Gestern hat mich die Muse geküsst. Meist stellt sich heraus, dass die Muse eine Hure ist und den gleichen Kuss früher schon jemand anderem gegeben hat. Entweder bestätigen wir das gleich oder ihr erlebt eine wirklich neue Idee.
Es geht um einen
rundenbasierten Mechanismus mit
Aktionspunkten. Bei Runden nehmen wir natürlich Kampf als Beispiel.
Jeder Charakter hat 5 Aktionspunkte pro Runde. Für jeden Aktionspunkt gibt es einen w6. Die Aktionen können beliebig verteilt werden, z. B. zwei Würfel auf Angriff, zwei auf Bewegung und einen auf Verteidigung. Oder alle fünf auf Verteidigung. Oder drei auf Zaubern und zwei auf Ausweichen. Was auch immer.
Es gibt fünf Skillstufen:
1 - schlecht
2 - unterdurchschnittlich
3 - durchschnittlich
4 - überdurchschnittlich
5 - sehr gut
Je größer der Skill, desto größer die Erfolgswahrscheinlichkeit. Der Aktionswürfel darf die Skillstufe nicht übersteigen, damit es einen Erfolg gibt.
Beispiel: Ich setze zwei Würfel auf Angriff, mein Angriffskill ist 4. 1-4 wären ein Erfolg, 5-6 nicht. Eine 6 ist immer ein Misserfolg. Die Würfelaugen der erfolgreichen Würfe werden addiert. Wenn ich 1 und 3 gewürfelt habe, sind das 4 Punkte. Die 4 Punkte meines Angriffs werden mit der Verteidigung des Gegners verglichen.
Das ist kein schnelles System, aber mir scheint, ein sehr taktisches. Idealer Einsatz wäre bei der Simulation von Duellen.
Dazu möchte ich neben Angriff und Verteidigung einen weiteren Parameter einführen, um mehr taktische Möglichkeiten zu eröffnen: Distanz.
Man kann nur in der passenden Distanz gut kämpfen. Wenn Faustkämpfer und Schwertträger sich duellieren, kann nur einer sinnvoll agieren. Entweder ist der Boxer in seiner Kampfdistanz, dann ist der Schwertkämpfer zu nah am Gegner, um wirkungsvoll zu arbeiten; oder der Schwertkämpfer ist in seiner Kampfdistanz, dann kann der Boxer natürlich überhaupt nicht herankommen.
Folgende Distanzen soll es geben:
0 - Umklammerung, Ringen
1 - Boxen
2 - Tritte / Messer / Dolch
3 - Schwert / Keule
4 - Speer
Wer nicht in seiner Distanz kämpft, erleidet Abzüge auf den Skill, z.B. 1 Punkt Abzug, wenn die Distanz um 1 abweicht, 2 Punkte Abzug, wenn die Distanz um 2 abweicht, bis zur Unmöglichkeit des Waffengebrauchs, wenn die Abweichung mehr als zwei ist.
Die richtige Kampfdistanz zu finden ist ein Skill. Man kann gut darin sein oder auch nicht. Wer boxen schaut, sieht ab und zu, dass ein Kämpfer allein daran scheitert, dass er nie die richtige Kampfdistanz findet.
Man kann
- Distanz überwinden (verkleinern)
- Distanz vergrößern
- Distanz halten
Nehmen wir an, Schwerttyp und Dolchtussi kämpfen gegeneinander. Zu Beginn hat der Schwerttyp einen Vorteil, er ist automatisch in der guten Distanz. Er verteilt seine Aktionen folgendermaßen: 3 auf Angriff, 2 auf Distanz halten. Die Dolchtussi will näher ran, um effektiv zu kämpfen und setzt 3 Würfel auf Distanz überwinden und 2 auf Verteidigung. Nehmen wir an, die Tussi hat die Verteidigung geschafft, aber die Distanz nicht überwinden können. Jetzt steht sie immer noch blöd da. In der nächsten Runde pfeift sie drauf und haut einfach wild zu (-1 auf Skill wegen ungünstiger Distanz), dafür legt sie 4 Würfel auf den Angriff.
Unklar ist mir noch, wie die Ansage der Verteilung erfolgen soll. Verdeckte Ansage erscheint ideal. Wir denken uns einen kleinen Schirm, hinter dem jeder Spieler Spielkarten für seine verwendeten Skills auslegt: Angriff, Verteidigung, Distanz. Auf die Karten verteilt er die Würfel, ohne zu wissen, was der Gegner vor hat. Schon hier kann sich viel entscheiden. Vielleicht lege ich zwei Würfel auf Verteidigung und der Gegner greift gar nicht an, sondern verkürzt nur die Distanz. Dann habe ich zwei Würfel verschwendet.
An dieser Stelle kann man einen interessanten vierten Parameter einführen: Reflexe. Das ist auch ein Skill (Erfolge je nach Ausprägung bei 1-5). Ein erfolgreicher Reflex erlaubt es, Aktionen noch innerhalb der Runde zu ändern. Meinetwegen so viele wie die gewürfelte Augenzahl.
Bei diesem Mechanismus gibt es viele hübsche Stellschrauben. Man kann die Anzahl der Aktionen pro Runde verändern. Statt 5 Aktionspunkten können es auch grundsätzlich 10 sein. Man kann andere Würfel nehmen, z. B. w10 mit Skills von 1-9. Man kann permanent oder zeitlich begrenzt zusätzliche Aktionswürfel erlauben, erklärbar durch Artefakte, Magie oder ähnliches. Man kann günstige oder widrige Bedingungen (z. B. Verletzung) durch Abzug/Zusatz von Aktionspunkten modellieren, oder durch eine Modifikation des Skilllevels.
Man kann sich als Kämpfer ein eigenes Profil schaffen. Man kann sich extrem spezialisieren. Einseitige Spezialisierungen können aber von großem Nachteil sein, wenn der Gegner mit seinen Skills die Lücke zu nutzen weiss. Man kann Kampfstile durch die Verteilung von Würfeln darstellen - offensiv, defensiv, elegant, wild usw. Man ist als Spieler nicht nur gefordert, seinem Char die richtigen Skills zu geben, sondern direkt im Kampf muss man auch mitdenken.
Nun ja, ihr merkt, ich bin einigermaßen begeistert von der Idee. Was haltet ihr davon? Und gibt es das schon irgendwo?
Der Mechanismus zusammengefasst: Es gibt Runden. Pro Runde kann eine bestimmte Anzahl von Aktionen frei verteilt und gewichtet werden (durch die Anzahl der Würfel). Je nach Fähigkeit sind die Aktionen mehr oder weniger erfolgreich.