Autor Thema: Was spricht eigentlich gegen Gurps?  (Gelesen 24284 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #50 am: 30.09.2004 | 13:58 »
Klar haette ich meine Aussage auch einfach als "GURPS ist mir im Vergleich zu 'grob' und zu sehr Baukastenprinzip" nennen koennen, aber dann waere Kommentare wie "gar nicht" oder "erklaer das mal naeher" gekommen bei denen ich dann wieder auf mein "Vorzeigebeispiel" HERO gekommen waere...
Ich habe also nur Postings gespart. :P

Aber der Fairness halber mache ich auch gleich mal einen "Was spricht eigentlich gegen HERO"-Thread im HERO-Bereich auf...

Mal sehen wie DA die Reaktion ist ;)
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Offline Roland

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #51 am: 30.09.2004 | 14:01 »

da es nunmal Grundbestandteil von GURPS ist, dass man es individuell anpasst.


In der Anpassungsfähigkeit ist es leider einigen anderen Systemen deutlich unterlegen. Deswegen spiele ich dann eben diese anderen Systeme und nicht GURPS.
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Offline Le Rat

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #52 am: 30.09.2004 | 14:01 »
Das drunterwürfeln halte ich für nicht so problematisch. Ich habe es tausendmal lieber als das Drüberwürfeln von Midgard.
Man  kann halt irgendwann anfangen den Kampf durch Aktionen wie Zielen, oder Stunts zum eigenen Vorteil zu beeinflussen.

Mich hat eigentlich die schiere Regelflut gestörrt, die jenseits des Basiskampf-systems auf einen zu kam. Vielleicht hätten die Autoren bei dem Basiskampfsystem stärker betonen sollen, dass Basis nicht gleich Anfänger. Aber das Problem haben viele andere Spiele auch. Häufige Spielermeinung: Die Welt ist kompliziert, also müssern realistische Regeln das auch sein!

Ansonsten finde ich es eigentlich angenehm schlüssig, es gibt schlimmeres!

Außerdem hat Gurps einen wichtigen Vorteil: Es ist zum Teil noch auf deutsch erhältlich und die Regeln lesen sich auch im englischen recht angenehm, was ich zum Beispiel von HeroQuest nicht behaupten kann(Ja ich weiß, es hat nichts mit Hero zutun.)

Offline Monkey McPants

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #53 am: 30.09.2004 | 14:06 »

da es nunmal Grundbestandteil von GURPS ist, dass man es individuell anpasst.


In der Anpassungsfähigkeit ist es leider einigen anderen Systemen deutlich unterlegen. Deswegen spiele ich dann eben diese anderen Systeme und nicht GURPS.

Meine Meinung.

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Rraurgrimm

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #54 am: 30.09.2004 | 14:14 »
- Hohe Attributs-/Fähigkeitswerte lassen das ganze System "erschlaffen".  Wenn die Charaktere gute Werte haben kommt, besonders Im Kampf, ganz schnell ein DSA-Feeling auf(AT-PA,AT-PA,AT-PA,AT-PA,AT-PA, ... AT-PA, Der Rest der Spieler kommt dann Morgen wieder).

Dann wuerde ich vorschlagen, die "Finten"-Regeln noch einmal genauer zu lesen - hier ist der hohe Skillwert (im Gegensatz zum Attribut) entscheidender. Kurz: wer mehr Erfahrung im Kampf hat (mehr Punkte im Skill) ist besser dran als der unerfahrene aber geschicktere Jungspund und kann das ausnutzen. Und das ist nur ein moegliches Beispiel.

Zitat
- Das ganze Spiel fühlt sich für mich "Mechanisch/Steril" an (mir fällt keine besseres Wort dafür ein). Klar kann man mit Gurps, durch die vielen Zusatzregeln, im Hong-Kong-Action-Umfeld spielen(Ich geh jetzt mal von den 70er/80er-Jahren Filmen aus, Tiger&Dragon und Co., sagten mir nie besonders zu), und am Ende hat man auch all die Bewegungesabläufe durch die in einem solchen Film vorkämen, doch durch die ganze Würfelei und dadurch das man scheinbar jede Muskelbewegung einzeln überprüft, hat man für eine Sequenz die in einem Film 10 Sekunden dauert, gute 10 Minuten verplempert(und nichts wirklich erreicht, ChackieChan-Kampfstil sei Dank).  Das jetzt mal als krasses Beispiel, aber so kam es mir auch bei LOW-fantasy vor(Harnworld auf Gurps), ebenso wie in Modernen Zeiten(70erJahre-Cops im Stil von Strusky & Hutch(Nicht die blöde Neuverfilmung)). Einzig eine Aliens-umsezung wußte halbwegs zugefallen. 

Hier kann ich in gewisser Weise wieder zustimmen: bei LowFantasy - gerade wenn es zur Anwendung von Magie kam - konnte es unnoetig komplex werden wenn man den Grundregeln - am Ende noch mit den optionalen Gesten etc. bei den Zaubern - folgt. Doch ansonsten sehe ich da weniger das Problem: Initiative (ggf. mit Combat Reflexes) - ob nun einmal fuer den gesamten Kampf oder jede Runde neu - Wurf ob Waffe trifft/Zauber erfolgreich - ggf. Trefferzone - Defensivwurf des Gegners. Das ist natuerlich ein Standardschema - welches sich aber durch viele Systeme hindurchzieht. Und wie man nun genau was macht in einer Stress-Situation - nunja, das haengt fuer mich in erster Linie am Spieler.

Zitat
Eigentlich eine Fortsetzung des vorherigen: Durch die 1 Sekunden-Regelung fallen viele Spielen in ein Schema, das man mit "Was Tun, von den Aktionen, die das Buch beschreibt,  kann ich in einer Sekunde druchführen" beschreiben könnte, statt das die Spieler einfach darüber nachdenken was sie tun sollen, so das es meißt zu einer aneinanderreihung von Standaradmanövern kommt  :P.

Uhm - anscheinend haben hier mehrere der Kritiker ein Problem mit der "1 Kampfrunde = 1 Sekunde"-"Regel". Warum sie dann nicht erweitern auf - 3 - oder 5 - Sekunden? Wie lange braucht man "in der Realitaet" dafuer, einen leidlich gezielten Hieb auszufuehren - und zu parieren - und zum naechsten Hieb anzusetzen? Fuer uns war die genaue Sekundenzahl nie von wirklicher Relevanz - in einer Runde kann man keine langen Dialoge fuehren oder kurze Handlungen vollziehen.

Zitat
- Ich mag es Charaktere zu basteln und bin ein kleiner(aber guter >;D) Min-Maxer, aber die Charactererschaffung in Gurps ist mir ebenfalls zu steril. Mein Min-Maxer-Herz schlägt dort irgendwie nicht höher(obwohl es das eigentlich sollte).

Unverstaendlich fuer mich - beispielhaft Attribute maximieren auf Kosten (vorerst) minimaler Skills, Dodge optimieren und sowas - ist doch alles moeglich? *ist verwirrt*

Zitat
- Die Charaktererschaffung ist für neue Spieler(oder solche die auch nach dem 2ten Abend den Spielmechanismus von d20 nicht kapiert haben) zu komplieziert und dauert selbst bei erfahrenen Spielern viel zu lang.

Wie sagte da Sun Tzi: "Wenn die Komandoworte nicht klar und deutlich sind, wenn die Befehle nicht richtig verstanden werden, dann trifft die Schuld den General." Kurz: wenn ein Spielsystem nicht verstanden wird - wurde es nicht richtig erklaert. Ich hatte weit mehr Probleme damit, Agone oder Midgard zu erklaeren - als ich bei GURPS und bei StarWars hatte.

Zitat
- Die Unterschiedliche Bewertungsgrundlage auf dessen der Charakter zusammengekauft wird, ist mir zu inkonsequent(Fertigketien kauft man nach "realistischer" Schwierigkeit, Vor/Nachteile nach nutzen im "durchschnittlichem" Spiel, Attribute kauft man nach "ich weis nicht was, aber da Stärke und Konstitution genauso teuer sind, kanns kein nachvollziehbarer Maßstab sein"). Andere Spiele sind da wesentlich Konsequenter(BESM, hat recht druchgehend "nutzen im Spiel" angewandt).

Genau darauf zielt doch auch GURPS ab... *deutet nach oben*

Zitat
- Fertigkeiten hängen mir zu stark von Attributen ab(IIRC müssten Albert Einstein nach Gurpsregeln einer der besten Köche unter der Sonne gewesen sein, auch ohne das er es jemals erlernt hätte).

Nunja, das defaulten von Standard-Skills bei Personen mit extrem hohen Attributswerten ist aber bei fast jedem mir bekannten System problematisch. Wobei ich IQ-4 selbst bei einem Albert Einstein nicht fuer "einen der besten Koeche unter der Sonne" halte aber ich verstehe, worauf Du hinauswillst. Und ja, da sehe ich durchaus auch ein Problem.

Zitat
- Es sind zuviele Dinge an IQ geknüpft die nicht unbedingt viel Sinn machen (Ich kann keinen "Verschrobener Professor mit Brille"-Charakter basteln der nicht einen Großteil der möglichen Nachteilspunkte in "schlecht sehen" und "uncharismatisch" investiert).

Aeh klar kann man - zum einen gibt es keine wirkliche "Nachteilspunktebegrenzung" - wenn der GM meint, dass die Nachteile "schwere Kurzsichtigkeit (mit Brille)" und "Charisma -2" (wobei es sehr viele speziellere soziale Nachteile gibt) passend sind - warum nicht? Wenn es keine extreme Kurzsichtigkeit sein soll und der Professor zwar verschroben ist jedoch nicht jedem staendig auf die Fuesse springt oder von Fettnaepfchen zu Fettnaepfchen huepft - dafuer gibt es Quirks.

Rraurgrimm

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #55 am: 30.09.2004 | 14:15 »
Aber der Fairness halber mache ich auch gleich mal einen "Was spricht eigentlich gegen HERO"-Thread im HERO-Bereich auf...

Mal sehen wie DA die Reaktion ist ;)

Da ich keinerlei Erfahrungen mit HERO habe - und somit auch keinen direkten Vergleich zu GURPS - wird es da vermutlich sehr viel ruhiger ausfallen denn hier...  ;)

Mc666Beth

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #56 am: 30.09.2004 | 14:22 »
Klar haette ich meine Aussage auch einfach als "GURPS ist mir im Vergleich zu 'grob' und zu sehr Baukastenprinzip" nennen koennen, aber dann waere Kommentare wie "gar nicht" oder "erklaer das mal naeher" gekommen bei denen ich dann wieder auf mein "Vorzeigebeispiel" HERO gekommen waere...
Ich habe also nur Postings gespart. :P

Aber der Fairness halber mache ich auch gleich mal einen "Was spricht eigentlich gegen HERO"-Thread im HERO-Bereich auf...

Mal sehen wie DA die Reaktion ist ;)
Von mir gar keine.  ;)
Ich kenne das System nicht wirklich und bin armer Student, der sich nicht jeden Monat ein neues Regelsystem leisten kann.
Mein Vorschlag ist einfach, wir setzten uns mal in Hessenstein zusammen und reden da mal ne Rund drüber.  ;)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #57 am: 30.09.2004 | 14:25 »
duke bietet in Hessenstein eine HERO Runde an (hat sich bisher nur noch niemand dafuer gemeldet)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Mc666Beth

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #58 am: 30.09.2004 | 14:36 »
Ich habe mich nur für eine Runde fest angemeldet und die findet Samstag abend statt.
Aslo wenn duke am Freitga Hero leitet bin ich wohl dabei, das kläre ich dann aber lieber spontan in Hessenstein, da ich in erster Line die Leute aus dem Forum kennen lernen möchte.  ;)

Rraurgrimm

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #59 am: 30.09.2004 | 14:43 »
Wenn Hessenstein nur nicht so weit weg waere... *seufzt*

Nunja, bleibt der NordCon naechstes Jahr. In der Hoffnung, dort endlich mal eine Rollenspielrunde zu finden, die nicht bereits vor dem Con besetzt worden ist...  :-\

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #60 am: 30.09.2004 | 14:52 »
Zu Roland: Wenn ich eine hard SF-Raumschlacht simulieren will, brauche ich das. Wenn ich nicht nur schwammig erzählen sonder harte Fakten haben will. Das Fehlen eben dieser ist unbefriedigend, alls verschwimmt in großer Beliebigkeit. Das sind unterschiedliche Spielstile, und ein System mit universellem Anspruch muß beide befriedigen können. Ich brauche keine Angaben zu Belastungswert und Beschleunigung. Aber wenn ich nicht Space Opera sondern Hard SF spiele (und ich bevorzuge Hard SF), dann brauche ich den Kram.
Und deine Spieler haben dich noch nie gefragt, wie schnell ihr Schiff beschleunigen kann? Sicher?

Zu Selganor: Ersmal, ich habe nur die Light-Regeln der 4. Edition. Habe mommentan kein Geld für so was, und da ich notorisch faul da drin bin, Systeme zu wechseln und mit Gurps 3 komplett glücklich bin... Nächsaten Monat hole ich mir den Players Guide, und zu Weihnachten den Spielleiterband.
Die aktuelle Gurpsedition fasst die drei vorherigen Regelbände zu zwei zusammen, aber ich habe und verwende noch die alte Ausgabe. Und bei der drittren Edition muß man eigentlich die Kompendien mit zum Grundregelwerk rechnen. Mit C1 und Grundbuch kann man aber schon fast alles machen, C2 ist eine ganz praktische Hilfe zum Kampagnenausarbeiten.

Und die Zauber... nun Gurps diferenziert stärker. Um genau zu sein:
Fireball: verursacht Feuerschaden. Kann entzünden. Metallrüstungen schützen nicht (Metal= guter Wärmeleiter)
Concussion (explodierender Feuerball): Wie oben, nur mit einem größere Radius. Druckwelle bei Explsion kann zurück- oder umstoßen.
Ice Sphere: Eine Kugel aus Eis, verursacht Quetschschaden. kann Feuer löschen, je nach Größe von einer Fackel bis hin zu einem großen Lagerfeuer. Rüstungen schützen normal.
Ice Dagger: scharfer Eiszapfen, verursacht Stichschaden, Rüstungen schützen normal.
Stone Missile: etwa der Effekt den man hat, wenn man einen Stein nach jemandem wirft. verursacht Quetschschaden.
Lightning: kann elektrische Geräte schrotten. Metallrüstungen schützen negativ. Kann nicht durch Metalgitter etc verwendet werden.
Curse Missile: Der geschleuderte Zauber funktioniert wie der normale Zauber, nur halt auf Entfernung.

Man kann die Thrown Spells nicht auf Energientladung reduzieren. Dazu sind sie zu unterschiedlich, was den Effekt angeht. Es geht halt nicht da drum, einfach nur Schaden an zu richten. Eisgeschosse zum löschen von Feuern sind ein Klassiker (und plötzlich ist es dunkel...), genau wie mit Blitzen auf Leuten in Kettenhemden zielen. Oder- in Hightech-Magiesettings- Sicherungen durchschmoren. Wenn das alles eins ist, gehen diese Nebeneffekte verloren. Und ein Stück weit Ambiente mit ihnen- die große Beliebigkeit finde ich immer eher langweilig.

@ Monkey: Ich habe mich wie gesagt nicht vwirklich mit HERO auseinander gesetzt. Aber ich habe von mehreren gehört, dass das Spiel zu schwammig ist und ihr schönes Glorantha da drunter leidet. Ich hatte den Eindruck, dass HERO ein sdehr "narrativistisches" Spiel ist, das aber schlecht bis gar nicht dazu geeignet ist, reale Situationen zu simulieren.

Und natürlich gibt es einen konkreten Hinweeis zum Basteln neuer Vor- und Nachteile. Kein Plan, wo das jetzt in der $. Edition zu finden ist, in der dritten findet man dies im CI unter "Inventing new Advantages" (S. 16 ff) und unter "Inventing new Disadvantages" (S. 75 ff.). Die Enhancements und Limitations, mit denen man bereitzs existierende Vorteile weiter formen kann findet man dann auf S. 107 ff.
Es ist nicht viel was man dazu findet, und der Grundsatz lautet immer "Es ist besser, einen alten Vorteil zu recyclen als einen neuen zu basteln", aber es ist vorhanden.
Man darf die Punktkosten bei Gurps auch nicht als in Stein gemeisselt sehen. Es ist algemein üblich und so gewopllt, dass die Kosten je nach Genre und Setting unterschiedlich berechnet werde. Als Beispiel nehmen wir mal den Vorteil "literacy": in einer mittelalterlichen Spielwelt können nur wenige lesen und schreiben. Full Literacy ist ein 10 CP-Vorteil, semi-literacy (also schlecht lesen und scheiben können, vergleichbar mit einem Zweiklässler) ist ein Fünfpunktevorteil. Legasthenie, also die Unfähigkeit des Gehirns bestimmte Symbole wieder zu erkennen ist ein Nachteil, der -5 CP wert ist.
In einem modernen Setting, angesiedelt im 20. Jahrhundert ist es allgemein üblich, dass Menschen lesen und schreiben können. Literacy ist ein 0Punkte Vorteil. Analphabetismus ist ein Handica, und -10 CP Wewr. Legasthenie behindertden Charakter stark (er kann an vielen Elementen des täglichen Lebens nicht teilnehmen ) und zählt daher für -15 CP.
so, jetzt will ioch aber eine mittelalterliche Klosterkampagne im Mittelalter spielen. Alle Charaktere sollen aus dem klösterlicxhen Umfeld stammen, und mittelalterliche Mönche können schon wesentlich häufiger lesen als der Rest der Bevölkerung. Ausserdem soll die ganze Geschichte ein Detektivabenteuer werden (ich muß gerade an den Namen der Rose denken), und Briefe und Tagebucheinträge werden ein wichtiges Element sein. Für diese Kampagne würde ich Full Literacy als 0 CP-Vorteil ansehen- alle SC können lesen und scheiben, wenn sie es nicht oder nur schlecht können zählt dies als Nachteil.
Und dabei GEHT ES NICHT um Hausregeln- es geht um eine Flexibilität, die das System vorsieht.
  

Ein Feuerball erfordert einen Wurf auf die Feuerballfertigkeit und einen auf den Zauber werfen Skill. (das ist nicht ideal gemacht, hat aber einen gewissenm Sinn- gut Zaubern und gut treffen sind was unterschiedliches). Zauberwurf und Trefferwurf werden durch Umstände modifiziert. (Beim Zauberwurf fällt mir nur gerade das Manalevel als Modifikator ein, ist nicht gerade das beste Beispiel. Der Trefferwurf bekommt die normalen Fernkampfmods- Entfernung/Bewegung des Ziels, Zielgenauigkeit, Größe des Ziels).
Ein Angriff mit einem Feuerball und ein Abgriff mit einem Bogen (einer Armbrust, einem Wurfmesser, einem Dragunov Scharfschützengewehr) unterscheiden sich nicht- immer der gleiche Wurf, immer die gleichen Modifikatoren(arten).
Zu psi kann ich nicht viel sagen, aber meines Wissens läuft's da genauso- Skillwurf, Modifikatoren drauf rechnen, fertig. Ich weiß aber nicht aus dem Kopf wie die Psimods aussehen.
Ein Nahkampfangriff läuft auch genauso- Fertigkeitswurf +/- Modifikatoren.
Immer identische Regeln.
Was den "Einkauf" dieser Fertigkeiten angeht- nun klar ist das uinterschiedlich aufgebaut, sind ja auch andere Dinge. Psi und Magie sind zwei unterschiedliche Magiesysteme, die durchaus auch paralell verwendet werden können. Kampfkunst ist gar nichts magisches, also warum den Kram zusammen pantschen? Dabei kommt nichts raus, das allem gerecht wird.

Zu Christian Preuss: Erzieht das System denn zum Powergaming? Mehr als sagen wir mal D&D? Oder hin und wieder eine gepflegte Runde Diablo 2?
In irgendeinem der Beiden Charaktererschaffungsbücherr stand sinngemäß: Es ist nicht der Sinn der Nachteile, ihren Charakter möglichst viele Pubnkte zu verleihen, damit dieser möglichst stark wird. Ihr Sinn ist es, dem Charakter mehr Tiefgang zu verleihen.
Und mein Eindruck ist, dass ein Charakter mit wenigen Nachteilen besser funktioniert als einer mit Voller Kontodeckung. Aber das kann ich nicht belegen, ist nur ein Bauchgefühl.

@MacBeth: Gurps ist in meinen Augen der gute Kompromis: Es ist das einzige System, dass ich so kenne, mit dem man auch sehr sehr unterschiedliche Spielstile unter einen Hut bringen kann. Und die Schwierigkeiten im High Power Bereich oder beim cineastischen Spiel hab ich so nicht erlebt (ich ganz persönlich kann mit cinastischen Spielen eher wenig anfangen, aber von meinem Eindruck her gingg das mit Gurps nicht schlechter als mit sonst einem System.
Wie die Gurps In Nomine Umsetzung ist, kann ich nicht sagen, abere die WOD-Sachen fand ich wesentlich besser als das Original- (zu Mindest die von Werwolf und Vampire, die von Mage kenn ich nicht). Und da Werwolf schon ziemlich High Power ist... Oder, um's anders zu formulieren: Werrewolf: the Apocalypse war über Jahre hinweg mein Lieblingsriollenspiel. Ich habe zu dem System einen wirklichen Haufen Bücher (dank 666 Sale), aber es spielt sich besser mit Gurps. Die Kämpfe sind schneller und Schmutziger, dank der Glockenkurve sind Probenergebnisse besser verteilt, es gibt keine Blockmonster, die alles an Schaden absorbieren.    



 
 






  



Offline Selganor [n/a]

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #61 am: 30.09.2004 | 15:35 »
Und die Zauber... nun Gurps diferenziert stärker. Um genau zu sein:
Fireball: verursacht Feuerschaden. Kann entzünden. Metallrüstungen schützen nicht (Metal= guter Wärmeleiter)
Wo stehen diese "Sonderregeln" (oder Zusatzeffekte)? Bei der Beschreibung des Spruchs oder in den Magieregeln?
In HERO habe ich den Vorteil dass ich gleich BEIM SPRUCH sehe was er alles kann oder nicht kann (denn genau so kaufe ich ihn mir zusammen), ich also nur auf den Charakterbogen schauen muss und nicht mehr ins Regelwerk.
Zitat
@ Monkey: Ich habe mich wie gesagt nicht vwirklich mit HERO auseinander gesetzt. Aber ich habe von mehreren gehört, dass das Spiel zu schwammig ist und ihr schönes Glorantha da drunter leidet. Ich hatte den Eindruck, dass HERO ein sdehr "narrativistisches" Spiel ist, das aber schlecht bis gar nicht dazu geeignet ist, reale Situationen zu simulieren.
Kann es sein dass du HeroQuest (ehemals Hero Wars) mit dem HERO System verwechselst? ;D
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Offline Kalimar

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #62 am: 30.09.2004 | 15:40 »
Hallo GroFaFoler,

ich habe ganz allgemein ein Problem damit alles auf ein "universelles" System zu uebertragen. Siehe dazu meinen laengeren Beitrag im gleichnamigen Hero-Thread.

Gruesse,
Euer Kalimar

Offline Kalimar

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #63 am: 30.09.2004 | 15:53 »
Vielleicht stört mich auch das Generische an GURPS: Ich liebe Transhuman Space - und würde es nie mit GURPS Regeln spielen. Weil die Besonderheiten des  Settings wohl von GURPS abgedeckt werden, aber halt nicht richtig cool...

Neugierig gefragt: mit welchen System spielst Du es denn stattdessen ? Und warum ?

Gruesse,
Dein Kalimar

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #64 am: 30.09.2004 | 15:57 »
 Normalerweise steht das beim Spruch, aber das Feuer entzündet steht im Grundbuch unter Spielsysteme oder so.
Das bei einem Spruch bei steht, ws er alles kann ist imho ziemlich selbstverständlich.

Und das ich HeroQust und Hero verwechsle kann wohl sein.

Mc666Beth

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #65 am: 30.09.2004 | 16:09 »

...

@MacBeth: Gurps ist in meinen Augen der gute Kompromis: Es ist das einzige System, dass ich so kenne, mit dem man auch sehr sehr unterschiedliche Spielstile unter einen Hut bringen kann. Und die Schwierigkeiten im High Power Bereich oder beim cineastischen Spiel hab ich so nicht erlebt (ich ganz persönlich kann mit cinastischen Spielen eher wenig anfangen, aber von meinem Eindruck her gingg das mit Gurps nicht schlechter als mit sonst einem System.
Wie die Gurps In Nomine Umsetzung ist, kann ich nicht sagen, abere die WOD-Sachen fand ich wesentlich besser als das Original- (zu Mindest die von Werwolf und Vampire, die von Mage kenn ich nicht). Und da Werwolf schon ziemlich High Power ist... Oder, um's anders zu formulieren: Werrewolf: the Apocalypse war über Jahre hinweg mein Lieblingsriollenspiel. Ich habe zu dem System einen wirklichen Haufen Bücher (dank 666 Sale), aber es spielt sich besser mit Gurps. Die Kämpfe sind schneller und Schmutziger, dank der Glockenkurve sind Probenergebnisse besser verteilt, es gibt keine Blockmonster, die alles an Schaden absorbieren.   
Und hier wirst du jetzt blind.
Highpower-Kampangen also mit Fertigkeitswerten(Zauber und Fähigkeiten eingeschlossem) 25+ ist in GURPS ein Krampf. Eigentlich ist das überhaupt nicht spielbar. GURPS trickst, indem man sich dann einen gemeinsamen Teiler sucht, für Kämpf zum Beispiel.
Cineastisch? GURPS? ja solange man CP über hat und sagt, ach das war nur eine Fleischwunde. Wenn die alle sind ist es auch mit cineastisch vorbei. Das elegante Ausweichen von Kugel wird in GURPS auch ni´´cht weiter abgebildet und wenn man von einer MP-Salve ohne Panzerung (Schwere Militärische Panzerung) erwischt wird ist man so gut wie tot.

Also WW hat ein recht gutes System für seine WoD gebaut, ein bisschen viele Würfel für meinen Geschmack aber das perfekte System gibt es nicht, und ist GURPS für ein Spiel in der WoD immer vorzu ziehen! Alleine wenn ich in die Vampirekonvertierung schaue wird mir schlecht! Was da verloren gegangen ist und dann wieder umständlich hinzugefügt wird ist nur schlecht. Dies ist meine Meinung man muss sie nicht teilen.

Grundsätzlich mag ich GURPS, aber eher in low Fantasy, wo man mal schnell stirbt, und in Modern Day Settings bis leichte Zukunft(Cyberpunk und ähnliches) aber für mehr ist GURPS nicht wirklich zu gebrauchen. Und die wenigsten Settingkonvertierungen, wie Vampire usw funktionieren nicht ... da sollte man wirklich lieber zum original greifen. Ich kann verstehen das man sein Lielingsystem verteidigt, aber nicht um jeden Preis. Zum Beispiel mag ich auch BESM gerne, allerdings ist das völlig ungeeignet für realistische Modern Day Kampangen geeignet. Jedes System hat seine Schwächen und wer die nicht bereit ist ein zugestehen sollte mal ein bisschen über den Tellerrand schauen.
« Letzte Änderung: 30.09.2004 | 16:34 von Mc666Beth »

Offline ragnar

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #66 am: 30.09.2004 | 16:18 »
Dann wuerde ich vorschlagen, die "Finten"-Regeln noch einmal genauer zu lesen - hier ist der hohe Skillwert (im Gegensatz zum Attribut) entscheidender. Kurz: wer mehr Erfahrung im Kampf hat (mehr Punkte im Skill) ist besser dran als der unerfahrene aber geschicktere Jungspund und kann das ausnutzen. Und das ist nur ein moegliches Beispiel.
Ist bekannt. Macht stilistisch nur nicht vor jedem Hintergrund Sinn(und in einem Setting in dem sich Errol Flynn nicht zuhause fühlen würde, also etwa alles was wir je mit Gurps probiert haben, bekommen meine Spieler bei diesem Manöver Bauchkrämpfe  :-\) und dort wo es richtig Sinn macht, ist's nur von recht begrenzter Efektivität(Zwei Fechter mit FW20 gegeneinander Kämpfen zu lassen, kann trotz Finten recht Lange dauern, so jedenfalls meine Erfahrung).

Zitat
Doch ansonsten sehe ich da weniger das Problem: Initiative (ggf. mit Combat Reflexes) - ob nun einmal fuer den gesamten Kampf oder jede Runde neu - Wurf ob Waffe trifft/Zauber erfolgreich - ggf. Trefferzone - Defensivwurf des Gegners. Das ist natuerlich ein Standardschema - welches sich aber durch viele Systeme hindurchzieht. Und wie man nun genau was macht in einer Stress-Situation - nunja, das haengt fuer mich in erster Linie am Spieler.
Das Problem war das es oftmals die gleiche Initiative gab("Realistische Initative": Ein Großteil der Figuren handelt auf einer 5.0), also Nachwürfeln(irgendetwas hatte unser alter SL dagegen das Figuren gleichzeig handeln), Dann Trefferwurf, Verteidiungswurf, Trefferzonenwurf, Schadenswurf, Schaden von Rüstung abziehen, Restschaden mit X Multiplizieren, evtl. Würfeln, ob man K.O. geht/Stirbt und (IIRC) eine evtl. Verkrüppelung dauerhaft ist, Shock für nächste Runde merken. Das ganze natürlich für jede Figur. Wollte man etwas Aufwendigerese machen, kam gleich der "Akrobatik/Springen"-Seitenkasten ins Spiel.  :P

Zitat
Uhm - anscheinend haben hier mehrere der Kritiker ein Problem mit der "1 Kampfrunde = 1 Sekunde"-"Regel". Warum sie dann nicht erweitern auf - 3 - oder 5 - Sekunden? Wie lange braucht man "in der Realitaet" dafuer, einen leidlich gezielten Hieb auszufuehren - und zu parieren - und zum naechsten Hieb anzusetzen? Fuer uns war die genaue Sekundenzahl nie von wirklicher Relevanz - in einer Runde kann man keine langen Dialoge fuehren oder kurze Handlungen vollziehen.
Erstmal ist's IIRC nicht vorgesehen Runden länger zu machen, aber darum gehts auch nicht wirklich.
Während Spieler in anderen Systemendurchaus mal etwas "erfinderischer" werden("Ich renn die Treppe hoch und schmeiße den Stuhl die Treppe runter, damit die Verfolger es schwerer haben mir nachzukommen"), habe ich in Gurps immer den Eindruck das Spieler solche Aktionen garnicht erst unternehmen weil sie diese nur häppchenweise erhalten ("Ich renne die Treppe hoch und Ach mist, den Rest mache ich dann nächste Sekunde... "). Natürlich kann man ersteres auch in Gurps ansagen, dauert dann halt nur ein paar Sekunden/Runden bis man fertig ist, mich stört nur das das System etwas anderes Suggestiert.

Zitat
Unverstaendlich fuer mich - beispielhaft Attribute maximieren auf Kosten (vorerst) minimaler Skills, Dodge optimieren und sowas - ist doch alles moeglich? *ist verwirrt*
Da darfst du ruhig verwirrt sein, das bin ich ja auch. Ich schätze Gurps ist da irgendwie in die Jahre gekommen und war nicht mehr "Sexy" genug als ich damit anfing ;)

Zitat
Wie sagte da Sun Tzi: "Wenn die Komandoworte nicht klar und deutlich sind, wenn die Befehle nicht richtig verstanden werden, dann trifft die Schuld den General." Kurz: wenn ein Spielsystem nicht verstanden wird - wurde es nicht richtig erklaert. Ich hatte weit mehr Probleme damit, Agone oder Midgard zu erklaeren - als ich bei GURPS und bei StarWars hatte.
Das mit der Erklärung ist kein Problem, vielmehr die Anzahl an Möglichkeiten erschlägt die meisten Spieler. Ich hätte wohl "zu Umfassend" statt "zu Kompliziert" schreiben sollen.

Zitat
Genau darauf zielt doch auch GURPS ab... *deutet nach oben*
Wo oben? KAnnst du das mal Zitieren?

Zitat
Wobei ich IQ-4 selbst bei einem Albert Einstein nicht fuer "einen der besten Koeche unter der Sonne" halte
Ich neige zu Übertreibungen um den einen oder anderen Standpunkt zu untermauern.  >;D

Zitat
Aeh klar kann man - zum einen gibt es keine wirkliche "Nachteilspunktebegrenzung" - wenn der GM meint, dass die Nachteile "schwere Kurzsichtigkeit (mit Brille)" und "Charisma -2" (wobei es sehr viele speziellere soziale Nachteile gibt) passend sind - warum nicht? Wenn es keine extreme Kurzsichtigkeit sein soll und der Professor zwar verschroben ist jedoch nicht jedem staendig auf die Fuesse springt oder von Fettnaepfchen zu Fettnaepfchen huepft - dafuer gibt es Quirks.
Es ging hier nicht um die Nachteilpunktebegrenzung(auch wenn ich abgelenkt haben mag, Sorry!), sondern um die Tatsache das mir zuviele Dinge (Mangels  besserer Alternativen!?) an Intelligenz gebunden sind(als Beispiele: Wahrnehmung und der Umgang mit anderen Menschen).
« Letzte Änderung: 30.09.2004 | 16:27 von ragnar »

Offline Roland

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #67 am: 30.09.2004 | 16:29 »
Und deine Spieler haben dich noch nie gefragt, wie schnell ihr Schiff beschleunigen kann? Sicher?

Hat das irgend jemand behauptet?  ::)


Mich hat noch nie ein Spieler gefragt, wie viele G sein Raumschiff aushält. Ein weiterer Nachteil von GURPS - wenn die (unnötigen) Regeln da sind, werden sie wahrscheinlich benutzt.

Deine Klagen sind aber nicht mein Hauptkritikpunkt.


Die maximale Belastbarkeit mag zwar in manchen Situationen für die Ermittlung der maximalen Beschleunigung notwendig sein, aber diese Feinheit hat uns bisher nocht nie interessiert. Werte für maximale Beschleunigung und maximale Geschwindigkeit reichen vollkommen aus. Wen kümmern Gs?  :-X
« Letzte Änderung: 30.09.2004 | 16:31 von Roland »
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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #68 am: 30.09.2004 | 17:03 »
@MacBeth: Dir sind die cineatic Regeln aus dem CII bekannt? So was wie "Player Charakters and Main Persons got Stundamage, mooks don't." Oder die diversen cineastischen Vorteile wie Weapon Mastery, enhanced Dodge/Block/Parry, oder Trained by a Master? 
Und ein FW von 25 ist überhaupt kein Problem. Das erlaubt einem, haufenweise hübsche Maneuver ein zu setzen. Double Atack mit angesagtem Treffer auf Brain (FW-4 wegen Double Attack, FW-8 wegen Brain). Wenn ich cineastisch spiele, dann soll man sich auch bitte cineastisch verhalten.
Wenn man es ganz hart haben will, bekommen alle PC's eine passive Verteidigung von +X und fünffache KO als Stundamage. Damit werden sie so gut wie nie mehr getroffen und selbst wenn... dafür gibt's halt den Stundamage.

Und ich bevorzuge Gurps gegenüber dem storytellersystem. Das ist a) Geschmacksfrage und b) hat es seine Gründe, die ich schon genannt habe. Mit Vampire habe ich es nur mal angespielt, aber ich fand die Charaktererschaffung und Entwicklung hübscher. Vor allem hat man nicht so viele fimschige Disziplinen, sondern mehr "allgemeinen Fundus".

@ Roland: Die G-Belastung ist die Beschleunigung eines Schiffes- mit viele g kann das Schiff maximal beschleunigen, bevor es strukturelle Schäden kriegt. Und maximale Geschwindigkeit ist im Weltram irrelevant- der Zustand ist nämlich erreiucht, wenn sämmtliche Energie für die Beschleunigung verbraucht wurde... das kommt drauf an, was für ein Setti8ng ich spielen will. Für Space Opera ist die G-Belastung irrelevant. Deshalb taucht so was bei Star Trek oder Star Wars auch nicht auf. Bei einem Hard SF Setting (das ich wie gesagt viel spannender finde) ist so was wichtig.  Wenn man einem Hard SF Spiel natürlich die Existenzberechtigung abspricht, braucht man des nicht.


« Letzte Änderung: 30.09.2004 | 17:14 von Satyr »

Offline ragnar

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #69 am: 30.09.2004 | 17:27 »
@ Ragnar: Dir sind die cineatic Regeln aus dem CII bekannt? So was wie "Player Charakters and Main Persons got Stundamage, mooks don't." Oder die diversen cineastischen Vorteile wie Weapon Mastery, enhanced Dodge/Block/Parry, oder Trained by a Master?
Und ein FW von 25 ist überhaupt kein Problem. Das erlaubt einem, haufenweise hübsche Maneuver ein zu setzen. Double Atack mit angesagtem Treffer auf Brain (FW-4 wegen Double Attack, FW-8 wegen Brain). Wenn ich cineastisch spiele, dann soll man sich auch bitte cineastisch verhalten.
Nein, wie weiter oben beschrieben kenne ich nur die Grundregeln im Detail. GRundregeln die laut eigener Beschreibung alles sind was man (regeltechnisch) braucht. Außerdem hätten solche Regeln(Angriff gegen's Hirn) in den meisten unserer Spiele eh keinen Platz(Weder in Hârn noch in den krimininellen 70ern, es sei denn wir machen von letzteren ein "Remake directed by Quentin Tarantino"). Und ein FW von 25 hätte das ganze ja auch nicht gerade verkürzt(IRC Parade=(2/3FW)+PV, bzw. bei den meisten Skills nur 1/2).
« Letzte Änderung: 19.11.2005 | 16:03 von ragnar »

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #70 am: 30.09.2004 | 17:40 »
Nee, das war mein Fehler... ich bezog mich auf den Post von Mac Beth, und hab den falschen Namen eingetippt. Mea Culpa.
Was die Geschwindigkeit angeht hatte ich bisher keine Schwierigkeiten- Initiativebestimmung ist nicht so wichtig, und basiert bei uns seit Jahren aus einem Grund, den ich nicht mehr weis auf GE+Perception/2, nicht auf der BW.
Dann halt Trefferwurf, Trefferzonenbestimmung, Verteidigungswurf, wie gehabt, wobei Treffer- und Verteidigungswurf zusammenfällt. Dazu braucht man einen Würfelbecher und drei weiße sowie drei schwarze Würfel. Schadenswurf hinterher, Schadensmod... erfahrungsgemäß würde ich sagen, da kommt man rein.  Effektiv sind es nicht mehr Fertigkeitswürfe als z.B. bei DSA (so gar einer weniger p.P. wegen der fehlenden Initiative), das rgebnis ist schnell interpretiert (ist auch was wert) und die Kämpfe dauern üblicherweise nicht sehr lange.
Zwqei Fechter mit FW 20 sind natürlich ein absolutes Extrem. Aber FW 20 heißt kritische Treffer bis 6 (Erfolgschance von knapp 10%). Kritische Treffer sind nicht parierbar (oder nur mit kritischer Parade, je nach dem wie man's spielen will). Soll heißen, nach durchschnittlich 5 Kampfrunden wird der erste Gegner verletzt.


 

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #71 am: 30.09.2004 | 17:47 »
"Finten-Regel": Ist bekannt. Macht stilistisch nur nicht vor jedem Hintergrund Sinn(und in einem Setting in dem sich Errol Flynn nicht zuhause fühlen würde, also etwa alles was wir je mit Gurps probiert haben, bekommen meine Spieler bei diesem Manöver Bauchkrämpfe  :-\) und dort wo es richtig Sinn macht, ist's nur von recht begrenzter Efektivität(Zwei Fechter mit FW20 gegeneinander Kämpfen zu lassen, kann trotz Finten recht Lange dauern, so jedenfalls meine Erfahrung).

Vermutlich eine Geschmacksfrage, fuer mich heisst "eine Finte ausfuehren" nicht zwangslaeufing mit einem "HaHA!" auf den Lippen in die Wanten zu springen, sich mit Hilfe eines ins Hauptsegel gerammten Degens soweit abzubremsen dass man elegant auf dem Hauptdeck zum Stehen kommt und dann das Initial in die Brust des Erzfeindes zu ritzen. Fuer mich ist eine Finte die gelernte Finesse eines erfahrenen Kriegers und das gilt fuer den Steinzeit-Keulenkampf-Veteranen wie fuer den Navy-Seals-Experten. Fuer richtiges Swashbuckling wuerde ich wohl ohnehin zu 7th Sea greifen - oder vielleicht Agone - oder moeglicherweise auch StarWars - oder doch lieber Castle Falkenstein oder...   ;)

Zitat
Das Problem war das es oftmals die gleiche Initiative gab("Realistische Initative": Ein Großteil der Figuren handelt auf einer 5.0), also Nachwürfeln(irgendetwas hatte unser alter SL dagegen das Figuren gleichzeig handeln), Dann Trefferwurf, Verteidiungswurf, Trefferzonenwurf, Schadenswurf, Schaden von Rüstung abziehen, Restschaden mit X Multiplizieren, evtl. Würfeln, ob man K.O. geht/Stirbt und (IIRC) eine evtl. Verkrüppelung dauerhaft ist, Shock für nächste Runde merken. Das ganze natürlich für jede Figur. Wollte man etwas Aufwendigeres machen, kam gleich der "Akrobatik/Springen"-Seitenkasten ins Spiel.  :P

Hmm, eine etwas undankbare Erfahrung aber letztlich zaehlt es wohl nicht fuer jeden Kampf - denn nicht immer kommt es ueberhaupt zu Verwundungen. Dementsprechend kann sich der ganze Sermon drastisch verkuerzen - allerdings erinnere ich mich an Kaempfe gegen Wohlgeruestete und leidlich erfahrene Krieger, die schon ein ganzes Weilchen dauerten. Jenun, wir haben bei Massenkaempfen ohnehin eine Zeit lang "Cry Havoc"/"Siege" genutzt und das war eh etwas ganz anderes. Doch grundsaetzlich ja: Kampf bei GURPS KANN sehr komplex werden - noch schlimmer ist es mit Auto-Fire-Waffen in der Moderne. Realistisch fuer meinen Geschmack - aber nichtsdestotrotz auch langwierig - wenn die Spieler und der Spielleiter nicht wissen, was sie da tun und auch eine gewisse Routine haben.

Zitat
Das mit der Erklärung ist kein Problem, vielmehr die Anzahl an Möglichkeiten erschlägt die meisten Spieler. Ich hätte wohl "zu Umfassend" statt "zu Kompliziert" schreiben sollen.

Wiederrum zaehlt primaer: worauf einigen sich Spieler und Spielleiter vor Kampagnenbeginn? Muss ich ihnen dann alles haarklein erlaeutern - oder kann ich es auf Basics (Bedeutungen von Attributen und Herleitung der Skills, System der Vor- und Nachteile, Bedeutung von Passive Defense und Damage Resistance so notwendig) beschraenken?

Zitat
Zitat
Genau darauf zielt doch auch GURPS ab... *deutet nach oben*
Wo oben? KAnnst du das mal Zitieren?

Your wish is my command:
Um weiterhin eine Lanze fuer GURPS zu brechen:
In der Tat waren in den ersten Ausgaben von GURPS die Kosten fuer Vor- und Nachteile nicht immer nachvollziehbar oder sogar zwischen einzelnen Ausgaben und den spezielleren Zusatz-Settings mitunter stark voneinander abweichend in den Punktekosten - und nicht immer wurde dann auch eine Erklaerung geliefert, weshalb dem bitte nun so ist. *edit* Das Problem vieler unterschiedlicher Autoren und einer erst spaeter einsetzenden Gesamtkontrolle. */edit*
Doch das hat sich - soweit ich es anhand unseres Spielleiters nachvollziehen kann - im Laufe der Editionen nicht nur gegeben, nein: dem Spielleiter werden sogar Hinweise gegeben, weshalb beispielhaft der Vorteil "natuerliche Ruestung" in einem Fantasy- oder Normalwelten-Setting ganz anders gewichtet wird als in einem Supers- oder SciFi-Setting und wie sich spezifische Vorteile zusammensetzen. Genau darauf wird also bei GURPS (so, wie ich es kenne) eingegangen und entsprechend nachvollziehbar ist auch die Struktur des Systems.

Zitat
Ich neige zu Übertreibungen um den einen oder anderen Standpunkt zu untermauern.  >;D
Fordert aber entsprechende Argumente heraus, die einen auf den Boden der Tatsachen zurueckholen sollen...  :)

Zitat
Zitat
Aeh klar kann man - zum einen gibt es keine wirkliche "Nachteilspunktebegrenzung" - wenn der GM meint, dass die Nachteile "schwere Kurzsichtigkeit (mit Brille)" und "Charisma -2" (wobei es sehr viele speziellere soziale Nachteile gibt) passend sind - warum nicht? Wenn es keine extreme Kurzsichtigkeit sein soll und der Professor zwar verschroben ist jedoch nicht jedem staendig auf die Fuesse springt oder von Fettnaepfchen zu Fettnaepfchen huepft - dafuer gibt es Quirks.
Es ging hier nicht um die Nachteilpunktebegrenzung(auch wenn ich abgelenkt haben mag, Sorry!), sondern um die Tatsache das mir zuviele Dinge (Mangels  besserer Alternativen!?) an Intelligenz gebunden sind(als Beispiele: Wahrnehmung und der Umgang mit anderen Menschen).

Wohl wieder eine Frage des Geschmacks - ich fuer meinen Teil braeuchte dafuer keine zusaetzlichen Attribute.

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #72 am: 30.09.2004 | 18:13 »
@Satyr
Ja kenne ich und ich halte es im vergleich mit wirklich cineastischen Systemen wie Liquid und Feng Shui für einen lauen Abklatsch.
Geschmack ist halt Geschmack.
Und mit Hausregeln kann ich auch alles zu einem cineastischen Rollenspiel machen, selbst Rolemaster. Wir reden hier aber von GURPS und CI und CII. Aber hier geht es nciht darum die Schwächen zu zeigen, sondern meine System hat den längern *piep* als deins, und das schon seit Seite 1. Ich mag GURPS nur ich bin auch bereit die Schwächen zu sehen.

Offline Roland

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #73 am: 30.09.2004 | 18:30 »
@ Roland: Die G-Belastung ist die Beschleunigung eines Schiffes- mit viele g kann das Schiff maximal beschleunigen, bevor es strukturelle Schäden kriegt. Und maximale Geschwindigkeit ist im Weltram irrelevant- der Zustand ist nämlich erreiucht, wenn sämmtliche Energie für die Beschleunigung verbraucht wurde... das kommt drauf an, was für ein Setti8ng ich spielen will. Für Space Opera ist die G-Belastung irrelevant. Deshalb taucht so was bei Star Trek oder Star Wars auch nicht auf. Bei einem Hard SF Setting (das ich wie gesagt viel spannender finde) ist so was wichtig.  Wenn man einem Hard SF Spiel natürlich die Existenzberechtigung abspricht, braucht man des nicht.

Also

maximale G Belastung = maximale Beschleunigung
maximale Leistung <=> maximale Geschwindigkeit

oder was?

Es mag ein Vorteil sein, das man mit GURPS Hard SF mit detaillierten Raumflug Regeln spielen kann. Aber das wiegt den Nachteil der sehr komplexen Fahrzeug-Bau-Regeln leider nicht auf.

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Re: Was spricht eigentlich gegen Gurps?
« Antwort #74 am: 30.09.2004 | 18:47 »
Ich weiß durchaus, dass das System nicht perfekt ist. Das behaupte ich auch gar nicht, aber es gefällt mir halt. Ich finde die Vorstellung schön, so viele Spiele wie möglich mit so ähnlichen Regeln wie möglich zu spielen.
Ich bin selbst niemand, der sich ein rein cineastisches Rollenspiel wie Feng Shui oder HKAT zu legen würde, weil ich cineastisches Spiel nur mal zwischendurch spiele, um mich wieder da dran zu ernnern, das larger than life nicht mein Fal ist. Daher kann ich nicht einschätzen, wie sich das G im vergleich dazu schlägt.
Für mich liegt die größte Schwäche von Gurps in den furchtbaren imperialen Einheiten, dem Fehlen eines deutschen Lizenznehmers und ich mag die "NSC-Vorteile" wie Verbündeter, Gefolgsleute oder Patron nicht wirklich. Ich finde die Lösung mit den "Verfügbarkeitswürfen" für Personen ziemlich unelegant. Man wird auch etwas allein gelassen mit den Infos, die man kriegt. Gurps drückt einem irgendwie einen Werkzeugkasten in die Hand und sagt dann "Mach mal". Nur, zu machen kann sehr fordernd sein.     Oh, und das Artwork ist mies. Und einige Vor- und Nachteile sind "out of balance" (Kampfreflexe ist da das deutlichste Beispiel).
Aber ich kann damit leben. Selbst die großen Brainbugs (je mehr Rüstung desto besser bist du im Ausweichen...oder Selbstentzündung zum besser kämpfen: komplette Finstrernis bringt einen Modus von -10 mit sich, brennen nur einen von -2.
Charaktere können ihre Kampffertigkeiten enorm verbessern, in dem sie sich selbst anzünden...

@ Roland: So lange noch Energie in die Beschleunigung investiert werden kann ist die Höchstgeschwindigkeit nicht erreicht. Höchstgeschwindigkeit im leeren Raum heißt, dass der Gegendstand nicht mehr beschleunigt werden kann... Was doof ist, weil man dann vermutlich auch keine Energie mehr zum bremsen hat und sich für laaaange Zeit in einer geraden Linie bewegt.
Und ich habe mir fest vorgenommen, die Raumschiffbauregeln, wenn ich sie denn noch mal brauche, strikt zu vereinfachen. Masse, Antriebskraft, Belastung, Struktur Energieproduktion und Verbrauch, Fertig. Alles in Tonnen und Kubukmetern, alles in geraden, einfachen Zahlen. Und wenn ich dafür improvisieren muß...