Hakam und wer sonst bei mir mitspielt, bitte diesen Thread nicht weiter verfolgen.
Zitat aus einem
anderen Thread:
Es geht gar nicht mal um den ED Fluff, aber das Abenteuer ist sehr oldschoolig und geht viel von bestimmten Verhaltensmustern aus. Es geht mehr darum, sich Gedanken zu machen, was alles geschehen kann, vielleicht einen neuen Caer zu erstellen (der enthaltene ist ein wenig lächerlich), sich auf kluge Ideen vorbereiten etc. pp.
Wenn dus gelesen hast kann ich dir sagen, was meine Gruppe gemacht hat und was sie störte.
Ich nehme mal deinen alten Thread für den Gedankenaustausch.
Ich habs grad eben fertiggelesen, weil ich das übermorgen vielleicht als Folgeabenteuer anstatt "Runvirs Tomb" leiten will. Wir stecken zwar noch in "Kept in the Dark", aber aufgrund besonderer Umstände und heftiger Gewaltanwendung könnte das etwas schneller zuende sein, als von mir vorgesehen. Aber in der Form, wie es geschrieben ist, halte ich es spätestens ab dem Verlassen des Handelspostens für unspielbar.
So wie ich das sehe hat das Abenteuer in den ersten Kapiteln enorm viel Potential und gute Anregungen, gerade was die Nebenquests angeht, auch wenn man da einiges selbst machen muss. Warum schickt Hiermon die SCs nicht nach Parlainth, um erstmal die Blume zu bergen, das wäre doch ein toller Aufhänger? Dabei können die SCs auch in Parlainth den Gegenstand finden, wegen dem sie mit Hiermon in Verhandlung treten. So werde ich das jedenfalls machen. Aber auch wenn ich da ein paar Dinge ändern will, ist das Modul immer noch am Anfang ein sehr schöner Ansatz.
Je weiter es fortschreitet, desto mehr entwickelt sich das Abenteuer in meinen Augen leider zu einer einzigen Katastrophe, was ich nur teilweise mit dem hohen Alter des Moduls entschuldigen kann. Mir kommt das wieder mal so wie eins dieser 90er-Abenteuer vor, wo jemand eine Kurzgeschichte mit einem RSP-Abenteuer verwechselt. Der Kaer ist ein albern, die innerelfischen Intrigen banal, aber die Gefangennahme toppt alles an schlechtem Geschmack. Da reißen auch die zwei oder drei skizzierten Sidequests und offenen Fäden nichts heraus, zumal der Horror Duaga mehrere Ligen oberhalb der Charaktere liegt.
Duaga sehe ich auch als eine der wenigen echt "oldschooligen" Sachen an: der Horror ist einfach da, zerstört eine Karawane, und wenn die Spieler seiner Spur folgen, sind sie selbst schuld am Tod ihrer Charaktere. Aber das passt nicht zum allgemeinen Storytelling-Aufbau des Abenteuers, und nicht zu den vielen Hinweisen in den Troubleshooting-Absätzen.
Also werde ich am Samstag nur den ersten Teil mit einem ausgedehnten Abstecher nach Parlainth spielen, wofür ich vielleicht das Dungeon aus wirklich oldschooligen Abenteuern zusammenstelle. Oder es wird wohl doch
Runvirs Tomb, das ich vom Lesen her ziemlich cool finde, oder
Flames of Avarice.