@ Zornhau
Ich hatte gerade eine Idee, die mein Kolonnenproblem lösen würde und nebenbei auch noch Kavallerieangriffe so bedrohlich macht wie ich sie gerne hätte:
Charge bzw. Running einer Einheit von mindestens 30 Mann ermöglicht ab einer Distanz von 50" einen Test of Wills, die Angreifer würfeln einen w6 + WildDie - 2 (Intimidation), die Angegriffenen eine Spirit-Probe (dX+WildDie, im Normalfall d6+WD) auch wenn die Angreifer keinen Intimidation-Wert haben.
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(Ich würde ungern den Durchschnittssoldaten einen d6 intimidation zu verpassen. Die Möglichkeit soll ausschließlich beim schnellen Vorrücken als geschlossener Verband bestehen.)
Ich würde das etwas anders handhaben:
Ich würde in Militärsettings sowieso IMMER Guts verwenden (ich kann überhaupt nicht verstehen, wieso das in Weird Wars II gestrichen wurde, und man zwar Sanity als neue Eigenschaft eingeführt hat, aber nur Spirit-Würfe machen läßt). - Guts W4-2 ist der Zivilist oder der völlig kampfunerfahrene Haufen.
Guts W10 (eventuell sogar mit settingspezifischem Edge auf W10 +2) hingegen sind die Elite-Truppen mit hoher Willensstärke und Disziplin.
Rückt eine Einheit gegen eine andere Einheit vor, so wird eine Art "Miniatur-Massenkampf" zur Kampfmoral abgewickelt.
Beide machen statt Knowledge Battle Würfen eben Guts-Würfe. Jede Seite bekommt so viele "Moral-Marker", wie sie Guts-Würfelgröße hat. (Elite-Truppe hat 10, unerfahrener Haufen hat 2). - Für jeden Erfolg bzw. Erhöhung verliert die Gegenseite einen Moral-Marker.
Es wird hier NICHT mit der Differenz der Marker modifiziert (anders als beim eigentlichen Kampf). - Hier kommen dann aber auch situationsbedingte Moral-Modifikatoren ins Spiel: Eine aufpeitschende Rede des Kommandeurs, ein Anführer, der von seinen Leuten gemocht wird, das Bewußtsein, eine gut verteidigbare Position zu haben, die zahlenmäßige Überlegenheit auf seiner Seite zu wissen, usw. - Das alles beeinflußt dieses - etwas ausgedehnte - Kampfmoral-Gefecht.
Beide Seiten machen im Falle des Verlustes eines Markers einen Moral-Wurf, aber mit +2, weil es ja noch nicht zum Kampf gekommen ist. Die Seite, die den Moralwurf nicht schafft, erhält -4 auf alle weiteren Guts-Würfe beim Annähern. Bei einem Kritischen Fehler, STOCKT der Vormarsch bzw. BRECHEN die Linien der Verteidiger noch VOR dem eigentlichen Schlagabtausch!
Jede Runde stellt nur eine Art abstrakter Einheit des Vormarsches dar. Hat eine Seite KEINE Marker mehr, dann endet der Vormarsch der jeweils manövrierenden Einheit in Kampfentfernung. Somit dauert dieser Mini-Massenkampf nur solange, wie die beiden Seiten sich annähern. - Sobald eine Seite KEINE Marker mehr hat, macht die jeweils andere Seite ein Willensduell mit einem Intimidation-Wert, der den ihr verbleibenden Markern (aufgerundet, immerhin haben sie sich durchgesetzt) entspricht.
Beispiel:
Elite-Einheit, aber zahlenmäßig unterlegen, ist in der Verteidigungsposition. Guts W10 +2 auf die Würfe durch einen guten, geschätzten Kommandeur. 10 Marker
Kolonne kommt anmarschiert, hat durchschnittliche Moral Guts W6, aber zahlenmäßige Überlegenheit +3. 6 Marker.
1. Runde: Elite-Einheit macht Group-Roll mit W10 und Wild Die +2 für eine 9 - Kolonne verliert 2 Marker.
Kolonne hat eine 4 +3 = 7, Elite-Einheit verliert einen Marker.
Beide Seiten schaffen wieder ihren Moral-Wurf.
2. Runde: Elite-Einheit (aktuell 9 Marker) hat eine 5 + 2 = 7, Kolonne verliert einen Marker.
Kolonne (bei Rundenbeginn noch 4 Marker) hat eine 6, explodiert gefolgt von einer 4, macht 10 +3 = 13, Erfolg und zwei Raises. Elite-Einheit verliert 3 Marker.
Beide Seiten schaffen wieder ihren Moral-Wurf.
3. Runde: Elite-Einheit hat noch 6 Marker.
Kolonne hat noch 3 Marker.
Anführer der Elite-Einheit läßt die Dudelsack-Spieler aufspielen, stärkt die Kampfmoral um +1 für diesen Austausch.
Anführer der Kolonne läßt die französische Militärmusik dagegenhalten für +1.
Elite-Einheit hat eine 9 + 2 + 1 = 12. Kolonne verliert 3 Marker.
Kolonne hat eine 6 explodiert für 2,macht 8 + 3 + 1 = 12. Elite-Einheit verliert 3 Marker.
Endstand bei Kampfdistanz: Elite-Einheit hat dank ihrer hohen Kampfmoral (Guts-Wert) stand gehalten, auch wenn sie zahlenmäßig 1 : 3 unterlegen ist. Die heranmarschierende Kolonne der Feinde hat sich gut gehalten, doch merken die ersten Reihen nun, was für harte Brocken sie als Gegner haben.
Die Elite-Einheit hat noch 3 Marker behalten und kann mit W4 und Wild Die einen Versuch auf Einschüchtern gegen die Kolonne mit Spirit W6 vornehmen. Bei Erfolg bekommt die Elite-Einheit +2 in der ersten eigentlichen Massenkampf-Runde (bzw. falls man es mit Figuren ausspielt bekommt JEDER in der Einheit einen solchen +2 Bonus für seine erste Aktion gegen die Gegner). Bei Raise ist die andere Einheit Angeschlagen, zögert sie im Vormarsch und erhält -4 in der ersten Massenkampf-Runde (bzw. mit Figuren starten ALLE Gegner Angeschlagen!).
Im Resultat ist diese Angeschlagen bzw. die -4 im Massenkampf in der ersten Runde TÖDLICH! - Bei Extras werden VIELE draufgehen, weil ihre Kampfmoral beim Anmarsch gehörig abgenommen hat.
Modifikatoren kann man hier bei dem Kampfmoral-Gefecht für Kavallerie gegen Infanterie geben, für besondere EINZELAKTIONEN von SCs (wie normale Aktion im Massenkampf - inklusive der Chance VERLETZT zu werden! - Aber da hier noch KEINE Modifikatoren durch Marker-Differenz angewandt werden, sind solche riskanten Vorgefechtsmanöver nicht so tödlich, wie die individuellen Husarenstücken mitten im "scharfen" Gefecht).
Wenn man mit dem Guts-Wert arbeitet, dann kann man eben z.B. hochmotivierte, aber kaum kämpferisch geschulte Truppen (Guts W8 Fighting W6) oder Scharfschützen, die aber durch harsche Behandlung demotiviert sind (Shooting W8, Marksman, aber Guts W4) abbilden.
Nur beim Kritischen Fehler beim Moral-Wurf während der Annäherung kommt eine Seite VOR dem eigentlichen Schlagabtausch ins Wanken. - Hier könnte man sich noch eine Menge Command Edges vorstellen, die so etwas unwahrscheinlicher machen können.
Was ich bei der Lösung mit Guts gut finde, ist eben die Erfahrung der Soldaten in tatsächlichen Gefechten. - Man kann den Einheiten auch, wie beim Level-Up für Verbündete NSCs beschrieben, nach jeder Schlacht einen W6-Wurf zugestehen: Bei 5 oder 6 geht ihr Guts-Wert um eine Würfelstufe nach oben. Die Schlacht war eine Feuertaufe für die Soldaten. - Man braucht hierbei nicht viel Buchhaltung zu betreiben, sondern wendet den einmal für alle bestimmten Level-Up auf ALLE Soldaten-NSCs der betreffenden Einheit an. - Natürlich kann man so auch ANDERE Eigenschaften einer Einheit erhöhen lassen: Shooting, Fighting, Repair (Schanzarbeiten), Knowledge(Artillery), Riding (für Kavallerie). - Auch Edges können so erworben werden: Brave, Marksman, Musketeer, usw.
Man behandelt eine Einheit einfach wie einen einzigen verbündeten NSC. - Diese Einheit bekommt natürlich ihre Verluste ab. Sobald eine Einheit aufgrund hoher Verluste sich viel "frisches Blut" zufügen lassen muß, SINKEN die Werte wieder ab! - Das ist neu! - Ich würde das nur machen, wenn die Hälfte oder mehr Unerfahrene die Lücken füllen sollen. - So kann eine erfahrene Einheit mit Shooting W8, Guts W8, Fighting W8, die zur Hälfte zusammengeschmolzen ist, bei Aufstockung mit frischen Rekruten mit Shooting W4, Guts W4-2, Fighting W4 auf Shooting W6, Guts W4, Fighting W6 fallen! Auch Edges können so wieder verloren gehen!
Das betrifft aber NUR Extras-NSCs, niemals die SCs (die bekommen ja auch ihre normalen Level-Ups via XP. Die kann ihnen keiner mehr nehmen!).
p.s. Medic-Edge aus Nekropolis (verwundete Extras wieder Shaken machen): Ich liebe es, ist es in der Praxis zu mächtig?
Es ist NICHT zu mächtig. - Immerhin muß der Medic noch rechtzeitig zum "Gefallenen" hinkommen können und dann noch seinen Wurf schaffen. - Aber es ist immerhin ein spürbarer Vorteil, was es als Edge ja auch sein soll.