Hallo zusammen!
Momentan spiele ich im Kopf mit ein paar Ideen herum, wie man wohl ein Star-Trek-Rollenspiel im Geiste der Originalserie oder der Next Generation (ohne die Filme!) umsetzen könnte. Wichtigster Punkt ist mir hierbei, dass das System Charakterspiel und Interaktion unterstützt und Kämpfe und dergleichen eine eher untergeordnete Rolle spielen. Beim alten NextGen-StarTrek wurde ja auch mehr geredet und sich tatsächlich mit Sci-Fi-Problemen aueinandergesetzt, als das geballert wurde.
Da ich das Konzept der Aspekte in FATE für recht clever halte, um den Spielern das Charakterspiel etwas zu erleichtern, habe ich überlegt, ob man so eine Art runtergekochte FATE-Variante als Regel-Gerüst verwenden könnte.
Was Schiffe und Ausrüstung angeht, sollte das System eher einfach gehalten sein und vor allem einem Zweck dienen: Geschichten zu erzählen.
Sicherlich könnte man bei all dem ganzen StarTrek-Techno-Gebabbel schnell auf die Idee kommen, jede einzelne Plasmaleitung und Warpröhre simulieren zu wollen. Ich würde da aber einen anderen Weg gehen. Die Idee dabei ist, dass ein Schiff nur so gut ist, wie seine Mannschaft. Ein Schiff wird dabei im Grunde wie eine Art Charakter behandelt, der die Crew als "Ausrüstung" hat und durch sie Boni bekommt. Aber dazu später mehr.
Apropos Crew... Mit der durchschnittlichen 4-5er Rollenspiel-Gruppe wird man natürlich nicht die ganze Kommando-Crew, geschweige denn das ganze Schiff besetzen können. Daher macht sich jeder Spieler quasi seinen eigenen Charakter und besetzt mit ihm die Position, die ihm gefällt. Die freien Stellen werden dann nach und nach mit gemeinsam erschaffenen NSCs besetzt, und das Ganze dann im Idealfall mit einem Beziehungsgeflecht versehen.
Wichtig ist mir insgesamt, dass man mit dem System diese Art von vergleichsweise unkomplizierten Entdecker-Geschichten spielen kann, die Next Generation und auch die alte 60er-Jahre-Serie ausgemacht haben. Komplizierte politische Geschichten wie bei den späteren DS9-Folgen sind zwar vermutlich auch möglich, aber nicht unbedingt das Designziel.
Hier mal ein paar mehr Details zum Regel-Unterbau: (Bislang ist es noch ein erster Entwurf, an vielen Ecken unvollständig und noch keinem Test unterzogen. Über Anmerkungen und Ideen freue ich mich immer.
)
Basics:Gewürfelt werden immer 4 Fudge-Würfel (jeweils 2 Seiten +,0 und -). Ein gewürfeltes + zählt +1 und ein gewürfeltes - zählt -1. Eine 0 bedeutet nichts. Als Würfelergebnis erhält man also irgendwas zwischen +4 und -4.
Dies ist der einzige Zufalls-Faktor im Spiel.
Ganz ohne Attribute kommt man wohl leider nicht aus. Daher gibt es 3 davon:
-
Körper (beinhaltet Agilität, Stärke, Ausdauer, Wahrnehmung, etc.)
-
Geist (beinhaltet Willenskraft, Wissen, Verstand, etc.)
-
Seele (beinhaltet Täuschen, Überzeugen, Einfühlungsvermögen, etc.)
Bei Charaktererschaffung hat man
6 Punkte, um diese auf seine Attribute zu verteilen. (Bestimmte Rassen haben evtl. zusätzliche Boni.) Ein Wert von 2 ist der menschliche Durchschnitt.
Ein Würfelergebnis besteht also immer aus dem Ergebnis, der vier Würfel, den Punkten im relevanten Attribut und eventuellen Modifikatoren (durch Ausrüstung, Aspekte etc.). Zu erreichen ist eine Anzahl an Erfolgen gleich oder größer als die Schwierigkeit der Aufgabe.
Beispiel: Ich mache einen Agilitätswurf, um einem herbafallenden Stein auszuweichen. Mein Körper-Wert beträgt 2. Ich würfle +,0,+,- (ein Ergebnis von ingesamt +1), also ist mein Gesamtergebnis +3. (Körper 2 +1 Würfelergebnis)Die Schwierigkeit einer Aufgabe hat einen bestimmten Wert, den es zu überwürfeln gilt. Diese Werte sind wie folgt:
0 - Aufgaben, die man ohne große Anstrengung schaffen kann.
1 - Aufgaben, die ein wenig Aufwand erfordern.
2 - Eine einfache Aufgabe, die etwas Anstrengung erfordert. Die durchschnittliche Person hat hierbei zu 50% der Versuche Erfolg.
3 - Eine mittlerschwere Aufgabe
4 - Normalerweise braucht man für sowas Training... oder viel Glück
5 - Eine schwieriger Aufgabe. Man muss wirklich gut sein, um das zu packen.
6 - Wenn Du überhaupt eine Chance haben willst, muss Du echt Experte sein.
Je mehr Punkte man bei einem Wurf über der vorgegebene Schwierigkeit liegt, desto besser ist das Ergebnis. Liegt man darunter, hat man die Aufgabe nicht geschafft. Je weiter man darunter liegt, desto verheerender ist der Fehlschlag.
Körperlicher Zustand:Anstatt mit Lebenspunkten unterscheidet man den physischen Zustand einfach in mehreren Verletzungs-Stufen.
Diese sind:
- vollkommen Gesund
- angeschlagen
- leicht verletzt / leichte Erkrankung
- verletzt / krank
- schwer verletzt / schwere Erkrankung
- ausser Gefecht
- tot
Der Zustand von Schiffen wird genauso eingestuft:
- in bestem Zustand
- kleiner Kratzer
- leichter Schaden
- beschädigt
- schwerer Schaden
- Manövrierunfähig
- zerstört
Wobei Schiffe in der Regel noch über Schilde verfügen, die je nach Schiffstyp eine gewisse Anzahl Schadenstufen absorbieren können, bevor das Schiff tatsächlich Schaden nimmt.
Schaden:
Waffen machen entweder 1 Stufe (leichte Waffen wie Phaser oder dergleichen) oder 2 Stufen (schwere Waffen wie Photonentorpedos oder Plasmagewehre) Schaden zuzüglich der Erfolgsdifferenz.
Beispiel Personenkampf: Die Schwierigkeit für einen Handphasertreffer liegt in diesem Beispiel bei 3. Das körperliche Attribut hat einen Wert von 2 und die Würfel bringen ein Ergebnis von +3. Insgesamt also ein Ergebnis von +5. Das liegt 2 Stufen über der erforderlichen Schwierigkeit und daher macht der Phasertreffer einen Schaden von 3 Stufen (1 Grundschaden + 2 Differenz) und ein vollkommen gesunder Gegner wäre jetzt verletzt.Anmerkung: Der Schaden von Photonentorpedos gegen Schilde halbiert sich allerdings (aufgerundet), da diese nur gegen den ungeschützten Schiffsrumpf wirklich durchschlagskräftig sind.
Initiative:Wer ist zuerst dran, wenn zwei Leute gleichzeitig handeln wollen? Derjenige mit dem höheren Körper-Attribut. Besteht ein Gleichstand, wird gewürfelt und der Gewinner ist zuerst dran. Hierbei können evtl. passende Aspekte hinzugezogen werden, um das Würfelergebnis noch zu verbessern.
Aspekte:Aspekte sind der Teil, bei dem es richtig interessant wird und bei dem man sich abseits von Werten ein paar mehr Gedanken über seinen Charakter machen muss. Jeder Charakter hat 10 Aspekte. Diese können sein (sind aber bis auf den Rollen-Aspekt keinesfalls erforderlich, sondern lediglich Vorschläge):
1. Der Rollen-Aspekt. (zwingend)
Er beschreibt im Grunde das Charakterkonzept in wenigen Worten.
Beispiele: Verrückter Wissenschaftler, Einfühlsamer Counselour, Arroganter Captain, ehrenhafter Krieger, etc.
2. Der Ziele-Aspekt.
Was will Dein Charakter erreichen? Wovon träumt er?
Beispiele: “Eines Tages werde ich Captain.”, Will den Tod seines Vaters rächen, “Sie werden einen Planeten nach mir benennen.”, “Und Transwarp-Reisen ist doch möglich!”
3. Der Hintergrund-Aspekt.
Dieser Aspekt kann vieles behinhalten. Z.B. wo Du aufgewachsen bist, wer Deine Eltern waren, oder Deine früheren Berufe.
Beispiele: Ex-Geheimdienst-Agent, Bastard-Sohn von Spock, In den Slums von Rio aufgewachsen, Trill ohne Symbiont.
4. Der Überzeugungs-Aspekt.
Woran glaubst Du? Welche Philosophien bestimmen Dein Handeln und machen Dich zu der Person, die du bist?
Beispiele: “Gott führt uns durch diese schweren Zeiten”, Ladies first, “Für König und Vaterland!”
5. Der Nachteile-Aspekt.
Warum hast Du Deine Ziele nicht schon erreicht? Wo liegen Deine Schwächen?
Beispiele: “Ich werde keine Unschuldigen töten!”, “Im Krieg hab ich viele schlimme Dinge gesehen.”, Kann einfach nicht nein sagen.
6. Der aussergewöhnlich talentierte Aspekt.
Was kannst Du besonders gut? Wurdst Du besonders gut ausgebildet, oder bist du einfach körperlich besser als die meisten?
Beispiele: Schwertmeister, Ich kann wirklich alles verkaufen, Betazoiden-Sinne
7. Der Feinde-Aspekt.
Jeder Held hat Feinde. Wen hast Du in der Vergangenheit schlecht behandelt? Wer könnte auf Rache sinnen? Oder willst Du vielleicht Rache üben?
Beispiele: “Der romulanische Senat will mich tot sehen”, “Ich will Rache für Helios IV”, Auf der Flucht vor dem Maquis
8. Der Hilfe-Aspekt.
Gibt es Freunde, Familie oder andere Gruppen, die Du um Hilfe bitten kannst, wenn es mal hart auf hart kommt?
Beispiele: “Ich bin ein Agent von Talos 4”, “Wir Turners halten zusammen”, “Ich werde immer der kleine Bruder bleiben.”
9. Der Defizite-Aspekt.
Man kann ja nicht alles gut können. Was kannst Du mal so gar nicht?
Beispiele: Mein schlimmes Knie, Mit dem Kopf durch die Wand, “Mathe ist schwer”, “Versuch Du doch mal mit einem Auge zu zielen!”
10. Der freie Aspekt.
Das kann wirklich alles sein, was deinen Charakter noch mehr beschreibt.
Was mache ich mit Aspekten?Als Spieler kann ich jeweils einen FATE-Punkt ausgeben, um einen (oder mehrere) passenden Aspekt in einer bestimmten Situation zu nutzen. Dann bekomme ich auf diese Probe pro genutztem Aspekt einen Bonus von +1. (evtl könnte man auch andere Möglichkeiten zur Nutzung finden z.B. die Wiederholung eines Wurfes o.Ä.)
Aber wo bekomme ich denn FATE-Punkte her?Jeder Spieler startet das Spiel mit 6 maximalen FATE-Punkten. (Evtl. haben einige Rassen z.B. Bajoraner auch mehr maximale FATE-Punkte) Der Spielleiter hat die Möglichkeit in bestimmten Situationen einen Aspekt eines Spielers auf negative Art und Weise zu nutzen, um diesen so in Schwierigkeiten zu bringen. Um den Spieler dazu zu bewegen eine für ihn vorerst nachteilige Handlung auszuführen, bietet er ihm einen (oder auch mehr) FATE-Punkt als Anreiz an, den dieser dann später wieder zu seinem Vorteil nutzen kann.
Selbstverständlich haben auch Spieler die Möglichkeit, ihre Aspekte negativ zu nutzen und können mit dem Spielleiter verhandeln, wieviele FATE-Punkte sie dafür bekommen.
Spieler können auch die Aspekte anderer Spieler oder NSCs negativ zu nutzen, um sich selbst einen Vorteil zu verschaffen. Die dafür erforderliche "Bestechung" mit FATE-Punkten müssen sie dann aus ihrem eigenen Pool bezahlen.
Rassen:Menschen (+2 auf ein frei wählbares Tätigkeitsfeld)
Vulkanier (+1 auf Geist)
Andorianer (+2 auf alles was mit Wahrnehmung zu tun hat)
Trill (3 zusätzliche Aspekte für den Symbionten, sofern vorhanden)
Ferengi (+2 Bonus auf alles was mit Handel zu tun hat)
Cardassianer (+2 auf Spionage- und Intrigen-Tätigkeiten)
Romulaner (+2 auf militärische Tätigkeiten)
Remaner (Dunkelsicht, +1 auf technische Tätigkeiten)
Klingonen (+1 auf Körper)
Bajoraner (+2 auf alles was mit Religion zu tun hat)
Betazoiden (+1 auf Seele)
Borg (persönliches Schutzschild (3), Schutzschilddurchquerung)
und mehr...
Schiffsklassen:Galaxy-Klasse: (Forschungsschiff)Geschwindigkeit: 2 (Warp 9,8)
Bewaffnung: 2 (10 Phaserbänke, 3 Torpedorampen)
Schilde: 6 Stufen
Sensoren: 2
Hope-Klasse: (Medizinisches Versorgungsschiff)Geschwindigkeit: 1 (Warp 6)
Bewaffnung: 1 (Phaserbänke)
Schilde: 5 Stufen
Sensoren: 2
Intrepid-Klasse: (Langstrecken-Forschungsschiff)Geschwindigkeit: 3 (Warp 9,975)
Bewaffnung: 2 (13 Phaserbänke, 4 Torpedorampen)
Schilde: 9 Stufen
Sensoren: 3
Nebula-Klasse: (Forschungsschiff)Geschwindigkeit: 2 (Warp 9,6)
Bewaffnung: 1-3 (variabel je nach Modellvariante)
Schilde: 4 Stufen
Sensoren: 1-3 (variabel je nach Modellvariante)
Nova-Klasse: (Kurzstrecken-Forschungsschiff)Geschwindigkeit: 1 (Warp 6)
Bewaffnung: 1 (Phaserbänke)
Schilde: 4 Stufen
Sensoren: 3
Prometheus-Klasse: (Kampfkreuzer)Geschwindigkeit: 3 (Warp 9,975)
Bewaffnung: 3 (Phaserbänke,Torpedorampen)
Schilde: 9 Stufen
Sensoren: 2
Sovereign-Klasse: (Forschungsschiff)Geschwindigkeit: 2 (Warp 9,8)
Bewaffnung: 3 (16 Phaserbänke, 6 Torpedorampen)
Schilde: 7 Stufen
Sensoren: 2
Akira-Klasse: (leichter Kreuzer)Geschwindigkeit: 2 (Warp 9,8)
Bewaffnung: 2 (4 Phaserbänke, 4 Torpedorampen)
Schilde: 3 Stufen
Sensoren: 1