Mal ein paar Vorschläge:
Ermittlungsphase: Zur Planung gehört die Ermittlung von Fakten. Hier kann man eine klare Grenze ziehen zwischen Fakten, die ermittelbar sind, und solchen, die nicht ermittelbar sind. Die nicht-ermittelbaren Fakten sind für die Spannungsmomente zuständig, wo die Spieler/Charaktere schnell und clever improvisieren (oder kämpfen
) müssen, die anderen für die Momente, wo die Spieler durch Abwägung und Planung Vorteile erreichen können.
Für mich zumindest reicht es, wenn auf einer Metaebene angezeigt wird, wieviele der ermittelbaren Fakten herausgefunden wurden bzw. das man alle Fakten herausgefunden hat, die es zu ermitteln gibt. Dazu finde ich Tracker oder Glassteinchen (als "Siegpunkte" o.ä.) super. Wenn allen klar ist, dass eine weitere Ermittlung keine neuen Fakten liefern wird, ist schon eine gewisse Planungssicherheit vorhanden und wird der Planungsvorgang abgekürzt. In der Vorbereitung kann/sollte man sich als SL auch einen Grund überlegen, warum den Charakteren klar wird, dass weitere Ermittlungsaktionen keine neuen Erkenntnisse liefern werden.
Ultimatum: Mit einem
Ultimatum kann man die Zeit zum Ermitteln/Planen gut begrenzen. Beispiel: "Der Prototyp der Rakete wird am Tag X gestartet, bis dahin müsst ihr ihn unauffällig sabotiert haben." Jetzt kommt die große Schwierigkeit: ein ultimatum läuft meistens über einen "simulationistischen" Zähler: "Ihr habt noch drei Tage auf der Spielwelt Zeit." Teilweise kann man damit schon was anfangen, indem man die zur Vorbereitung notwendigen Aktionen (Einkäufe
) dadurch einschränkt: "Das seltene Teil XYZ zu besorgen dauert einen Tag, währenddessen du dich auf allen bekannten Schwarzmärkten umhörst." Außerdem bringt dann mal wieder Würfeln einen Vorteil.
Was ich mir aber noch vorstellen kann (bzw. womit ich gerade herumexperimentiere) ist ein "narrativer Zeitmesser" (Plotstress). Wenn die Spieler (nicht die Charaktere!) ewige Zeit mit Planen verbringen (und wir laut Absprache kein Shadowrun-artiges Einbruchsspiel spielen wollen), fällt Plotstress mit der fließenden
Realzeit an. Und wenn eine bestimmte Plotstressmarke überschritten wird, passiert etwas unerfreuliches in der Spielwelt ("Send in the Ninjas").
Das funktioniert natürlich nur unter der Prämisse, dass Rollenspiel ein
Spiel ist, denn die Zeit am Spieltisch verläuft ja unabhängig von der simulierten Spielweltzeit. Ich habe damit z.B. keine Probleme, aber andere Leute mögen das anders sehen.