Autor Thema: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...  (Gelesen 2613 mal)

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corumeach

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Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« am: 30.12.2012 | 22:50 »
Hallo liebe RPGler,

ich spiele nun seit Mitte der 80er Rollenspiele und habe hier eine 4m Regalwand bis unter die Decke voll mit RPGs. Da Beruf, Familie usw. in den letzten paar Jahren das Hobby eingeschränkt haben, habe ich so manches neue RPG verpasst. Inklusive sämtlicher Entwicklungen der alternativen narrativen Ansätze wie The Pool, FATE usw. Ich hab hier irgendwo Fudge rumliegen, das aber schon damals schnell beiseite gelegt, obwohl ich immer wieder nach einem einfachen und runden System suche, mit dem ich mehrere Genres wie Fantasy, Sci Fi und Superhero abbilden kann.

Also, nun habe ich mit The Pool, FATE und freeFATE durchgelesen, in Diaspora reingeschaut. Meine Eindrück bisher (und ich schwanke nun seit Tagen zwischen totaler Begeisterung, völligem Unverständnis und jeder Menge Fragezeichen):

Was ist wirklich neu bei FATE? Ich verstehe die Grundsatzdiskussion und Philosophie der Gegensätze zwischen den verschiedenen Ansätzen, besonders der zwischen Simulation(sversuch) und narrativem Schwerpunkt. Narrative Systeme gab es aber schon lange vor FATE und sie waren, gelinde gesagt, Flops (wenn auch inhaltlich wirklich klasse, Amber z.B.). Der Markt hat sie nicht angenommen/große Verlage haben solche Games aber auch nie gefördert.

Was ich mich aber konkret frage ist z.B. - was ist an Aspekten neu (außer dem Namen)? Jeder Spieler verleiht seinem Charakter ständig Aspekte, ohne sich darüber bewusst zu sein - und jeder SL akzeptiert, dass ein ausgespielter oder gereizter Aspekt die Chancen auf Erfolg verbessert und verändert daraufhin den Fortgang der Geschichte...nur sehr selten habe ich erlebt, dass ein SL sowas radikal ablehnt oder ignoriert (das waren damals wirklich 13jährige Powergamer, die Orks NUR für die XP abgeschlachtet haben, die sie dann IMMER in Gold umwandeln wollten). Wenn ich also als Spieler die tolle Idee habe, die auf mich gerichtete Pistole am Schalldämpfer zu packen um damit die Chance zu verbessern nicht abgeknallt zu werden, dann möchte ich den SL sehen, der das nicht einsieht. Und dazu muss ich nirgends festhalten dass der Aspekt Schalldämpfer auf diese Weise gereizt werden kann. Für mich ist FATE irgendwie mehr eine theoretische Abhandlung über Mechanismen, mehr Doktorarbeit, als Anleitung.

Ich habe mehrere Stunden gebraucht um zu begreifen, was mir da in sehr ungewohnten (RPGs) Begriffen verdeutlicht werden sollte - und nun denke ich, dass das alles gar nix wirklich so neues ist. Ebenso die Stunts oder die Konzepte. Fatepunkte gab es auch schon in diversen Spielen (einsetzen wie zurückgewinnen). Einzig die echten narrativen Momente für Spieler sind etwas was man in 90% der Spiele früher nie kannte - Spieler dürfen kurz die weitere Handlung bestimmen (inklusive aller damit verbundenen Schwierigkeiten vor die diese Option Spieler stellt, SL und Geschichte mal abgesehen). Ich habe mehrfach bei tremulus erfahrene Spieler erlebt, die zuerst nicht wussten wie sie reagieren sollen und die danach irgendwie verstört waren, sie sind ja Spieler gerade weil sie nicht SL sein können/wollen.

Was mir grundsätzlich etwas sauer aufstößt sind folgende Dinge (und ich denke, das liegt auch daran, dass ich unbewusst immer nach Begriffen/Mechanismen aus simulatorischen RPGs suche):
- die Regelwerke sind schön geschrieben (also mit netten Redewendungen und lockeren Texten durchsetzt) - aber die ganze Begriffswelt ist extrem abstrakt um nicht zu sagen philosophisch angehaucht. Das macht das Lesen und Verstehen nicht leichter. Vor allem hat es den Effekt, dass man, selbst als erfahrener SL dreimal nachdenken muss, was eine Regel im konkrete Spielgeschehen bedeuten kann. Die Beispiele in freeFATE sind dafür absolut Gold wert, zeigen aber auch den nächsten Punkt auf, den ich kritisch sehe.

So schön narratives RPG ist (das ist ja auch der Sinn von RPG), es verlangt doch eine ganze Menge mehr vom SL und vom Spieler, als es die klassischen RPGs getan haben. Es ist einfach simpler/zugänglicher eine aus zwanzig schön beschriebenen Klassen auszuwählen, als mit einem weiße Blatt Papier zu beginnen und vom SL zu hören: und jetzt denk Dir mal ein Konzept für Deinen Charakter aus. Pro: unendliche Freiheit+Kreativität beim Spieler, Kontra: keinerlei Boden unter den Füßen - wo fängt man an, was geht was nicht, muss ich jetzt erstmal 2h mit dem SL diskutieren, was in der von ihm erdachten Spielwelt alles verfügbar oder denkbar oder zulässig wäre? Im Spiel das gleiche mit Aspekten und Co. - da man allem und jedem Apekte "verpassen" kann, verlangt das Spiel permanent sich neue Aspekte auszudenken, bzw. Dinge, die man als "gegeben" ansehen würde, als solche zu erkennen, um damit arbeiten zu können. Ein Ausrüstungsteil Laser-Targeter soll nun ein Aspekt einer Waffe sein, gewährt einen Zielbonus und kann vom Gegner entdeckt werden...nun, welchen Vorteil hat es das alles so zu nennen und zu handhaben, gegenüber der klassischen Methode: Laser Targeter gewährt +2 auf Schiessen, der rote Strahl/Punkt ist unter Umständen sichtbar, er benötigt eine Batterie die leer sein könnte, usw.? Welchen Sinn hat es das alles in eine neue Nomenklatur zu packen (und es Aspekt) zu nennen, wenn am Ende die gleichen Mechaniken dahinter stecken wie früher? Ob ein SL oder Spieler einen Aspekt als solchen erkennt, und dann noch einen Weg findet ihn einzusetzen/zu reizen, ist durch FATE nicht eher oder weniger gegeben als in den klassischen Spielen.

Ich denke auch dass Regeln immer die Atmosphäre, den Charakter eines Spiels beeinflussen, das lässt sich gar nicht vermeiden. Man kann Spiele/Spielwelten mit wahnsinnig viel Content und Beschreibung mit verschiedenen Spielmechaniken spielen und wird immer eine leicht unterschiedliche Wirkung erzielen. Wenn das Spiel mit FATE auch nur einen Hauch der Trockenheit, Abstraktion und Langatmigkeit der Regeln annimmt, dann wird es mir glaube ich wenig Freude bereiten. Wobei man wieder sehen muss, dass die Mechaniken ja eigentlich schnell und simpel sind, nur diese zu erklären scheint ein großes und akademisches Unterfangen zu sein (von daher stünde mal der Praxistest noch aus bevor ich mich festlege). Trotzdem ist der Effekt, den das Lesen eines solchen Spiels hat, für mich leicht negativ (war er bei Midgard aber auch: ah, noch ne Zusatzregel, schön).

Insgesamt habe ich einige klassische RPGS gesehen, die mit deutlich kürzeren Regeln auskommen (keine 160 Seiten), einen hohen Freiheitsgrad im Spiel gewähren (natürlich sollte man kein Aftermath oder Rolemaster heranziehen) und trotzdem einen akzeptablen Versuch darstellen realistische Gesetztmäßigkeiten abzubilden.

Dass nur wenige "komplette" RPGS mit FATE am Markt zu sein scheinen ist sehr bedauerlich. Diaspora stellte sich als nur ein weiterer Baukasten heraus, der mir eben leider nicht ein Setting lieferte, sondern mir wieder erklären möchte wie ich das selber machen kann - genau das weiß ich doch aber, mir fehlt aber die Zeit dazu. Ich weiß nicht wie das mit den Fantasy FATE Spielen ist, aber ich fürchte das im Independent Markt auch einfach nicht die Ressourcen da sind ganze Spielwelten zu erschaffen und anzubieten.

Ich finde nicht, dass narrative Spiele fertige Settings, Campaigns, Hintergundbücher, usw. auschließen. Wenn ein Spiel vom Konzept her verlangt, dass der SL (mit Hilfe der SPieler) alles außer den Regeln selber liefert, dann ist das für mich ein ziemlicher Hardcore Ansatz und wird niemals eine größere Fangemeinde erreichen (ok, RPGs werden das allgemein nie mehr, außer man spielt sie am PC). Ich will nicht sagen, dass einige Spieler auf solche Systeme immer gewartet haben und nun zum Glück endlich die Möglichkeiten und Freiheiten haben, die ihnen am meisten Freude bereiten, das ist auch sehr gut so. Ich habe mit einer langjährigen RPG Gruppe längere Zeit komplett ohne jedes Regelwerk gespielt, der einzige Mechanismus war, dass ein SL nur 15min SL war und dann der Spieler zu seiner Linken für 15min SL wurde und in dieser Zeit dem bisherigen SL den Charakter überließ. Das hat, mit erfahreneren Spielern, immer super geklappt, jeden von uns gefordert (da gab es auch Leute mit Hemmungen, Blackouts oder total abgedrehten Ideen, die die Geschichte in ein buntes Nirvane katapultiert haben) und immer einen heidenspaß gemacht. Das Problem war: Charaktere waren völlig egal, Regeln gab es nicht, Spielwelt war völlig egal usw. - und auf Dauer haben wir damit aufgehört, weil wir eben Rollenspiel machen wollten und keine Trips erleben. In abgeschwächter Form habe ich das selbe Dilemma schon bei den cineastischen RPGs der späten Neunziger gesehen, Pulp genannt. Es ging mehr um das woof und bang und yeah als um Geschichte, Charaktere, entwicklungen. Klar sollte die Story fetzen und die Action furios sein, aber wenn das dann auf Dauer alles war, ist es wie bei Hollywood Filmen, man sieht vor lauter Explosionen nichts mehr mit Tiefgang. Und Tiefgang entsteht nicht automatisch dadurch, dass man was erzählt...

Also wie auch immer, es ist gar nicht meine Absicht FATE irgendwie zu zerkritteln, schon gar nicht da ich es noch nicht gespielt habe (allerdings schon ein anderes mit narrativem Ansatz - tremulus, und das hat mich auch irgendwie unzufrieden zurück gelassen). Ich möchte mich weiter mit der Materie beschäftigen, vorrangig suche ich aber immer noch nach DEM universellen System, dass ich für meine Hintergründe/Spielwelten einsetzen kann, die ich über Jahre entwickelt habe. Aber das ist schon off-topic ;) Ob ich freeFATE einsetzen kann, weiß ich noch nicht - in einem Sci-Fi Setting, in dem verschiedene Munitionsarten existieren, die man nicht alle mit einem einfachen +1, +2, +3 ausdrücken kann, ist es schwierig. freeFATE und sein großes Vorbild sind meiner Meinung nicht geeignet für granulare Spielwelten in denen man einen Unterschied zwischen einem Jagdpfeil und einem Kriegspfeil machen möchte, um eben genau darüber auch Story/Flavor zu transportieren. Man kann alles abbilden, aber mit Fate wird das schnell umfangreicher/umständlicher als mit jedem numerischen System.

An dieser Stelle trotz allem Dank an die Übersetzter von freeFATE, sie haben eine tolle Arbeit geleistet. Schön, dass es eine so lebendige Szene gibt. Vielleicht komme ich auch wieder mehr zum spielen und kann dann FATE mal spielen und leiten.

PS: Und wenn mir altem Sack jemand erklären würde, was ein "crunchiges System" ist, wäre ich auch sehr glücklich. Mit dieser modernen Lautmalerei habe ich immer mehr Schwierigkeiten ;)
« Letzte Änderung: 30.12.2012 | 23:01 von corumeach »

Offline Bad Horse

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Re: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« Antwort #1 am: 30.12.2012 | 23:42 »
Sorry, ich kann jetzt nicht auf alles eingehen, weil es spät ist und ich einen erkältungsbedingten Wattekopf habe, aber zu deiner letzten Frage: Ein crunchiges System regelt sehr viele Details in dem Spiel spezifisch. Da gibt es dann eben für jede Art Munition eine eigene Regel (kann auch relativ knapp sein und sich auf andere Subsysteme beziehen, aber jede Munition wird regeltechnisch anders behandelt).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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corumeach

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Re: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« Antwort #2 am: 31.12.2012 | 01:29 »
Hallo Bad Horse,

danke für die Erklärung, interessanter Begriff :)
Dann mal gute Besserung.

Habe mir übrigens eben mal das Anglerre angesehen, und bemerke, dass sich ein Verlag die Mühe gemacht hat ein vollständiges FATE RPG inklusive Background usw. anzubieten (gibt wohl noch ein zwei). Sehr schön, es geht also ;=) Sieht sehr schön aus, aber spielen wollte ich es nicht gleich, dafür hat es zu wenig "Eigenes". Auf der anderen Seite, was soll man heute noch Besonderes rausbringen? Wurde nicht beinahe alles (und das schon fünffach) schon mal gemacht? :) Zu dieser späten Stunde sollte ich mir nicht weiter den Kopf zerbrechen, sondern vielleicht einfach mal schlafen gehen, das Neue Jahr klopft ja auch schon bald an...

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Re: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« Antwort #3 am: 31.12.2012 | 12:21 »
@Komplette Fate Regelwerke inkl. Setting:
Also da würden mir ja mindestens noch Dresden Files, Kerberus Club und Malmsturm einfallen...

Offline Jiba

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Re: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« Antwort #4 am: 31.12.2012 | 12:22 »
Wobei man für Malmsturm extra noch ein (tolles, spitzenmässiges, exzellentes...) Settingbuch dazukaufen muss. :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« Antwort #5 am: 31.12.2012 | 12:35 »
Ja, naja bei Dresden Files teilt es sich ja auch auf 2 Bände auf, aber das ist ja bei vielen Systemen so.
Im GRW gibts grobe Beschreibungen und "Teaser" zur Spielwelt, die dann in weiteren Bänden ausgearbeitet werden.
Punkt ist, es gibt offizielle Settingbeschreibungen auch bei FATE Systemen.
FATE ist mMn keineswegs ein abstraktes Regelgerüst ohne "Fleisch auf den Knochen".

Offline Oberkampf

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Re: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« Antwort #6 am: 31.12.2012 | 13:18 »
Hallo corumeach,

ich würde gerne auf Deine Mail antworten, wenngleich mir nicht ganz klar ist, was Du genau kritisierst.

FATE ist in der Rohform (freeFATE) relativ unspezifiziert. Wie Du an Legends of Anglerre schon gesehen hast, kann es deutlich in eine bestimmte, gewünschte Richtung zugeschnitten werden, z.B. mit Stunts. Die Idee hinter den unspezifizierten Regeln ist, dass man ein System entwickeln will, das nicht vorschreibt, was für ein Setting bespielt werden soll, aber anregt, auf welche Weise man es spielt.

Die Aspekte sind ein eingängiger Mechanismus, der allerlei Manöver, Situationsboni Charaktereigenheiten usw. auf mechanisch gleiche Weise abhandeln kann (+2 auf Wurf, neu würfeln oder Aktionsradius einschränken durch Reizen des Aspekts). Also genau das Gegenteil von einem detaillierten System, das durch seinen Detailreichtum Tiefe vermitteln will! Selbst wenn man FATE spezifiziert, soll der Mechanismus einfach bleiben, denn bei FATE unterscheiden sich die Dinge durch Beschreibung, nicht durch Mechanik. Der Sinn der eingängigen Mechanik liegt darin, dass es dem SL möglich ist, eine unerwartete Situation recht schnell regeltechnisch einzufangen, was bei detaillreichen Spielen oft große Vorbereitung oder langes Regelbuchwälzen erforderlich macht.

Die zweite Idee von FATE scheint mir zu sein, dass das Spielen der Charaktere im Mittelpunkt steht. Spielern soll es mit FATE-Punkten schmackhaft gemacht werden, die negativen Eigenschaften ihrer Charaktere von sich aus ins Spiel einzubringen, was den SL entlastet, die Häufigkeit des Auftretens von charakterspezifischen Schwächen (aber auch Stärken) erhöht und das Spiel stärker auf die von den Spielern gewünschte "Story" richtet, als auf die SL-Story oder die Spielwelterkundung. Das kann man auch mit anderen Spielen machen, aber FATE macht es (meinem bisherigen Eindruck nach) etwas einfacher, von der Spielleiterfixierung wegzukommen, als z.B. Warhammer (ich mag Warhammer in jeder Version, das ist keine Kritik an Warhammer!).

Kurzum: Der Trick von FATE ist mMn eine einfache, eingängige Mechanik + maßvolles "Player-Empowerment", um mehr Raum für Beschreibungen und ungewöhnliche Abenteuerwendungen zu schaffen.
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corumeach

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Re: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« Antwort #7 am: 31.12.2012 | 15:20 »
OK, es gibt definitiv schon ein paar Systeme mit Hintergrund. Habe gestern noch Anglerre erstanden, sowie Strands of Fate (der Sonderpreis hat das quasi herausgefordert).

SLF, ich verstehe das Prinzip von FATE schon und wollte auch gar nicht so sehr Kritik üben, denn ich finde die Idee hinter FATE ja absolut richtig und wichtig. Ich war noch nie ein Fan von Rolemaster Büchern, die aus hunderten Tabellen bestehen oder Spielen wie Twilight 2000 bei denen der Einsatz einer Panzerkanone einen Ingenieursgrad erforderte (regeltechnisch, natürlich etwas überspitzt gesagt) - wobei auch das nichts gegen die Settings sagen soll, Twilight hab ich gerne und lange gespielt.

Ich weiß nur nicht, ob die FATE Regeln in ihrer Präsentation wirklich so viel einfacher sind vom Zugang her und das Spiel immer in eine positivere Richtung bringen. Das muss natürlich jede Spielergruppe für sich entscheiden. Ich denke für Leute, die z.B. auf Improvisationstheater stehen, oder so Live RPG Krimiabende und bei denen einfach "irgendein" unterhaltsames Gruppen-Event zählt, ist es sicher das Richtige. Für Leute, die taktisches Spiel wollen, oder ein Setting auch daran messen, wie sehr der Stil/die Atmosphäre in den Regeln abgebildet ist, dürfte es eher ungeeignet sein, weil sie hier nie den gewünschten Bezug Inhalt<>Regeln finden werden (allerdings auch nicht bei jedem anderen universellen Regelwerk). Also die ganze Regel-Philosophie ist vielleicht auch einfach ein bischen übertrieben, am Ende funktioniert RPG auch wenn man eine Münze wirft. Und Leute, die sich in tausend kleinen Regeln vergraben und dann darin noch Game Optimierung rausholen (also quasi Muchkins), sind halt auch eher klassische Table Top Spieler oder Brettspiel-Spieler und eigentliches Rollenspiel ist ohnehin nicht ihr Schwerpunkt.

Warum man nun +2 als Gut bezeichnen und +5 als Legendär (die Begriffe stimmen hier nicht, aber das zeigt auch gleich, wie beliebig eben Sprache und Adjektive sind, bzw. wie stark von der persönlichen Sichtweise abhängig) will, ok. Es macht aber spieltechnisch null Unterschied (gut - mancher findet halt die Aussage "Mein Ritter ist ein Schwertkämpfer +2" statt "Mein Ritter ist ein guter Schwertkämpfer" unschön, zu technisch, zu wenig poetisch), und es führt dazu, dass einzelne Spieler schnell verwirrt sind und immer wieder irgendwo nachsehen müssen, bis sie irgendwann auswendig gelernt haben, dass Legendär eben x mal besser ist als Gut.

Mit den Aspekten das ist ja alles korrekt sie, ich sagte ja schon, dass wohl fast alle Spieler das schon immer so gemacht haben, nur eben nie so genannt. Wenn man nun plötzlich alles so kategorisiert ist das halt neu und ungewohnt, und mit erschließt sich noch nicht vollends wo der Vorteil liegt. Also für mich waren die neuen Begriffe ein Verständnishindernis. Der Begriff Eigenschaft wäre mir näher gelegen, aber das ist alles willkürlich und man kann es ändern. Ich finde auch Stunts einen völlig unpassenden Begriff für die Spezialisierungen von Fähigkeiten aber auch das ist vielleicht nur mein beengtes Schubladendenken.

Strands of Fate gefällt mir bislang noch am Besten. Hier sehe ich eine Brücke zum alten System (ein paar Abilities sind für alle vorgegeben, also klassische Attribute wie Stärke usw.), der Rest sind Fertigkeiten, das ist ja nun nix anderes als man es von Warhammer, D&D usw. her kennt. Mit den Fudge Würfeln kann ich mich anfreunden, durch Silhouette habe ich mich auch an negative Würfelergebnisse und niedrige Zahlen um Null gewöhnt, das war auch nicht so einfach. Mit zunehmendem Alter wehrt man sich eben auch gegen radikale Umbrüche :) Allerdings werde ich die Fudge Würfel mit W6 würfel, eine 1 ist ein Minus, eine 6 ein Plus, 2-5 ist Null. Das kann sich jeder merken und niemand muss exotische Würfel haben um spielen zu können. Das mit dem W6-W6 finde ich nicht so klasse, es ändert das ausgewogene Konzept (leicht) und es bdeutet rechnen und nochmal rechnen. Wenn an Skat nie mit Deutschem Blatt gespielt hat, ist es am Anfang auch etwas schwierig und dann irgendwann sieht man das was man sehen soll...auch wenn es nicht drauf steht.

Da ich nun keine Zeit und Lust habe das tausendste D10/D100 System zu designen, D6 Systeme an sich ziemlich flawed sind, ich eigentlich auch kein Pool-System, haben möchte, bei dem ein Spiel daran scheitert, das nicht jeder 20W6 dabei hat, und mir die klassischen D&D Würfel sowieso ein Graus geworden sind (inklusive dieser komischen D20 Lizenz, die alle schönen individuellen Games zum regeltechnischen Einheitsbrei gemacht hat), werde ich nun Strands of Fate eine Chance geben. Das FATE Regelwerk selbst ist mir schon zu "offen" gestaltet. Ich werde nun mal daran gehen und versuchen mein SciFi Setting mit SoF zu realisieren, mal sehen was die Spieler dazu sagen und wie ich damit zurecht komme.

Dass ich nicht jede Cartridge Größe mit einem eigenen Schaden  belegen kann ist absolut nicht dramatisch, das gehört für mich auch schon in eine andere Ära von RPG (80er/90er).

Ich bin gespannt wie es klappt und wünsche erstmal allen hier einen Guten Rutsch.

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Re: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« Antwort #8 am: 1.01.2013 | 11:14 »
Ich versuche mal das mit den Aspekten zu erklären.

Zunächst waren Aspekte in Fate 2 noch deutlich eingeschränkter: Nur (wichtige) Charaktere hatten Aspekte. Sie fungierten gleichsam als Ersatz für Attribute. Charaktere hatten demnach Aspekte und Fertigkeiten und mehr gabs nicht. Stunts kamen erst in Spirit of the Century, also dem ersten Fate-3-Spiel auf, und ich hab mich mit denen anfangs eher schwer getan.

Ein Aspekt an Charakteren ist demnach erst einmal eine Beschreibungsmöglichkeit für dieselben. Er erlaubt Vorteile in gewissen Situationen (Invoke) und ebenso Nachteile (Compel), kombiniert also gewisser Maßen Mechanismen, die es schon gab, die aber für gewöhnlich in verschiedenen Wertekategorien angelegt waren. Die Variante bei tatsächlicher Behinderung durch einen Nachteil eine Aktivressource - hier also Fate-Punkte - zu erhalten, hatte sich schon vor Fate als die bei weitem sinnvollere erwiesen. Anzumerken ist, dass die positive Aktivierung (Invoke) von Aspekten bei Fate 2 noch etwas anders und ohne Fatepunkte funktionierte.


In Fate 3 kamen dann temporäre Aspekte hinzu und solche, die nicht an Charakteren sondern Orten oder Situationen hängen. Diese scheinen die größten Verwirrungen hervorzurufen. Um zu verstehen, wie man dazu kommt, ist es vielleicht günstig einen Umweg zu machen. Während sich Aspekte in Fate 2 noch relativ gut als die Kombination aus Vor- und Nachteilen verstehen lassen, wie man sie aus klassischen Rollenspielen kennt, erscheinen die Späße in Fate 3 nur für Storygamer so wirklich eingängig. Ich würde dir darüberhinaus zustimmen, dass Fate 3 in den meisten Version nicht besonders eingängig geschrieben ist.

In deinem Beitrag stellst du fest, dass es schon lange vor Fate "narrative" Spiele gegeben habe, diese aber gefloppt seien. Ein Teil deiner Verwirrung könnte daher rühren, dass du annimmst, Fate hätte mit diesen etwas zu tun. Es ist nun immer etwas schwierig da Schubladen aufzumachen und jede solche Einteilung muss auf Kritik stoßen; jedenfalls möchte ich diese narrativen Spiele, die du ansprichst einmal als Storytelling bezeichnen. Fate 3 bedient sich aber nicht bei diesen, sondern bei einer Richtung namens Storygaming.[1]

Die Storygamer haben dabei eine ganze Menge interessanter Ansätze, sowohl zum Verständnis von Rollenspiel an sich, als auch eine ganze Menge Anwendungsmöglichkeiten entwickelt. Ein Ausfluss dieser Strömung ist unter anderem, dass die Beigabe von Werten zu fiktiven Dingen immer arbiträr ist. Üblicher Weise -  und das hast du beispielhaft so dargestellt - hätte also ein Laserpointer einen gewissen Effekt und damit einen gewissen Wert in der Spielmechanismen.

Wir teilen also die Fiktion in irgendwelche Bereiche ein und versehen diese mit Regeln: Langschwerter, Stürze, Klerikerzauber, Großdrachen. Und wenn jetzt also Großdrachen abstürzen, rufen wir die Regeln für Großdrachen und Abstürzen auf. Eine solche Kategorisierung der Fiktion kann sehr schnell sehr komplex werden. Die typische Reaktion von Personen, die dies so empfinden, ist die Regeln einfach nicht zu benutzen. Sie spielen so und schauen nur gelegentlich mal in die Regeln, wenn sie sich nicht sicher sind.

Storygamer dagegen hacken das System und sagen: Wenn wir generell nur gelegentlich mal auf gewissse Dinge achten wollen, müssen wir uns keinen Stress damit machen, sie erst fein säuberlich in Kategorien zu sortieren. Statt dessen konstruieren wir einen Mechanismus, der es uns erlaubt Dingen ad hoc einen Spielwert zuzuweisen.

Es wird also gleichsam die globale Simulation der Spielwelt aufgegeben zugunsten von Mechanismen, bei denen die Zuweisung von Werten schon selbst zum Statement wird: Ich gebe diesem Ding einen Spielwert, weil ich der Meinung bin, dass es interessant ist, weil ich es einfach so möchte. Spielwerte dienen in dieser Weise also nicht mehr dazu, Hilfestellungen zu bieten, sondern um gezielt Spielelemente hervorzuheben.

Ich hoffe, dass ist irgendwie nachvollziebar. Frohes Neues. :)



[1] Und mischt das dann mit anderen Elementen, weshalb die Bücher so dick und die Regeln so crunchig werden.

« Letzte Änderung: 1.01.2013 | 12:37 von 1of3 »

Offline Oberkampf

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Re: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« Antwort #9 am: 1.01.2013 | 12:09 »
@corumeach:

Generell:

Wenn Du ein System suchst, um z.B. eine Sci-Fi-Welt zu bespielen, und Du ungefähre Vorstellungen hast, was das System für Dich und Deine Gruppe leisten soll, ist das  :T: ein ausgezeichneter Ort, um Hinweise auf jede Menge ungewöhnliche Systeme und Nischensysteme zu erhalten, die vielleicht Deinen Wünschen näher kommen als FATE.

Für meine Gruppe kann ich nur sagen, dass es uns am Anfang sehr schwer gefallen ist, in FATE (Legends of Anglerre und Dresden Files) hineinzufinden und wir wohl immer noch ein wenig konventionell (an den Regeln vorbei) spielen. Mittlerweile entwickelt sich die Dresden Files Runde, bei der ich mitspiele, aber in die Richtung, in die sich FATE meiner Meinung nach entwickeln sollte. Der Witz dabei ist, dass es weniger darauf ankommt, wie das Würfelsystem im einzelnen läuft - da gibt es taktisch anspruchsvollere und auch schnellere Mechanismen, glaube ich - sondern dass man würfelt und wann man würfelt!

FATE macht Würfeln einfach und bedeutungsstark. Die Fiktion/Narration entwickelt sich praktisch mit den Würfelergebnissen, nicht unabhängig von ihnen oder (im schlimmsten Fall) über sie hinweg. Damit wiederhole ich vielleicht ein bisschen, was 1of3 schon gesagt hat: Man kann alles, was den Spielern (inkl. SL) in der Fiktion wichtig ist, über Aspekte mit Werten versehen und in den Wurf integrieren. Die "konventionelle" (wenn man bei unserem Hobby mit allen seinen Winkeln von Konventionen sprechen kann) Variante ist eher umgekehrt: Das System (oder im Zweifelsfall der SL) versieht Dinge mit Werten und sagt so aus, dass sie wichtig im Spielverlauf sind. Stunts und Equipment bei LoA und DF berücksichtigen diese Tradition, bei Spirit of the Century ist das z.B. nicht der Fall.

Das zweite ist der Prozess des Fragespiels, den man bei FATE abkürzen oder noch ebsser streichen will. Im "konventionellen" Rollenspiel fragen die Spieler den SL bei ihren Aktionen nach, ob XYZ vorhanden ist, und es bleibt dem SL dann überlassen, ob er a) richtig rät, worauf der Spieler hinauswill und b) dem Spieler gewährt, die Idee in die Fiktion einzubringen. Dein Schalldämpferbeispiel:

"Konventionell":
Spieler: Hat die Knarre einen Schalldämpfer?
SL überlegt, worauf der Spieler hinauswill. Wenn die Pistole keinen Schalldämpfer hat, würde der Schuss Geräusche machen und Aufmerksamkeit erwecken. Vielleicht hat der Spieler einen Plan, der darauf hin abzielt? Oder will er einen Trick mit dem Schalldämpfer ausprobieren? Was ist im vorliegenden Fall glaubwürdiger - ein Verbrecher, der sich mit Schalldämpfer vorbereitet hat, oder ein Verbrecher, der an solche Details nicht denkt?
SL antwortet: Ja, hat sie.
Spieler: Ok, ich packe die Waffe am Schalldämpfer, richte sie von mir weg und versetze dem Gangster einen Kinnhaken (Pulpiges Szenario vórausgesetzt).
SL überlegt, welche Modifikation angebracht ist.

FATE:
Spieler: Ich mache eine Deklaration: Die Pistole hat einen langen Schalldämpfer (Würfelt Science oder mit Stunt Guns: Fakt und Aspekt Schalldämpfer). Ich packe sie am Schalldämpfer, richte sie von mir weg und verpasse dem Gangster einen Haken (aktiviert neu eingebrachten Aspekt +2 kostenlos).

Ob es in der Realität wirklich immer schneller und reibungsloser läuft, ist so eine Sache, u.a. der Gewöhnung. Bei uns hat sich das auch mal gezogen. Aber für einige Spieler (incl. me) ist es motivierender, sich durch solche Möglichkeiten stärker in die Fiktion/Erzählung einzubringen.

Das Pool-Würfelsystem von FATE folgt (wie die meisten Pool-Systeme mit ihrer Kurve) der Philosophie, dass die Charaktere ohne besondere Umstände (Aspekte) in der Regel ziemlich genau das Ergebnis erzielen, das sie laut Charakterblatt erzielen sollen. W6 - W6 streut das Ergebnis geringfügig, leistet aber im Prinzip das Gleiche. Ein Charakter, der in einer Sache gut (+3) ist, wird auch meistens ein gutes (+3) Ergebnis erreichen. Ich glaube, damit will man erreichen, dass die Charaktere nicht bei Alltagssituationen in der Spielwelt völlig unerwartete Leistungen oder Peinlichkeiten in der Fiktion herbeiführen, und bei außergewöhnlichen Ergebnissen möglichst deutlich die als WICHTIG! gekennzeichneten Elemente (=Aspekte) einbezogen werden.
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Re: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« Antwort #10 am: 1.01.2013 | 16:51 »
Ich sehe in den Aspekten vs. umfangreiche Skilllisten und unmengen von Attributen einen ganz klaren und großen Vorteil:

Ein Aspekt ist umfangreicher als jede noch so lange Liste von Werten. Er ist quasi abgeschlossen, wenn man so will.
Nehmen wir mal ein fiktives (zugegeben extremes) Beispiel:
Ich möchte in FATE und System A einen fähigen Ritter bauen.

System A gibt mir 30 Skillpunkte, die ich auf folgende Skills (zw. 1-10) verteile:
Reiten 6
Schwerter 7
Etikette 5
Kriegskunst 6
Führung 6

Mir fehlen die Punkte für wichtige Skills wie z.B. Wahrnehmung, Verhandeln, Heraldik, Landeskunde bzw. Wissensskills allgemein. Ganz zu schweigen von Skills die es in der abgeschlossenen Skillliste von System A vielleicht garnicht gibt, bzw die nur am Rande angeschnitten werden, die aber für einen Ritter passend und logisch wären, wie z.B. das Wissen um den Einsatz von Belagerungsgeräten oder Intriegen am Hofe.
Interessen und Hobbys bleiben bei solchen Systemen meist ganz auf der Strecke, da der Skill "Wissen: Sieger im Lanzenstechen 1189 - 1223" wohl ne totale Punkteverschwendung wäre.
Klar, man könnte einfach mehr Skillpunkte vergeben, aber erfahrungsgemäß führt dies nicht dazu, dass die Fertigkeiten breiter gestreut, sondern nur weiter maximiert werden.


Bei Fate gibt man dem selben Ritter einfach den Aspekt, "Ritter von Camelott" iund in dieser kleinen Beschreibung ist eigentlich so gut wie alles abgedeckt, was oben mit den 30 Pkt gekauft wurde und eben noch viel mehr.

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Re: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« Antwort #11 am: 1.01.2013 | 16:59 »
Bei Fate gibt man dem selben Ritter einfach den Aspekt, "Ritter von Camelott" iund in dieser kleinen Beschreibung ist eigentlich so gut wie alles abgedeckt, was oben mit den 30 Pkt gekauft wurde und eben noch viel mehr.

Aber das stimmt ja nicht. Fate hat ja Skills und dazu noch Stunts.

Für Pool, Wushu und eine Reihe anderer Spiele würde das so zutreffen, aber gerade nicht für Fate.

Offline ComStar

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Re: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« Antwort #12 am: 1.01.2013 | 17:02 »
Das war doch nur ein vereinfachtes Beispiel!

Offline ComStar

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Re: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« Antwort #13 am: 1.01.2013 | 17:05 »
Natürlich hat FATE auch Skills, aber eben nur ganz wenige, sehr allgemein gehaltene. Das "Trapping" und damit die Feinheiten kommen aber durch die Aspekte (und Stunts).
Und damit ist das Spiel mMn Detailreicher als ein System mit 100 verschiedenen Skills.

Online 1of3

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Re: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« Antwort #14 am: 1.01.2013 | 17:36 »
Das kommt sicherlich drauf an, was du unter viele verstehst, und vielleicht auch, welche Fate-Version du betrachtest. SotC, Malmsturm und FreeFate haben 27, Dresden Files hat 25, Diaspora 36. Und das ist ja nicht alles: In den Skills stecken dann noch die einzelnen Anwendungen drin, die du mit Stunts umverteilen könntest.

Callisto

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Re: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« Antwort #15 am: 1.01.2013 | 17:41 »
Der Punkt ist halt, in System A gibts eben nur Skills zur Auswahl und nicht den Aspekt "Der schnuckeligste Ritter jenseits von Burg Schreckenstein"

Offline ComStar

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Re: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« Antwort #16 am: 1.01.2013 | 19:02 »
Ok also so ca 25-30 Zahlenwerte auf FATE Seite die in Kombination mit den Aspekten und Stunts wirklich so gut wie alles abdecken.
Das finde ich durchaus sehr Überschaubar.

Vergleich das doch mal mit den "großen" Mainstreamsystemen wie z.B. DSA, Shadowrun, D20, WoD, etc.
Oder weniger mainstreamig wie z.B. Arcane Codex,  Gurps, etc.
Die Charaktere vieler dieser Systeme passen aufgrund der Vielzahl von Werten nichtmal mehr auf eine einzelne A4 Seite und trotzdem sind sie irgendwie nicht komplett.

Die komplexität einer Person lässt sich nunmal nicht mit einer begrenzten Anzahl nummerischer Werte erfassen.
Aspekte sind da mMn ein eleganter Workaround, der viele Lücken füllt.
« Letzte Änderung: 1.01.2013 | 19:04 von ComStar »

corumeach

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Re: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« Antwort #17 am: 1.01.2013 | 19:58 »
@corumeach:

Generell:

Wenn Du ein System suchst, um z.B. eine Sci-Fi-Welt zu bespielen, und Du ungefähre Vorstellungen hast, was das System für Dich und Deine Gruppe leisten soll, ist das  :T: ein ausgezeichneter Ort, um Hinweise auf jede Menge ungewöhnliche Systeme und Nischensysteme zu erhalten, die vielleicht Deinen Wünschen näher kommen als FATE.

Für meine Gruppe kann ich nur sagen, dass es uns am Anfang sehr schwer gefallen ist, in FATE (Legends of Anglerre und Dresden Files) hineinzufinden und wir wohl immer noch ein wenig konventionell (an den Regeln vorbei) spielen. Mittlerweile entwickelt sich die Dresden Files Runde, bei der ich mitspiele, aber in die Richtung, in die sich FATE meiner Meinung nach entwickeln sollte. Der Witz dabei ist, dass es weniger darauf ankommt, wie das Würfelsystem im einzelnen läuft - da gibt es taktisch anspruchsvollere und auch schnellere Mechanismen, glaube ich - sondern dass man würfelt und wann man würfelt!

FATE macht Würfeln einfach und bedeutungsstark. Die Fiktion/Narration entwickelt sich praktisch mit den Würfelergebnissen, nicht unabhängig von ihnen oder (im schlimmsten Fall) über sie hinweg. Damit wiederhole ich vielleicht ein bisschen, was 1of3 schon gesagt hat: Man kann alles, was den Spielern (inkl. SL) in der Fiktion wichtig ist, über Aspekte mit Werten versehen und in den Wurf integrieren. Die "konventionelle" (wenn man bei unserem Hobby mit allen seinen Winkeln von Konventionen sprechen kann) Variante ist eher umgekehrt: Das System (oder im Zweifelsfall der SL) versieht Dinge mit Werten und sagt so aus, dass sie wichtig im Spielverlauf sind. Stunts und Equipment bei LoA und DF berücksichtigen diese Tradition, bei Spirit of the Century ist das z.B. nicht der Fall.

Das zweite ist der Prozess des Fragespiels, den man bei FATE abkürzen oder noch ebsser streichen will. Im "konventionellen" Rollenspiel fragen die Spieler den SL bei ihren Aktionen nach, ob XYZ vorhanden ist, und es bleibt dem SL dann überlassen, ob er a) richtig rät, worauf der Spieler hinauswill und b) dem Spieler gewährt, die Idee in die Fiktion einzubringen. Dein Schalldämpferbeispiel:

"Konventionell":
Spieler: Hat die Knarre einen Schalldämpfer?
SL überlegt, worauf der Spieler hinauswill. Wenn die Pistole keinen Schalldämpfer hat, würde der Schuss Geräusche machen und Aufmerksamkeit erwecken. Vielleicht hat der Spieler einen Plan, der darauf hin abzielt? Oder will er einen Trick mit dem Schalldämpfer ausprobieren? Was ist im vorliegenden Fall glaubwürdiger - ein Verbrecher, der sich mit Schalldämpfer vorbereitet hat, oder ein Verbrecher, der an solche Details nicht denkt?
SL antwortet: Ja, hat sie.
Spieler: Ok, ich packe die Waffe am Schalldämpfer, richte sie von mir weg und versetze dem Gangster einen Kinnhaken (Pulpiges Szenario vórausgesetzt).
SL überlegt, welche Modifikation angebracht ist.

FATE:
Spieler: Ich mache eine Deklaration: Die Pistole hat einen langen Schalldämpfer (Würfelt Science oder mit Stunt Guns: Fakt und Aspekt Schalldämpfer). Ich packe sie am Schalldämpfer, richte sie von mir weg und verpasse dem Gangster einen Haken (aktiviert neu eingebrachten Aspekt +2 kostenlos).

Ob es in der Realität wirklich immer schneller und reibungsloser läuft, ist so eine Sache, u.a. der Gewöhnung. Bei uns hat sich das auch mal gezogen. Aber für einige Spieler (incl. me) ist es motivierender, sich durch solche Möglichkeiten stärker in die Fiktion/Erzählung einzubringen.

Das Pool-Würfelsystem von FATE folgt (wie die meisten Pool-Systeme mit ihrer Kurve) der Philosophie, dass die Charaktere ohne besondere Umstände (Aspekte) in der Regel ziemlich genau das Ergebnis erzielen, das sie laut Charakterblatt erzielen sollen. W6 - W6 streut das Ergebnis geringfügig, leistet aber im Prinzip das Gleiche. Ein Charakter, der in einer Sache gut (+3) ist, wird auch meistens ein gutes (+3) Ergebnis erreichen. Ich glaube, damit will man erreichen, dass die Charaktere nicht bei Alltagssituationen in der Spielwelt völlig unerwartete Leistungen oder Peinlichkeiten in der Fiktion herbeiführen, und bei außergewöhnlichen Ergebnissen möglichst deutlich die als WICHTIG! gekennzeichneten Elemente (=Aspekte) einbezogen werden.

Super Erklärung, wie auch von 1of3, danke sehr dafür. Beim Studium von FATE selbst kommt das alles nicht so rüber. Das Würfelmodell gefällt mir auch sehr gut, es ist wirklich lange her, dass ich D&D oder Rift für passable Würfelmodelle gehalten habe ;)  Was macht der SL, wenn es partout nicht gut für die Story ist (aus seiner Sicht), dass die Waffe "plötzlich" einen Schalldämpfer hat? Oder gehe ich hier wieder von der (überholten) Annahme aus, dass dem SL überhaupt was passen/nicht passen sollte? Soll er sich soweit zurücknehmen, dass JEDE Wendung der Story irgendwie akzeptabel ist und er einfach gefargt ist was daraus zu machen? Klar, er kann dem Spieler Fate anbieten um ihn von seiner Idee abzubringen, aber wenn der unbedingt nicht will? Auch Spielleiter müssen wohl bei FATE ein ganz neues Selbstverständnis an den Tag legen, ich persönlich finde das fast noch schwieriger als für die Spieler, die haben immerhin ihre Charaktere, die sich ja entwickeln (na ja, zumindest noch ein wenig bei FATE), ihnen also ans Herz wachsen, der SL vetritt ja "nur" das Beiwerk, dass es wegzuräumen gilt (egal wie toll ein Endboss sein mag, danach ist er tot). Es war doch eigentlich immer der größte Reiz für einen SL eine detaillierte, farbenreiche und neuartige Welt/Kampagne/Gegner/usw. zu erschaffen und den Spielern zu präsentieren. Wenn diese ihm nun einen Teil davon "abnehmen" und den Rest ohne böse Absicht "verdrehen" können, weiß ich nicht ob das jeden SL noch so zufriedenstellt. Andererseits hat er VOR dem Spiel massiv viel weniger Arbeit...? Ein gutes Abenteuer kann man auf einem Notizzettel umreißen, ein 200seitiges muss nicht toll sein, aber ist der SL bei FATE nicht mehr nur ein besserer Schiedsrichter? Ich meine jetzt mal ganz extrem betrachtet, wenn z.B. alle Spieler massiv Einfluss nehmen wollen/würden und FATE bis aufs Letzte ausreizen, dann verschiebt sich hier schon die Rollenverteilung und damit für manchen SL auch der Grund SL zu sein, oder nicht?


Offline Dragon

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Re: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« Antwort #18 am: 1.01.2013 | 21:17 »
Zitat
Oder gehe ich hier wieder von der (überholten) Annahme aus, dass dem SL überhaupt was passen/nicht passen sollte? Soll er sich soweit zurücknehmen, dass JEDE Wendung der Story irgendwie akzeptabel ist und er einfach gefargt ist was daraus zu machen?
Das kann man machen^^
aber letztendlich hat auch in Fate der SL das letzte Wort. Wenn es nun mal absolut nicht passt - dann passt es eben nicht und dann muss der SL entweder:
- nein sagen bzw. Plotimmunität aufrufen (weiß nicht ob es die in allen Fate-Systemen gibt)
- einen Weg finden wie es passt (vllt. weil die Idee einfach soooo toll ist ;) )
- oder sagen "Ja, aber..."

Wobei ich ehrlich sagen muss, dass ich Ersteres noch nicht gebraucht habe bisher. Meine Spieler sind (noch) etwas zaghaft mit dem schaffen ihrer Fakten bzw. mit ihren Ideen, aber bisher waren die immer so gut, dass ich nie das Bedürfnis hatte was dagegen zu unternehmen. Oder sie fügten sich eh in meine (zugegeben seeeeehr vagen) Pläne ein.
« Letzte Änderung: 1.01.2013 | 21:19 von Dragon »

Offline LordBorsti

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Re: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« Antwort #19 am: 1.01.2013 | 22:18 »
Bei den meisten FATE inkarnationen wird dem Spielleiter (oder manchmal auch der Gruppe) ein Vetorecht eingeräumt, wenn Spieler Fakten schaffen.

Wie bereitet man FATE Abenteuer vor?
Man schafft sich eine solide Basis zum improvisieren. Welche Technik man nimmt, kommt auf den persönlichen Geschmack an. Ich persönlich schreibe mir Motivation und Ziele der wichtigen NSCs auf und deren Beziehungen zueinander (Tabellen oder Relationship Maps helfen da). Für ein Szenario brauchst du noch ein Problem, das die Charaktere nicht ignorieren können/wollen (ein Bick auf die Aspekte der Charaktere hilft!) und eine Einstiegsszene, die den Charakteren das Problem nahe bringt.
Für ganze Kampagnen funktionert das ganze ähnlich, du musst nur in größerem Maßstab denken.
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Offline Oberkampf

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Re: Erster Kontakt, Eindrücke und Fragen...
« Antwort #20 am: 2.01.2013 | 17:53 »
Erstmal vorweg: Ich antworte Dir stark aus meiner Sicht, die für die FATE-Gemeinde nicht repräsentativ sein muss (und es wahrscheinlich nicht ist). Ich spiele FATE aus bestimmten Gründen mit bestimmten Erwartungen (insbesondere der Spielerbeteiligung an "traditionellen" SL-Aufgaben), die nicht jeder teilt, der FATE für seine Zwecke nutzt.

Die Rolle des Spielleiters sehe ich bei FATE stärker als die eines Mitspielers an als die eines Autoren oder Erzählers. Schiedsrichter trifft es meiner Meinung nach nicht wirklich, so würde ich eher einen SL bei old school Rollenspielen bezeichnen.

Was macht der SL, wenn es partout nicht gut für die Story ist (aus seiner Sicht), dass die Waffe "plötzlich" einen Schalldämpfer hat? Oder gehe ich hier wieder von der (überholten) Annahme aus, dass dem SL überhaupt was passen/nicht passen sollte? Soll er sich soweit zurücknehmen, dass JEDE Wendung der Story irgendwie akzeptabel ist und er einfach gefargt ist was daraus zu machen? Klar, er kann dem Spieler Fate anbieten um ihn von seiner Idee abzubringen, aber wenn der unbedingt nicht will?

Der SL kann und darf auch bei FATE sein Interesse am Abenteuerverlauf oder anders genannt der Story einbringen, seine Gestaltungsmacht soll bloß durch Regeln eingeschränkt werden, die den Spielern Freiräume sichern. Sowas braucht nicht jeder Spielleiter und auch nicht jede Spielgruppe, und umgekehrt hilft es bei ausgeprägten Berufserzählern auch nicht wirklich, aber innerhalb des Bereichs, wo Regeln etwas an Spielgewohnheiten ändern können, tut FATE das (meiner begrenzten Erfahrung nach).

Man kann vor dem Spiel ausmachen, inwieweit die Spieler in den traditionellen Bereich des Spielleiters (die Spielwelt, die NSCs) eingreifen dürfen und einige Möglichkeiten prinzipiell ausschließen, aber ansonsten ist der SL genau wie die Spieler den Würfeln und dem FATE-Punktefluss unterworfen. Das "traditionelle" Spielleiterbild ist keine "überholte Annahme", sondern FATE (und noch stärker Richtung Storygame/Indie gehende Spiele) bieten schlicht eine alternative Annahme über die Befugnisse des Spielleiters (genau wie das, was ich sehr vorsichtig als "traditionell" bezeichne eigentlich eine Alternative zum SL als interesselosen Schiedsrichter ist).

Auch Spielleiter müssen wohl bei FATE ein ganz neues Selbstverständnis an den Tag legen, ich persönlich finde das fast noch schwieriger als für die Spieler, die haben immerhin ihre Charaktere, die sich ja entwickeln (na ja, zumindest noch ein wenig bei FATE), ihnen also ans Herz wachsen, der SL vetritt ja "nur" das Beiwerk, dass es wegzuräumen gilt (egal wie toll ein Endboss sein mag, danach ist er tot). Es war doch eigentlich immer der größte Reiz für einen SL eine detaillierte, farbenreiche und neuartige Welt/Kampagne/Gegner/usw. zu erschaffen und den Spielern zu präsentieren. Wenn diese ihm nun einen Teil davon "abnehmen" und den Rest ohne böse Absicht "verdrehen" können, weiß ich nicht ob das jeden SL noch so zufriedenstellt.

So, wie Du es beschreibst, würde ich persönlich die Rolle des SL in FATE sehen wollen, nämlich anders als die "klassische" Rolle des alleinigen Weltgestalters. Dazu passt dann auch die Art, wie Dresden Files (weniger ausgeprägt auch LoA) mit der Spielweltgestaltung umgeht: Diese wird gemeinsam von allen Spielern (inkl. SL) vor dem Spiel/vor der Kampagne entworfen. Traditionell ist es eher so, dass der Spielleiter seine Sandbox, seine Story oder seine Handlungsmaschine usw. baut und dann die Spieler mit Infos füttert, anhand derer sie ihren Charakter zusammenstellen können. Für Dresden Files und auch LoA wird angeregt, das Basteln des Hintergrundes der gesamten Gruppe zu überlassen. Das ist ein völlig anderer Schritt als das, was ein SL im Storytelling leistet, wo er eine möglichst spannende, unbekannte Welt aufbaut. Darauf muss man in FATE nicht vollständig verzichten (in der Gruppe, in der ich jetzt spiele, wurde viel dem SL überlassen), aber tendenziell kann man FATE für eine sehr offene Spielwelt nutzen, die sich im Spiel, während des Spielens entwickelt - auch unter unmittelbarer Spielermitgestaltung (also nicht vermittelt durch Charakterhandlungen).

Andererseits hat er VOR dem Spiel massiv viel weniger Arbeit...? Ein gutes Abenteuer kann man auf einem Notizzettel umreißen, ein 200seitiges muss nicht toll sein, aber ist der SL bei FATE nicht mehr nur ein besserer Schiedsrichter? Ich meine jetzt mal ganz extrem betrachtet, wenn z.B. alle Spieler massiv Einfluss nehmen wollen/würden und FATE bis aufs Letzte ausreizen, dann verschiebt sich hier schon die Rollenverteilung und damit für manchen SL auch der Grund SL zu sein, oder nicht?

Mein Spielleiter behauptet zumindest, mit FATE vor dem Spiel weniger Arbeit zu haben. Umgekehrt sagt er aber auch, dass er während des Spiels viel mehr Stress hat.  ;D

Was meine eigenen Leitversuche angeht, so empfand ich es auch als vor dem Spiel stressig und unbefriedigend, ich sehe jetzt aber auch, dass ich zu klassisch an meine Versuche herangegangen bin. Wenig Vorbereitung funktioniert, glaube ich mittlerweile, nur dann, wenn die Spieler mitbestimmen und mitformen wollen. Wenn die Spieler erwarten, vom SL ein verzwicktes Rätsel vorgesetzt zu bekommen (was zumindest in meinem Umfeld eine nicht unübliche Erwartung ist), dann klappt das mit dem gemeinsamen Gestalten eher schleppend, weil die Spieler befürchten, ansonsten sich selbst den vom SL gestalteten Plot (mit den SL-inszenierten Wendungen) zu zerschießen. Deswegen hat es etwas gedauert, bis in meiner Gruppe ein eher spielergesteuertes und charakterzentriertes Spiel stattfinden konnte (und da ist sicher noch Luft nach oben).

FATE ist kein spieleiterloses Spiel, aber zumindest ich möchte es gerne als ein Spiel spielen, in dem Teile der SL-Aufgaben von den Spielern mitübernommen werden. Aber ich möchte nicht jedes Rollenspiel so spielen!
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na