Autor Thema: Dogs in the Vineyard  (Gelesen 9337 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Dogs in the Vineyard
« am: 4.01.2006 | 23:47 »
Fredi macht mir ein schlechtes Gewissen. Ich muss ran. Also:

Name: Dogs in the Vineyard
Verlag: lumpley games
Autor: D. Vincent Baker
Preis: ???
Format: Softcover, A5-ähnlich, oder PDF, 101 Seiten (Englisch)

Diese Rezension bezieht sich auf die vergriffene Erstauflage. Inzwischen gibt es eine Revised Edition, viel hat sich aber wohl nicht geändert.

In DitV sind die Spielercharaktere Wachhunde im Rebengarten des Herrn. In einer Welt, die an die frühe mormonische Siedlerzeit im US-Bundesstaat Utah angelehnt ist, in der jedoch Dämonen und Hexerei Wirklichkeit sind, ziehen sie im Auftrag des „Tempels des Lebens“ von Dorf zu Dorf. Ihre Aufgabe ist es, die Sünde zu bekämpfen, die es Dämonen erlaubt, in die Gemeinschaften der Gläubigen einzubrechen. Sie sind Richter und Henker, mit unanfechtbarer Autorität ausgestattet. Sie entscheiden, wem Gnade zuteil wird und wem Strafe.

Präsentation

Wie man es von den Forge-Spielen schon kennt, handelt es sich um ein eher kleines Büchlein. Vom Stil her ist es wie ein Buchdruck aus dem 19. Jahrhundert aufgemacht. Innen gibt es keine Illustrationen, dafür aber ein wie ich finde sehr gelungenes Cover Art. Dazu bekommt man ein paar Blätter mit Regelzusammenfassungen und Verweisen auf die zugehörigen Seiten im Regelwerk. Sehr praktisch.

Es soll nicht unerwähnt bleiben, das DitV phantastisch geschrieben ist. Der Autor hat das Talent, sich elegant und zugleich verständlich auszudrücken. Der Text ist hervorragend strukturiert und vermittelt dem Leser ganz genau, was der Autor ihm sagen möchte. Die Beschreibungen und Beispiele vermitteln mit wenigen Worten unheimlich viel Atmosphäre und Leidenschaft. Jedes Wort scheint wohl überlegt und am rechten Platz.

Inhalt

Das Buch enthält, wie man es von den Forge-Spielen ebenfalls gewohnt ist, alles, was man zum Spielen braucht. Das gesamte Setting und alle Regeln. Man muss nie wieder irgendwas über Dogs lesen (obwohl es auf der Homepage und auf der Forge jede Menge interessante Szenarios gibt, die nichts kosten und sich durchaus lohnen).

Setting

Frühwestern mit einem Schuss Übernatürlichem. Wie stark dieser übernatürliche Schuss ist, das entscheiden die Spielenden gemeinsam. Vielleicht ist es nur ein etwas zu dunkler Schatten, ein Windstoß. Augen, die das Licht reflektieren. Oder aber ein Dog lässt mit den Worten der heiligen Schrift die Erde erzittern, blockt Kugeln mit seinem Mantel ab und tritt dem leibhaftigen Todesengel gegenüber. Ganz wie es beliebt.

Jedes „Abenteuer“ spielt in einer neuen Siedlung von Gläubigen, armen, bescheidenen Menschen, die sich in diesem wilden, atemberaubend schönen Land niedergelassen haben. Mit den „mountain people“ haben auch Indianer Eingang gefunden. Der Glaube ist an das Mormonentum angelehnt, doch absichtlich trägt er einen anderen Namen. Die Spieler entscheiden, was genau der Glaube ist. Ja, die Spieler. Auf keinen Fall der Autor des Buches oder der SL.

Man kann das Spiel auch auf andere Settings übertragen, dafür stehen sogar ein paar Tipps im Buch. Entscheidend ist immer, dass die Charaktere Recht sprechen und vollstrecken, und zwar in kleinen, isolierten Gemeinschaften. Mein persönliches Lieblings-Alternativ-Setting ist Apocalypse Now, mit den Charakteren als einer Art irregulärer Militärpolizei.

Charaktere

Alle Charaktere sind „Dogs“, auserwählt, um das Land der Gläubigen zu bereisen und Recht zu sprechen und zu vollstrecken. Sie sind jung und zur Keuschheit verpflichtet. Sie werden nicht etwa im Tempel aufgezogen, sondern nur kurz „angelernt“, so dass jeder von ihnen seinen persönlichen Hintergrund, seine eigene Geschichte, in den Dienst mit einbringt. Entsprechend beginnt die Charaktererschaffung auch mit der Auswahl eines Hintergrundes (wie z.B. „komplizierte Geschichte“ oder „starke Gemeinschaft“).

Ein Charakter hat vier „Stats“ (Attribute) sowie eine Anzahl von frei definierbaren „Traits“ und „Relationships“. Die Stats sind immer W6, die Traits und Relationships können eine variable Anzahl von W4, W6, W8 oder W10 haben. Dabei bedeutet mehr Würfel nicht notgedrungen, dass ein Charakter etwas besser kann. Es bedeutet aber, dass es ihm in einem Konflikt mehr helfen wird. Es geht hier um thematische Ausrichtung des Spiels durch die Regeln, nicht um Simulation irgendwelcher „Naturgesetze“.

Ferner gibt es noch die „Belongings“ des Charakters, die ebenfalls Würfel zugewiesen bekommen.

Konflikte und Erfahrung

Ich habe lange überlegt, wie ich das Konflikt-System von Dogs in drei Sätzen erklären kann. Es geht nicht. Bzw. jeder Versuch führt nur zu restloser Verwirrung. Das Regelwerk sieht deshalb auch als Abschluss der Charaktererschaffung einen Konflikt für jeden Charakter, das sogenannte „Accomplishment“, vor, so dass die Spieler sich schon mal an die Konflikte gewöhnen können.

Das System ist sehr würfelintensiv und gibt eine klare Erzählstruktur vor, bei der sich die Beteiligten an dem Konflikt gegenseitig die Bälle nach einem festen Procedere zuspielen. Die Würfel liegen offen auf dem Tisch, und man erkennt genau, wann man zu verlieren droht. Ebenso steht zu Beginn des Konflikts fest, was dabei auf dem Spiel steht. Um eine Niederlage zu vermeiden, kann man Traits und Belongings aktivieren (indem man sie in den Konflikt einbringt). Man kann den Konflikt eskalieren, so dass es zum Kampf oder sogar zur Schießerei kommt. Man kann auch freie Relationship-Dice einsetzen, um nachträglich eine Relationship zu dem Gegner zu wählen.

Wenn es hart auf hart kommt, muss man in einem Konflikt jedoch auch Schläge einstecken. Je härter der Schlag, desto höher die Würfel. Diese werden nach dem Konflikt gewürfelt und nennen sich „Fallout“. Sie sind Verwundungs- und Erfahrungssystem in einem. Wer zu viel Fallout nimmt, kann daran sterben. Wer die richtige Menge Fallout nimmt, entwickelt die Werte auf seinem Charakterbogen weiter.

Durch seine Transparenz und die Möglichkeit der Eskalation, verbunden mit der Gefahr von Fallout, ist das System extrem gut darin, dem Spieler seine Optionen und die Konsequenzen seiner Entscheidungen immer wieder neu vor Augen zu führen.

Das Konfliktsystem ist durch und durch thematisch ausgerichtet, d.h. es geht nicht so sehr darum, irgendwelche physikalischen Wahrscheinlichkeiten zu bestimmen, sondern es geht vielmehr darum, was dem Spieler wichtig ist und welche Aussage der Spieler durch seinen Charakter hindurch in der erzählten Geschichte treffen möchte.

Szenarios

DitV enthält ein ganz genaues Formular für die Erschaffung eines Szenarios (= einer Siedlung). Eng am religiösen Kontext ausgerichtet, wird der SL Schritt für Schritt angeleitet, sich zu überlegen, was in der Sieldung nicht stimmt. Stolz und Sünde sind der Anfang, und von dort geht es direkt weiter zu dämonischen Angriffen. Dabei entstehen ganz automatisch NSCs mit interessanten Motivationen und jeder Menge Konfliktpotential.

Hinzu kommen eine Menge Beispiele und hervorragende Tipps für das Spiel, die es einem wirklich ausgesprochen leicht machen, sich in den (doch eigentlich eher ungewohnten) Spielablauf hineinzudenken.

Die Szenario-Regeln, wenn konsequent angewandt, führen zwangsläufig zu interessanten moralischen Entscheidungen für die Spieler. Da der SL niemals Gottes Willen vorgeben darf, sondern die Spieler selbst darüber entscheiden, sind die Spieler hier gefragt, sich wirklich zu positionieren. Und durch die Konfliktregen wird diese Positionierung immer wieder auf die Probe gestellt. „Wie weit bist du bereit, dafür zu gehen?“ fragen die Regeln. Immer wieder.

Das Spiel im Einsatz

Am Anfang sind die Konflikte schon etwas stockend, weil sie sehr hart strukturiert sind und man das nicht so gewohnt ist. Und auch, weil das Procedere nicht ganz unkompliziert ist. Dafür ist es aber sehr logisch und universell, und wenn man es einmal verstanden hat, gibt es keine Probleme mehr. Lediglich der Spieler, für den „freies Ausspielen von sozialen Szenen“ ein Muss ist, wird hier Probleme kriegen. Denn ein sozialer Konflikt in Dogs unterscheidet sich von einer Schießerei nur darin, dass es weniger harten Fallout gibt.

Aber die Konfliktregeln sind äußerst inspirierend und führen die Spieler darin, ein interessantes, dramatisches und thematisch auf die Charaktere zugespitztes Spielgeschehen zu erschaffen. Die Regeln machen das von ganz alleine. Man kann sich gar nicht dagegen wehren. Dabei unterscheidet sich das Spiel im Ansatz gar nicht so sehr von klassischen Rollenspielen. Man muss keine Szenen wünschen und keine langen Diskussionen auf Metaebene führen. Man spielt einfach drauflos, und *peng*, es passiert.

Siehe auch meinen Spielbericht Des Wollüstigen Abschwur.

Meine Meinung

Dogs in the Vineyard ist das beste Rollenspiel, das ich kenne. Punkt.

Warum? Es ist klassisch genug, dass ich noch wirklich „meinen Charakter“ spiele. Es ist leicht zu spielen. Man kann sich darauf verlassen, dass die Regeln ihren Job machen. Das Konfliktsystem macht richtig Spaß, man kann mit den Zahlen taktieren und zeigen, dass man es draufhat. Das Setting spricht mich total an, ich liebe Frühwestern und allein bei den Landschaftsbeschreibungen kriege ich eine Gänsehaut. Und all diese richtig komplexen Fragen zum Thema Glauben und Gerechtigkeit finde ich hochinteressant. Sie geben dem Spiel eine angenehme Schwere, ohne es zu überfrachten.

Außerdem bewundere ich die Vollkommenheit dieses Spieldesigns und des Textes. Die Detailgenauigkeit. Der Mantel eines Dogs, zum Beispiel. Oft genug in den Regeln angesprochen. Nicht aufdringlich, aber mit ausreichender Redundanz. Auch auf dem Charakterbogen taucht er auf. „Vergiss nicht, deinen Mantel zu beschreiben.“ Und noch jedes Mal, wenn ich einen Dogs-Charakter gesehen habe, brauchte ich nur die Beschreibung des Mantels anzusehen und hatte schon ein erstes Gefühl für den Charakter. Es funktioniert einfach.

Fazit: Dieses erstklassige Rollenspiel sollte in keinem Regal fehlen.
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Offline Fredi der Elch

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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #1 am: 5.01.2006 | 10:08 »
Die revised Edition (GenCon Edition) kostet als PDF 14$ und als Buch 22$ +5$ Versand.
Sie hat 160 Seiten (ich habe das alte und neue PDF). Geändert hat sich die Präsentation: es ist jetzt noch übersichtlicher gelayoutet und hat einige schöne schwarz-weiß Illus. Der Text ist ausführlicher, erklärt noch besser und hat noch mehr Beispiele. Einige Unklarheiten wurden ausgeräumt. An den Regeln selbst hat sich sehr wenig geändert, alle Änderungen (ich glaube 2 Stück) lassen sich auch im Internet nachsehen.

Insgesamt: Wenn die erste Auflage brilliant war, dann schafft die zweite es, das noch zu toppen. Unglaublich aber wahr.

P.S.: Mein Spielbericht - [Dogs] Entscheidung in Small Creek. Und : klasse Rezi! :)
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Zitat von: 1of3
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Offline Trurl

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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #2 am: 5.01.2006 | 20:38 »
Vielen Dank für die Rezi und die Spielberichte :d
Ich werde mir das Buch vermutlich zum Geburtstag gönnen.
Könnt ihr die Seite des Autoren verlinken?

Offline Fredi der Elch

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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #3 am: 5.01.2006 | 20:45 »
Klar doch. Lumpley Games
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Zitat von: 1of3
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Offline Trurl

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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #4 am: 5.01.2006 | 20:47 »
Vielen Dank :)

Offline Vash the stampede

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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #5 am: 6.01.2006 | 08:24 »
Ich hatte ja das Vergnügen auf dem Dreieich-Con Dogs bei Fredi zu spielen und ein paar Sachen fielen mir dazu ein.

Zum einen, waren es mir zu viele Würfel. Ich mag Würfelpools, aber Dogs ist mir in der Hinsicht zu krass. Das nächste: Warum nutzt man nicht das Setting und spielt es mit Karten? Fände ich passender und da würde mich auch die Anzahl der Karten, statt der Würfel, nicht stören. Karten haben halt einfacheres Handling. ;) Und zu letzt, ich hatte den Eindruck, auch hier gibt es ein krasses SL-Empowerment, in der Form, dass die NSC Kontrahenten in denen Bereichen stark gemacht wurden, wo es der SL wollte. Ich empfand es als heftig, dass drei Leute es mit ach und krach geschafft hatten, einen zu Überwältigen. (mit Wort und Tat)

Wie seht ihr das? (Immerhin konnte ich diese Meinung nur durch ein einmaliges Spielen bilden und vielleicht ist dies bei mehrfachem Spielen nicht so) 
Machen
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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #6 am: 6.01.2006 | 09:21 »
Also im Gegensatz zu anderen Spielen kann der SL bei Dogs die NSCs nicht frei nach Schnauze entwickeln. Da hatte er wohl grade gut gewürfelt.

Offline Vash the stampede

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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #7 am: 6.01.2006 | 09:32 »
Also im Gegensatz zu anderen Spielen kann der SL bei Dogs die NSCs nicht frei nach Schnauze entwickeln.

Ich bin der Meinung, Fredi hat das Können des NSC während des spielens festgelegt. Zumindest ist es so in meiner Erinnerung. ::)


Da hatte er wohl grade gut gewürfelt.

Das kam noch dazu. ;)

EDIT: Korrekturen
« Letzte Änderung: 6.01.2006 | 09:44 von Vash the stampede »
Machen
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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #8 am: 6.01.2006 | 09:34 »
Ja, natürlich. Aber da egal ist, wie die Dinger heißen macht es keinen Unterschied, wie man sie zuordnet.

Offline Fredi der Elch

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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #9 am: 6.01.2006 | 11:20 »
Zum einen, waren es mir zu viele Würfel. Ich mag Würfelpools, aber Dogs ist mir in der Hinsicht zu krass.
Das wird mit der Zeit auch nicht weniger. ;) Allerdings wird das Handling flüssiger. Man verwendet nicht mehr so viel Aufmerksamkeit auf die Würfel und mehr auf die Interaktion, die ja immer das Würfeln begleitet. Allerdings verschwindet es nie völlig. Wenn man mit dem zwar unaufdringlichen aber doch immer vorhandenen System nicht klar kommt, dann wird einem das Spiel wohl nie gefallen.

Zitat
Das nächste: Warum nutzt man nicht das Setting und spielt es mit Karten?
Karten in einem Spiel über religiöse Mormonen? Und das soll Settingangemessen sein? Nana… ;)
Aber mal im Ernst: es wäre schwierig geworden, da man (um die verschiedenen Würfelgrößen zu simulieren) verschiedene Kartenstapel mit verschiedenen Wahrscheinlichkeiten gebraucht hätte. Also hätte es 4 Packen Custom-Karten gebraucht. Wäre sicher schön, ist allerdings schwer umzusetzen. Aber wenn Vincent das mal umsetzen sollte… ich kaufe sofort die DitV-Karten! :)

Zitat
Und zu letzt, ich hatte den Eindruck, auch hier gibt es ein krasses SL-Empowerment, in der Form, dass die NSC Kontrahenten in denen Bereichen stark gemacht wurden, wo es der SL wollte. Ich empfand es als heftig, dass drei Leute es mit ach und krach geschafft hatten, einen zu Überwältigen. (mit Wort und Tat)
Jo, ich liebe SL-Empowerment! ;D
1. Knapp ist gut. Wenn die Konflikte einfach wären, gäbe es keinen Anreiz zur Eskalation und das wäre lahm.
2. DitV gibt dem SL genaue Grenzen vor. Die Werte der NSC werden vor dem Abenteuer ausgewürfelt. Im Spiel benennt der SL dann diese Werte, darf sie aber nicht ändern. Die Effektivität der NSC liegt also durch das vorherige Würfeln fest. Nachher wird nur noch Color verteilt.
3. Innerhalb dieser Grenzen kann der SL knallhart agieren. Ich habe voll auspacken können und alle Register gezogen. Und das geht nur, weil ich durch die Regeln weiß, dass die ausgewürfelten NSC zwar hart, aber nicht zu hart sein werden. Also habe ich euch den härtesten NSC als Haupt-NSC vorgesetzt und bis zum bitteren Ende eskaliert. Ein Riesenspaß für mich als SL, da ich Vollgas geben konnte und nicht immer mit einem Fuß auf der Bremse stehen musste.

Und siehe da: es war schwer, aber es hat funktioniert. Wenn das nicht hervorragendes Balancing ist, weiß ich auch nicht mehr.
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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #10 am: 6.01.2006 | 11:28 »
...
Karten in einem Spiel über religiöse Mormonen? Und das soll Settingangemessen sein? Nana… ;)
Aber mal im Ernst: es wäre schwierig geworden, da man (um die verschiedenen Würfelgrößen zu simulieren) verschiedene Kartenstapel mit verschiedenen Wahrscheinlichkeiten gebraucht hätte. Also hätte es 4 Packen Custom-Karten gebraucht. Wäre sicher schön, ist allerdings schwer umzusetzen. Aber wenn Vincent das mal umsetzen sollte… ich kaufe sofort die DitV-Karten! :)
...

Zu einem Western passt in meinen Augen Karten. Mormonen hin oder her, allein der Dogs-Mantel sprüht doch nur vor Western. Und was die Wahrscheinlichkeiten an geht. Da hängt es an der Umsetzung. Mit einem entsprechenden System könnte man auch mit einem Kartenstapel pro Spieler auskommen. Problematisch wird es dann erst, wenn alle Spieler und mehrere NSCs in einen Konflikt gehen. Das müßte aber mit Würfeln ebenso schwierig werden. Um nochmals klar zu sagen: Es kommt auf den Mechanismus an.
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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #11 am: 6.01.2006 | 11:32 »
Um nochmals klar zu sagen: Es kommt auf den Mechanismus an.
Ach neee... ::) ;)

Was ich nur sagen wollte: es ist schwer einen Mechanismus, der dieselben Effekte hat wie der von Dogs (und da gibt es einige Effekte, die nicht gleich auf der Hand liegen), mit Karten statt mit Würfeln umzusetzen. Wenn du da eine Umsetzung hättest, dann nur raus damit. Vielleicht wird sie ja in der 3. Auflage als Optionalregel aufgenommen. :)
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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #12 am: 6.01.2006 | 12:00 »
...Wenn du da eine Umsetzung hättest, dann nur raus damit. Vielleicht wird sie ja in der 3. Auflage als Optionalregel aufgenommen. :)

Überlegt hatte ich mir schon was. Es scheitert aber an der unvollständigen Kenntnis der bisherigen Regeln. Aber vielleicht ändert sich dies auch mit dem Wintertreffen. ;)
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Offline Karl Lauer

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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #13 am: 6.01.2006 | 12:47 »
Überlegt hatte ich mir schon was. Es scheitert aber an der unvollständigen Kenntnis der bisherigen Regeln. Aber vielleicht ändert sich dies auch mit dem Wintertreffen. ;)
*hüstel* Hab mir das Regelwerk gestern bestellt... Wenn es "schnell" geliefert wird hab ich es auch schon vor dem Treffen ;) *hüstel*
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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #14 am: 6.01.2006 | 13:03 »
*hüstel* Hab mir das Regelwerk gestern bestellt... Wenn es "schnell" geliefert wird hab ich es auch schon vor dem Treffen ;) *hüstel*

Na, dann fehlt mir ja nur noch PtA. ;)
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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #15 am: 7.01.2006 | 16:42 »
oder wie wäre es, wenn Fredi es auf dem Treffen leitet? Hmm, Fredi? Na?

Ich find die Rezi jedenfalls sehr ansprechend, klingt einfach klasse!!  :d

Offline Kardinal Richelingo

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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #16 am: 25.01.2006 | 14:48 »
Hi ! habs nun auch und gefällt mir wirklich gut, wirklich gut. Aber das beste Rollenspiel ? Nicht für mich, dafür finde ich das in den Möglichkeiten viel zu eingeschränkt. Allerdings gutes bis geniales Nischenprogramm, was mir viel lieber ist als das xte Fantasysetting. Wollte auch mal meinen Senf dazu geben.

Gute Rezi BTW !

Cheers

Ingo
« Letzte Änderung: 25.01.2006 | 14:52 von Kardinal Richelingo »
"Computer games don't affect kids; I mean if Pac-Man affected us as kids,
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Offline Lord Verminaard

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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #17 am: 25.01.2006 | 17:14 »
Deswegen steht der Satz ja auch bei "meine Meinung". ;)
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #18 am: 25.01.2006 | 19:55 »
Deswegen steht der Satz ja auch bei "meine Meinung". ;)

schon klar, habe mir ja auch besonders Mühe gegeben meine Subjektivität zu unterstreichen. ;) Ist auf jedn Fall ein cooles SPiel und ich finds schade es auf Hessenstein nicht spielen zu können.
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wjassula

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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #19 am: 19.07.2006 | 18:37 »
Ich habs heute bekommen und muss hier gleich mal sagen, was dass für ein heisser Scheiss ist! Extremely mandy!

Offline Lord Verminaard

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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #20 am: 20.07.2006 | 09:14 »
"Das beste Rollenspiel, das ich kenne" ist es mittlerweile nicht mehr, aber es rockt. :)
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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #21 am: 21.07.2006 | 10:24 »
Nur interessehalber: Was ist denn dann jetzt das beste Rollenspiel welches du kennst, Vermi?
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Lord Verminaard

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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #22 am: 21.07.2006 | 11:45 »
Ich schwanke. ;)
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Offline carthinius

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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #23 am: 21.07.2006 | 14:55 »
Ich schwanke. ;)

kenn ich nicht. was macht man da?  ~;D

im ernst: darf man die kandidaten der engeren auswahl erfahren?
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Offline Lord Verminaard

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Re: Dogs in the Vineyard
« Antwort #24 am: 21.07.2006 | 15:27 »
Schwer. Ich schwanke ja auch und gerade bezüglich des Beurteilungskriteriums für ein „gutes“ Rollenspiel. Zu der Aussage zu Dogs habe ich mich aus dem Verständnis heraus verstiegen, „gut“ sei ein Rollenspielsystem, das genau das macht, was es soll, und verlässlich Spielspaß erzeugt. Aber das kann man auch anders sehen:

Vielleicht ist ein System besonders „gut“, wenn es zwar nicht immer funktioniert, aber dann, wenn es funktioniert, die allerobergeilsten Sessions evar produziert?

Vielleicht ist ein System besonders „gut“, wenn es unterschiedliche Vorlieben bedient und sich von der jeweiligen Gruppe so hinbiegen lässt, dass sie was damit anfangen kann und auf ihre Art Spaß damit hat?

Es gibt eine Menge ziemlich guter Systeme da draußen, jedes auf seine Art. Viele kenne ich nur so halb und kann mir kein richtiges Urteil erlauben. Ich behaupte immer noch, dass Dogs genial geschrieben und extrem rund ist. Aber andererseits war es bei mehrfachem Spielen dann doch nicht ganz so toll wie anfangs empfunden, die Konflikte wurden irgendwann etwas zäh und man stieß hier und da an Ecken, wenn Dinge einfach nach dem System „nicht möglich“ waren, die nach meinem Empfinden hätten möglich sein sollen.

Mein augenblickliches Lieblingsspiel ist The Shadow of Yesterday, aber ob es schon das Non-Plus-Ultra ist? Ich bin auch wieder sehr heiß auf Unknown Armies. Und ich muss mir unbedingt Savage Worlds und Evernight zulegen. Außerdem würde ich gern noch mal in Liquid und Thyria einsteigen. Aber das sind eher persönliche Präferenzen als pseudo-objektive Wertungen.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl