Autor Thema: [Systemliste] Die muß man kennen!  (Gelesen 26925 mal)

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Re: [Diskussion] Systeme, die man kennen muss
« Antwort #100 am: 15.07.2004 | 09:39 »
CoC war zwar früher, ist aber ähnlich zu UA. Man könnte UA rausnehmen für CoC, da wäre ich dabei.
Nope. UA ist nicht in der Liste, weil es ein "Horrorrollenspiel" oder sowas ist, sondern weil es ein ausgefeiltes Persönlichkeitssystem beinhaltet. Das hat CoC nicht.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: [Diskussion] Systeme, die man kennen muss
« Antwort #101 am: 15.07.2004 | 09:40 »
@Fredi
*Ich* habe nie davon geredet, dass irgendwelche Leute irgendetwas unterlassen sollten. Ich habe eine Liste von System auf- und zur Diskussion gestellt, die repräsentiv für bestimmte Phänomene des Rollenspiels sein soll. Ich habe nicht einmal behauptet, dass meine Liste gut oder vollständig ist. Da ist sicherlich genug Diskussionsbedarf drin, allerdings kann ich für mich selbst schon den Anspruch erheben, dass ich soweit möglich, nicht nach meinen persönlichen Vorlieben gegangen bin.

Deine Liste dagegen ist vollkommen schwammig. Du schmeißt z.B. GURPS, FUDGE und Liquid in eine Kategorie, obwohl alle drei Systeme sehr unterschiedlich sind. Von der Ausrichtung und vom Mechanismus. Außerdem, kann ein Neuling wirklich etwas mit Player Empowerment und Conflict Resolution anfangen? Und überhaupt kommt mir die Liste sehr N-istisch und fredi-esk vor.

Unter dem Schlussstrich muss ich für mich schlicht feststellen: Das ist eine Liste von Systemen, die Fredi gut findet (was okay ist). Sowas ist aber leider nicht repräsentiv, außer du machst eine Liste für nur für Narrativisten. ;)


Offline Jestocost

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Re: [Diskussion] Systeme, die man kennen muss
« Antwort #102 am: 15.07.2004 | 09:58 »
Ich halte halt die Kategorien für wenig hilfreich.

Wir wollen eine Liste haben, die die Bells & Whistles, also die wirklich guten Lösungen, verschiedener Rollenspiele darstellt.

Da würde ich auch eine Kategorie für interessantes Setting reintun.

Also wäre es sinnvoll, erst einmal die Kategorien festzulegen. Dann schauen welche Spiele dazu gehören und welche Spiele andere ersetzen können (oder wir verzichten auf ersetzen und stellen Weiterentwicklungen dar (so entwickeln Kult und UA das Sanity System von CoC weiter)...



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Re: [Diskussion] Systeme, die man kennen muss
« Antwort #103 am: 15.07.2004 | 10:05 »
@Jesto
Schön, mal jemand der konstruktive Kritik bringt. Welche Kategorien würdest du denn vorschlagen?

Offline Roland

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Re: [Diskussion] Systeme, die man kennen muss
« Antwort #104 am: 15.07.2004 | 10:07 »
Ich halte halt die Kategorien für wenig hilfreich.

Fredis, Eins oder beide Listen?
« Letzte Änderung: 15.07.2004 | 10:09 von Roland »
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Offline Yoscha

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #105 am: 15.07.2004 | 10:29 »
Zitat
die ein angehender System- und Weltenschmied unbedingt kennen sollte,
Mein Vorschlag, streich das Weltenschmied und zwar ersatzlos. Imho ist diese Aussage nämlich schlicht und ergreifend falsch, wer "nur" eine Welt erschaffen möchte braucht kein einziges dieser Systeme zu kennen  ;).

Offline Roland

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Re: [Diskussion] Systeme, die man kennen muss
« Antwort #106 am: 15.07.2004 | 10:30 »
Wie wärs mit einer Liste die nach Besonderheiten und/oder Schwerpunkten geordnet ist?

Ein paar Punkte die mir spontan einfallen:

Conflict Resolution
Task Resolution
Integrative Systeme (Systeme denen es besonders gut gelingt, alle wichtige Aspekte über eine einheitliche Mechanik ablaufen zu lassen)
Player Empowerment/Shared Storytelling
Persönlichkeitsstruktur der Charaktere
Genre Emulation
Charakteroptimierung
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Offline Jestocost

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Re: [Diskussion] Systeme, die man kennen muss
« Antwort #107 am: 15.07.2004 | 10:40 »
Fredis Liste ist noch zu unscharf und Eins (oder Kims) Liste ist schon eine gute Basis. Jedoch sollten wir uns zuerst nur auf den mechanischen Teil konzentrieren, diesen aber allgemeiner fassen. Eine Liste an außergeöwhnlichen Settings geben wir dann noch dazu.

Was braucht denn unsere Zielgruppe? Eine hilfreiche Liste, aus der ersichtlich wird, mit welchen Mitteln welche Ziele erreicht werden.

D.h. wir suchen uns die besten Spielbeispiele für verschiedene Spielstile heraus:

Wahrlich universell
FreeForm
Allzumenschlich
Dreckig, fiese und gemein (Gritty)
Heldenhaft
Göttlich
Richtig Komisch

In jeder Kategorie geben wir dann einen Katalog an, in dem sich Spiele auszeichnen können:
1. Player Empowerment
2. Psychologische Finesse
3  Flexibilität
4  Gestaltungsfreiheit
5   Skalierbarkeit
6  Einfachheit
7 Würfellos

Falls dieser KAtalog zu unübersichtlich ist, können wir auch eine Dreiteilung nach Drama / Fortune / Karma a la Everway einfügen, aber das wäre mir dann wieder zu theoretisch.

Im Endeffekt fallen dann bestimmt manche Spiele in mehrere Kriterien, aber das kann man dann dazu schreiben (So würde UA in Allzumenschlich und in Dreckig fallen, aber durch das Psychologiesystem eignet es sich für dreckige Kampagnen eigentlich besser...)

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Offline Fredi der Elch

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Re: [Diskussion] Systeme, die man kennen muss
« Antwort #108 am: 15.07.2004 | 10:48 »
Nope. UA ist nicht in der Liste, weil es ein "Horrorrollenspiel" oder sowas ist, sondern weil es ein ausgefeiltes Persönlichkeitssystem beinhaltet. Das hat CoC nicht.
Deswegen würde ich ja auch UA reintun und nicht CoC. Weil ich glaube dass CoC nichts hat, was UA hat, UA aber merh als CoC.

*Ich* habe nie davon geredet, dass irgendwelche Leute irgendetwas unterlassen sollten. Ich habe eine Liste von System auf- und zur Diskussion gestellt, die repräsentiv für bestimmte Phänomene des Rollenspiels sein soll.
Ich aber. Ich will eine Liste mit Systemen, die man gelesen haben sollte, bevor man selber Systeme designt. Wenn Du eine ander Liste willst, ok. Das Forum ist groß genug für 2 Listen, oder? :)

Zitat
Deine Liste dagegen ist vollkommen schwammig. Du schmeißt z.B. GURPS, FUDGE und Liquid in eine Kategorie,
hm, vieleicht sollte ich die Kategorien ganz weglassen? Jesto findet sie auch nicht so gut...

Zitat
Außerdem, kann ein Neuling wirklich etwas mit Player Empowerment und Conflict Resolution anfangen?
Ein Systembauer muss sich mit sowas befassen. Sonst wird das System schlecht. Denn wie gesagt, es geht mir primär darum, den 500sten Aufguss von D&D, DSA oder GURPS zu vermeiden. bedenke, dass ein Systembauer-Neuling kein RPG-Neuling ist. Ein paar jahre Spielerfahrung sollte man neben der Systemkenntnis schon auf dem Buckel haben.

Zitat
Sowas ist aber leider nicht repräsentiv
Ich will doch gar keine repräsentative Liste! Hallo? Mein Ziel ist:
Mir ist aufgefallen, dass irgendwie jeder schon mal ein System geschrieben oder das zumindest versucht hat. Das ist soweit noch nicht schlimm. Schlimm ist allerdings wie wenig Ahnung viele der angehenden Bastler davon haben, was so alles im Rollenspiel möglich ist, was schon mal da war und wie was umgesetzt werden kann.
[...]
Deswegen wollte ich mal eine Zusammenstellung von Systemen machen, die ein angehender System- und Weltenschmied unbedingt kennen sollte, damit er in der Lage ist, ein GUTES (und nicht blos irgendein) System zu entwickeln. Ich suche also Systeme (keine Settings, außer sie spiegeln sich im System wieder oder die Systemverknüpfung ist besonders), von denen ihr meint, dass man sie kennen muss.
Und das möchte ich auch umsetzen.

@Jesto. Dir ist schon klar, dass Deine Liste ca. 50 Spiele umfassen würde, oder? Zu viel für mich.
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Re: [Diskussion] Systeme, die man kennen muss
« Antwort #109 am: 15.07.2004 | 10:57 »
Jestocost Idee find ich ziemlich gut, auch wenn es natürlich a) sehr umfangreich wird und b) es Lücken geben kann.

Nur die Spielstile find ich komisch. Kannst du die noch mit etwas Inhalt füllen? Mit Göttlich kann ich garnichts anfangen.

@Fredi
Ja, und meine werd ich MinMaxen nur um dich zu ärgern. So! :P

Offline Jestocost

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Re: [Diskussion] Systeme, die man kennen muss
« Antwort #110 am: 15.07.2004 | 11:00 »
Fredi, du brauchst keine Liste, du brauchst 'Ne gute Einführung zum Weltenbau/Systemdesign mit ein paar Spielen als Best Practices.

Diese Einführung könntest du dann einfach nach ein paar Grundgedanken strukturieren:

Einfachheit: Spiele wollen einfache Spiele.

Weil'S schnell geht, weil man so sofort loslegen kann etc.... Dann gibst du ein paar Beispiele

Das gleiche zu "Mitbestimmung", "Baukasten" "Konflikte" "Action und Aktionen"

Das ist vielleicht nicht wissenschaftlich (hüstel, hüstel), aber dafür umso hilfreicher
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Diskussion] Systeme, die man kennen muss
« Antwort #111 am: 15.07.2004 | 11:14 »
Fredi, du brauchst keine Liste, du brauchst 'Ne gute Einführung zum Weltenbau/Systemdesign mit ein paar Spielen als Best Practices.
Wahrscheinlich. Aber das ist mir momentan zu viel Arbeit. ::) wenn ich mal mit meiner Doktorarbeit fertig bin uns so überhaupt nichts mehr zu tun habe, mache ich das vielleicht mal...
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Offline ragnar

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Re: [Diskussion] Systeme, die man kennen muss
« Antwort #112 am: 15.07.2004 | 19:46 »
Wie wärs wenn du alle Kategorien weglässt und daraus eine Liste machst? So getreu dem Motto:

AD&D1, sollte man kennen... um zu sehen wie alles begonnen hat
Donjon, sollte man kennen... weil es eine Variante von Playerempowerment* zeigt die durchaus Massentauglich sein könnte.
Dingsda, sollte man kennen...

*(Hier am Besten einen Link der beschreibt worum es geht)

Und: Nein! Donjon kenne ich nicht wirklich.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Diskussion] Systeme, die man kennen muss
« Antwort #113 am: 16.07.2004 | 09:15 »
Hab ich mir inzwischen auch überlegt. Kategorien kommen wohl doch nicht so gut...
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Re: [Diskussion] Systeme, die man kennen muss
« Antwort #114 am: 16.07.2004 | 12:14 »
@Fredi
Wushu fällt für mich unter neuere Universalsysteme. Genauso wie My life with master und Puppetland und evtl. Universalis würde ich aber sagen, man kann darauf verzichten die zu kennen. IMO vor allem deswegen, weil sie zwar zeigen wie weit man gehen kann, aber relativ isolierte Ausnahmen sind, die kaum übertragbar sind.
Will sagen: aus HeroQuest kann man eine Menge darüber lernen, wie C-R aussehen kann, wie flexibel C-R ist, wie man Persönlichkeitseigenschaften und Bezxiehungen einbindet etc. Insofern halte ich es für unentberlich, vor allem in Kombination mit Trollbabe, um die Bandbreite von C-R aufzuzeigen. Das wiederrum ist wichtig, damit man eine Ahnung hat, wie die ALternative zur T-R aussehen kann um dann eine begründete Wahl zu treffen.
Bei Puppetland, Wushu, MlwM und Universalis tue ich mich schwer eine solche Begründung zu finden (Universalis noch am ehesten).
Was dagegen IMO noch merklich fehlt sind Beispiele für Alternativem zum Würfel. Mit anderen Worten, ein Spiel mit Karten sollte noch rein (C Falkenstein, Dust Devils, DORP, Engel, Everway) und neben Universalis noch was mit Punkten (Nobilis, Amber, Pantheon, daswasichimmervergesse). Fastlane (Roulette) würde ich dagegen nicht empfehlen, weil das zwar schön obskur ist, aber man nicht so viel davon lernen kann.

edit: wenn du FATE hast, kannst Du auf FUDGE verzichten (umgekehrt nicht ganz). Insofern Fudge evtl. raus nehmen

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Re: [Diskussion] Systeme, die man kennen muss
« Antwort #115 am: 17.07.2004 | 03:26 »
und weil ich die Langform gerade mit Begeisterung gelesen habe und die Kurzform per Zufall noch im Netz gefunden: Story Engine/Maelstrom
Kurzfassung Story Bones gibt's hier: http://tkb.mpl.com/~tkb/hubris-games.html
Begründung: Obwohl die Kurzform etwas an Over the Edge erinnert (dafür kostenlos ist, wobei, das ist "Under the broken Moon" auch), SE/M hat Scene Resolution, auf-Beschreibungen-basierende-Attribute, und einen Mechanismus zur Ressourcensteuerung durch den Spieler ("burning descriptors").

Offline Wawoozle

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #116 am: 22.07.2004 | 09:17 »
Ich habe Ein's Systemliste herausgetrennt und Fredis Liste wieder an den Anfang des Threads gesetzt.
« Letzte Änderung: 22.07.2004 | 09:21 von Wawoozle »
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Lord Verminaard

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #117 am: 27.07.2004 | 09:49 »
Sehr übersichtlich. ::) Na ja, also ich wäre bezüglich Fredis Liste auch dafür, die Kategorien wegzulassen. Die Grundidee ist ja gut, aber durch die Kategorien wird sie ad absurdum geführt. Natürlich wäre es ein löbliches Unterfangen, die Mechanismen der einzelnen Systeme auch gleich näher zu erläutern, Vergleiche anzustellen, Kategorien zu bilden, eine richtige Abhandlung daraus zu machen. Allerdings habe ich die Befürchtung, wenn der Elch das macht, wird es ähnlich strukturiert und verständlich wie die Sachen von Ron Edwards... *duck*

Also für's erste wäre es eigentlich wirklich sinnvoll, so was in der Art zu machen: "Systeme, die ein angehender Rollenspielautor kennen sollte:"

D&D 3.5 (wegen Stufen, Klassen, Crunchy Bits, und weil es die Vorstellung vieler Spieler vom RSP immer noch prägt)
Vampire (wegen Würfelpool, Mechanik für inneren Konflikt, Inkohärenz zwischen Konzept und Regeln)
GURPS (wegen Universalität, Baukastensystem)
FUDGE (als Gegenbeispiel, wie so was auch aussehen kann)
Wushu (wegen cinematischer Action, Beschreibung, minimalistische Charaktererschaffung)
The Pool (wegen des rein storybasierten Ansatzes, Player Empowerment, Ressourcen-Management(?))
Universalis (als SL-loses Spiel)
HeroQuest (wegen Conflict Resolution, Beziehungen, Augmenting, Charaktererschaffung on the go)
Puppetland (weil völlig abgefahren)
Unknown Armies (wegen des Persönlichkeitssystems)

Das sind 10 Stück, eine überschaubare Anzahl. Ich gebe zu, die Mehrzahl davon kenne ich nicht aus erster Hand, sondern nur aus Rezis und Erzählungen. Vielleicht ist die Auswahl noch nicht optimal, und die Begründungen könnten noch etwas ausführlicher ausfallen, aber in diese Richtung müsste es m.E. gehen.
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Offline Fredi der Elch

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #118 am: 27.07.2004 | 10:08 »
Finde ich gut. So hatte ich mir das eigentlich ja auch gedacht, nur dann kamen die Kategorien und wusch was es unübersichtlich. Die Auswahl ist ao auch nicht schlecht. Ich bastele dran, sobald ich etwas Zeit habe.

Und wie, du kennst die Systeme nicht alle?!? Und Du willst Systembauer sein?  ;) (nurnscherz...)
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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #119 am: 27.07.2004 | 10:19 »
@Lord Verminaard: Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen und von montag wieder einen Rüffel zu bekommen, aber streiche GURPS und setze HERO.

Bei GURPS hat ein fixes Vor- und Nachteilsystem. D.h  bei GURPS gibt es eine statische Liste an Vor- und Nachteile, die für fast jedes Setting erweitert werden muss.

HERO dagegen gibt Dir ein modulares Power- und Disad-System an die Hand, mit dem Du Vor- und Nachteile personalisieren kannst. Die gehen da sogar so weit, dass Du persönliche Gegenstände mit personalisierten Fähigkeiten mit den Charakterpunkten (und später Erfahrungspunkten) zusammenkaifen kannst.
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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #120 am: 27.07.2004 | 10:24 »
ein Spiel mit Karten sollte noch rein (C Falkenstein, Dust Devils, DORP, Engel, Everway)
Muss man natürlich auch noch aus ganz anderen Gründen kennen ;-)
Aber da wir das Kartensystem 1:1 von Engel geklaut haben scheiden wir diesbezüglich wohl aus, Ehre wem Ehre gebührt.

Offline Fredi der Elch

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #121 am: 27.07.2004 | 10:38 »
VORLÄUFIGE Systemliste (wird noch geändert, vervollständigt, erweitert, angepasst)

D&D 3.5 / SRD 3.5*
Wegen Stufen, Klassen, Crunchy Bits, und weil es die Vorstellung vieler Spieler vom RSP immer noch prägt. Gelungenes Design zum Monsterschnetzeln, das einen mit Crunchy Bits gut bei der Stange hält.

Vampire
Wegen Würfelpool, Charaktererschaffung mit Punkten in versch. Bereichen, Inkohärenz zwischen Konzept und Regeln, und weil es die Vorstellungen davon, wie ein storylastiges Rollenspiel aussehen sollte (fälschlicherweise) prägt.

GURPS / GURPS-Light*
Wegen Universalität, Baukastensystem und teilweiser Ausrichtung auf "Realismus". Auch wegen der Probleme, die durch den Realismus entstehen (viele, viele kleine Einzelregeln)

FATE*
Als Beispiel, wie man ein Universalsystem noch machen kann. Weniger Regeln, einheiltiche Konfliktmechanik, Charaktererschaffung nach Lebensabschnitten, Freunde und Ausrüstung als Teil des Charakters.

The Pool*
Zeigt ein völlig anderes Spielgefühl. Player Empowerment, Conflict Resolution, verteiltes Erzählen von Konfliktausgängen, Minimalregeln, minimale Charaktererschaffung.

Universalis
Grenzbereich zum Erzählspiel, räumt mit Traditionen auf: keinen SL, keine festen Charaktere, gemeinsame Welterschaffung, Regel zum Erschaffen von Regeln, Regeln für den Sozialen Umgang.

HeroQuest
Einige neue Konzepte werden aus einem Guss umgesetzt. Ein System für alles (ja, für alles!), Beziehungen und Persönlichkeit als Skills, Conflict Resolution, jede Eigenschaft kann jede andere steigern, an die Story angepasste Konfliktlänge, Charaktererschaffung während des Spiels.

Wushu (zur Not: Wushu-Matrix*)
Cinematische Action, Beschreibungen sind wunderbar in das System eingepasst und werden gefördert (da kommt richtiges Actionfeeling auf), minimalistische Regeln und Charaktererschaffung.

Puppetland*
Völlig abgefahren. Minimale Regeln, Nur direkte Rede der Spieler, was gesagt wird passiert auch, Zeitbegrenzung für das Abenteuer

My Life with Master

Marvel Universe RPG

InSpectres

Trollbabe

Rune


Wenn man dann noch Zeit und Lust hat:
Dust Devils, Risus*, FUDGE*,  AD&D 1st, DSA, HERO, Tri-Stat dX*, Unisystem Light (e.g. Buffy), Liquid*, Donjon, Otherkind*, The Dying Earth, Ars Magica*, Unknown Armies, Pendragon
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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #122 am: 27.07.2004 | 10:52 »
@Fredi: Warum GURPS/GURPS lite und nicht HERO an Stelle des Baukastensystemes?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #123 am: 27.07.2004 | 11:00 »
@Fredi: Warum GURPS/GURPS lite und nicht HERO an Stelle des Baukastensystemes?
Meine Meinung: Nicht immer ist die "Kopie" besser als das Original ;)
Koennte sein weil es GURPS lite umsonst gibt und Sidekick $10.- kostet.
Dafuer kann man aber auch nur mit Sidekick spielen :P
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Fredi der Elch

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Re: Systeme, die man kennen muss
« Antwort #124 am: 27.07.2004 | 11:12 »
Hey ihr HERO Fans, es geht doch nicht ums Spielen, oder? Es geht ums kennen!
GURPS ist verbreiteter als HERO. GURPS-Light kostet nichts. Und GURPS macht sicher einige Fehler, die HREO nicht macht. Gerade deswegen sollte man es kennen! Wenn ich nur perfekte RPGs aufnehmen würde, würden GURPS und HERO beide rausfliegen ud ich würde nur FATE alleine als Baukastensystem aufnehmen. ;D Oder Tri-Stat.

Und jetzt husch, husch wieder ans HERO spielen! ;)
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