Autor Thema: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt  (Gelesen 3740 mal)

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Offline Bathora

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Nach zahlreichen kleineren SW-Oneshots hatte ich mal wieder Lust, eine kleine Kampagn zu beginnen. Das ganze ist auf so sechs Sitzungen geplant, schauen wir mal wie es weitergeht. Da allgemein Lust auf Endzeit vorhanden war, haben wir uns auf DaR geeinigt.

Die Grundsituation: Es ist kurz nach dem Schlangenfall. Die Charaktere waren an Bord eines Flüchtlingsschiffes auf dem Weg nach Jamaika, das von einer Riesenschlange angegriffen und versenkt wurde. Die Gruppe: Ein Fischer mit eigenem Boot, der mit Frau, Geschwistern, Schwiedermutter und Kindern unterwegs ist; ein Söldner, der für den Schutz des Flüchtlingstransports mitverwantwortlich war; sowie ein Student der aztekischen Kultur, der magische Kräfte entwickelt hat. In der nächsten Sitzung wird noch der Charakter einer verhinderten Spielerin dazustoßen, eine Heilerin / Handwerkerin. Charaktere begannen als Fortgeschritten, Startvermögen wurde auf 150$ begrenzt und stellt das dar, was die Charaktere so gefunden haben.

Spielbeginn. Die Charaktere kommen zerschunden, aber unverletzt und am Leben wieder zu sich und überblicken erstmal die Lage. Sie sind am Strand einer nicht bekannten Insel angeschwemmt worden. Der einheimische Fischer meint, es könnte wohl Saint Kitts sein, ist sich aber nicht sicher. Von den Flüchtlingen wurden 100 mit angespült, 16 stellen sich als so schwer verletzt heraus, dass sie wohl den Tag nicht überleben. Ausrüstung ist quasi nix vorhanden, die Charaktere haben aber Glück und finden noch zwei Fässer Reis, der zwar nass geworden ist, aber zumindest ja nicht sofort vergammelt. Sie stellen schnell fest, dass die Leute irgendwie von ihnen erwarten, sich um die Situation zu kümmern, weil sie die einzigen sind, die entschlossen genug auftreten. Sie werden noch ein bisschen von einem katholischen Priester angepöbelt, der die Meinung vertritt, dass der Teufel die Fahrt nach Jamaika verhindern will. Die Familie des Fischers würde gerne fahren, doch bleibt das erstmal folgenlos.

Die Charaktere beginnen zu organisieren. Ein paar Leute werden an den Rand des Dschungels geschickt, um nach Essbarem zu suchen, nach der Reparatur einiger Fässer ziehen Söldner und Student zusammen mit fünf Statisten los, um Wasser zu besorgen. Sie finden auch einen kleinen See mit Wasserfall, allerdings hat sich den eine 10 Meter lange Schlange als Wohnstätte ausgesucht. Es wird beschlossen, die Fässer trotzdem zu füllen, wenn auch leise. Söldner verkackt seinen Heimlichkeitswurf, Schlange greift an und packt ihn auch sofort in ihren WIndungen. Zwar kann der Söldner zuvor noch sein Gewehr abfeuern, doch leider hat es keinen Effekt. 

Die Statisten ergreifen erstmal die Flucht, der Student verwandelt sich in eine Raubkatze und greift an. Die Schlange drückt am Soldaten rum, ist aber dabei auch nicht so erfolgreich.

Und dann zieht der Spieler des Fischers, der in absentia die Statisten übernommen hat, einen Joker.

Sie kommen zurückgelaufen und greifen mit Wild Attack die Schlange an. Einer der Jungs hat seine Machete verloren, macht aber mit einem schmetterndem Faustschlag 13 Punkte Schaden und betäubt das Vieh erstmal. Seine Kameraden würfeln noch viel schlimmer - die Machetentreffer mit 34 und 17 Schaden machen der Schlange den Garaus, die Statisten sind voller Eifer. DIe Fässer werden gefüllt, und am Abend gibt es eine Mahlzeit aus in Banenenblättern gekochtem Reis.

Es wird noch ein bisschen repariert, gebaut und organisiert, und in der Nacht stellt die Gruppe fest, dass das im Meer sichtbare Schiff nicht weiter untergegangen ist und möglicherweise auf Grund gelaufen ist. Es wird beschlossen, am nächsten Morgen nachzusehen. Dann sehen die Charaktere allerdings ein Schlauchboot mit drei Leuten drauf, das zum Schiff unterwegs ist und scheinbar zu plündern beginnt. Das will man eigentlich nicht, die Familie des Fischers wird von Bord geredet, und Fischer, Student und Söldner sowie vier Soldaten fahren rüber.

Ein Soldat, der zusammen mit Fischer im Führerhaus steht und eine geborgene Schrotflinte in die Hand gedrückt bekommen hat, dreht durch. Er will nach Jamaika, jetzt, und bedroht den Fischer. Der ändert den Kurs, der Söldner kommt rein um nachzufragen. Es geht ein bisschen hin und her, und der Soldat verliert die Nerven und schießt. Eine 1 - bei der feuchten Munition eine Fehlzündung. Der Fischer greift den Soldaten an und bringt ihn mit bloßen Händen um. 

Es stellt sich heraus, dass die drei Personen wohl Strandräuber und vielleicht auch Piraten sind. Die Situation ist aggressiv, der Mann, der auf dem Schlauchbott geblieben ist, wedelt wild mit seinem MG herum. Dem Söldner gelingt es, die Situation ein bisschen zu entschärfen, und einer der drei bietet an, die Gruppe zu ihrem Anführer zu bringen, der dann entscheidet, ob die FLüchtlinge am Strand bleiben dürfen. Das Angebot kommt scheinbar nicht an, und der SÖldner geht zum Angriff über. Einer der Soldaten überlebt den Kampf nicht, ansonsten hat die Gruppe jetzt ein MG. Die Leichen versenken sie im Meer.

Am nächsten Morgen gehen Fischer und Söldner mit einigen Familienitgliedern des Fischers wieder raus, um das Schiffswrack nach nützlichen Dingen abzusuchen (hier war die Loot-Tabelle aus Zombie Run Gold wert). Sie finden allerlei. Allerdings auch, dass jemand den Kopf eines der Piraten auf eine Stange gespießt und eine Schlange in Blut auf das Schiffswrack gemalt hat. Gleichzeitig findet der Student beim Wasserholen heraus, dass der Wasserfall versiegt zu sein scheint.

Aber das sind Geschichten für das nächste Mal.
 

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #1 am: 2.05.2010 | 11:20 »
Klingt echt Lostig, ähm Lustig  :d
Ich bin gespannt auf mehr.

Offline Markus

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #2 am: 2.05.2010 | 12:04 »
Und dann zieht der Spieler des Fischers, der in absentia die Statisten übernommen hat, einen Joker.
Zwei (!) Joker, für jede Teilgruppe (2 und 3 Personen) der Statisten einen.

Anyway, noch ein paar Ergänzungen:
- Wirklich schlecht war ich beim Kampf am gesunkenen Schiff. James, eigentlich unser bester Schütze war auf Abwarten und wollte den MG-Schützen im Schlauchboot erschießen, sobald er den Kopf hochstreckt. Ich hab das nicht mitbekommen, dachte er hätte schon gehandelt und bin dementsprechend mit meinem Fischer vor und hab den MG-Schützen mit dem Bangstick (3w6 sind eine feine Sache für eine Nahkampfwaffe) umgebracht. Klassisches Kill-Stealing. An sich nicht schlimm, aber nachdem er schon bei der Schlange Pech hatte und überhaupt den ganzen Abend die Würfelpest war's mir schon sehr unangenehm.

- Bei der Situation mit dem durchdrehenden Soldaten am Steuer des Bootes gab's ein interessantes Kommunikationsproblem: Ich nahm an, dass der Soldat TheDrop auf meinen SC hat und nachdem ich keine Bennies mehr hatte konnte ich trotz w8 Geschicklichkeit nach meiner Einschätzung 3w6+4 Schaden nicht riskieren. Bathora meinte aber, dass der Soldat die Waffe so verdeckt halten muss, dass er eben TheDrop nicht bekommt. Insofern war's reines Glück (die gewürfelte 1), dass mein SC überlebt hat.

@ Bathora - Manöverkritik
- Die Loot Tabelle war an sich gut, hat mir aber zu lange gedauert. Erst würfeln, wie viele Karten man ziehen darf, dann Karten ziehen, dann lesen drei Leute nacheinander der SL vor, was sie gezogen haben. IMO nicht FFF. Wenn man beim Mechanismus bleibt würde ich anderen Runden (es war ja nicht absehbar und ich bin nicht sicher, dass es wen anders gestört hat) raten, die Loot-Tabelle für jeden Spieler auszudrucken, das wäre dreimal so schnell gegangen. Noch schneller ginge es, wenn die Spieler einfach so oft auf der Loot-Tabelle würfeln/ziehen dürfen wie sie Wahrnehmungs-Würfelstufe haben.


FWIW, ich hatte auch schon angefangen:
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Offline Markus

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #3 am: 2.05.2010 | 12:06 »
Ach ja, mein SC

Ekwemi Catoute, 30
SC, freundlicher Fischer, einfach gestrickt, Motto Arbeiten und Beten und es einmal besser haben. Seine knappe Freizeit verbringt er mit der Familie. Nach der Arbeit trinkt er durchaus mal ein Bier am Hafen, aber außer Gaston Laguerre (NSC, verschollen) hat er außerhalb seiner Familie keine engeren Bezugpersonen.
Religiös im Sinne eines einfachen Volks-/Gebrauchs-Glaubens, vor allem aber geprägt von den Idealen seines 1934 verstorbenen Vaters Kwame (Jean-Pierre) Catout, der seinen französischen Vornamen ablegte und seine Familie auf ihre (möglicherweise fiktiven) afrikanischen Wurzeln und die spirituelle (und/oder tatsächliche) Rückkehr nach Afrika einschwor. Ekwemi hat dementsprechend eine "afrikanische" Frau geheiratet, seinen Kindern afrikanische Namen gegeben und sich auf die afrikanischen Wurzeln des Voodoo konzentriert. Dabei ahmt er aber vor allem die Vision seines Vaters nach. Er ist zu sehr auf Alltagssorgen konzentriert um diese Vision zu hinterfragen oder weiterzuentwickeln.

Werte:
Konsti, Verstand und Geschicklichkeit w8, Rest w6
Ace, Command, Captain (PotSM, da gibt's Unstable Platform für Passagiere dazu, man muss aber auch Command haben), Swimm Training (Tour of Darkness) und nach der Sitzung Level Headed (wir hatten 20 Start-XP)
Fertigkeiten: w8 Schwimmen, Boote fahren, Kämpfen

Der Rest der Familie
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« Letzte Änderung: 2.05.2010 | 12:13 von Markus »

Offline Bathora

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #4 am: 2.05.2010 | 12:13 »
Jepp, das mit der Loot-Tabelle werde ich auch so machen, wie du vorschlägst. So dauert es einfach zu lange.
Vielen Dank für deine Ergänzungen. Mir hatten beispielsweise alle SC-Namen gefehlt.  ;)
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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #5 am: 5.05.2010 | 00:23 »
So, zweite Sitzung.
War nicht ganz so gut wie die erste, aber schon in Ordnung. Kernstück war ein Kampf zu Wasser, der leider ein bisschen zäh im Ablauf war, aber dazu gleich mehr.

Unser Student hat beschlossen, den versiegten Wasserfall hochzuklettern. Vier verkackte Klettern-Würfe und zwei Wunden später musste er sich dann von der Heilerin zusammenflicken lassen. Seine Neugier trieb ihn dann allerdings dazu an, es nochmal zu versuchen, und bei nach einem Gestaltwandel flog er als Krähe nach oben. Dort stellte er fest, dass der Fluss eingefroren war, und es oben saukalt geworden ist. So kalt, dass Erfrieren eine deutliche Option war. Außer einer Hütte mit drei schockgefrosteten Bewohnern fand er nichts.
Am Lager trafen alle wieder zusammen und tauschten Informationen aus, als ein Wachposten Alarm schlug, weil ein mit MGs bewaffnetes Boot ankam.
Die Gruppe fuhr mit vier Soldaten raus, bewaffnet mit zwei Jagdgewehren, zwei Schroftlinten und dem MG.

Begrüßt wurden sie von Mr. Keel, einem blutverschmiertem Psychopathen, der ihnen mitteilte, dass die Insel ihm gehöre und sie sich schleunigst verziehen sollen (direkte Konsequenz aus dem Kampf der letzten Sitzung - die drei Piraten waren aus seiner Mannschaft). Er bedrohte die Gruppe damit, dass in den Dschungeln dreißig weitere seiner Männer warteten, bereit, die Flüchtlinge abzuschlachten. Als er einen Funkspruch absetzte, platzte der Gruppe der Kragen, und der Kampf begann.

Hier lief es leider ein bisschen unflüssig. Die Spielerin der Heilerin (war nicht da) übernahm die Soldaten, ist aber noch nicht regelsicher, was viele Erläuterungen notwendig gemacht hat. Die große Distanz zwischen den Schiffen (40") machte viele Angriffe sehr schwer, und gerade Keel, der als Nahkampfmonster konzipiert war, konnte nicht wirklich viel reißen. Auf der gegnerischen Seite waren es 10 Piraten, 9 mit MGs, Keel, und ein Voodoo-Priester mit Burst, Fear und Armor - der konnte nicht recht viel mehr machen als Armor auf Keel zu sprechen. Es wurde viel geschossen, aber den Ausschlag konnte der Student geben, der als Rabe über das gegnerische Schiff flog und einen Burst abschickte.
Die Gruppe dominierte die Situation bald, und der Fischer drängte das gegnerische Boot auf eine Sandbank. Nach einem Rammmanöver lagen die Gegner am Boden, Keel warf eine Granate an Bord der Charaktere, der Student warf sie aber mit ein bisschen Glück (so ziemlich das erste seines Abends) von Bord. Keel erlitt einen tödlichen Treffer, schaffte aber seinen Incapacitation-Wurf mit fünfhundertausend Steigerungen und war entsprechend noch einsatzfähig - was ich dummerweise nicht deutlich genug gemacht habe.

Als unser Söldner an Bord des gegnerischen Schiffes trat, griff ihn Keel nämlich überraschend an. Meiner Meinung nach als Überraschungsangriff, weil er mehr tot wirkte als lebendig. Hier gingen die Meinungen ein bisschen auseinander, nicht schlimm, aber ich hätte regelschärfer arbeiten müssen. Ein Bangstick vom Fischer sorgte dann allerdings dafür, dass Keel keine Chance mehr bekam, noch nennenswert was zu reißen.

Die Gruppe ließ das Boot zurück und fuhr schnellstmöglich zum Strand, stellten allerdings fest, dass kein Angriff stattfand. Sie verhörten die Gefangenen, und fanden heraus, dass Keel zusammen mit "dem Teufel", einer sechs Meter großen Gestalt, die Menschen vereisen lassen kann, vor einigen Tagen die Kontrolle über die Gruppe übernommen haben. Da es noch kälter geworden war, beschloss die Gruppe, zusammen mit dem Priester und dem Houngan (deren Tod der "Teufel" explizit gefordert hat) aufzubrechen, um dem Teufel im Piratenlager entgegenzutreten.

Fazit für mich:
Meine NSCs sind ein bisschen zu eindimensional ausgefallen, was den Spielern weniger Handlungsoptionen suggeriert hat, als eigentlich da waren. Da muss ich einfach noch ein bisschen dran werkeln, um den richtigen "Survival-Stress" besser darstellen zu können.
 


 
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Offline Zornhau

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #6 am: 5.05.2010 | 01:12 »
Interessante Entwicklung.

Wie habt Ihr den Kampf mit den Schiffen umgesetzt? Als Chase oder auf dem Bodenplan? 40" sind ja gleich schon 1 Meter auf der Battlemap. Da kommt einiges an Distanz zusammen.

Warum waren die Schurken bei all ihrem Drohgebaren eigentlich so weit weg? Ich hätte erwartet, daß sie, um ihren Auftritt als durchgeknallte Psycho-Pirates zu machen, erst einmal NÄHER heranfahren, bevor es gewalttätig wird. Auf 80 Meter Drohungen herüber zu schreien, ist ja nicht wirklich ein geglückt einschüchternder Auftritt (zumal da fast alle Waffen, mit denen sie hätten drohen können, im Mittleren oder Weiten Bereich waren und noch -2 für Unstable Platform draufkam - also schießen sie mit -4 oder -6 und bei full-auto mit -6 oder -8; nicht gerade das, was ich als besonders bedrohlich empfände).

Hatten die Spieler das näher heran Fahren der Piraten durch Manövrieren verhindert (keine schlechte Idee)?

Wenn die Gegner alle nur kurze Reichweite bei ihren Powers hatten oder Nahkampf-Monster waren, dann war es durchaus schlau sie auf Distanz zu Klump zu schießen.

Gab es Called Shots auf den Motor oder Steuermann? (Das hätte ich die Piraten natürlich auch machen lassen - immer die exponierten Charaktere mit konzentriertem Feuer wegballern. Der erste tote SC sorgt schon dafür, daß der Rest genug Post-Apocalypse-Survival-Panik bekommt.)

Wann geht es denn weiter?

Offline Bathora

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #7 am: 5.05.2010 | 01:28 »
Umgesetzt haben wir das ganze auf dem Bodenplan, wobei wir die Distanz zwischen den Schiffen einfach "ausgeblendet" haben. Als das ganze dann mehr in Bewegung geriet, haben wir noch ein bisschen auf Verfolgungsjagd umgestellt, das hätten wir uns aber faktisch auch sparen können.

Die Schurken hatten einfach keine Möglichkeit, sich näher an die Gruppe heranzubringen. Die Gruppe hat den Kampfbeginn bestimmt, und der Fischer war ein wesentlich besserer Seefahrer als der Kapitän der Piraten - er hat ihn einfach nach Belieben ausmanövriert. Richtig, Spaß hatten die Piraten auf die Distanz nicht, ich glaube es hat insgesamt nur einer ihrer Schüsse getroffen. Die Gruppe hat sich da also schon ganz clever angestellt.

Called Shots auf den Motor sind mir gar nicht eingefallen, verdammt noch eins. Auf den Steuermann war kaum möglich, weil der auch noch im Führerhäuschen stand - und mit zusätzlich Deckung hätten sie schon gleich gar nix mehr getroffen.

Ich denke, dass es nächste Woche weitergehen wird, Termin steht noch nicht.
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Offline Markus

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #8 am: 5.05.2010 | 01:40 »
Das ging aber schnell. Noch ein paar Ergänzungen.

- Bangsticks rule!
- Das Schiffsgefecht bzw. die Verfolgungsjagd war ein bisschen langweilig für mich. Schön, dass es geklappt hat die Piraten auflaufen zu lassen, aber dafür musste ich mich nicht wirklich anstrengen. We're gonna need a bigger faster boat. Schnellboote am besten, und dann Miami Vice-Style um die Klippen fetzen, drei Verfolger und eine Seeschlange im Nacken. Naja, vielleicht bau ich ja einfach den zweiten Motor an meinen Kahn (bzw. lasse bauen), dann wird das eine flinke Flunder.

- Zum unflüssigen Kampf muss man auch noch sagen, dass mindestens zwei Spieler den ganzen Abend über unkonzentriert waren (einer davon ich) und wir bis zum Kampf und noch in den/der ersten Runde/n immer wieder gestört wurden. Von Leuten, die selbst rollenspielen und eigentlich wissen sollten, dass es keine so tolle Idee ist, dauernd um die Gruppe herum zu wuseln und alle drei bis fünf Minuten "kurz" zu stören. Wir kamen da einfach nicht in Schwung.
- Zum Überraschungangriff von Mr. Keel: Ganz klar, laut Regeln ist der Incap-Wurf ist für Wildcards direkt nach Erhalt der entsprechenden Wunden auszuführen. Du hast das IIRC mit dem Überlebenswurf der Extras nach dem Kampf vermischt, vor allem, weil - so meine Erinnerung - auf deine Veranlassung hin keine Ini-Karten mehr ausgegeben wurden. Bei korrekter Ausführung wäre er anhand seines Incap-Wurfes eine stinknormale Wildcard mit drei Wunden gewesen (und hätte natürlich noch eine Salve abbekommen). "Tot stellen" wäre eine plausible Aktion seinerseits, aber dann doch bitte mindestens mit einem Stealth vs. Notice Wurf bevor er TheDrop bekommt. (Wobei ich gerade sehe, SW:Ex S. 75, dass der Charakter beim Incap-Wurf selbst im bestmöglichen Fall Shaken bleibt und eine zeitweilige Behinderung hinzunehmen hat. Beides haben wir nicht berücksichtigt.)
Anyway, war ja nicht weiter schlimm, aber das war kein Kommunikationsproblem sondern schlicht falsche Regelanwendung.
Wobei ich sagen muss, dass das letztlich Korinthenkackerei ist, weil _als Szene_ war es ziemlich geil, dass der Psychopath, der schon mit blutbeschmiertem Hemd und irrem Lachen aufgetreten war dann auch nach einer 3er-Salve aus nächster Nähe ins Gesicht nochmal hochkam wie im Horrorfilm. Dass er AFAIK nur Hard to kill statt Harder to kill hatte und definitiv keine Bennies mehr zum unshaken ist dagegen echt nicht wichtig.
Nachtrag: Ich muss mir da auch an die eigene Nase fassen. Wäre ich fitter gewesen (und wir besser in Schwung gekommen) wär das ohne Wimperzucken abgelaufen und einfach nur cool gewesen.

- An den fehlenden Handlungsoptionen sind wir zu mindestens 50% selbst schuld. Unser Face ist da manchmal etwas konfrontativer als nötig.
« Letzte Änderung: 5.05.2010 | 01:51 von Markus »

Offline Markus

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #9 am: 5.05.2010 | 01:49 »
@ Zornhau
Natürlich haben wir den Kampf auf Distanz und in Küstennähe gesucht, ich hab da Background und drei/vier Edges für und an Land Null!
Die Distanz haben wir immer schön gehalten, Probleme hätten wir aber wohl nur bekommen, wenn die Piraten uns Entern. Bei uns hatten alle (dank Captain (PotSM)) Unstable Platform, bei den Piraten AFAIK keiner. Das macht einen ziemlichen Unterschied.

Nachtrag: Der Motor ist zumindest auf meinem Kahn praktisch nicht zu treffen, da kein Außenborder, sondern schön in einer Kiste mit viel Holz drum.
« Letzte Änderung: 5.05.2010 | 01:52 von Markus »

Offline Zornhau

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #10 am: 5.05.2010 | 05:53 »
- An den fehlenden Handlungsoptionen sind wir zu mindestens 50% selbst schuld. Unser Face ist da manchmal etwas konfrontativer als nötig.
Wenigstens HABT ihr einen Faceman! - Ich kenne da Gruppen, wo der "beste" Faceman "nur" Charisma -1 hat und wenigstens Persuasion kann; über die sozialen Fähigkeiten im Rest der Gruppe schweigt man besser (bzw. macht man besser gleich schweigend die Waffen bereit *seufz*).


Zur Vorgehensweise die Piraten auf See abzufangen: Das war eine GUTE Idee, vor allem, wenn auf diese Weise auch Gebrauch von den vorhandenen Edges gemacht werden konnte.

Zum Called Shot auf den Motor: Welche Spielwerte hat denn das Schiff? Solange man da keine Heavy Weapon als Vorraussetzung braucht, kann man JEDEM Schiff den Motor zerballern - mit Glück und ordentlich Schaden oder mit Called Shot, gutem Schützen und ordentlich Schaden.

Offline Markus

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #11 am: 5.05.2010 | 09:55 »
Naja, irgendwie ist es so, dass es praktisch jedes Mal, wenn der Faceman sein Faceman-Ding macht hinterher zu Gewalt kommt, und sei es nur, weil er den versoffenen katholischen Priester aufs Gröbste beleidigt. In-game passt das schon, der ist halt so (blutdrünstig und wasweißichsonstnoch) aber auf der Meta-Ebene könnten wir überspitzt formuliert  fast genau so gut erst schießen und dann Fragen stellen.

Zum Abfangen auf See: Das war im Grunde alternativlos. Zwei von vier SCs sind Zivilisten, einer ist Magier, bleibt genau ein guter Schütze. Mein SC kann überhaupt nicht mit Schusswaffen umgehen und hat außer Kämpfen w8 (und den Bangsticks) Nichts zu bieten. An Land hätten wir keine Chance gehabt.

Das Schiff ist ein ganz normaler Fischkutter, Werte in etwa wie das Patrol Boat River Mk I ohne die Bewaffnung und mit Geschwindigkeit 10/2. Toughness etwa 13.
Natürlich ist der Motor prinzipiell zu treffen, aber für einen Called Shot auf einen nicht sichtbaren Motor müsste man sich vermutlich schon mit sowas auskennen (sonst Cover -6+) bzw. in jedem Fall erstmal durch's Holz kommen und dann auch noch den Motor treffen und beschädigen. Geht, ist aber nicht trivial.

Offline Bathora

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #12 am: 4.06.2010 | 00:44 »
So, dritte Sitzung, nach ner ganz schönen Pause.
War... überraschend.

Die Gruppe hat begonnen, drüber zu diskutieren, was jetzt zu tun ist, und haben beschlossen, dass es an der Zeit ist, ins Piratenlager aufzubrechen. Sie wussten von ca 15-20 Piraten, die noch leben, und dem "Teufel" nur aus Angst folgen. Sie wussten nicht, ob er da ist oder nicht, aber wollten entweder das Gespräch mit den Piraten suchen oder ihn umbügeln. Also ging die Hälfte der Gruppe (Student und Söldner) über Land, mit einem überlebenden Piraten (der sie auf die Minen in der Umgebung hinweisen sollte) und dem Voodoomann, und die andere Hälfte (Fischer und Heilerin) fuhr mit dem erbeuteten Boot der Piraten, vier Überlebenden, dem katholischen Priester und drei Soldaten, quasi unter falscher Flagge.
Der Jotun (den darum handelte es sich) erblickte das Boot schnell, weil er aber mit dem Boot gerechnet hat und Menschen sowieso kaum unterscheiden kontte, ist ihm nichts aufgefallen. Er begrüßte in seiner Bucht das Boot, indem er an den Steg kam, Piraten waren nur einige wenige wach und nicht kampfbereit.
Dann ging es los.
Die vier Dorfbewohner bewarfen den Eisriesen mit Flaschen aus brennbarem Öl, der Fischer stürmte vor und rammte in seinen von der Heilerin getunten Bangstick (für den Extra-Wumms!) in den Leib. Ordentlich Schaden, Öl geht in Flammen, kostet mich zwei Bennies, aber der Riese steht noch (wenn auch jetzt brennend). Die von der Heilerin-Spielerin geleiteten Soldaten eröffnen mit Schrotflinte, Sturmgewehr und MP derartig gründlich das Feuer, das auch unter Einsatz vieler, vieler Bennies der Kampf nach nur zwei Runden beendet war, ohne dass der Jotun auch nur einmal gehandelt hätte. (Im Hintergrund hat der Landtrupp noch einen Piraten erschossen, der Voodoomann hat eine Mine ausgelöst, aber echt Dusel gehabt, war alles nicht so wild).
Die Piraten ergeben sich, die Gruppe freut sich.
Ein weiteres Boot kommt an - Nazis. Sie suchen das Gespräch und der Anführer (ein SS-Mann) teilt ihnen mit, dass das ganze jetzt eher ungeschickt war, weil nur der Riese die zweite, noch größere Seeschlange, mit der der Nazi gedachte, ein US-Kriegsschiff zu versenken, das in der Nähe war, unter Kontrolle halten konnte. Er schlug vor, sich für den Moment zu verbünden, um einen Weg von der Insel runter zu finden.
Außerdem schlug er noch vor, die Piraten zu exekutieren, weil sie nicht vertrauenswürdig seien, und  nur Arbeit machen würden. Das war der Knackpunkt.
Söldner und Student waren auch dafür, die Exekution durchzuführen (zumindest nicht dagegen), Fischer und Heilerin waren absolut dagegen.
Während der Verhandlung schlich sich der Student weg und überzeugte die Soldaten, die die Piraten in einer Höhle bewachten, die Gefangenen zu erschießen. Die Gruppe hört die Schüsse, läuft hin, sieht nur noch die Toten. Die Soldaten verpetzen den Studenten. Ein Wildcard-Soldat (der Anführer der Truppe) wird sauer, aber der Fischer noch mehr - er geht mit den Fäusten auf den Studenten los, der WC-Soldat schließt sich an, aber mit dem Gewehrkolben. Der Söldner will den WC-Soldaten erschießen, die Heilerin, die ihre Aktion aufgespart hatte, versucht ihn einzuschüchtern und von der Gewalt abzuhalten. Klappt nicht, und, weil die Heilerin jetzt auf den Söldner zielt, schießt er stattdessen auf sie. Sie soakt erfolgreich, schießt zurück (auf die Beine), 2 Wunden. Währenddessen schlagen Fischer (mittlerweile mit einem Stein) und Soldat auf den Studenten ein, der versucht, sich in einen Vogel zu verwandeln, um wegzufliegen, aber aus der Luft geprügelt wird. Der Söldner sieht rot und will die Mine, die er entschärft und mitgenommen hat, zünden. Der Fischer geht auf ihn los, um ihn daran zu hindern, der Student verblutet vor sich hin. Alles wird konfus, ein Panther (der Tiergefährte des Studenten) fällt den Fischer an, aber wird vom WC-Soldaten erschossen.

Und in dem Moment beschließen die Nazis, dass die Truppe wohl tot doch besser ist als lebendig.
Keiner hat mehr Bennies, der Student ist Außer Gefecht und am Verbluten, der Fischer hat zwei Wunden, der Söldner 3.
Ich glaube kaum, dass wir noch weiter spielen werden, denn selbst, wenn sie den Angriff der 8 Nazis mit Sturmgewehren in dem Zustand überstehen würden, ist die Gruppe durch die ganze Sache jetzt doch ein wenig... dysfunktional.
Aber es war ein cooler, wenn auch überraschender Abschluss, bei der jeder seinen Charakter cool und konsequent ausgespielt hat.

Bathora, der längst schlafen müsste, aber nicht kann

  
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Offline Zornhau

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #13 am: 4.06.2010 | 04:37 »
Es muß an der verzögerten Frühlingswärme liegen, daß sich aktuell Gruppen von Spielern lieber gegenseitig ihre SCs umlegen wollen, als sich mit eventuellen anderen Bewohnern der Spielwelt abzugeben.

TOLLE Geschichte! - Wirklich schön die moralische Fragestellung bezüglich der Piraten, welche die Gruppe zur Selbstzerstörung gebracht hat.

Was sagen Deine Spieler zu der aktuellen Situation?

Offline Bathora

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #14 am: 4.06.2010 | 07:03 »
Ich hatte den Eindruck, dass sie es alle ziemlich spannend gefunden haben. Klar, auch ein bisschen schade, aber eben auch total interessant, weil das Gemetzel irgendwie so folgerichtig war. Es hat sich einfach wie von selbst hochgeschaukelt.

Angepisst war auf jeden Fall niemand, das ist ja schon mal ein gutes Zeichen.  ;) Auch wenn eine Spielerin, die schon bei der Napoleonic-Wars-Sause dabei war (die jetzt mit DaR zum dritten Mal SW gespielt hat) halb im Scherz gefragt, ob sich das bei Savage Worlds eigentlich so gehört.
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Offline Markus

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #15 am: 4.06.2010 | 08:48 »
Also:
- Es hat sehr viel Spaß gemacht. Großes Kompliment auch an Bathora, der Nazi war sehr überzeugend, und vor allem so nett (auf eine durchaus Nazi-hafte Art), das wir uns eigentlich alle ohne Zögern entschlossen, mit den Nazis zusammenzuarbeiten. Sehr seltsames Gefühl. (Gut, ich fand es etwas schräg, dass er ohne Probleme mit dem Fischer und der Heilerin/Mechanika gesprochen hat, schließlich sind das aus seiner Sicht Untermenschen, aber egal. War durchaus noch plausibel, nur eben seltsam.)
- Der Kampf gegen den Riesen lief ziemlich exakt so ab, wie ich mir das ungefähr 5 Mal vorher durchgerechnet hatte, keine Überraschungen an dieser Stelle, aber schön, wenn ein Plan funktioniert.

- FWIW, ich hatte schon mal eine Gruppe, die sich wegen unüberbrückbarer ethischer Differenzen selbst zerlegt hat
- Als Spieler des Fischers, der ja angefangen hat: ich spiele sowas doch soweit im Director-Stance, dass ich bewußt mit nicht-tödlichen Mitteln auf den Studenten losgegangen bin. Da hatten wir auch einen kleinen Regelfehler, eigentlich hätte es da einen Bonus für Unarmed Defender geben müssen, dann hätte mein SC auch mehr als einen w6 Schaden machen können und damit wäre es nicht nötig gewesen, einen Stein in die Hand zu nehmen. Wobei das nach meiner Erinnerung an dieser Stelle auch schon egal war. Andererseits, wer weiß, wie's gekommen wäre, wenn der Student in einer für meinen SC befriedigenden Weise früher zu Boden gegangen wäre und mein SC dann aufgehört hätte.
- Dito für die Mine, mit ein paar Bennies mehr hätte mein SC diese dem Söldner schneller entreißen können und damit die Sache vielleicht noch entschärfen.

Metaebene:
- Ich bereue im Nachhinein, den Spieler des Studenten nicht schon letztes Mal angesprochen zu haben, nachdem er den Konflikt zwischen dem kath. Priester und dem Houngan angeheizt hatte, statt ihn zu entschärfen. Er macht sowas AFAICT recht gerne, so ein bisschen mit Heimlichkeit und Hinterlist etwas Chaos zu erzeugen und Dinge für seinen SC durchzusetzen. An sich wunderbar, aber in diesem speziellen Fall hatte ich den sehr subjektiven Eindruck, dass es eine Spur auserhalb des Gruppenvertrags lag. Will sagen, derart gegeneinander zu arbeiten war nach meiner Erinnerung vorher nicht abgesprochen. Keine große Sache, und es hat sich ja alles sehr natürlich und nachvollziehbar entwickelt, aber wie gesagt, im Nachhinein denke ich mir, da wäre vielleicht ein klärendes Gespräch nicht verkehrt gewesen, und sei es nur, um die Metaebene ins Gedächtnis zu rufen. (Mit anderen Worten: der Student war IMO ein "böser" Charakter und damit außerhalb des gut-bis-grau Schemas auf das wir uns meiner Meinung nach geeinigt hatten.)
- Echt überrascht hat mich, dass überhaupt irgendwer darüber nachgedacht hat, die Gefangenen zu erschießen. Da steckt auch viel spontanes moralisches Urteil meinerseits drin, keine Frage. Für mich hat sich die Situation aber auch überhaupt nicht so dargestellt, als dass das irgendwie nötig oder sinnvoll erschienen wäre. Kann natürlich eine durch das schon getroffenen Urteil gefilterte Wahrnehmung sein.

Offline Bathora

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #16 am: 4.06.2010 | 14:22 »
Danke für das Nazi-Kompliment.  ;D (Das muss der seltsamste Satz sein, den ich jemals geschrieben, gedacht oder gesagt habe.) Ich fand ihn auch ganz geglückt. In der Situation hat er auch nur mit euch geredet, weil er recht fix die soziale Situation durchschaut und eure Dominanz erkannt hat. Er hielt euch definitiv für Untermenschen, war aber einfach überlegt und rational genug, um nicht seinen Impulsen zu folgen.
Was Unarmed Defender angeht, irrst du dich, denke ich. Du warst auch unbewaffnet, somit fällt der Bonus meines Wissens weg.
Die ganze Situation hätte defintiv anders laufen können, das ist richtig. Aber ich fand gerade das völlige Eskalieren sehr spannend und interessant.
Ich denke auch, dass das Vorgehen nicht ganz mit dem impliziten Gruppenvertrag übereinzubringen ist, aber auf der anderen Seite fand ich die Konsequenzen sehr spannend, und somit in ich eigentlich zufrieden.

Ich hatte übrigens auch nicht damit gerechnet, dass es wirklich zur Debatte stand, die Gefangenen zu erschießen. Der Nazi fand das halt notwendig, insbesondere auch, weil die Piraten unter Umständen Informationen über seine wahren Intentionen hätten haben können. Ein bisschen hat er euch somit gegeneinander ausgespielt. Hätte gar nicht gedacht, dass das klappt.

(Ich erinnere mich übrigens gerade daran, dass ich schon einmal eine Gruppe hatte, die sich im kleineren Stil zerlegt hat. War bei Shadworun, und ein Spieler hat nen Neonazi gespielt, weil der SL einen brauchte. Der hat dann die ganze Spielsitzung im Kofferraum verbracht und wurde dann erschossen. Merke: Wenn Nazis auftauchen, gehen Gruppen kaputt).
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Offline Markus

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #17 am: 4.06.2010 | 14:38 »
RE: Unarmed Defender
Hast Recht, das galt erst ab dem Stein, und von da an haben wir's IIRC auch berücksichtigt. Einzig der NSC-Soldat hat IIRC anfangs seinen Bonus nicht bekommen.

RE: Gefangene erschießen
Für mich war das auch völlig klar. Zumal die Idee dazu ja auch von einem Nazi kam, was sie nochmal extra-fragwürdig macht.

Offline Markus

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #18 am: 4.06.2010 | 20:57 »
An einer Stelle ist mir noch ein echtes Problem mit dem SW Kampfsystem aufgefallen, das ich schon öfter hatte:

Situation: der Jotun/Riese ist nach der Bezin & Bangstick Aktion angeschlagen, es ist immer noch die erste Kampfrunde. Der zweite Trupp, der über den Landweg an das Lager heran kam hat noch nicht gehandelt. Außer dem Jotun sind noch zwei Piraten mit MGs auf zwei Wachtürmen in der Bucht positioniert, die aber noch nicht handeln dürfen.
In dieser Situation befiehlt der Spieler des Söldners seinem mitgeführten WildCard Söldner auf einen der Wachen zu schießen, und nach heftigstem Protest meinerseits hat dann von 4 WildCards immerhin einer noch den Jotun angegriffen.
In-game war das plausibel. Auf der Meta- bzw. Regelebene war völlig klar, dass die Statisten Wachen mit ihren w6-w8 Schießen keine ernsthafte Gefahr für die durch die Bordplanken gedeckte Schiffsbesatzung waren, der Jotun aber ein echtes Problem wird, wenn er handeln kann, ohne Abzüge zu haben (noch dazu gegen Angreifer, die eine Wild Attack gemacht hatten). Das also dementsprechend alle auf den Jotun losgehen müssen.

Offline Zornhau

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #19 am: 5.06.2010 | 01:46 »
An einer Stelle ist mir noch ein echtes Problem mit dem SW Kampfsystem aufgefallen, das ich schon öfter hatte:
Mir ist nicht klar, was das "echte Problem mit dem SW-Kampfsystem" sein soll.

Könntest Du das vielleicht unabhängig von der konkreten Situation im obigen Szenario mal allgemeiner schildern?

Offline Markus

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #20 am: 5.06.2010 | 08:39 »
Das, insbesondere durch die Extra-WildCard Unterscheidung, bestimmte Vorgehensweisen mechanisch klar besser sind, obwohl sind von der In-Game Logik/Plausibilität her gleichwertig zu anderen Vorgehensweisen sein müssten.

Das letzte Mal war's in unserer Super-Obdachlosen Runde so. Extra liegt Shaken vor dem Anführer (Fußfeger/Agility-Trick), mein SC springt von der Bar auf die beiden los. Mit dem Kampfstab auf dem extra zu landen hätte aber zu einem unbewaffneten Angriff mit den Füßen voraus auf den WildCard Anführer geführt. Also bin ich mit den Füßen zuerst auf den Extra gesprungen und hab den WC-Anführer mit dem Stock angegriffen.
« Letzte Änderung: 5.06.2010 | 08:46 von Markus »

Offline Bathora

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #21 am: 5.06.2010 | 13:34 »
Ich denke nicht, dass das so direkt ein Problem von SW ist.
Allgemein bei Systemen, bei denen es große Machtunterschiede zwischen, ich sach ma, "Bossgegnern" und normalen Gegnern gibt, ist man gerne mal dazu verleitet, sich auf den Bossgegner zu konzentrieren. Beispiel: Im Hero-System, wo ja alle Arten von Gegnern nach der gleichen Mechanik funktionieren, war es bei meiner Runde nicht anders. Wenn da eine Gruppe von Schergen angekommen ist, und einer davon war als Oberscherge zu erkennen, dann haben sie sich auf den eingeschossen. Find ich per se nicht problematisch.

Ich finde im Gegenteil sogar SW was diese Sache angeht weniger schlimm als andere Spiele. Ich denke nämlich, dass deine Einschätzung der Gefährlichkeit ein wenig falsch liegt. Die Piraten auf den Türmen hatten MGs, Schießen W8, und die MGs waren aufgesetzt. Auf kurze Entfernung hatten sie auch mit eurer Deckung ganz gute Chancen, euch zu erwischen (besonders vollautmatisch, und 2W8 Schaden sollte man nicht unterschätzen, wenn man keine Rüstung trägt. Statisten sind durchaus gefährlich, unberechenbar gefährlich. Sie außer Acht zu lassen kann einen den Kopf kosten.
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Offline Zornhau

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Re: [Day after Ragnarok] Die Hoffnung stirbt zuletzt
« Antwort #22 am: 5.06.2010 | 13:40 »
Das, insbesondere durch die Extra-WildCard Unterscheidung, bestimmte Vorgehensweisen mechanisch klar besser sind, obwohl sind von der In-Game Logik/Plausibilität her gleichwertig zu anderen Vorgehensweisen sein müssten.
Diese von Dir als "gleichwertig" dargestellten Vorgehensweisen sind es aber auch schon von der In-Game-Logik her NICHT!

Ein hochkompetenter Boss-Gegner könnte z.B. einen Tritt einfach wegstecken. Das weiß Dein Charakter, denn auch DEIN Charakter ist so hochkompetent, daß er eher mit einer Waffe als waffenlos zu beeindrucken ist.

Extras sind klar auch in der Spielwelt "normalkompetent" und somit als deutlich leichtere Bedrohung aufzufassen, wenn man sich zwischen Wildcards und Extras entscheiden muß.

In BEIDEN geschilderten Beispielen (mit dem Jotun und dem Anführer) waren diese Gegner klar die ÜBERLEGENEN und GEFÄHRLICHEREN. Daher waren die Handlungen auch nach In-Game-Logik folgerichtig.

Andersherum: Der Wildcard-Status bildet ja nur durch In-Game-Logik bedingte Verhältnisse an Kompetenz von Spielweltbewohnern ab. Daher KANN es garnicht losgelöst von der In-Game-Logik sein, wenn man einem Wildcard begegnet und sich dieser als "Boss-Gegner" darstellt.