Du hast zuerst von taktisch gesprochen, ich dachte, damit meintest du die Punkte, die ich beschrieben habe. Simulationistisch (nicht als Theoriebegriff) trifft schon besser, wovon ich gesprochen habe.
Zu meinem Beispiel: Mein Denkfehler lag darin, dass ich Proben wohl konfliktorientiert bzw. an der Erzählung orientiert aufziehen wollte. Aber es handelt sich wohl um strikte Task Resolution, wenn man so möchte, dann ist mir jetzt alles klar. Ich würfle meine Probe und berechne die VP, um aber ein bestimmtes Ziel zu erreichen benötige ich dann evtl. eine bestimmte Anzahl an VP. Ich spiele nicht schlechter vor dem Baron, das wäre ja durch einen Modifikator ausgedrückt. Aber ihn zu beeindrucken wäre ein Ziel, für das ich VP sammeln muss. Es kann also passieren, dass mir die Probe gelingt und ich adäquat spiele, dies aber nicht ausreichend ist, den Baron zu beeindrucken und mein Ziel zu erreichen.
Die vergleichenden Würfe sind eine gute Idee, selbst wenn er der einzige Barde vor Ort ist, könnte man virtuell überlegen oder würfeln, was andere Barden wohl so an VP erreichen.
Nun sehe ich aber ein grundsätzliches Problem: Man spielt ja nicht automatisch besser, nur weil man gut ist. Man kann noch so gut sein, es kann passieren, dass man genauso wenig VP wie ein blutiger Anfänger erhält. Darum empfielt es sich, das als Sustained Action machen, weil dann den Faktor Glück/Zufall reduziert wird und eher ein der Fähigkeit angemessenes Ergebnis erhalten wird. 3x mies zu würfeln ist nun mal unwahrscheinlicher als 1x mies zu würfeln. Oder man lebt eben damit, dass der Meisterbarde mit ein wenig Würfelpech so mies spielt wie ein Anfänger. Der Anfänger kann dann vielleicht gewinnen, auch wenn er wiederum niemals so gut spielen könnte wie der Meisterbarde, weil er die VP ja nicht erreichen kann. Aber wenn der Meisterbarde schlecht würfelt, könnte der Anfänger gewinnen. Aus einer simulationistischen und aus einer dramatischen/erzählorientierten Perspektive halte ich das für einen Systemfehler.
@Skills:
Naja, man kann auch Regeln ohne Tabelle formulieren
. Zum Beispiel könnte man angeben, wie lang bestimmte Proben dauern. Aber...
Das Spiel ist sich einfach nicht sicher, ob es simulieren oder erzählen will und macht aus beidem weder Fisch noch Fleisch.
Und das ist das Problem, das ich habe. Denn die Autoren tun immer so, als seien ihre Regeln ach so erzählerisch und dramatisch aber letzten Endes ist es altbackene simulationistische Standardkost, bei der dem Spielleiter überlassen bleibt, das ganze dramatisch zu erzählen und hinzubiegen. Viele Spiele aus der Ära liefen ja so ab, wollten das eine, boten das andere, aber auch nicht so richtig. Das entstand ja auch noch vor dem Indie-Boom, ich glaube wenn heute jemand Fading Suns von grundauf neu aufziehen würde, sähe das komplett anders aus. Angus hatte für FS3 ja z.B. immerhin Regeln für soziale Konflikte gebastelt mit sozialem Schaden (hat sie aber auch nur aufgrund des Wunsches der Fans aufgenommen), in der Fading Suns Revised ist man jedoch wieder bei normalen Skillproben gelandet. (Wobei ich mir nicht sicher bin, ob die Autoren nicht davon ausgingen, dass man soziale Konflikte eh ausspielt ohne zu würfeln und nur bei nebensächlichen Sachen würfelt.) Und anstatt klare Regelmechanismen zu verwenden, auf die dann immer wieder zurückgegriffen wird, gibt es überall Detailregeln. Je nach Situation (Kampf oder außerhalb des Kampfes) gibt es z.B. zwei unterschiedliche Initiative-Regeln, bei denen Gleichstände unterschiedlich gehandhabt werden. Als ich beim Lesen das zweite Mal auf eine fast identische Iniative-Regel gestoßen bin, die in einem entscheidenden Detail anders ist, dachte ich erst, dieses Spiel raubt mir jetzt endgültig den Verstand
. Wobei ich inzwischen vermute, dass die eine Regel 1:1 aus FS2 übernommen wurde und die andere Regel geändert wurde und man dann vergessen hat, auch die erste Regel anzugleichen. Dann hätte man nur mal wieder eine Dopplung von Regeln, aber das scheint bei Fading Suns wohl dazuzugehören.
Aber ich war von weiter oben aus dem Thread ja schon gewarnt, dass Fading Suns keine Überraschungen bietet. Insofern will ich mich nicht weiter beschweren.
P.S.:
Du willst ja auch beim Kampf kein "Du hast höher gewürfelt, du hast den Kampf gewonnen".
Ich weiß nicht, ob das in Fading Suns 2 auch schon so ist, aber in Fading Suns Revised ist das die normale Regel, wie ein Kampf entschieden wird
. Das Kampfsystem ist dort komplett optional, wenn man es gerne detaillierter hat. Ich war ziemlich überrascht, das zu lesen, so viel Mut hätte ich den Entwicklern gar nicht zugetraut. Der Sinn ist, mitten im dramatischen Spiel nicht völlig rausgeworfen zu werden und ein Duell mal eben so entscheiden zu können.
Da finde ich aber wieder sehr problematisch, dass dies so massiv glücksabhängig ist. Ok, man kann nun irgendwie mit Wyrd Re-rolls kaufen, aber ich fände es besser, das System wäre da von Haus aus sicherer.