Autor Thema: Patzer (und Realismus)  (Gelesen 12174 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #75 am: 13.05.2010 | 00:42 »
Naja, Jacke wie Hose, aber ich mag Spiele mit Erfolgschancen von 80+ % für durchschnittliche Dinge. ;)
Du kannst ja ein Spiel haben, wo mit 80% ein Erfolg eintritt, mit 2% ein Fehlschlag und mit 18% ein Patzer.
Dann hast du in 98% aller Fälle ein Ereignis.

Sagt der Spieler aber an: "Ich fahre die Kurve im absoluten Grenzbereich, um möglichst viel Zeit gut zu machen" und schafft den Wurf nicht, dann fliegt der Wagen aus der Kurve, und das wohlgemerkt bereits bei einem "normalen" Fehlschlag.
In diesem Fall würde ich sagen, gibt es nur Erfolg oder Patzer. Einen "normalen" Fehlschlag gibt es in dieser Situation nicht.

Zitat
Da erzähle ich lieber gleich die regulären Fehlschläge etwas dramatischer, als mich dafür auf das Auftauchen eines Patzers "verlassen" zu müssen.
Wie ich schon schrieb:
Du musst dich nicht auf Patzer verlassen.
Du kannst durch den Einsatz von Gummipunkten Patzer gezielt einsetzen. - Nichts mit Zufallsmechanik.

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #76 am: 13.05.2010 | 00:50 »
Du kannst ja ein Spiel haben, wo mit 80% ein Erfolg eintritt, mit 2% ein Fehlschlag und mit 18% ein Patzer.
Dann hast du in 98% aller Fälle ein Ereignis.
das war nicht der wichtige Teil meines Postings.
Btw. die Bedingung ist nicht hinreichend. ;D
18% Patzer Wkeit wäre böse. Da überlebt nichts allzu lange.

Eulenspiegel

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #77 am: 13.05.2010 | 01:06 »
Wieso überlebt 18% Patzerwahrscheinlichkeit nichts allzulange?
Bei DSA sind die meisten Patzer zum Beispiel:
- Stolpern, ohne sich zu verletzen
- Stürzen, ohne sich zu verletzen.

Und auch bei Midgard gibt es einige nicht-verletzende Patzerereignisse.

Ob 18% Patzer jetzt böse ist oder nicht, hängt entscheidend von der Patzertabelle ab.

Eine Patzertabelle für den Kampf könnte zum Beispiel so aussehen (würfle 1W20):
1-4: (N)SC stolpert und Parade sinkt um 2 Punkte.
5-8: (N)SC stürzt und ist nächste Runde mit aufstehen beschäftigt.
9-12: (N)SC wird von der Sonne geblendet. Angriff und Parade sinken um 4 Punkte für die nächste Runde.
13-16: (N)SC ist abgelenkt und verliert seine nächste Aktion.
17-18: (N)SC verliert seine Waffe. (Er benötigt zwei Aktionen, um sie wieder aufzuheben.)
19: (N)SC beschädigt seine Waffe. (Waffenschaden sinkt um 1 bis die Waffe repariert wurde.)
20: (N)SC verletzt sich leicht. (Er bekommt 1W6 Schaden.)

Wenn wir eine Patzerwahrscheinlichkeit von 18% annehmen, würde es nur in 1,8% aller Fälle (bei 19-20 auf der Patzertabelle) zu richtig bösen Folgen kommen.

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #78 am: 13.05.2010 | 01:30 »
Ja, klar.

Edit:
Eulenspiegel, du beackerst die falsche Baustelle.

« Letzte Änderung: 13.05.2010 | 03:50 von Destruktive_Kritik »

Offline Beral

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #79 am: 13.05.2010 | 01:51 »
Wie YY richtig angemerkt hat, gehört so eine Tabelle nicht in die Patzer-Regel, sondern eine Stufe höher in die allgemeinen Kampfregeln.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

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Offline YY

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #80 am: 13.05.2010 | 02:38 »
In diesem Fall würde ich sagen, gibt es nur Erfolg oder Patzer. Einen "normalen" Fehlschlag gibt es in dieser Situation nicht.

Das nimmt sich ja letztendlich nichts, wie man es bezeichnet/handhabt.
Ob ich bereits im Vorfeld die Konsequenzen eines normalen Fehlschlages härter als sonst üblich festlege oder jeden Nicht-Erfolg als Patzer werte - kommt aufs selbe raus.

Knackpunkt bleibt die Erkenntnis/Ansicht, dass es Situationen gibt, in denen jeder Nicht-Erfolg deutlich negative Konsequenzen hat und (unter bestimmten Gesichtspunkten) nicht sinnvoll als "kein Ergebnis/kein Ereignis" bewertet werden kann.

Wie ich schon schrieb:
Du musst dich nicht auf Patzer verlassen.
Du kannst durch den Einsatz von Gummipunkten Patzer gezielt einsetzen. - Nichts mit Zufallsmechanik.

Das sind schon zwei Paar Schuhe, ob ich Patzer und andere Sachen spielmechanisch wirkungslos erzähle oder den Spielern die Möglichkeit gebe, sich selbst spielmechanisch relevante Patzer(=Nachteile) einzubrocken, um dafür später Vorteile zu haben.

Sinnvoller/interessanter als althergebrachte Patzerregelungen finde ich beide Varianten.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Achamanian

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #81 am: 13.05.2010 | 10:25 »

Man könnte - da es ja um einen Vergleich mit dem Kampfsystem geht - durchaus die DSA-Kampfrundenlänge in den Vergleich mit hineinnehmen. Eine Kampfrunde sind, wenn ich mich recht entsinne, 2 Sekunden. Ein Fußballspiel dauert also 2700 Kampfrunden. Bei einer Patzerwahrscheinlichkeit von etwa 0,25% käme man auf 675 Patzer je Spiel, wenn in jeder Kampfrunde nur ein einzelner Spieler eine Probe ablegt (und dann wieder 21 2-Sekunden-Runden aussetzt, um auszugleichen, daß nicht jeder immer aktiv mitmischt). Selbst wenn nur jeder zwölfte von denen eine Verletzung bedeuten würde, wären das bei 22 Spielern also mehr als zwei Verletzungen je Person... 

Äh, nein. Wenn in jeder Kampfrunde ein Spieler eine Probe ablegt, werden 2700 Proben abgelegt. Bein einer Patzerwahrscheinlichkeit von 0,25 ist jede 400ste davon ein Patzer, nicht, wie in deiner Rechnung, jede 4te. Wir hätten also im Schnitt 6,75 Patzer pro Spiel, nicht 675. Davon nur jeder 36e eine Verletzung ...
Selbst, wenn jeder (!) der 22 Spieler einmal pro Kampfrunde eine Probe machen würde (59400 Aktionen), dann käme man auf 148,5 Patzer, was im Schnitt insgesamt 4,125 Selbstverletzungen pro Spiel ergeben würde.

Für den Thread ist das eigentlich völlig irrelevant, aber so einen erheblichen Rechenfehler sollte man doch nicht unkorrigiert lassen.

Offline 1of3

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #82 am: 13.05.2010 | 11:43 »
Es ist aber ein ebenso gewichtiger Fehler, eine Trennung zu postulieren, wo keine ist.

Merlin, mein Lieber, das hast du schon vor Jahren nicht verstanden. Verzeih mir, wenn ich mir weitere Versuche, dich zu erleuchten spare.

Offline ArneBab

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #83 am: 13.05.2010 | 11:49 »
Ich halte Patzer für sinnvoll, weil im Rollenspiel meist sowieso nur die Szenen gespielt werden, in denen etwas wichtiges passiert.

Um die „echte“ Patzerwahrscheinlichkeit zu berechnen, müssten wir noch all die Proben dazurechnen, die nicht gewürfelt wurden. Also beim abendlichen Feuermachen, beim Schreiben der E-Mail an einen alten (aber in dem Abenteuer nicht relevanten) Freund, beim Kochen an den ganzen Tagen, die man übersprungen hat, …

Dadurch bedeutet selbst eine hohe Patzerwahrscheinlichkeit oft schlicht eine Verschiebung der relevanten Ereignisse in die Spielzeit.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #84 am: 13.05.2010 | 12:11 »
... du ...
Ein Wechsel auf die persönliche Ebene? Das nötig zu haben, spricht nicht für Vertrauen in die eigenen Argumente...

Für den Thread ist das eigentlich völlig irrelevant, aber so einen erheblichen Rechenfehler sollte man doch nicht unkorrigiert lassen.
Stimmt. Wobei - ausgehend von DSA - selbst "jede zwölfte" ein Zugeständnis war, denn 11 und 12 resultieren ja in Schadenspunkten (und ggfs. sogar eine 2 auch). "Jede sechsunddreißigste" kann ich den DSA-Kampfregeln nicht zuordnen.

Achamanian

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #85 am: 13.05.2010 | 12:39 »
Stimmt. Wobei - ausgehend von DSA - selbst "jede zwölfte" ein Zugeständnis war, denn 11 und 12 resultieren ja in Schadenspunkten (und ggfs. sogar eine 2 auch). "Jede sechsunddreißigste" kann ich den DSA-Kampfregeln nicht zuordnen.


11 und 12 ist dann schon wieder was anderes (ich hatte nur 12 im Kopf), aber auch da ist die Wahrscheinlichkeit kleiner als 1 in 12, weil die wahrscheinlichkeiten bei 2W6 nicht linear verteilt sind.

Die Wahrscheinlichkeit von 2 Sechsen (oder einsen, oder überhaupt jedem spezifischen Pasch) beträgt 16,66 Prozend (1 in 6) von 16,66 Prozent (1 in 6), da ja beide Würfel im gleichen Wurf die gleiche Zahl zeigen müssen: also etwa 2,77%, was 1 in 36 sind. Die Wahrscheinlichkeit für eine 11 oder 12 beträgt (glaube ich, so gut bin ich auch nicht mit Wahrscheinlichkeitsrechnung) 1 in 3 von 1 in 6, was 5,55 Prozent ergibt. Macht eine Wahrscheinlichkeit von 1 in 18. Hätten wir also die doppelte Anzahl, so was um die 9 Selbstverletzungen, vorausgesetzt, alle Spieler sind 90 Minuten lang ununterbrochen (!) in Aktion.

Das ist alles recht müßig, aber es kommt mir eben drauf an, dass nicht nur rechnerisch, sondern auch Erfahrungsgemäß die Patzerfrequenz bei Komptenten DSA 4.1.-Kämpfern extrem gering ist.

Aber wie gesagt: Die Häufigkeit von Patzern KANN nicht das prinzipielle Argument gegen einen Regelmechanismus für Patzer an sich sein, es sei denn, jede Häufigkeit von >0 wird als zu hroß empfunden. Denn die Häufigkeit hängt ja direkt vom Regelmechanismus ab. Die Fragen lauten einfach: Will man Patzer-Ereignisse? Wenn ja, will man Sonderregeln, um sie per Zufallsprinzip auftreten zu lassen?

Patzer-Ereignisse gehen ja auch ohne Patzerregeln. Bei Systemen, die nur Konfliktausgang und/oder Erzählrecht regeln, ist es kein Problem, Patzerereignisse einfach nach Gutdünken einzubinden, da der Ausgang des Konflikts feststeht und der Weg dahin offen ist. Da kriegt man dann auch keine Willkür-Probleme, denn die Regeln, die den Konfliktausgang bestimmen, gelten unabhängig davon, wie genau es zu dem ermittelten Ausgang kommt.

Bei einem klassischen Kampfsystem, bei dem nur der SL Erzählgewalt über die Umwelt der SC hat, kann man ein Patzersystem dann eben sinnvoll finden, um unvorhergesehene und spielmechanisch relevante Pannen einzuflechten, ohne, dass der SL diese einfach willkürlich "passieren" lässt. Wenn der SL plötzlich sagt: "Du trittst in eine Erdmulde unterm Laub. mach eine GE-probe, um nicht zu stolpern", dann bin ich natürlich als Spieler ein bisschen verärgert, obwohl der SL ja eigentlich genau dafür zuständig ist, Elemente der Umwelt "erscheinen" zu lassen, die Probleme verursachen. Aber in so einem Fall würde ich das als willkürliches Aus-dem-Hut-Zaubern und Gängelei empfinden, weil das Loch im Boden zwar durchaus da sein kann, die Entscheidung, dass es gerade mir jetzt Probleme bereitet und nicht irgendjemand anderem, aber willkürlich ist. Wenn ich dagegen eine Patzerregel habe, dann kann der SL das Ergebnis "stolpern" interpretieren als "Du bist in ein Loch getreten". Das ist nicht willkürlich, sondern dummer Zufall, und genau so bringe ich eben kleine, ärgerliche Zufälle sinnvoll ins Spiel. Schließlich macht sich ja kein SL einen Bodenplan, auf dem alle Löcher, tiefhängenden Äste und hervorstehenden Wurzeln verzeichnet sind, damit er "objektiv" entscheiden kann, wann ein (N)SC in Stolpergefahr gerät.

So etwas muss man nicht einbringen, aber ein Regelmechanismus für Patzer eignet sich eben, um es einzubringen, wenn man das will. Und das muss - abhängig vom verwendeten mechanismus - nicht zu Slapstick führen. Mit Realismus hat das alles erstmal nur ganz bedingt zu tun, sondern mehr mit der Entscheidung, ob man den "dummen Zufall" als Storyelement interessant findet oder doch eher doof.

Offline Merlin Emrys

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #86 am: 13.05.2010 | 12:55 »
Aber wie gesagt: Die Häufigkeit von Patzern KANN nicht das prinzipielle Argument gegen einen Regelmechanismus für Patzer an sich sein, es sei denn, jede Häufigkeit von >0 wird als zu hroß empfunden.
Seltene Patzer könnten sehr wohl erwünscht sein - nur eben: seltene. Wenn die Patzreregel dafür sorgen, daß jemand, der jeden Tag reitet, sich im Schnitt alle vier, fünf Jahre dabei das Genick bricht, ist das mE zu häufig - eine Regelung, daß er sich schlimmstenfalls das Genick brechen könnte (aber es vermutlich nicht tun wird), passt mir besser.

Aber in so einem Fall würde ich das als willkürliches Aus-dem-Hut-Zaubern und Gängelei empfinden, weil das Loch im Boden zwar durchaus da sein kann, die Entscheidung, dass es gerade mir jetzt Probleme bereitet und nicht irgendjemand anderem, aber willkürlich ist.

Wenn zuerst jeder der NSCe ein-, zweimal gestolpert ist, finde ich das ok. Irgendwann kommt dann halt jeder mal dran ;-). Das ist also eher eine Frage der Gleichbehandlung von NSC und SC. Solange die NSCe nicht seltener Patzer erleiden, kommt es darauf nicht weiter an.

Für mich stehen zwei Erwägungen im Vordergrund, wenn es um Fehlschläge und Patzer geht: 1.) Kann ich mich einem Heiler / Mediziner / Doktor / ... anvertrauen, oder bin ich spätestens nach dem zweiten, dritten Mal mit Gewißheit tot? 2.) Kann ich mich mit sinnvollen Vorbereitungen darauf verlassen, daß ich keinen groben Schaden anrichte?
Das ist weder das Ansinnen, die Patzer-Wahrscheinlichkeit auf 0 zu senken, noch ist es mit jedem beliebigen Patzersystem erfüllt. Tertium datur... mE.

Achamanian

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #87 am: 13.05.2010 | 13:03 »
Seltene Patzer könnten sehr wohl erwünscht sein.
 

Das streitet doch keiner ab - was ich meine ist, dass es Unsinn ist zu sagen: "Patzerregeln sind blöd, denn wenn es die gibt, wird zu oft gepatzt!", obwohl die Häufigkeit von Patzern von der jeweils spezifischen Regel abhängen.

Das ist, als würdest du sagen: "Salz ist doof, weil immer zu viel Salz am essen ist!"

Offline Dr.Boomslang

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #88 am: 13.05.2010 | 13:09 »
1of3 hat natürlich Recht hat: Patzer ist nicht gleich Patzer. Das zugrunde liegende Problem im Rollenspieldesign das ich hier zu erkennen meine, ist es eine zu enge und unflexible Bindung von Mechanik und Fiktion vorzugeben.
Es ist kein Problem irgendwas auszuwürfeln, meinetwegen auch auf Tabellen, oder besondere Ereignisse bei Proben einzuführen, und es ist auch erstmal egal welche Wahrscheinlichkeiten da eine Rolle spielen, so lange die Spieler Möglichkeiten haben das sinnvoll in ihr Spiel einzubinden, so lange also alle Aussagen relativ und interpretierbar bleiben.
Dass man nun aber ganze Teile von Kampfabläufen in Tabellenform gepresst hat und dass dann Patzer oder kritische Treffer o.ä. genannt hat, war wohl zuerst gut gemeint. Spieler haben meist einfach nicht genug Kampferfahrung um einen Kampf in Beschreibungen interessant auszuschmücken (so dachten vielleicht gerade die Realismus-Freunde). Man hat sich also ein paar tolle Ereignisse überlegt, damit es die Spieler nicht machen müssen, und damit im Kampf (der sonst sehr langwierig und abstrakt war) auch mal was interessantes passiert. Damit das dann im Spiel auch vorkommt, müssen die Wahrscheinlichkeiten eben auch hoch genug sein.

Ein hat es schon gesagt:
Ich denke auch fast, dass Patzer deswegen ihren Weg ins Hobby gefunden haben, weil die Leute keine besseren Wege kannte, wie man Kämpfe abwechslungsreicher gestalten kann, als durch random gore.
Das Problem ist also Einfalls- oder Ahnungslosigkeit der Spieler durch eine Regelmechanik beheben zu wollen.

Achamanian

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #89 am: 13.05.2010 | 13:23 »
@Boomslang:
Da hast du wahrscheinlich recht, ich muss aber mal ausnahmsweise das Loblieb auf DSA 4.1 singen (das in Sachen Regeln ja sonst so ein grausiges Monstrum ist): Da sind die Patzerregeln nun wirklich kein "Random Gore" und die Ergebnisse auch so allgemein gehalten, dass man sie hervorragend situationsabhängig ausinterpretieren kann.
Auch gute Patzerregeln hat m.E. Ars Magica, da korelliert die Risikobereitschaft und die Menge widriger Umstände sehr direkt mit der Gefahr, dass einem ein ernstes Missgeschick unterläuft. Da kommt dann durchaus auch ein planbares Element ins Spiel: Man überlegt sich eben, wie hoch man pokert und welches Risiko für einen Patzer man in Kauf nimmt.

Offline Beral

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #90 am: 13.05.2010 | 13:32 »
Merlin, mein Lieber, das hast du schon vor Jahren nicht verstanden. Verzeih mir, wenn ich mir weitere Versuche, dich zu erleuchten spare.
Wer im Glashaus sitzt, ...
Bei der Trennung verschiedener Ebenen hast du selber noch einiges nachzuholen. An manchen Stellen trennst du unnötig und machst die Sachen komplizierter als sie sein müssen. An anderen Stellen erkennst du fundamentale Trennungen nicht, oder berücksichtigst sie zumindest nie in deinen Ausführungen.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #91 am: 13.05.2010 | 17:38 »
@Achamanian:
Wenn man - wie es auch korrekt ist - formuliert: "Alle mir bekannten Patzerregeln sind doof, weil sie durch die Bank allesamt darauf hinauslaufen, daß verglichen mit der vorfindlichen Erfahrungssituation zu oft 'gepatzt' wird, da ja das alltägliche Kleingepatzere bereits in den Mißerfolgen mit abgedeckt ist", stellt sich die Frage nach dem Unsinn vielleicht noch einmal anders. Wenn man annimmt, daß Formulierungen sinnvoll sein können, heißt das natürlich nur.  Man könnte sogar noch weitergehen und darüber nachdenken, daß das etwas mit der Simulation und den üblicherweise verwendeten Zufallsgeneratoren zu tun hat, die (in vielen Fällen) nicht gut dazu geeignet sind, kleine Wahrscheinlichkeiten zu ergeben. Und damit, daß irgendwelche Schreiberlinge es wichtiger finden, daß keine ihrer Regeln ein Schattendasein führen sollen (wie Dr. Boomslang ja schon ausgeführt hat, auch wenn es am Ende dann dazu führt, daß sie nicht einmal das tun, sondern sie - wie es ja auch sinnvoll ist - ganz ins dunkle Eckchen verbannt werden)...

Offline DasTaschentuch

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #92 am: 13.05.2010 | 23:31 »
@Achamanian:
Wenn man - wie es auch korrekt ist - formuliert: "Alle mir bekannten Patzerregeln sind doof, weil sie durch die Bank allesamt darauf hinauslaufen, daß verglichen mit der vorfindlichen Erfahrungssituation zu oft 'gepatzt' wird, da ja das alltägliche Kleingepatzere bereits in den Mißerfolgen mit abgedeckt ist"

Mir fällts schwer Kämpfe in meist magischen Fantasywelten mit Alltagserfahrungen zu vergleichen. Ob die Leute in Aventurien mehr patzen als wir deutsche wissen höchstens die Systemschreiber :-)
Wenn in einer Welt Magie gefährlich ist,dann hat die Magiepatzertabelle schon ihren Sinn im Regelwerk als Beispiel.
Ausserdem spielt man ja auch nur kleine Auschnitte aus dem Leben der Charas aus, das schlafen,aufs Klos gehen oder essen werden übersprungen und man konzentriert sich aufs spannende. Bei so einem Spotlightblick find ichs dann auch angemessen,daß da eben auch die Missgeschicke passieren.

So wies auschaut würde die Mehrheit der Leute die hier posten bei mir nicht glücklich werden,Patzer und Crits ist eigentlich das,was unsere Kämpfe wirklich spannend macht.

Ach ja Frage,wenn Patzer aus dem System verbannt werden,werft ihr die Crits gleich mit raus? Wenn ja,fügt ihr dann zusätliche Mechaniken zur Dramaerhöhung ein?

Offline YY

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #93 am: 14.05.2010 | 00:53 »
So wies auschaut würde die Mehrheit der Leute die hier posten bei mir nicht glücklich werden,Patzer und Crits ist eigentlich das,was unsere Kämpfe wirklich spannend macht.

Ach ja Frage,wenn Patzer aus dem System verbannt werden,werft ihr die Crits gleich mit raus? Wenn ja,fügt ihr dann zusätliche Mechaniken zur Dramaerhöhung ein?

Wie man vielleicht schon zwischen den Zeilen erkennen konnte  o:), mag ich (Kampf-)Systeme, die auch abseits von Crits und Patzern spannend/dramatisch/gefährlich sind.
Dabei ist erst mal egal, ob es dann noch dazu Crits und Patzer gibt oder nicht; viele Systeme, die ich derzeit spiele, haben Patzerregelungen - wären mir aber auch ohne diese "dramatisch" genug.

Aber um die Frage doch noch auf abstrakter Ebene zu beantworten:
Wenn ein System tatsächlich mehr oder weniger NUR durch Patzer und Crits dramatisch/spannend wird und ich da die Patzer streichen würde, würde ich in der Tat auch die Crits mit streichen und das "normale" System so modifizieren, dass der Effekt, den zuvor Patzer und Crits einbringen sollten (Drama, Spannung), im normalen Ablauf landet.

In der Praxis nehme ich freilich gleich Systeme, wo der Autor mir diese Arbeit - oder wenigstens den letzten Schritt- schon abgenommen hat  ;)


Und zum Schluss die Anfrage:
Was ist für dich denn genau "Drama/dramatisch"?
Nicht, dass ich das am Ende missverstehe.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline DasTaschentuch

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #94 am: 14.05.2010 | 11:03 »
Vielleicht ist dramatisch ein zu überfrachtetes Wort. Fakt ist in meinen Runden eben,wenn ein Crit oder Patzer gewürfelt wurde erhöht das sofort die Aufmerksamkeit der Spieler. Patzer sorgen dafür,daß der Spieler ums eine Figur zittert,bei Crits sieht man ein Leuchten in den Augen der Spieler,wie Kinder die Weihnachtsgeschenke auspacken.
Mit Drama mein ich eigentlich nur, die Spieler zum Zittern bringen oder,daß man ein freudiges Leuchten in ihren Augen sieht.
Crits und Patzer sind meiner Erfahrung nach dafür das unkpmplizierteste Mittel was bei ganz unterschiedlichen Personen funktioniert.

Offline YY

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #95 am: 14.05.2010 | 17:10 »
Dann ist ja gut - genau so hab ich mir das gedacht, und ja, das finde ich (meistens) auch spaßig an Crits und Patzern.

Andererseits mag ich eben Systeme sehr, wo gerade das "Zittern" schon durch den normalen Kampfablauf ausgelöst wird.

Bei GURPS mit den richtigen Optionen oder Millennium´s End geht einem als Spieler ja schon der Arsch auf Grundeis, wenn die Möglichkeit besteht, dass man demnächst beschossen wird :)

Das meinte ich, als ich sagte, dass mir ein Kampfsystem zu harmlos ist, wenn nur bei Crits und Patzern gezittert wird bzw. wirklich was passiert.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #96 am: 14.05.2010 | 18:45 »
Wenn in einer Welt Magie gefährlich ist,dann hat die Magiepatzertabelle schon ihren Sinn im Regelwerk als Beispiel.
Sie sollte dann nur bitte die Konsistenz wahren. Wenn die Regeln dazu führen, daß ein noch so guter Magier nie weiß, was passiert, wenn er etwas zaubert, sollte der Rest des Spiels nicht davon ausgehen, daß magisches Handeln je zielgerichtet sein könnte. Diesen Transfer aus der vorfindlichen Wirklichkeit in eine beliebige Fiktion halte ich für spielnotwendig, weil sonst die Handlungsgrundlage für die Spieler (via SC) nicht gewährleistet ist. Außer bei ohnehin absurden Spielumgebungen, natürlich, da die die Konsistenz ja systematisch außen vor lassen.

Offline ArneBab

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Re: Patzer (und Realismus)
« Antwort #97 am: 21.05.2010 | 14:49 »
Die Fragen lauten einfach: Will man Patzer-Ereignisse? Wenn ja, will man Sonderregeln, um sie per Zufallsprinzip auftreten zu lassen?

Das kann ich sehr einfach beantworten: Patzer machen (mir in unseren Runden) riesigen Spaß (genau wie krits), deswegen will ich Patzer.

Und eigentliche zufällige Patzer und Krits schaffen es bei uns regelmäßig, in wirklich passenden Momenten aufzutreten (wir würfeln offen). Deswegen finde ich es auch über Zufall gut (Zahlenwert: Wir haben 0,5% Patzerwahrscheinlichkeit).

Patzer und Krits sorgen dafür, dass unerwartete, spannende Situationen (in dem gezeigten Abschnitt der Geschichte) häufiger auftreten als im normalen Leben und sich eher der Häufigkeit von unerwarteten Ereignissen in der Fiktion annähern. Und ich persönlich finde das gut. Und wie gesagt: Um die wirkliche Patzerhäufigkeit zu bestimmen, müssten wir die Anzahl Patzer durch die Gesamtzahl Handlungen teilen, nicht durch die Gesamtzahl ausgespielte Proben. Wird der Effekt zu stark, leidet allerdings mMn die Konsistenz der Spielwelt zu stark (irgendwelche DnD Spieler hier? Bitte streicht den Satz. Auch Erfahrungsvergabe durch Todeswahrscheinlichkeit gehört zur Konsistenz der Welt).

(trotzdem sollten Magier und Reiter meiner Meinung nach lebensfähig sein, deswegen ist ein Patzerergebnis wie „du bist tot, tot, tot!“ für mich eher unbefriedigend :) ).
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