Mich hat immer schon ein Rollenspiel in einer klassischen (lies: Lord Dunsany, Robert E. Howard, C.A. Smith) Welt gereizt. Versunkene Zivilisationen, dekadente Metropolen, dampfende Dschungel, träumende Götter, sagenhafte Schätze, bizarre tote Schlösser, finstre Magie aus den Untiefen der Zeit. 1001 sinnlicher Eindruck...
Dann hab ich mir mal Conan angesehen, und versucht, mir eine mögliche Umesetzung (ganz systematisch) anzugucken...D20 gefällt mir nämlich nicht so.
Also:
Worum geht es bei Conan?
Der Kern Geschichten ist Sozialdarwinismus: Zivilisation (zugeordnet: Verweichlichung, Geld, Städte, Adel, verfeinerte Sinnlichkeit, Intrige, Masse usw.) gegen Natur (zugeordnet: Härte, Können, Wildnis, Macht, einfache klare Empfindungen, animalischer Sex, natürliche Schläue, Individuum). Conan ist der "Fitteste", der sich durchsetzt, weil er seinen Instinkten folgt, und sich von der Zivilisation nicht verderben lässt. Am anderen Ende der Skala lauern die "Wilden", z.B. Dschungelbewohner - überhaupt keine Zivilisation ist genau so schlimm wie überhaupt keine Ursprünglichkeit, weil reine Natur kein Individuum zulässt, wie Conan eines ist.
Was wäre das Thema das Spiels?
Die Spielenden müssen diesen Konflikt erleben. Sie müssen in Konflikten bestehen, die sie in Versuchung führen, entweder zu zivilisiert oder zu wild zu werden. Das müssen die Regeln leisten.
Und natürlich ist jede Menge Color nötig - Conan wäre halt auch ziemlich sim, aber dafür gibts ja die Bücher.
Ich suche also nach Regeln, die Konflikte als Auseinandersetzung zwischen zei Prinzipien darstellen, und diese Entwicklung auch über einen längeren Zeitraum abbilden.
Meine Idee: Ich klaue die Madness Meter von Unknown Armies, und biege sie so um, dass sie zusätzlich die Grundlage für Konfliktlösung sind, indem ich sie mit einem Würfelpool-System koppele - die einzelnen Aspekte funktionieren dann wie Traits bei Pool oder so. Dazu lege ich als einige Spielmechanik fest, dass bei irgend einem Konflikt die Beteiligten einen oder mehrere Aspekte auswählen müssen, dann entscheiden, ob sie mit ihrer zivilisierten oder ihrer wilden Seite arbeiten, und die Anzahl der Kerben in diesen Aspekten bestimmt die Grösse des Würfelpools. Wer die meisten Erfolge hat, gewinnt, und erhält für einen erfolgreich gelösten Konflikt eine weitere Kerbe entweder auf der Zivilisert- oder Wildnisseite, je nach dem, was er für den Konflikt benutzt hat. Überschreitet man irgendwann einen bestimmten Wert auf einer der beiden Seiten, ist man zu zivilisiert oder zu wild. Im Moment denke ich, dass das der Tod wäre - so ein Charakter scheidet bei Conan aus dem Spiel aus. Das würde ein taktisches Element reinbringen: Ich muss mir als Spieler überlegen, ob ich diesen Konflikt wirklich gewinnen will, weil mich das so verändern könnte, dass ich nur noch ein fetter Händler oder ein halbes Tier bin.
Statt "Härte und Traume" nenne ich die beiden Richtungen "Zivilisation und Wildnis", und die einzelnen Aspekte ersetze ich durch Begriffe, die zu Conan passen.
Ein Charakterblatt würde also nur aus Skalen bestehen:
Zivilisation.............|..................Wildnis
reich....................|..................arm
Stellung ..............|................. Macht
denkend .............|.................. handelnd
verführerisch ........|................. animalisch
usw. usf...welche Gegensatzpaare bei Conan wichtig sind, kann man noch sehen. Wie fein die skaliert wären, ebenfalls.
Bei der Charaktererschaffung verteilt man einfach einen gewisse Anzahl an Kerben auf die Skalen. Der Wert in Zivilisation/Wildnis ist einfach die Summe aller Kerben aus den entsprechenden Bereichen in den anderen Skalen.
Um mal bei den obigen Beispielen zu bleiben:
Conan der Barbar
Zivilisation......x..x.x..x.|x.x.x.x.x.x.x.x.x.x.x.x.x....Wildnis
reich....................x|x.x.x................arm
Stellung .............x.|x.x.x.x.x............. Macht
denkend .............x x|x.x.x.x............... handelnd
verführerisch ........|x.x.x.x.............. animalisch
(hat den Elefantenkopf-Diamanten erbeutet, aber schon mehrere Vermögen verprasst. Ist Piratenkapitän, aber hat sich immer eher durch seine Fähigkeiten Respekt verschafft. Hat die meisten Probleme gelöst, ohne lang nachzudenken, mit Kraft und Geschick, nicht mit Magie, Intrige oder Herkunft. Er wirbt nicht, er hat immer genommen)
Conan will die Herrschaft über das Eingeborenen-Dorf an sich reissen. Er verführt dafür die Tochter des Häuptlings (animalisch), die nachts die Wachen vergiftet, befiehlt seinen Piraten den Angriff (Stellung) und besiegt den Häuptling im direkten Kampf (handelnd). Macht 4 Würfel für animalisch, 1 für Stellung und 4 für handelnd, macht 9. Er würfelt (wogegen? gegen das Dorf? den Häuptling? für jede Teilaufgabe einzeln?). Bei Erfolg bekomtm er bei animalisch, Stellung und handelnd eine weitere Kerbe. Sein Zivilisationswert steigt um 1, sein Wildniswert um 2. Wäre der Spieler hier schon gefährlich nahe am Limit X für einen der beiden Werte, würde er sich eine andere Taktik überlegen: Lieber doch nicht zusammen mit meiner Mannschaft, das ist zu zivilisiert. Oder lieber doch die Wächter mit dem Elefantenkopf-Diamanten bestechen und den Häuptling im Gumma-Spiel besiegen, das ist nicht so wild.
Statt durch XP steigt man (neben der Entwicklung im Spiel) durch erreichen von Zielen auf: Häuptling werden gibt eine Kerbe bei Stellung, nicht mehr Häuptling sein radiert eine aus. Passt zum darwinistischen Geist des Spiels und führt auch dazu, dass man als Spieler gelegentlich mal die Niederlage sucht: Wenn man ewig König von Hyperborea bleibt, wird man zu weich. Dann doch lieber eine Palastrevolte, die einen diese gefährliche Stellung kostet...wenn man haufenweise Wachen enthauptet, sammelt man gleich noch mehr Wildnis.
Sooooo. Das ist ja alles noch recht ... verbesserungswürdig. Also los!