Vermi schrieb:
Was genau ist damit gemeint? Einerseits lese ich hinein: „Einfach nur Draufhauen ist langweilig, die Spieler sollen coole Aktionen und Stunts beschreiben.“ Andererseits lese ich hinein: „Das System soll die Auswirkungen der Stunts stimmig abbilden.“ Das Problem: Diese beiden Aussagen stehen in Widerspruch. Denn wenn das System die echten Auswirkungen von Stunts abbildet, wird niemand mehr einen Stunt versuchen. Aber vielleicht hast du es ja gar nicht so gemeint.
In meiner Welt ist das kein Widerspruch
ne ernsthaft. Es ist auch so keiner. du hast ja selbst die "echten" Auswirkungen von Stunts reingelesen. Diese Auswirkungen meinte ich aber nicht. In einem cineastischen System wären die Auswirkungen eben sehr effektiv, spricht ja keiner von Realismus.
Nur so wie ich es zusätzlich haben möchte würde es eben im System einen Unterschied machen ob ich jemanden mit einer halben Drehung und angedeuteten Finte von links, das Messer von hinten durch die Brust ins Auge ramme oder ob ich eine Hechtrolle nach Rechts mache, hinter meinem Gegner auftauche und ihm mit dem Messer mit einem Rückhandhieb den Garaus mache. Dieser Unterschied in der Beschreibung wäre z.b. bei TSOY völlig egal, daher hab ich auch keine Motivation die Vielfalt einzubringen. Wobei das bsp. natürlich schon sehr detailreich ist, so genau muss es ein System nun auch wieder nicht umsetzen können (wenns das doch kann, umso besser
).
Und selbst wenn mans authentisch mag widersprechen sich Bescheibungen nicht von Auswirkungen. Ein realistisches Fechtduell z.b. hat herzlich wenig mit sinnlosen Stunts zu tun, ist aber trotzdem cool anzuschauen, obwohl es effektiv ist. So ein Duell mit ausschliesslich sinnvollen Aktionen kann man auch beschreiben, so daß sie verschiedene Auswirkungen haben.
Ich hab aber in letzter Zeit immer stärker festgestellt das meine, wie ich immer dachte (und das wird auch von ein paar meiner Mitspieler geteilt), völlig offensichtliche Anforderung ans Rollenspiel, das Regeln bitte auch das umsetzen sollen was mein Charakter tut, weder von den meissten angestrebt wird NOCH leicht an den Mann zu bringen, zu erklären, ist. Für mich ist es das Grundlegendste einer Rollenspielregel: "Liebes System, bitte übersetz das, was mein Charakter tut, in deine Sprache und zeige mir die Auswirkungen, lass mir dabei aber so viel Freiheit wie nur irgend möglich".
Wenn die Regeln das nicht überfüllen, werden sie für mich überflüssig.
Deshalb spiele ich auch mehr Klassische Systeme, da habe ich zwar die extremen Einschränkungen aber eben auch die angesprochene Reproduzierbarkeit. Es macht einen spieltechnischen SINN etwas auf eine bestimmte Art und weise zu tun.
Ich hab nie verstanden wo eigentlich das Verständnisproblem dieses sehr einfachen Konzepts liegt. Denn immerhin verbrauche ich jedesmal Seitenweise Text um es zu beschreiben.
Vermi schrieb:
Du willst absolute Freiheit und absolute Reproduzierbarkeit. Ich wage zu behaupten, dass beides gleichzeitig nicht realisierbar ist.
Jap, da steckt wohl der Widerspruch. Oder eher das Dilemma. Dabei wäre ich ja bereit Abstriche zu machen, wenn ein System bloss nur Ansatzweise in diese Richtung gehen würde.
Klassiker 3 findet ja sogar in sehr vielen Nar Systemen Anwendung. Bei wirklichen Klassischen Regelschwergewichten gibts dafür ja meisst endlose Listen.
Ich denke Klassiker2 kann noch am ehesten daran kommen.
[EDIT: Verbesserungen]