Auch wenn ich Bitpickers Post durchaus so stehen könnte (Entspricht auf jeden Fall in groben Zügen meinem SL-Stil), möchte ich es nochmal mit eigenen Worten versuchen:
Nimm es bitte nicht persönlich, Chiungalla, ich finde deine Beiträge in den letzten Wochen sehr erbaulich.
Wow. Danke.
Und ich glaube meinen jetzigen hast Du nicht wirklich so verstanden, wie ich ihn gemeint habe.
Aber genau diese Einstellung nervt mich bei Spielleitern.
Wobei ich immer noch glaube das Du mich etwas falsch verstanden hast.
Wenn die Backstory so verdammt cool ist, warum brennt der SL dann nicht darauf, sie an den Mann zu bringen?
Klar brenne ich darauf meine Abenteuer unters Volk zu bringen.
Wenn ich gerade dabei bin einen coolen Plot zu entwickeln, renne ich immer wahnsinnig lachend durch die Wohnung (meine Verlobte ist dann immer sehr beunruhigt, weil sie eine meiner Spielerinnen ist, und sie das schon kennt), und freue mich wie ein kleines Kind darauf, dass sie Spieler und Charaktere ihn entschlüsseln.
Das entschlüsseln des Plots macht allerdings (hoffentlich) allen Beteiligten Ingame am meisten Spass.
Warum erfahre ich als Spieler sie nicht spätestens nach einer halben Stunde, damit ich innerhalb des Abenteuers auf die Backstory reagieren kann?
Hauptsächlich wegen dem Satz gehe ich mal davon aus, dass Du mich nicht richtig verstanden hast.
Es ging mir darum, dass ich es für eine Unsitte halte
hinterher und
auf Spielerebene sämtliche Hintergrundinformationen freigibig zu vergeben, welche man vorher ingame gehütet hat, wie ein Staatsgeheimnis.
Es geht mir nicht darum, sämtliche Informationen vor den Spielern zu verbergen.
Ich befürworte sogar sehr explizid das Auflösen der Hintergrundstory im Spielverlauf.
Bei mir als Spielleiter kriegt man im frühen Verlauf der Story meist einige größere Brocken Hintergrundinformationen zugeworfen.
Wenn man von da ab die richtigen Fragen stellt, und aufmerksam durchs Abenteuer geht, hat man meist kein Problem damit die Hintergrundgeschichte weitestgehend zu entschlüsseln. Wobei manche Informationen tiefer vergraben liegen als andere. Und manche Informationen Hinweise zu anderen Fragmenten der Story liefern. Und manche dunklen Flecken hebe ich mir, im Falle einer Kampagne, auch vielleicht für spätere Abenteuer auf.
Aber die Spieler und Charaktere sollten wenigstens einen recht genauen Plan davon haben, wie die Hintergründe des Abenteuers aussahen, nachdem sie es gespielt haben. Wenn das so ist, wird die "OOC-Nachbesprechung" ja obsolet.
Wenn dem nicht so ist, haben entweder die Spieler oder (häufiger) der Spielleiter versagt.
Der Spielleiter deshalb, weil er zu viele Informationen zu tief vergraben hat, und die Spieler daher im dunklen tapsen mussten, was nicht wirklich viel Spass macht. (Da gebe ich Dir recht)
Wenn die Hintergrundgeschichte innerhalb der ersten 30 Minuten komplett bekannt wäre, dann wirds doch aber auf der anderen Seite auch meist recht dröge, oder nicht?
Dann hätte man ja kaum noch Spielraum für Überraschungen, wie z.B. eine weitere Partei.
Denn wenn es solche gibt, dann war der Hintergrund ja noch nicht zu 100% bekannt gewesen.
Die Motivationslage der Charaktere ist hierbei je nach Abenteuer meist sehr unterschiedlich.
@ Verminaard:
Ich glaube unterm Strich gehen wir sicher mindest in die selbe Richtung, mit unseren Aussagen, auch wenn sie vielleicht nicht auf einer Linie sind.
Wobei ich im Ursprungsthread der Aussage nicht widersprechen wollte, sondern sie nur ergänzen:
- SLs, die all die coole Backstory lieber für sich behalten
Und ich mich frage, ob wir alle mit Backgroundstory alle das selbe meinen...
Also ich meine damit auf jeden Fall alles was im Hintergrund und Vorfeld der Handlung geschieht, und so zum Abenteuer führt oder zu ihm beiträgt.