Autor Thema: Alternatives Massenkampfsystem  (Gelesen 1555 mal)

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Offline Edwin

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Alternatives Massenkampfsystem
« am: 26.04.2010 | 16:00 »
Ich hab gerade ein Massenkampfsystem gefunden, dass ich gebastelt habe bevor ich die Showdown Regeln kannte und dass eher eine Erweiterung des Massenkampfsystems aus dem GRW ist. Muss mal noch testen wie das funktioniert.
So, und jetzt kreuzigt mich  ~;D

Dimension
Die Dimension der Schlacht wirkt sich auf zwei wichtige Parameter aus: Multiplikator beschreibt einerseits die Anzahl der Standardrunden, welche während einer Schlachtenrunde vergehen. Dies ist wichtig, wenn die Kampfrunden ins „Spotlight“ übergehen oder um die Zeit abzuschätzen, bis bestimmte Ereignisse eintreten. Andererseits werden normale Entfernungen hiermit multipliziert. Entsprechend werden Reichweiten durch diesen Wert geteilt. Geschwindigkeiten können jedoch wie gewohnt übernommen werden, da die Einheit sich ja schließlich auch Multiplikator x Pace weit bewegen darf.
Standardeinheit beschreibt die Mindestanzahl von Individuen, welche noch Einfluss auf den Kampf nehmen können. In einem Szenario mit mehreren Zehntausend Beteiligten sind 50 zusätzliche Krieger reichlich unwichtig, während sie in kleineren Kämpfen schlachtentscheidend sein können.
Hier die Multiplikatoren mit entsprechenden Standardeinheiten:

x 3 bei 10 SE
x 5 bei 50 SE
x 7 bei 250 SE
x 9 bei 1250 SE
usw

Einheiten
Eine Einheit besteht hier aus einer Anzahl aus relativ ähnlichen Extras. Einheiten behalten alle üblichen Eigenschaften, die sie auch als Individuen beschreiben.
Jede Einheit wird mit einer eigenen Miniatur dargestellt, neben welcher mithilfe von Tokens die Anzahl der Standardeinheiten symbolisiert wird, aus der die Einheit zusammengesetzt ist.
Fünf Tokens in einer Schlacht mit aus 50 Personen bestehenden Standardeinheiten symbolisieren eine Einheit von 250 Kämpfern.
Einheiten können die selben Handlungen durchführen und sind den gleichen Bedingungen unterworfen wie ihre Individuen, einschließlich Kämpfen, Schießen, Zaubern, sich auf den Boden werfen, Einschüchtern, Gang Up, Shaken uvm.
Wichtig ist nur, die Dimension im Auge zu behalten: eine Einheit welche shaken ist könnte mehrere Leichtverwundete erlitten haben oder die Formation könnte generell in Unordnung geraten sein. Führt eine Einheit eine Handlung ohne Anführer durch (s.u.), so erleidet sie einen Abzug von -2.

Kampf zwischen Einheiten
Einheiten können gegeneinander dieselben Aktionen durchführen wie ihre Individuen, allerdings erhält die kleinere Einheit einen Abzug auf ihren Aktionen und ihren Schaden gegen den Feind, welcher der Differenz der Tokens entspricht. Die größere Einheit erhält einen entsprechenden Bonus.
Würde eine Einheit eine „Wunde“ erleiden, so verliert sie einen Token pro „Wunde“. Eineiten ohne Tokens sind ganz aufgerieben.

Angriff von Einheiten auf Individuen in Einheiten
Manchmal ist es effektiv, eine ganz bestimmte Person auszuschalten, welche sich zwischen den feindlichen Truppen befindet (oft der Anführer). Dies ist ein Angriff gegen die gegnerische Einheit mit -4. Eventueller Schaden betrifft dann nur das anvisierte Individuum.

Angriff auf Fliehende und Zivilisten
Greifen Einheiten die oben angeführten an, so wird ein Wurf gegen 4 abgelegt.
Jeder Erfolg und Raise bedeutet eine Standardeinheit niedergemachte Personen.

Anführer
Der Anführer kann Handlungen statt der Einheit durchführen. Er verwendet dabei seinen Knowledge (Battle) Würfel; welcher jedoch höchstens so groß sein darf wie der Würfel der Einheit in der entsprechenden Handlung. Der Vorteil ist, dass die Aktionen keinen Abzug von -2 erhalten (s.o) und eventuell der Wild Die des Anführers genutzt werden kann.
Der Anführer muss sich hierfür in der Einheit befinden.
Als Sonderregel kann die Einheit eines Anführers von seinen Leadership Edges profitieren.
Einheiten handeln auf der Initiative Karte ihres Anführers.


Moral
Erleidet eine Truppe Verluste, so muss sie einen Guts Wurf ablegen. Misslingt dieser, so fliehen noch einmal so viele Standardeinheiten wie die Einheit Tokens verloren hat.
Wird der Anführer einer Truppe handlungsunfähig, muss ebenfalls ein Guts Wurf abgelegt werden, bei dessen Misslingen die gesamte Einheit flieht.
Militärische Einheiten verfügen immer über eine Befehlshierarchie. In diesem Fall darf der „second in Command“ für die Truppe den Knowledge Battle (beschränkt durch Guts) durchführen. Als Faustregel hat der Ersatz einen Knowledge Battle Würfel, welcher einen Schritt kleiner ist als der seines Vorgängers. Würde er unter w4 fallen, gibt es keinen Ersetz.
In besonderen Fällen (z.B. falls der General der ganzen Armee fällt) könnte der Spielleiter auch einen Moral Wurf für alle Truppen verlangen, als sei ihr individueller Anführer gefallen.

Wild Cards
Einzelne Extras können keinen Einfluss auf das Gesamtgeschehen nehmen (und werden durch keine Miniatur dargestellt), Wild Cards sehr wohl. Sie erhalten wie Einheiten eine eigene Initiative Karte.
Sie können sich in einer Einheit aufhalten oder außerhalb auf freiem Feld.
WCs halten sich in einer Einheit auf, sobald sie das Feld einer befreundeten Einheit betreten haben.
Als wichtige Sonderregel existiert für Wild Cards kein Shaken-Zustand in diesen Regeln.
Schaden wird sofort zu Wunden, wenn der Toughness Wert erreicht wurde.
Befindet sich die Wild Card in einer Einheit, so erleidet sie den halben Schaden welche auch die Einheit erleidet.
Wild Cards provozieren keinen Angriff von Einheiten, wenn sie sich aus dem Nahkampf zurückziehen, und sie geben keinen Gang Up Bonus.
WCs zählen als Einheiten mit der Größe 0, falls sie von Einheiten angegriffen werden.

Kampfaktionen

In einer Einheit kann die WC ihre Mitstreiter durch besonders heroisches Verhalten mitreißen.
Gelingt ihr ein Wurf auf Shooting, Throwing, Fighting oder Zauberei (so entsprechende Zauber vorhanden), so ist die nächste Aktion ihrer Einheit bis zur nächsten Initiative Karte der WC für jeden Erfolg und jeden Raise um +1 erleichtert.
Der Wurf der WC ist für jeden Rank der WC nach Novice um +1 erleichtert.
Verwendet die WC Shooting oder Throwing, so verliert sie nach der Aktion 1d6 Munition; Zauberer verlieren 1d6 Power Points.

Verwendet eine WC ihre Aktion für Total Defense, so erhält sie keinen Schaden, wenn ihre Einheit Schaden erleidet. Greift eine feindliche Einheit die WC gezielt an, so ist diese Aktion zusätzlich um -2 erschwert.

WCs können Truppen rekrutieren; üblicherweise Soldaten die einen Moralwurf verloren haben. Die WC (oder auch ein Extra-Anführer) kann sich dabei innerhalb einer Einheit befinden falls sie gleichartige Truppen rekrutiert, andernfalls außerhalb.
Für jeden Erfolg und Raise, den die WC auf einem Intimidation, Taunt oder Persuation Wurf erzielt erhält die Einheit eine Standardeinheit.
Dies ist natürlich nur möglich, wenn überhaupt Kämpfer rekrutiert werden können.
Neu entstandene Einheiten erhalten in der nächsten Runde eine eigene Initiativekarte.

Spotlight
Während Armeen aufeinander treffen, umgehen geschickte Spione die feindlichen Linien oder treffen mächtige Krieger in Duellen aufeinander.
Sobald eine WC eine ihrer „normalen“ Aktionen ausführt (also keine der oben aufgeführten, länger dauernden Kampfaktionen), tritt sie ins „Spotlight“. Sie kann dann eine Anzahl von „normalen“ Aktionen ohne Multi-Aktions-Abzug durchführen, welche dem Multiplikator entspricht (sie könnte etwa 5 Zauber durchführen). Jede andere WC der Schlacht kann sich entscheiden ebenfalls in Spotlight zu treten, sobald dies eine andere WC tut.
Geschieht dies, so wird ab der zweiten Aktion des Spotlights für die betroffenen WCs ganz normal die Initiative verteilt, während alles andere bis zum Ablauf des Spotlights nach Multiplikator Runden „eingefroren“ ist.
Endet eine Spotlight Phase, so werden alle Shaken Resultate von WCs aufgehoben.
Will eine WC eine „normale“ Aktion und eine Kampfaktion durchführen, so gelten sehr wohl Multi-Aktions-Abzüge. Dabei gilt das volle Set der Spotlight Aktionen als eine Kampfaktion, egal wie viele davon tatsächlich genutzt werden.
Wendet ein WC z.B. die Power Heal auf einen Verbündeten an und will in der gleichen Runde noch Truppen rekrutieren, so erhalten beide Aktionen einen Abzug von -2.
Der Abzug betrüge auch -2 auf alle Handlungen, wenn die Power Heal bis zu Multiplikator mal angewendet würde.

Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Markus

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Re: Alternatives Massenkampfsystem
« Antwort #1 am: 26.04.2010 | 16:41 »
Zitat
Gelingt ihr ein Wurf auf Shooting, Throwing, Fighting oder Zauberei (so entsprechende Zauber vorhanden), so ist die nächste Aktion ihrer Einheit bis zur nächsten Initiative Karte der WC für jeden Erfolg und jeden Raise um +1 erleichtert.
Sollte das nicht immer gegen TN 4 gehen? Wenn nicht sind Fernkämpfer mit Abstand die besten Anführer im Nahkampf.

Zitat
Jede Einheit wird mit einer eigenen Miniatur dargestellt, neben welcher mithilfe von Tokens die Anzahl der Standardeinheiten symbolisiert wird, aus der die Einheit zusammengesetzt ist.
Fünf Tokens in einer Schlacht mit aus 50 Personen bestehenden Standardeinheiten symbolisieren eine Einheit von 250 Kämpfern.
Warum werden die nicht als fünf Figuren/Miniaturen geführt?

Offline Edwin

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Re: Alternatives Massenkampfsystem
« Antwort #2 am: 26.04.2010 | 16:59 »
Zitat
Sollte das nicht immer gegen TN 4 gehen? Wenn nicht sind Fernkämpfer mit Abstand die besten Anführer im Nahkampf.
Genau so ist es gedacht. Immer gegen 4.

Zitat
Warum werden die nicht als fünf Figuren/Miniaturen geführt?
Das war weil ich viele Tokens hatte und wenig Minis. Wenn man viele Minis hat, ist das natürlich besser.
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Offline Markus

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Re: Alternatives Massenkampfsystem
« Antwort #3 am: 26.04.2010 | 18:07 »
Ne, ne, so war das nicht gemeint. Ich dachte, dass die dann auch als Einheiten agieren, GangUp kriegen etc. und einzeln umkippen. Also sozusagen, statt mit Einheiten mit Standardeinheiten zu spielen.

Offline Edwin

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Re: Alternatives Massenkampfsystem
« Antwort #4 am: 27.04.2010 | 19:59 »
Hm, mit Standardeinheiten handelt man sich halt nen Haufen Einzelfiguren ein; welche jeweils einzeln attackieren, shaken sind usw.
Grade das will ich ja verhindern, so dass möglichst riesige Kämpfe flüssig gespielt werden können.

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