Autor Thema: [Erzählt mir wie ihr] Aventurien vergew... äh umgestaltet  (Gelesen 3655 mal)

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Offline tartex

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Ich habe mal vor 18 Jahren eine Rolemaster-Kampagne als SL übernommen, die in Aventurien spielte. Aus irgendeinem Grund, habe ich da dann eine große Drachenverschwörung eingebaut. Die Nördliche Drachenliga aus dem Ehernen Schwert wollte Aventurien unterjochen. (Ich kannte nur das 80iger-Jahre-DSA-Material, keinerlei Metaplot, und dachte dass mein Freund, der mir von der Borbarad-Kampagne erzählte nur Scheiße labert.)

Eine nie verwirklichte Idee von mir war, D&D4 in Aventurien zu leiten und alle Rassen, Klassen und Powers ins vorhandene Setting einzubauen. Dragonborn sind eine Subspezie der Achaz, Gnome sind eigentlich Grolme, in den Salamandersteinen gibt es Eldarin und die können teleportieren, usw.

Welche radikalen Umgestaltungen von von Aventurien habt ihr vorgenommen?
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Offline Glühbirne

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Kann man hier nachlesen, wenn einem den Orthographie nicht tötet

http://tanelorn.net/index.php/topic,70559.0.html

Zusammengfasst:

- Alles ist Größer, weiter, extremer
- Die Geographie wurde leicht bis extrem verändert. wichtig war es den Geist einer Region einzufangen, nicht die Punkte die ein bezahlter Zeichner auf eine Landkarte gesetzt hat.
- Es gibt von allem mehr (Städte, Barone, Zauberschulen, Krieger schulen
- Alles was nicht zum Setting passt ist für NSC in der Regel irre exotisch und weit, weit weg (Tulamiden im MR, Mittelreicher in den Tulamidenlanden)
- Es gibt Schießpulver
- Alchemie in Cool und Nutzen
- Borberad in Cool und mit einer Namenlosen Verschwörung
- Das D&D4 Monsterhandbuch hat mehr Monster geliefert als das DSA-Zoobotanikum
- Ich verneine nicht, das es eine magische Welt ist.




Bananendrache

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Radikal? Hm. Weiß nicht. Generell vermeide ich es mich strikt an irgendwelche zahlenmäßige Vorgaben zu halten. Besonders was Verdienste und Vermögensvorstellungen angeht, was ja von Autor zu Autor deutlich schwankt.

Regionen sind für mich so groß, wie sie nunmal gebraucht werden. Die Wüste Khôm ist daher so groß, wie es für die Dramatik und die Stimmung reichen sollte. Bei Städten schon ein wenig schwieriger, besonders wenn sie so um die 1500 Leute zählen, aber was solls.

Meine Welt ist eine magische Welt. Die Leute wissen das Magie existiert, trinken mit den Magiernovizen ein Bier in der Kneipe um die Ecke oder ein Händler wird auch mal zu einem Artefaktmagier gehen, um sich ein Artefakt für sich oder den Handel bauen zu lassen.

Bei den Klerikern ähnlich. Die Gläubigen gehen zu den Priestern und benötigen dann auch mal wirkliche karmale Hilfe, welche je nachdem gewährt wird oder nicht. Seelenheil ist je nach Gewichtung eine reelle Gefahr. Wobei sich da natürlich die Geister scheiden und alles im Nebel des Glaubens verpufft.

So rein nach gewissen kulturellen Errungenschaften halte ich mich Pi mal Daumen an historische Vorbilder.

Alchemie hat natürlich auch seine Vorteile und seinen legitimen Nutzen. Mal ganz davon abgesehen das es durchaus profane Verwendungen dafür gibt, oder Bereiche die gar nicht vom Regelwerk oder dem Hintergrund angerissen werden. Besonders im Bereich der Medizin, bei den Kirchen und dem Handel. Alleine für Substititonen gibt es bestimmt etliche Alchemisten die ein Geheimnis für seltene Ersatzstoffe hüten.

Andere Änderungen beinhalten die Monopole von Stoerrebrandt. Die machen für mich keinen Sinn, nichtmal das Safran (was er eh nicht mehr hat, denke ich). Der wurde von mir auch aus Al'anfa gekickt und diversen südlichen Gebieten, wo er einfach zu sehr schwächelt.

Die Verwendung von speziellen Materialien im Bereich Waffen und Rüstungen (z.B. Zwergenstahl ) ist bei den reicheren der Bevölkerung deutlich höher.

Die Artefaktherstellung wird fluffmäßig gehandwedelt. Besonders in den Tulamidenlanden, wo sie durchaus häufig, aber jetzt nicht besonders alltäglich auftaucht. Fliegende Teppiche brauchen nun nicht mehr ein halbes Leben, sondern vielleicht, doppelt oder dreifach so lange wie ein normaler Teppich (sofern die benötigten Materialien gesammelt wurden ).

Praioten sind durch ihr Verhalten ( vor der Änderung ) deutlich mehr Kritik ausgesetzt, nicht nur durch die "normale" Bevölkerung, sondern auch durch andere Kirchen. Ihr Herrschaftsanspruch wird nicht ernst genommen und generell nimmt der Einfluss der Kirche an den Grenzen des Mittelreiches rapide ab. Die Rondrakirche muss sich dem Fortschritt beugen. Amazonen sind nur eine lächerliche Randerscheinung, die entweder langsam aussterben, oder untergehen, sollten sie weiterhin an ihren verschrobenen Überzeugungen festhalten. Wirtschaftlich und militärisch gesehen sind die eh ein Witz. In der Phexkirche ist der geweihte Einbrecher und Diebesgott eher die Ausnahme, als die Regel, daher sind Händler, Scherzkekse, Abenteurer, Gott der Geschicklichkeit und des Invidiualismus vorherrschend.

Thorwaler sind keine bescheuerten Saufköppe mehr, sondern haben eine reiche Kultur mit ihren positiven wie negativen Merkmalen. Wobei das auch wieder mehr ein Händler- und Kriegervolk wird, als ein "Wir hocken untätig im Norden und gucken Aventurien zu, wie es sich verändert und lästern über den Adel"-Volk.

Zwergenbevölkerung hätte ich dann schon verdoppelt oder verdreifacht, mindestens. Wobei sich die Anzahl der Kurzen an der Oberfläche nur minimal ändert. Sie wissen Wasser, Hitze und Dampfkraft effektiv (für ihre eigene Gesellschaft) zu nutzen, wobei an Industrie oder dergleichen nicht zu denken ist.

Mit Schießpulver habe ich auch geliebäugelt. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob das nicht Animato-Spielereien sein sollen, oder gar noch mit Alchemie versetzt.

Es gibt bestimmt noch mehr was man nach seinem Geschmack verändern kann, aber das kommt und geht wie die Nacht.

Offline Hotzenplot

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Ich bin da ähnliche wie Glühbirne und Bananendrache, zumindest in einer meiner beiden Spielrunden.
Die Zahlen unterwerfe ich der Dramatik und die Spieler tun das auch.

In der anderen Spielrunde gibt es ein paar Spieler, die sich schon eher genau an die Quellenangaben halten wollen oder damit argumentieren ("Moment, ich weiß aber, dass es in Methumis einen versteckten Tempel der H´Zint gibt"). Aber das gewöhne ich denen auch noch ab, zumindest wenn ich leite  ;D
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Whisp

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Ich gestalte Aventurien ebenfalls ordentlich um.

In meiner Kampagen (Grautannzyklus) habe ich eine neue Hybridenrasse eingeführt, beschränke mich auf auf regionale Veränderungen mit dem Versuch das "große ganze" nicht zu "stören".
Bisher klappt das eigentlich ganz gut und es macht mir viel Freude einfach im "kleinen" zu bleiben und dennoch episch spielen zu können. 
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Offline tartex

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Ich habe als Kind auch neue "Klassen" eingeführt: Geist, Termitenmensch und vierarmiger Barbar. Später Werwesen, Diebe und zaubernde Barden. Aber damit stehe ich wohl alleine da. (Habe auch noch 2003 von Zeit zu Zeit DSA1-One-Shots für Nicht-Rollenspieler geleitet.)

So ganz wilde Mash Ups hatte keiner? Was ist mit den DSA1-Leuten?
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Offline Glühbirne

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Ich hatte schon immer Spaß an hotzenplotzigkeit, daher habe ich solche Dinge nie exzessiv in Aventurien verwurstet. Rattenmenschen in Römerrüstung hatte ich schon. Aber alles in Maßen.

Was neue Klassen in 1-3 angeht war ich immer sehr Vorsichtig, weil meine Mitspieler damals in meinen Augen kein Auge fürs Maß hatten. Den Zauberfähigen Barden hätten sie ungefähr drei mal so Mächtig wie einen Magier und einen Kämpfer zusammen gestaltet, anstatt, bei DSA3, einfach das Template für den Scharlatan ein wenig abzuwandeln.

Heutzutage reize ich als Spieler selbst gerne die grenzen der Welt und des Spielweltgefühls meiner Mitspieler aus. Weniger indem ich neue Rassen etabliere, sondern indem ich wild das Vorhandene Kombiniere. Gerne mit Orks, weil die als Tabu gelten. Orkische Rondrageweihte, Orkische Schwarzmagier, ein Goblin-Grande, Elfische Praiosgewihte, ein Druidischer Hochadeliger, ein Tulamidischer Kristallzauberer... leider darf ich sowas nur selten spielen.

Wenn du zu mir kommen würdest und einen Termitenmenschen oder einen Vierarmigen Barbaren spielen wollen würdest wäre das versuchen mit dir und der Gruppe auszubaldovern, das es es das allgemeine Settinggefühl nicht stört. Den Vierarmigen Barbar als Ergebnis eines Magischen Unfalls würde ich sofort nehmen. Als Mitglied eines 100k köpfigen Volkes das im Norden in dieselbetreibenen Luftschiffen lebt wäre es mir zu krass. Vor allem wäre mir aber wichtig das der SC in Verbindung mit anderen SC steht und ihnen nicht allein durch Exotik das Spothlight klaut.

Offline Mr. Ohnesorge

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Würde sich für solche krass exotischen Geschichten nicht Myranor viel besser eignen? Warum sowas mit Gewalt in das relativ bodenständige Aventurien drücken wollen?
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Offline Benjamin

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Weil's Spaß macht? Ich hatte in einer Runde gespielt, in der nach den Dämonen die Zwerge die Oberhand hatten, aber auch extrem rassistisch geworden waren, wo die Drachen wieder einen großen Krieg begonnen hatten und Gareth in Anarchie versunken war. Die anderen großen Mittelreichischen Städte waren mehr oder weniger in die Bedeutungslosigkeit gefallen. Das hat mal gerockt, und war trotzdem irgendwie aventurisch.

Offline tartex

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Würde sich für solche krass exotischen Geschichten nicht Myranor viel besser eignen? Warum sowas mit Gewalt in das relativ bodenständige Aventurien drücken wollen?

Als ich das krasseste Zeug gebastelt habe, war DSA das einzige Rollenspiel, das ich kannte und Aventurien nur durch einige DSA1-Abenteuer ausgestaltet. Mit dem Feeling der frühen Cover (Prä-Yuce) ist das auch durchaus im Einklang gestanden.

Deshalb habe ich inzwischen auch explizit nach DSA1-Zeug gefragt.

Ich denke, heute kann man aber auch vieles der Provokation wegen tun.  ;D
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Offline Foul Ole Ron

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Re: [Erzählt mir wie ihr] Aventurien vergew... äh umgestaltet
« Antwort #10 am: 4.06.2013 | 09:27 »
Unser D&D4-/Aventurien-Crossover hat an Aventurien selbst nur wenig geändert.
Die Regeln waren zu 100% D&D4, das Setting zu 95% Aventurien. Das wurde alles nur "eingeflufft" bzw. ein bisschen gebogen: mein Dragonborn Warlord war für uns eben kein Dragonborn sondern ein menschlicher Praiosgeweihter. Der Dragonbreath war eben für den Fluff kein Feueratem, sondern eine Art göttliche Macht die ich herbeirufen kann. Regeltechnisch war es allerdings wieder Feuer... .
Der Goliath Fighter/Warden-Hybrid war schlicht ein Thorwaler, der halbelfische Paladin ein Golgarit und so weiter.
Immerhin war der Zwerg ein Zwerg  ;D
Hat alles wunderbar funktioniert!
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

"...die Basher bashen, die Fanboys verteidigen, die Tafkabs regen sich auf, die Glinnefizzens machen sich lustig..." [Boba]

Offline Grubentroll

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Re: [Erzählt mir wie ihr] Aventurien vergew... äh umgestaltet
« Antwort #11 am: 4.06.2013 | 11:29 »
Hab halt, wie ein 11-Jähriger das so macht, für meine ersten selbstgeschriebenen Abenteuer alles verwurstet was mir anno 1986/87 populärkulturell so in die Finger gekommen ist.

ZB gab es ein Abenteuer, wo die Helden in ein Schloss kommen, und die "scheinmenschlichen" Bewohner des Schlosses in Wirklichkeit Echsenmenschen waren, die die Helden fressen wollten.

Ja, es lief halt grad die original "V - Die Besucher"-Serie im Fernsehen.

usw.

Hab dann aber relativ schnell zu einem etwas "aventuriengerechteren" Leitstil gefunden, als die Pubertät losging... :D

Offline Horathio

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Re: [Erzählt mir wie ihr] Aventurien vergew... äh umgestaltet
« Antwort #12 am: 5.06.2013 | 18:24 »
Bei uns ging 2009 das offizielle DSA dank Metaplot-Unzufriedenheit den Bach runter. Auslöser war das unpassende Ende des Albernia-Nordmarken-Konflikts, welches bei meinen beiden Gruppen (zufällig alles patriotische Albernier) fast zur Abkehr von DSA geführt hat. Nach einem mehrwöchigen SR-Intermezzo, bei dem wir alle "unserem" DSA nachtrauerten, habe ich mich schließlich breitschlagen lassen, die DSA-Geschichte unserer Gruppe anzupassen. Seitdem driften wir zusehends vom offiziellen Bild weg. Beginn der alternativen Zeitlinie war nach aventurischer Zeitrechnung der Auszug der Albernier bei der Ernennung des mordmärker Reichsregenten. Anfangs gab es kleinere Geschichtsänderungen, die schnell Eigendynamik entwickelten. Zwischenzeitlich sind wir bei bei kontinentverändernden epochalen Großereignissen angekommen.  ;D

« Letzte Änderung: 5.06.2013 | 18:26 von Horathio »

Offline tartex

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Re: [Erzählt mir wie ihr] Aventurien vergew... äh umgestaltet
« Antwort #13 am: 5.06.2013 | 18:35 »
Zwischenzeitlich sind wir bei bei kontinentverändernden epochalen Großereignissen angekommen.  ;D

Nämlich? Mach es nicht so spannend!
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Offline Horathio

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Re: [Erzählt mir wie ihr] Aventurien vergew... äh umgestaltet
« Antwort #14 am: 5.06.2013 | 19:18 »
Nämlich? Mach es nicht so spannend!

Och menno, Stress.  :)

Zunächst haben wir als Konsens festgelegt, was passiert, passiert halt. NPCs die versehenlich oder absichtlich zu Tode kommen, sind wech.  :)

Unser erster Abgang in dieser Richtung war ein Unfall im Jahr des Feuers, bei dem die bei vielen beliebte  :Ironie: zukünftige Kaiserin Rohaja zu Tode kam.
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Das Mittelreich hat unter dem nordmärkischen Reichsregenten und dem nach seiner Volljährigkeit regierenden
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fast seine ganze Macht und Größe eingebüßt. Das Horasreich hat bei uns die enormen Söldnerheere am Ende des Krieges der Drachen dazu benutzt, Albernia zu unterstützen. Ergebnis dieses Krieges war eine vertragliche  Einbindung Albernias bei größtmöglicher Autonomie sowie der Gewinn des Windhag und der westlichen Nordmarken.Kosch, Gratenfels, Weiden und Resttobrien haben sich losgesagt und ein eigenes Königreich des Nordens ausgerufen. Das Mittelreich besteht also nur noch aus Garetien, Almada und Teilen der Nordmarken, Darpatiens und Perricums.

Die Schwarzen Lande sind ein vereinigter Machtblock unter Königin Dimiona und dem Schwarzen Fürstkomtur Helme Haffax. Natürlich gibt es in der zweiten und dritten Reihe der dortigen Machthaber, gefühlt Hunderte, die Kalif an Stelle des Kalifen werden wollen. Damit bleibt das Setting erhalten, ohne das beim offiziellen DSA bestehende Problem für die Spieler (Spieler: "...der hat jetzt also fünfhundert Soldaten, zehn Dämonen und nen Splitter der Dämonenkrone. Warum machen wir den nicht einfach platt...?" Meister: "Na, äh, weil, äh der Splitter alsooo der ist ja sooo imba...").

Die bisher krasseste Abweichung gab es bei uns beim Finale der Drachenchronik
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Es ist also viel passiert. Mal sehen was noch kommt.  ;)

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Erzählt mir wie ihr] Aventurien vergew... äh umgestaltet
« Antwort #15 am: 5.06.2013 | 22:28 »
So ganz wilde Mash Ups hatte keiner?
Ich glaube alle Welten die in deutschen Wohnzimmern in Eigenregie entstanden sind, sind beinahe zwangsläufig wilde Aventurien-Mashups, weil Aventurien immer ein Einfluss ist ob man will oder nicht. Deswegen finde ich das ein interessantes Thema.

Bei uns war es so, dass ich erst Aventurien angepasst habe in dem ich kleine Regionen über die nicht so viel bekannt war ausgestaltet habe (ich hatte da schon die Landbox aus DSA2), ich wollte halt das "echte" Aventurien nicht wirklich antasten, aber trotzdem was ganz eigenes. In Maraskan hatte ich z.B. Kriegerorden die eine Mischung aus Samurai, Ninjas und Einsamer Wolf (Kai Lords) waren (eine eigene Klasse mit DSA3 Talentliste), womit wir einige der besten eigenen Abenteuer gespielt haben.

Später wahr mir Aventurien dann einfach zu "eng" für sowas und ich hab es umgekehrt gamacht: Meine eigene Welt  mit Aventurien Überresten. Erst mal von der Geografie her, war vieles wie gewohnt und dann auch weil es eine gewisse Kontinuität geben sollte, also gab es dann z.B. die Nordlande mit einer Stadt Thorwal, direkt daneben noch irgendwelche Conan-artigen Barbarenstämme, die immer die Ländereien von Bornland(Russland)-artigen Adeligen geplündert haben. Im Westen war dann natürlich auch die Seefahrernation (ich glaube es gab auch Havena, weil das meine Lieblingsstadt aus Aventurien war), und im Süden gab es sone Art Spanier (wie liebliches Feld). Ab dem Punkt kann man natürlich kaum noch sagen es sei ein Aventurien-Mashup, sondern da ist Aventurien und jede andere Fantasiewelt eher ein Real-World-Mashup.
Ich mochte z.B. die ganze Sachen mit Wüste, Dschungel und Europa auf einem Kontinent nicht, deswegen hatte mein Kontinent dann 7 Königreiche mit mehr oder weniger einheitlicher Kultur, also eher so was wie England oder Westeros (obwohl ich damals überhaupt nichts von Westeros wusste). Wenn ich so drüber nachdenke, ich hatte sogar eine riesige Mauer die ein ganzes Land von einem anderen abgetrennt hat und zwar auch weil es in dem einen Land Magie gab und im Rest der Welt eher nicht, nur war das bei mir nicht im Norden, sondern genau in der Mitte.
Naja, ich merke eigentlich immer wieder dass es sowas wie neue Ideen nicht gibt.

Wenn ich so drüber nachdenke habe ich Aventurien eigentlich gedanklich schon nach den ersten Spielen verlassen, ich wollte immer in eigenen Welten spielen, aber aus irgend einem Grund habe ich nie den kompletten Wechsel geschafft, wahrscheinlich weil wir uns auch nie dazu überwinden konnten das System zu wechseln.

Offline tartex

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Re: [Erzählt mir wie ihr] Aventurien vergew... äh umgestaltet
« Antwort #16 am: 5.06.2013 | 23:13 »
Es ist also viel passiert. Mal sehen was noch kommt.  ;)

Klingt toll Muss spannend sein in Aventurien zu spielen, wenn das Gefühl hat, wirklich was bewegen zu können.
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Bananendrache

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Re: [Erzählt mir wie ihr] Aventurien vergew... äh umgestaltet
« Antwort #17 am: 6.06.2013 | 01:21 »
Wenn ich Horathios Geschichten so lese, frage ich mich warum manche Leute sich dann über gewisse Autoren beschweren.  ~;D


Offline carthinius

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Re: [Erzählt mir wie ihr] Aventurien vergew... äh umgestaltet
« Antwort #18 am: 6.06.2013 | 13:57 »
Die bisher krasseste Abweichung gab es bei uns beim Finale der Drachenchronik
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Es ist also viel passiert. Mal sehen was noch kommt.  ;)
Geil!  :d
Ohne die Drachenchronik zu kennen: Ein wirklich relevantes Echsenreich hab ich mir schon seit "Die Stadt des toten Herrschers" gewünscht - denn das Abenteuer war eher so naja. Als dann das Ritual des XCHRZRZRTCHSZ (oder so...) im Codex Cantiones stand, juckte es mich schon in den Fingern, ein Abenteuer zu machen, in dem die restlichen Echsen eine Reversalis-Version (oder ein uraltes ähnliches Ritual) abziehen und die Khom wieder weg- und das Echsenreich wieder hinploppt. Heimatlose Novadis, mächtige Echsen vor der Haustür quasi aller relevanten Reiche Aventuriens... das wär was gewesen.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline tartex

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Re: [Erzählt mir wie ihr] Aventurien vergew... äh umgestaltet
« Antwort #19 am: 6.06.2013 | 14:11 »
Geil!  :d
Ohne die Drachenchronik zu kennen

Das war meine Hoffnung für TNBT, aber als sie dann auch sagten, es würde dabei keine aventurienweiten Umwälzungen passieren... Tja.
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