Autor Thema: [WFRSP2] Feuer und Feigheit: Aus der Asche Middenheims  (Gelesen 2168 mal)

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Offline Blutschrei

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Der folgende Spielbericht enthält Informationen über die Inhalte der Kampagne Wege der Verdammten: Aus der Asche Middenheims.


Nach dem versuch, Warhammer mit SW zu bespielen sind wir zum Ergebnis gekommen, dass sich das Warhammer-Regelwerk doch deutlich besser eignet. Der Abend begann mit der Konvertation der Savage-Charaktere in das Warhammer-System.

Bisher hatten wir nur ein Vorabenteuer gespielt, und hatten uns auf einen blutigen, düsteren einstieg in die Kampagne gefreut. Das war zumindest mein Eindruck.
Die Charaktere wurden nach ihrem Besuch beim Ulricspriester plangemäß nach dessen Ermordung durch die Skaven festgenommen. Durch Warpstein in ihrem Besitz und einige unglückliche Formulierungen spitzte sich das Verhör bei Ulrich Schutzman spannend zu. Dem Priester wurde mangelnde Kooperationsbereitschaft und ähnliches unterstellt.

Die Charaktere machten letztendlich jedoch einen unschuldigen Eindruck, zumal sie sich um keinerlei Konsequenzen scherten.
Sie erklärten sich um ihre Unschuld zu beweisen dann auch dazu bereit, den ermittlungen nachzugehen und sich auch der 3 weiteren ungeklärten Morde anzunehmen. Hierbei kamen sie auch ziemlich weit voran, erhielten geringfügige Informationen der Maschinistengilde über den Diebstahl und fanden natürlich den Weg vom Todesplatz des anonymen Hexenjägers aus, zu dem Eingang in die Kanalisation, durch die der Mörder geflüchtet ist.

Die Gruppe betrat die Kanalisation wie erwartet mit Fackeln (trotz 2 Charakteren mit Nachtsicht) dem Zwerg habe ich einen IN-Wurf zum Erkennen der Gefahr durch explosive Gase zugestanden - eine 96 - gepatzt.
Also nach einigen Metern die erste Explosion, einen Schadenspunkt, temporäre Taubheit fast aller Gruppenmitglieder und ein schrecken.

Daraufhin habe ich sie dann auf 3 Ghouls treffen lassen, um ein bischen Füllmaterial zu haben und wieder ins Kampfsystem reinzufinden.
Der erste Treffer eines Ghouls: 30 Schaden auf den Magier der Gruppe. Ging natürlich sofort zu Boden und hat einen Schicksalspunkt geopfert.
Da fingen - nach anfänglicher Begeisterung und Vorfreude über/auf das Warhammer-System ("gerade der Charakterverschleiß macht das ganze doch lustig") - schon das rumgemaule an: "Mein Charakter ist zu schlecht, toll, mit 0 Lebenspunkten wart ich ja eh nurnoch auf meinen Tod, DSA ist viel besser".

Meine Versuche, dem Spieler klarzumachen, dass 0 Lebenspunkte in Warhammer nicht unüblich seien, das System aber nunmal - wie angekündigt - sehr tödlich ist, misslangen. Es wurde schlicht nicht auf meine Argumentation eingegangen.

Danach lief der Kampf relativ problemlos, nach dem Kampf war einer der Charaktere auf 0 Lebenspunkten und einer auf 2. Aber niemand hatte sonstige kritische Treffer erlitten.

Daraufhin hatte die Gruppe beschlossen zu fliehen, es sei viel zu gefährlich, weiter nach dem Mörder zu suchen, bevor man nicht wieder volle Lebenspunkte hätte, man würde schließlich eh nur sterben.


Es geht mir nicht in den Kopf, warum diese Entscheidung getroffen wurde, ich habe von anfang an deutlich genug auf Glückspunkte, Schicksalspunkte und die unwesentliche Rolle von Lebenspunkten hingewiesen. Der Spielabend endete also mit einer sowohl ingame alsauch outgame frustrierenden Flucht.

Wie soll man so ein düsteres, kampflastiges Setting und System bespielen? Und wie soll ich die Kampagne weiterleiten, wenn die Spieler nach jedem Kampf 3 Wochen ingame-time Unterbrechung benötigen.

Mein Fazit:
Also entweder die Gruppe versteht den Spielstil nicht, oder sie sollten sich auf ein anderes System einigen.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: [WFRSP2] Feuer und Feigheit: Aus der Asche Middenheims
« Antwort #1 am: 21.05.2011 | 01:59 »
Mmmh. Ich bin mit dem System jetzt nicht so vertraut, aber vielleicht war diese "Aufwärmbegegnung" etwas arg happig skaliert? Immerhin ist ein Charakter (fast) abgnippelt und zweiter ist auch zeimlich runtergegangen. Sollte ich dann als Spieler noch erfahren, daß das "nur" das Aufwärmen war, hätte ich auch gewisse Bedenken erstmal in dem Zustand weiterzuziehen.

Was mir aufgefallen ist:

Zitat
Der Abend begann mit der Konvertation der Savage-Charaktere in das Warhammer-System.

Ketzer. :D

Zitat
DSA ist viel besser

SaWo - WHFRP - DSA ist eine Eskalation, die ich jetzt so auch noch nirgends gelesen habe... ;)
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Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Tharsinion

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Re: [WFRSP2] Feuer und Feigheit: Aus der Asche Middenheims
« Antwort #2 am: 21.05.2011 | 08:48 »
Zitat
Wie soll man so ein düsteres, kampflastiges Setting und System bespielen? Und wie soll ich die Kampagne weiterleiten, wenn die Spieler nach jedem Kampf 3 Wochen ingame-time Unterbrechung benötigen.

Ich kenne das System leider nicht aber das Problem das du schilderst hatte ich vor ein paar Jahren auch des öfteren. Bei mir in der Runde hatten die Spieler einfach zuviel Angst um ihre mit Liebe gestalteten SCs (Hintergrund, investierte Zeit bei der Charerstellung) und waren deshalb gerade auf niedrigeren Erfahrungsstufen extrem vorsichtig (was retrospektiv aber auf das System zurückzuführen war... die Startcharaktere waren einfach inkompetent).

Letztendlich hat es bei mir damals zumindest temporär geholfen die Charaktere einfach mit etwas Kompetenz in der Form von Erfahrungspunkten auszustatten und loszuspielen. Wie gesagt ich kenne WFRSP2 leider nicht, aber vllt ist es eines von den Systemen, die die SCs auf niedrigen Erfahrungsstufen gerne kleinhalten und Bauerngaming bestärken :D. Wenn deine Spieler sonst mit dem System zufrieden sind und ihr Spaß am Spiel habt, dann dreh doch einfach an der Kompetenzschraube und deine Spieler werden mehr riskieren weil sie nicht Angst haben müssen, dass ihre Charaktere an jeder Ecke in Stücke gerissen werden.

Ansonsten würde mich interessieren warum deine Runde sich gegen ein SW:Warhammer entschieden hat (gerne auch per PM), wenn du doch schreibst, dass euch eine sehr kampflastige und blutige Kampagne bevorsteht.

Noch eine Frage hätte ich: Der Ghoul hat den Magier mit 30 Schaden umgeknüppelt (ich nehme mal an im Nahkampf; btw. ist das ein normaler Schadenswurf oder gibt es so etwas wie explodierende Würfel?). Stand der Magier einfach taktisch schlecht (vorne?) oder wieso konnte der Ghoul sich auf Nahkampfreichweite nähern ohne dass der Zauberwirker von seinen zwei Gefährten gedeckt wurde? Hat der Spieler hier vielleicht eine schlechte Entscheidung getroffen und musste die Konsequenzen ziehen? In den meisten Systemen die ich kenne sind Magier nicht gerade die besten Nahkämpfer ;)
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Re: [WFRSP2] Feuer und Feigheit: Aus der Asche Middenheims
« Antwort #3 am: 21.05.2011 | 09:15 »
Ich glaube es ist immer eine Gradwanderung, wenn du ein "tödliches" System spielst und gleichzeitig die SpielerInnen an ihren Charakteren hängen. Für mich liegt der Fokus auf dem Wunsch SpielerInnen und nicht auf einem Regelwerk, deshalb würde ich dir das empfehlen, was Tharsinion schon geschrieben hat...

Letztendlich hat es bei mir damals zumindest temporär geholfen die Charaktere einfach mit etwas Kompetenz in der Form von Erfahrungspunkten auszustatten und loszuspielen.

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Offline Blutschrei

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Re: [WFRSP2] Feuer und Feigheit: Aus der Asche Middenheims
« Antwort #4 am: 21.05.2011 | 10:10 »
Zitat
vllt ist es eines von den Systemen, die die SCs auf niedrigen Erfahrungsstufen gerne kleinhalten und Bauerngaming bestärken

Die Kompetenzstufe der Charaktere wirkt anhand einer durchschnittlichen erfolgschance von 40% eher gering, aber einerseits gibt es pro Tag 3 Glückspunkte zum Wiederholen von Würfelwürfen und andererseits haben die NSC eben noch schlechtere Werte.

Man ist also auch mit einer Trefferquote von 40% zumindest schonmal überdurchschnittlich in Hinsicht auf die Spielwelt.


Zitat
Immerhin ist ein Charakter (fast) abgnippelt und zweiter ist auch zeimlich runtergegangen. Sollte ich dann als Spieler noch erfahren, daß das "nur" das Aufwärmen war, hätte ich auch gewisse Bedenken erstmal in dem Zustand weiterzuziehen.
Der Charakter hat zwar trotz einer geringen wahrscheinlichkeit sehr schnell Schaden eingesteckt, der ihn erstens auf 0 Lebenspunkte und andererseits zu einer tödlichen Verwundung (negiert durch Schicksalspukt) geführt hat. Aber alle Charaktere hatten 3(!) Schicksalspunkte.
Der Charakter hatte also eine Kampfbilanz von einem verlorenen Schicksalspunkt und 11 verlorenen Lebenspunkten.

Mit 0 Lebenspunkten ist man in Warhammer auch noch lange nicht tot. Jeder Schaden, der unter 0 Lebenspunkte führt, wird auf der Verwundungstabelle ausgewürfelt.

0 Lebenspunkte bedeutet zwar, dass der Charakter viel oberflächlichen Schaden genommen hat und er sich davon auch eher langsam erholt, aber er unterliegt keinen weiteren Einschränkungen! Kein Wundmalus, nichts, das kommt alles erst bei entsprechenden Würfen auf der Verwundungstabelle.

Der durchschnittliche Schaden, den ein Charakter bei einem einfachen Angriff einsteckt liegt übrigens bei 5-6, somit bedeutet das Lebenspunktepolster ohnehin nur, dass man vor 2 durchschnittlichen Angriffen keine Angst haben muss.


Zitat
Wenn deine Spieler sonst mit dem System zufrieden sind und ihr Spaß am Spiel habt, dann dreh doch einfach an der Kompetenzschraube und deine Spieler werden mehr riskieren weil sie nicht Angst haben müssen, dass ihre Charaktere an jeder Ecke in Stücke gerissen werden.

Es ist elementarer Spielaspekt von System und Setting, dass auch kompetente Charaktere theoretisch an jeder Ecke in Stücke gerissen werden können. Ich habe den Spielern lange genug gepredigt, dass Warhammer ein Spiel mit hohem Charakterverschleiß ist und alle hatten das vor der Runde befürwortet!

Zitat
Der Ghoul hat den Magier mit 30 Schaden umgeknüppelt (ich nehme mal an im Nahkampf; btw. ist das ein normaler Schadenswurf oder gibt es so etwas wie explodierende Würfel?)

Alle Schadenswürfel (nur W10) können explodieren, der Ghoul verursachte einen W10+4 Schaden, wobei der Magier durch einen Widerstandbonus von 3 und Rüstung von 1  4 Schadenspunkte ignorieren konnte.

Ich hatte mit dem Ghoul beim Schadenswurf also zuerst eine 10 gewürfelt (Chance 1/10) dann meinen Angriffswurf bestätigt (40%) dann noch eine 10 gewürfelt (1/10) und dann nochmal eine 5 für den Schaden weitergewürfelt. Da der Ghoul die sonderregel für vergiftete Waffen benutzt, musste der Charakter noch einen Widerstandswurf schaffen, um nicht noch 2 zusätzliche Schadenspunkte zu erleiden. Dieser misslang ihm mit 43% Chance auch.
 Es ist also unwahrscheinlich, dass solche Treffer vorkommen. Der erwartete Schadenswert eines Ghouls liegt eben bei 6-7 Schaden.

Zitat
Stand der Magier einfach taktisch schlecht (vorne?) oder wieso konnte der Ghoul sich auf Nahkampfreichweite nähern ohne dass der Zauberwirker von seinen zwei Gefährten gedeckt wurde?

Die Charaktere haben die Kanalisation betreten, durch ihre Fackel wurde nach einiger Wegstrecke eine Gasexplosion erzeugt (Die Proben zur Verhinderung scheiterten und die Spieler kamen selbst auch nicht auf die Idee). Die Explosion kostete zwar jeden lediglich einen Lebenspunkt, führte aber dazu, dass die Charaktere für 10 Minuten taub waren und sich erstmal dazu entschlossen haben, laut schreiend und planlos umherzulaufen, um ihrem Zorn ausdruck zu verschaffen^^, dadurch konnten die Ghouls sich völlig unbemerkt nähern (Alle Wahrnehmungsproben misslangen) und die Charaktere waren taktisch in einer schlechten Position. Zumindest letzteres geht voll udn ganz auf die Rechnung der Spieler.

Zitat
... vergib gerade auch für negative Erfahrungen Erfahrungspunkte, lass sie schnell lernen und ihre Karrieren entwickeln.
Ich glaube, es würde nicht viel Sinn machen, das Warhammer-Regelwerk, das die Spielwelt eben durch die andauernde Gefahr und die Herausforderung sehr schön unterstützt, durch das Überpowern von Charakteren zu kastrieren. Dann wechsel ich lieber zu einem anderen Regelwerk und Setting, sofern sich die Gruppe da einigen kann.


Zitat
Ansonsten würde mich interessieren warum deine Runde sich gegen ein SW:Warhammer entschieden hat (gerne auch per PM), wenn du doch schreibst, dass euch eine sehr kampflastige und blutige Kampagne bevorsteht.

Einen der Gründe habe ich hier bereits im Thread gepostet:
http://tanelorn.net/index.php/topic,67287.msg1326733.html#msg1326733

Weiterhin eignet sich Warhammer durch schnell abgewickelte Kämpfe ohne Gegenrechnen meiner Meinung nach besser für schnelle Kämpfe, die Regeln sind intuitiver, man schlägt bei hoher Robustheit auch nicht duzende von Schläge "ins leere".
Durch die ausführliche Verwundungstabelle, das risikoreichere Zaubersystem mit spielweltunterstützender Patzertabelle etc verliehen Warhammer einfach einen ganz eigenen Charakter. Für alles was kampflastige Fantasy ist und etwas düster und tödlich sein Darf würde ich jederzeit Warhammer gegenüber Savage vorziehen.
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Offline Tharsinion

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Re: [WFRSP2] Feuer und Feigheit: Aus der Asche Middenheims
« Antwort #5 am: 21.05.2011 | 10:53 »
Danke für deine Antwort Blutschrei. Der Setting"flavor" kommt natürlich mit dem Originalsystem in 90% der Fälle einfach besser rüber.

Was mir noch eingefallen ist: Evtl. stört es deine Spieler gar nicht, dass das Setting düster und tödlich ist. Haben sie das vllt akzeptiert und es stört sie einfach, dass sie Luschencharaktere mit 40% Erfolgswahrscheinlichkeit spielen müssen?

Wenn ich mich in die Situation reinversetze (mal unabhängig von der "Lärm-Aktion" :D) dann wäre ich als Spieler auch angepisst wenn mich ein Kontrahent one hitted und ich ihm gerne was von meinem Schmerz zurückgeben würde aber nicht kann weil die Wahrscheinlichkeiten dafür zu niedrig sind?

edit was mir grad noch einfällt:

Zitat
Die Charaktere haben die Kanalisation betreten, durch ihre Fackel wurde nach einiger Wegstrecke eine Gasexplosion erzeugt (Die Proben zur Verhinderung scheiterten und die Spieler kamen selbst auch nicht auf die Idee). Die Explosion kostete zwar jeden lediglich einen Lebenspunkt, führte aber dazu, dass die Charaktere für 10 Minuten taub waren und sich erstmal dazu entschlossen haben, laut schreiend und planlos umherzulaufen, um ihrem Zorn ausdruck zu verschaffen^^, dadurch konnten die Ghouls sich völlig unbemerkt nähern (Alle Wahrnehmungsproben misslangen) und die Charaktere waren taktisch in einer schlechten Position. Zumindest letzteres geht voll udn ganz auf die Rechnung der Spieler.

Dann sind die SCs ja quasi komplett in einen Hinterhalt geraten und hatten keine Ahnung was da auf sie niederprasselt. Damit ist der "Aufwärmkampf" aber auch kein "Aufwärmkampf" mehr sondern eine echte Bedrohung! Vllt hatten die Spieler auch Angst davor gleich nochmal in einen Hinterhalt zu geraten und haben ihre schlechte Performance im Kampf nicht mit ihrer mangelnden Taktik (Schreien und Rumlaufen) in Verbindung gebracht sondern mit den "viel zu harten" Gegnern (die ja keineswegs zu hart waren!) und sich deshalb zurückgezogen.
« Letzte Änderung: 21.05.2011 | 11:07 von Tharsinion »
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Offline Blutschrei

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Re: [WFRSP2] Feuer und Feigheit: Aus der Asche Middenheims
« Antwort #6 am: 21.05.2011 | 12:56 »
Zitat
Was mir noch eingefallen ist: Evtl. stört es deine Spieler gar nicht, dass das Setting düster und tödlich ist. Haben sie das vllt akzeptiert und es stört sie einfach, dass sie Luschencharaktere mit 40% Erfolgswahrscheinlichkeit spielen müssen?

Wenn ich mich in die Situation reinversetze (mal unabhängig von der "Lärm-Aktion" ) dann wäre ich als Spieler auch angepisst wenn mich ein Kontrahent one hitted und ich ihm gerne was von meinem Schmerz zurückgeben würde aber nicht kann weil die Wahrscheinlichkeiten dafür zu niedrig sind?

Wie gesagt, eigentlich sind die Charaktere keine "Luschen", denn die Gegner sind eben noch schlechter.
bei 30% Trefferchance der Gegner und 40% der Spieler haben die Spieler also immernoch eine 1/4 höhere Trefferchance, es kommt insgesamt lediglich zu weniger Treffern. Zudem sind 3 Würfel nochmal rollen pro Tag auch ein großer Vorteil.


Zitat
Dann sind die SCs ja quasi komplett in einen Hinterhalt geraten und hatten keine Ahnung was da auf sie niederprasselt.

Die Ghoule waren 2 Ecken nach der Explosion stationiert, dass es in der Kanalisation viele feindselige Kreaturen gibt war klar und der Grund für das Betreten der Kanalisation war eben auch die Suche nach einem Rattenmenschen-Assassinen.
Der Hinterhalt ergab sich also aus den Zusammenhängen zwischen der Explosion, die verhinderbar gewesen wäre, der Taubheit, die theoretisch zumindest per Wahrscheinlichkeit vermeidbar gewesen wäre und dem fallenlassen von Deckung, Taktik und Formation, sowie dem Umstand, mit lautem Rumgeschreie noch Gegner anzulocken.

Wäre das nicht ganz so katastrophal verlaufen, hätten die Charaktere nach einigen hundert Metern die Zombies noch entdeckt, bevor diese die Charaktere entdeckt hätten.

Und letztendes war die Kampfbilanz für einen Aufwärmkampf in Warhammer auch völlig passabel.
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Offline Tharsinion

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Re: [WFRSP2] Feuer und Feigheit: Aus der Asche Middenheims
« Antwort #7 am: 21.05.2011 | 13:09 »
Hmm, vielleicht hast du mich falsch verstanden aber ich meinte mit meinem "Luschen" Kommentar nicht die relative Wahrscheinlichkeit mit einem Wurf erfolgreich zu sein im Vegleich zum Kontrahenten, sondern einfach das absolute Spielgefühl dabei.
Wie gesagt ich hatte leider noch nicht die Gelegenheit WFRSP2 antesten zu dürfen aber wenn ich in 10 Kampfrunden 6 mal daneben haue/mit einer Aktion keinen Erfolg habe könnte ich mir vorstellen dass das frustrierend ist unabhängig davon wie oft meine Gegner mir eine einschenken.

Zitat
Und letztendes war die Kampfbilanz für einen Aufwärmkampf in Warhammer auch völlig passabel.

Wenn das eine normale Bilanz ist dann verstehe ich deine Spieler wirklich nicht... Sollten sie ja dann eigentlich gewohnt sein und deshalb nicht gleich den ganzen Abend schmeissen sondern dem Explorationstrieb nachgeben ;) Zumal man ja, wie du oben erklärt hast, mit 0 LP noch nicht einmal Einbußen auf Kampfmanöver erleidet (und auch noch ein wenig Distanz zwischen sich und dem Sensenmann hat? Oder versteh ich das falsch?).

Was haben deine Spieler denn dazu gesagt, bzw. wie macht ihr jetzt weiter?

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Re: [WFRSP2] Feuer und Feigheit: Aus der Asche Middenheims
« Antwort #8 am: 21.05.2011 | 13:23 »
Stimmt, durch die geringen Prozentsätze entsteht tatsächlich ein erster Eindruck von "Ich kann nichts", was sich aber nach außeinandersetzung damit relativieren sollte.

Zitat
Wenn das eine normale Bilanz ist dann verstehe ich deine Spieler wirklich nicht... Sollten sie ja dann eigentlich gewohnt sein und deshalb nicht gleich den ganzen Abend schmeissen sondern dem Explorationstrieb nachgeben  Zumal man ja, wie du oben erklärt hast, mit 0 LP noch nicht einmal Einbußen auf Kampfmanöver erleidet (und auch noch ein wenig Distanz zwischen sich und dem Sensenmann hat? Oder versteh ich das falsch?).

Genau da verstehe ich meine Spieler auch nicht, mit 0 LP erleidet man bei jedem erlittenen Schaden über 3-4 Schadenspunkten einen kritischen Treffer, was einen Wurf auf der Verwundungstabelle mit sich zieht ( kurz betäubt, temporärer attributsverlust etc bis hin zu verlorenen Gliedmaßen). Aber Mit 11 Lebenspuntken ist man eben auch nicht soweit davon entfernt ;).
Außerdem hätte aufgrund der Schicksalspunkte jeder nochmal 2 "Tode" erleiden können ohne zu sterben.

Wie es weitergeht... genauso konsequent wie die Spieler sich versucht haben den Arsch zu retten, wird der Auftraggeber, der Druckmittel in Form von verdächtigem Material in Händen hält, darauf bestehen, dass der Auftrag ausgeführt wird und die Reliquie zurückgeholt wird. Weigern sich die SCs weiterhin oder fliehen, dann wird eben in wenigen Spielsitzungen eine Katastrophe in Middenheim, bis hin zur Zerstörung des Imperiums stattfinden, wie die Kampagne genau ausgeht, weiss ich selbst noch nicht, da ich den 3. Band noch nicht habe.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [WFRSP2] Feuer und Feigheit: Aus der Asche Middenheims
« Antwort #9 am: 23.05.2011 | 07:30 »
Vielleicht sollten sie sich einen (magischen/göttlichen) Heiler als SC generieren oder sich einen anmieten, um solche Hürden zu überwinden.
Mein Hellfrost Diary

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Re: [WFRSP2] Feuer und Feigheit: Aus der Asche Middenheims
« Antwort #10 am: 18.06.2011 | 03:07 »
... and they shall know no Fear."

Ich komme gerade von der aktuellen Warhammersitzung meiner Gruppe. Achtung, der folgende Bericht enthält geringfügige Spoiler aus "Aus der Asche Middenheims"

Nachdem meine Gruppe also vor den ersten Untoten wegen ein paar Kratzern geflohen ist, die Kampagne erstmal still stand und das Warhammer-Feeling die Spieler einfach nicht ergreifen konnte, habe ich mir wirklich umfangreich Gedanken darüber gemacht, wie sich das ändern lässt.

Ich kam zu dem Entschluss, dass ich der Gruppe mal ordentlich in den Arsch treten muss, die Alte Welt lässt feiges Fliehen und in Frieden wiegen nicht auf sich sitzen. Ich lies die Inquisition aufmarschieren, der es garnicht gefallen hat, dass es zu einigen Morden in der Stadt kam, die mit dem Versagen der Charaktere in Verbindung stehen könnten.
Glücklicherweise hatten sich zur Runde 2 neue Spieler angemeldet, mit denen ich mich vorher kurz abgesprochen habe und sie dann in die Rolle zweier Inquisitoren gesteckt habe.
Ihre Aufgabe war es, die restliche Gruppe aufzusuchen, ihr mit Nachdruck ein Schuldgeständnis abzuringen und sie zur Buße zu zwingen. Die Buße bestand darin, den beiden Inquisitoren bei ihrer Queste zu helfen, die sie in das Grab des Khorne´helden führt (also weiter dem Hauptstrang der Wege der Verdammten nach).

Anfangs spitzte sich der Konflikt der beiden Gruppenteile ziemlich stark zu, jede Aussage wurde abgewogen, niemand wollte dem anderen irgendwelche Zugeständnisse machen. Besonders der Zwerg war sehr darauf bedacht, sich in keiner Weise von der Inquisition für schuldig erklären zu lassen. Zum richtigen Zeitpunkt wurde der Autorität der Inquisitoren nachgegeben, es blieb weiterhin der Anreiz, sich gegen diese "willkürlichen Lügner" aufzulehnen, was dafür sorgte, dass die Spannung zwischen den Szenen aufrecht erhalten blieb.

Nachdem die Inquisitoren im Gepäck des Zwergs Warpsteinbestände gefunden hatte, und dieser sich beim Verhör durch die Aussage "Ich weiss nicht, woher das kommen soll" in eine Sackgasse manövrierte, kam es zu einigen Stunden in der Folterkammer. Letztendlich hatte man beschlossen, ihm die Ohren abzuschneiden.

Die Spieler haben ihre Rolle als Inquisitoren wunderbar hinbekommen, die umfangreiche Interaktion brachte einen Wechseln von schwarzem Humor und tiefgehender Immersion mit sich. Es war autoritär, düster, grotesk, Warhammer!

Nach geraumer Zeit brach der Inquisitionszug dann auch auf, um das Artefakt des Khorne zu beschaffen, unterwegs kam es zu einigen ungeklärten Zwischenfällen im Lager, auf die ich noch nicht genauer eingehen möchte, da meine Spieler hier wohl mitlesen werden ;)

Die Szenen waren auf jeden Fall sehr lebhaft, trotz anfänglichem Widerwillen stehen die meisten Büßer den Inquisitoren mittlerweile wohlgesonnen gegenüber.

Mit der relativ großen Gruppe war es auch nicht allzu schwer, den Wächter des Grabs am Ziel der Queste zu bezwingen. Am Eingang zur Gruft stehend haben wir dann einen Schnitt gemacht, weil es uns doch etwas zu spät wurde.


Letztendlich ein durch und durch gelungener Spieleabend, es freut mich, dass die Gruppe Spaß am grimmigen Warhammer gefunden hat und ich die Atmosphäre auch größtenteils rüberbringen konnte. Hoffentlich geht es so weiter!
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Offline Tharsinion

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Re: [WFRSP2] Feuer und Feigheit: Aus der Asche Middenheims
« Antwort #11 am: 18.06.2011 | 09:33 »
Sehr schön, es geht weiter  :d

Gleich mal ein paar Fragen:

Zitat
Die Szenen waren auf jeden Fall sehr lebhaft, trotz anfänglichem Widerwillen stehen die meisten Büßer den Inquisitoren mittlerweile wohlgesonnen gegenüber.

Wie haben die Inquisitoren das geschafft? Hegt keiner der Charaktere eventuell Rachegedanken aufgrund der Folter eines Kameradens und des intensiven Verhörs? Ich könnte mir vorstellen, dass die Spieler der Gruppe A auf Rache sinnen. Hoffentlich sehen das deine Spieler genau so hrrhrr... Das würde sicher für interessante Wenden sorgen  >;D

Um was genau handelte es sich bei dem "Wächter des Grabes"?

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Re: [WFRSP2] Feuer und Feigheit: Aus der Asche Middenheims
« Antwort #12 am: 18.06.2011 | 10:53 »
Doch, Rachegedanken gibt es durchaus, aber die Charaktere haben gespürt, dass sie sich in eine ziemlich aussichtslose Lage bringen, wenn sie gegen die Inquisitoren arbeiten. Andererseits ist es im vom Chaos überrannten Drakenwald von Vorteil, so viel Verbündete wie möglich wie haben.

Weiterhin haben die Inquisitoren abgesehen von den anfänglichen (auch nicht ganz unbegründeten) Anschuldigungen sehr fair verhalten, haben allen viel Freiheit zugestanden, die kooperiert haben, und haben es eben teils auch einfach geschafft, das ganze als "Kreuzzug zum freiwerden von Sünden" zu verkaufen, und zumindest den Götterfrchtigen Charakteren in der Gruppe eine Motivation verliehen.

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