Zu Roland: Wenn ich eine hard SF-Raumschlacht simulieren will, brauche ich das. Wenn ich nicht nur schwammig erzählen sonder harte Fakten haben will. Das Fehlen eben dieser ist unbefriedigend, alls verschwimmt in großer Beliebigkeit. Das sind unterschiedliche Spielstile, und ein System mit universellem Anspruch muß beide befriedigen können. Ich brauche keine Angaben zu Belastungswert und Beschleunigung. Aber wenn ich nicht Space Opera sondern Hard SF spiele (und ich bevorzuge Hard SF), dann brauche ich den Kram.
Und deine Spieler haben dich noch nie gefragt, wie schnell ihr Schiff beschleunigen kann? Sicher?
Zu Selganor: Ersmal, ich habe nur die Light-Regeln der 4. Edition. Habe mommentan kein Geld für so was, und da ich notorisch faul da drin bin, Systeme zu wechseln und mit Gurps 3 komplett glücklich bin... Nächsaten Monat hole ich mir den Players Guide, und zu Weihnachten den Spielleiterband.
Die aktuelle Gurpsedition fasst die drei vorherigen Regelbände zu zwei zusammen, aber ich habe und verwende noch die alte Ausgabe. Und bei der drittren Edition muß man eigentlich die Kompendien mit zum Grundregelwerk rechnen. Mit C1 und Grundbuch kann man aber schon fast alles machen, C2 ist eine ganz praktische Hilfe zum Kampagnenausarbeiten.
Und die Zauber... nun Gurps diferenziert stärker. Um genau zu sein:
Fireball: verursacht Feuerschaden. Kann entzünden. Metallrüstungen schützen nicht (Metal= guter Wärmeleiter)
Concussion (explodierender Feuerball): Wie oben, nur mit einem größere Radius. Druckwelle bei Explsion kann zurück- oder umstoßen.
Ice Sphere: Eine Kugel aus Eis, verursacht Quetschschaden. kann Feuer löschen, je nach Größe von einer Fackel bis hin zu einem großen Lagerfeuer. Rüstungen schützen normal.
Ice Dagger: scharfer Eiszapfen, verursacht Stichschaden, Rüstungen schützen normal.
Stone Missile: etwa der Effekt den man hat, wenn man einen Stein nach jemandem wirft. verursacht Quetschschaden.
Lightning: kann elektrische Geräte schrotten. Metallrüstungen schützen negativ. Kann nicht durch Metalgitter etc verwendet werden.
Curse Missile: Der geschleuderte Zauber funktioniert wie der normale Zauber, nur halt auf Entfernung.
Man kann die Thrown Spells nicht auf Energientladung reduzieren. Dazu sind sie zu unterschiedlich, was den Effekt angeht. Es geht halt nicht da drum, einfach nur Schaden an zu richten. Eisgeschosse zum löschen von Feuern sind ein Klassiker (und plötzlich ist es dunkel...), genau wie mit Blitzen auf Leuten in Kettenhemden zielen. Oder- in Hightech-Magiesettings- Sicherungen durchschmoren. Wenn das alles eins ist, gehen diese Nebeneffekte verloren. Und ein Stück weit Ambiente mit ihnen- die große Beliebigkeit finde ich immer eher langweilig.
@ Monkey: Ich habe mich wie gesagt nicht vwirklich mit HERO auseinander gesetzt. Aber ich habe von mehreren gehört, dass das Spiel zu schwammig ist und ihr schönes Glorantha da drunter leidet. Ich hatte den Eindruck, dass HERO ein sdehr "narrativistisches" Spiel ist, das aber schlecht bis gar nicht dazu geeignet ist, reale Situationen zu simulieren.
Und natürlich gibt es einen konkreten Hinweeis zum Basteln neuer Vor- und Nachteile. Kein Plan, wo das jetzt in der $. Edition zu finden ist, in der dritten findet man dies im CI unter "Inventing new Advantages" (S. 16 ff) und unter "Inventing new Disadvantages" (S. 75 ff.). Die Enhancements und Limitations, mit denen man bereitzs existierende Vorteile weiter formen kann findet man dann auf S. 107 ff.
Es ist nicht viel was man dazu findet, und der Grundsatz lautet immer "Es ist besser, einen alten Vorteil zu recyclen als einen neuen zu basteln", aber es ist vorhanden.
Man darf die Punktkosten bei Gurps auch nicht als in Stein gemeisselt sehen. Es ist algemein üblich und so gewopllt, dass die Kosten je nach Genre und Setting unterschiedlich berechnet werde. Als Beispiel nehmen wir mal den Vorteil "literacy": in einer mittelalterlichen Spielwelt können nur wenige lesen und schreiben. Full Literacy ist ein 10 CP-Vorteil, semi-literacy (also schlecht lesen und scheiben können, vergleichbar mit einem Zweiklässler) ist ein Fünfpunktevorteil. Legasthenie, also die Unfähigkeit des Gehirns bestimmte Symbole wieder zu erkennen ist ein Nachteil, der -5 CP wert ist.
In einem modernen Setting, angesiedelt im 20. Jahrhundert ist es allgemein üblich, dass Menschen lesen und schreiben können. Literacy ist ein 0Punkte Vorteil. Analphabetismus ist ein Handica, und -10 CP Wewr. Legasthenie behindertden Charakter stark (er kann an vielen Elementen des täglichen Lebens nicht teilnehmen ) und zählt daher für -15 CP.
so, jetzt will ioch aber eine mittelalterliche Klosterkampagne im Mittelalter spielen. Alle Charaktere sollen aus dem klösterlicxhen Umfeld stammen, und mittelalterliche Mönche können schon wesentlich häufiger lesen als der Rest der Bevölkerung. Ausserdem soll die ganze Geschichte ein Detektivabenteuer werden (ich muß gerade an den Namen der Rose denken), und Briefe und Tagebucheinträge werden ein wichtiges Element sein. Für diese Kampagne würde ich Full Literacy als 0 CP-Vorteil ansehen- alle SC können lesen und scheiben, wenn sie es nicht oder nur schlecht können zählt dies als Nachteil.
Und dabei GEHT ES NICHT um Hausregeln- es geht um eine Flexibilität, die das System vorsieht.
Ein Feuerball erfordert einen Wurf auf die Feuerballfertigkeit und einen auf den Zauber werfen Skill. (das ist nicht ideal gemacht, hat aber einen gewissenm Sinn- gut Zaubern und gut treffen sind was unterschiedliches). Zauberwurf und Trefferwurf werden durch Umstände modifiziert. (Beim Zauberwurf fällt mir nur gerade das Manalevel als Modifikator ein, ist nicht gerade das beste Beispiel. Der Trefferwurf bekommt die normalen Fernkampfmods- Entfernung/Bewegung des Ziels, Zielgenauigkeit, Größe des Ziels).
Ein Angriff mit einem Feuerball und ein Abgriff mit einem Bogen (einer Armbrust, einem Wurfmesser, einem Dragunov Scharfschützengewehr) unterscheiden sich nicht- immer der gleiche Wurf, immer die gleichen Modifikatoren(arten).
Zu psi kann ich nicht viel sagen, aber meines Wissens läuft's da genauso- Skillwurf, Modifikatoren drauf rechnen, fertig. Ich weiß aber nicht aus dem Kopf wie die Psimods aussehen.
Ein Nahkampfangriff läuft auch genauso- Fertigkeitswurf +/- Modifikatoren.
Immer identische Regeln.
Was den "Einkauf" dieser Fertigkeiten angeht- nun klar ist das uinterschiedlich aufgebaut, sind ja auch andere Dinge. Psi und Magie sind zwei unterschiedliche Magiesysteme, die durchaus auch paralell verwendet werden können. Kampfkunst ist gar nichts magisches, also warum den Kram zusammen pantschen? Dabei kommt nichts raus, das allem gerecht wird.
Zu Christian Preuss: Erzieht das System denn zum Powergaming? Mehr als sagen wir mal D&D? Oder hin und wieder eine gepflegte Runde Diablo 2?
In irgendeinem der Beiden Charaktererschaffungsbücherr stand sinngemäß: Es ist nicht der Sinn der Nachteile, ihren Charakter möglichst viele Pubnkte zu verleihen, damit dieser möglichst stark wird. Ihr Sinn ist es, dem Charakter mehr Tiefgang zu verleihen.
Und mein Eindruck ist, dass ein Charakter mit wenigen Nachteilen besser funktioniert als einer mit Voller Kontodeckung. Aber das kann ich nicht belegen, ist nur ein Bauchgefühl.
@MacBeth: Gurps ist in meinen Augen der gute Kompromis: Es ist das einzige System, dass ich so kenne, mit dem man auch sehr sehr unterschiedliche Spielstile unter einen Hut bringen kann. Und die Schwierigkeiten im High Power Bereich oder beim cineastischen Spiel hab ich so nicht erlebt (ich ganz persönlich kann mit cinastischen Spielen eher wenig anfangen, aber von meinem Eindruck her gingg das mit Gurps nicht schlechter als mit sonst einem System.
Wie die Gurps In Nomine Umsetzung ist, kann ich nicht sagen, abere die WOD-Sachen fand ich wesentlich besser als das Original- (zu Mindest die von Werwolf und Vampire, die von Mage kenn ich nicht). Und da Werwolf schon ziemlich High Power ist... Oder, um's anders zu formulieren: Werrewolf: the Apocalypse war über Jahre hinweg mein Lieblingsriollenspiel. Ich habe zu dem System einen wirklichen Haufen Bücher (dank 666 Sale), aber es spielt sich besser mit Gurps. Die Kämpfe sind schneller und Schmutziger, dank der Glockenkurve sind Probenergebnisse besser verteilt, es gibt keine Blockmonster, die alles an Schaden absorbieren.