Autor Thema: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit  (Gelesen 11376 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Jetzt wollte ich doch mal was psychologisches schreiben. Verdammte Axt, dieses blöde Studium muss doch zu irgendwas gut gewesen sein…

Inspiriert wurde diese Idee vom Mörderthread (Rant, LONG) Unterwegs in Ödistan, besonders von folgender Aussage:
Was ich jedoch bemerkt habe, war, dass sich die Spieler selbst unwohl gefühlt haben -- die Blicke, die Najas, das hilfesuchende "Und?" zum Spielleiter. Das betretene Schweigen, das Spielen mit den Würfeln; ich kenne diese Zeichen gut genug aus eigener Erfahrung um urteilen zu können, dass sie GELANGWEILT waren.

 Als ich ihnen vorgeschlagen habe, wie man zumindest die Kämpfe anders gestalten könnte, kam deutliches Kopfnicken. Wie ich geschrieben habe: Sie spielen seit langer Zeit, kennen aber nur den herkömmlichen (Mainstream-) Angang zum Spiel.
Hier trifft Mann ohne Zähne den Nagel auf den Kopf!

Ich habe diese "Anzeichen" auch schon oft genug in vielen eher klassischen Rollenspielgruppen gesehen. Ich weiß wie sehr sich Leute manchmal durch ihr Hobby quälen einfach aus Gewohnheit. Weil mans halt schon immer so gemacht hat.

Und genau wegen diesen Erlebnissen denke ich mir immer nur: "Jaja labber du nur!", wenn mal wieder Leute auf die Tour von Crischie ankommen und meinen: "Ach lass die doch! Die ham schon ihrem Spass. Dein Forge nervt nur! Und bla blubb sülz schwall..."


Ich beziehe mich im Folgenden auf das Modell der Arbeitszufriedenheit von Bruggemann. Ich finde keinen guten Link und werde es auch nicht kurz vorstellen. Ich gehe gleich auf die Übertragung auf Rollenspielzufriedenheit ein. Macht aber nichts, da man einfach nur "Rollenspiel" durch "Arbeit" ersetzen muss und man erhält das Originalmodell. ;)

Menschen haben gewisse Vorstellungen von Aktivitäten. Man könnte auch sagen "Ansprüche". Wenn eine Person ihre Vorstellungen umsetzen kann bzw. sie sich erfüllen, dann ist die Person mit der Aktivität zufrieden. Erfüllen sich die Vorstellungen nicht, ist sie unzufrieden.
Nochmal auf psychologisch: Es wird ein Soll-Wert (Anspruchsniveau) mit einem Ist-Wert (tatsächliche Merkmale der Aktivität) verglichen. Ist-Wert > Soll-Wert -> Zufriedenheit. Ist-Wert < Soll-Wert -> Unzufriedenheit.

Spieler haben nun bestimmte Erwartungen an das Rollenspiel. Erwartungen an die Möglichkeit an kreativem Input, Möglichkeiten des Einflusses auf das Geschehen, Umsetzen der eigenen Vorstellungen, Spotlightzeit, Reaktionen der anderen Spieler, Inhalt des Rollenspiels, technische Details (Würfeln, Systembestandteile), usw. Werden diese Vorstellungen erfüllt, sind sie mit dem Rollenspiel zufrieden. Werden sie nicht erfüllt, sind sie mehr oder weniger unzufrieden. So weit, so einfach.

An dieser Stelle hört aber der Prozess nicht auf. Denn die meisten Leute sind nicht gerne dauerhaft unzufrieden. Also tun sie irgendwas (Unzufriedenheit ohne etwas zu ändern heißt Fixierte Arbeits- … äh …Rollenspielunzufriedenheit). Was können sie aber tun?

Man kann versuchen etwas an der bestehenden Situation zu verändern. Die Art zu spielen wird geprüft und dann verändert. Nennt sich Konstruktive Rollenspielunzufriedenheit. "Mir gefällt das Spiel nicht. Lasst uns mal das und das ändern und das probieren, vielleicht wird’s dann besser."

Man kann aber auch das Anspruchsniveau senken. Wenn Ist nicht an Soll angepasst werden kann, wird eben Soll an Ist angepasst. Nennt sich Resignative Rollenspielzufriedenheit ("Zufriedenheit", weil nach der Senkung des Anspruchsniveaus ja Ist > Soll). "Hm, 20 Minuten Spaß am Abend müssen eben reichen. Schließlich wollen die Leute mit den komplett anderen Vorstellungen auch mal dran kommen. So funktioniert richtiges Rollenspiel eben, man quält sich durch eine lange Aufbauphase bevor es spannend wird. Spieler haben eben wenig Einfluss auf das Geschehen, das darf nur der SL. Das ist schon in Ordnung so. Mehr kann man nicht erwarten."

Man kann auch die Wahrnehmung der Situation verzerren, also quasi die "rosa Brille" aufsetzen. Nennt sich Pseudo-Rollenspielzufriedenheit (hier wird die Wahrnehmung des Ist auf den Stand von Soll angehoben, nicht das echte Ist). "War doch ganz ok, der Abend. Der SL ist doch irgendwie auf uns eingegangen und irgendwie habe ich auch was eingebracht. Und sooooo lange hat die Exposition ja nicht gedauert. War schon deutlich schlimmer. Neeee, das war schon in Ordnung, irgendwo hatte ich auch Spaß."

Auch bei Zufriedenheit gibt es zwei Möglichkeiten, wobei die meisten hier bei der Stabilisierten Rollenspielzufriedenheit bleiben ("Hey, das war cool so, lass uns weiter so machen.") aber einige sich trotz Zufriedenheit noch weiterentwickeln wollen: Progressive Rollenspielzufriedenheit ("Hey, das war cool. Das hat Potenzial. Mal sehen, wie wir das noch weiter verbessern können. Lass uns mal das und das probieren.").


Soweit zum Modell. Aber Fredi wäre nicht Fredi, wenn er nicht gegen Ende des Posts noch böse werden würde. Also bitte:

Eine ganze Menge von Rollenspielern stecken in den Bereichen Resignative Rollenspielzufriedenheit und Pseudo-Rollenspielzufriedenheit. Ihr Rollenspiel war also oft deutlich schlechter als ihre Erwartungen und sie haben deswegen ihren Anspruch gesenkt oder ihre Wahrnehmung angepasst. Diese Leute haben Rollenspiel unter ihrem eigentlichen Anspruch (d.h. sie haben deutlich weniger Spaß als sie sich zu Beginn eigentlich vergestellt hatten) und lügen sich selbst in die Tasche.

Zurück zum Anfang: Wenn also ein Rollenspieler sagt er habe Spaß bei einer Runde gehabt, dann kann das sein. Es kann aber auch heißen, dass er sich was vormacht (im Sinne von Resignativer Rollenspielzufriedenheit oder Pseudo-Rollenspielzufriedenheit), damit er nicht so unzufrieden sein muss. Die Selbstaussage über die Zufriedenheit ist also immer mit sehr viel Vorsicht zu genießen. Das eigentliche Verhalten im Spiel sagt meist mehr über die eigentliche Zufriedenheit einer Person aus als die Selbstaussage.

Wenn also ein Spieler im Spiel abwesend ist, in Zeitschriften blättert, Nebengespräche führt, das Spiel stört usw., dann hat er vermutlich nicht wirklich Spaß. Auch wenn er auf Nachfrage behauptet, dass es ihm Spaß mache, "Ne, ne, es ist schon alles in Ordnung." Die soll man eben nicht lassen, die haben eben nicht ihren Spaß. Auch wenn sie anderes behaupten. Man sollte sie aus der Resignation rausholen. Und das lässt sich durchaus verändern (ich bin von Resignativer Rollenspielzufriedenheit / Fixierter Rollenspielzufriedenheit zu Konstruktiver Rollenspielunzufriedenheit zu Progressiver Rollenspielzufriedenheit ;) ).

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Offline Monkey McPants

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #1 am: 5.01.2006 | 19:19 »
:d
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Offline Tele-Chinese

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #2 am: 5.01.2006 | 19:32 »
Ja das kenne ich  ;D So lief das bei meiner alten Gruppe auch immer, bis ich irgendwann einen Schlußstrich ziehen musste, meinen Anspruch hochgeschraubt und angefangen habe rumzuNARren*. Und siehe da es lief besser, weil ich nun meine eigenen Vorstellungen mit ins Spiel einbringen kann, und nicht mehr nebenbei meinen Spass aus "Imbuchrumblättern" ziehe.

Serh schöner Post Fredi

*Das soll nicht heißen, dass nur NAR-Systeme dazu in der Lage wären, aber ich komme damit einfach besser zurecht als mit anderen. Mein Anspruch ist mittlerweile der, das ich nicht nur 20 Minuten Spass haben will am Spielabend, sondern direkt, schnell und ohne Vorspiel ;) Und die Independent-Systeme von der Schmiede kommen nunmal schneller zur Sache...Ist allerdings auch nur eine persönliche Einschätzung und ausdrücklich kein Konstruktiver Beitrag!

Toastbrot
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline Azzu

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #3 am: 5.01.2006 | 20:32 »
Eine ganze Menge von Rollenspielern stecken in den Bereichen Resignative Rollenspielzufriedenheit und Pseudo-Rollenspielzufriedenheit.

Hm.

Ganz früher, so mit 11-14 Jahren, habe ich Hardliner-DSA gezockt. Die DSA-Grundbox war mein erster Kontakt mit Rollenspielen, und, wie das für DSA-Spieler üblich ist, habe ich die Hefte darin wie die ultimative Wahr- und Weisheit behandelt. Aus meiner Runde von damals würde ich mich heute nach spätestens nach zehn Minuten verabschieden und gehen. Aber: Ich hatte hinterher nie mehr so viel Spaß am Rollenspiel, wie damals.

Warum? Meine Ansprüche waren niedrig. Weil ich gar nichts anderes kannte.

Dann kamen so schicksalsträchtige Ereignisse wie die erste Rollenspiel-Con samt Erfahrungen mit anderen Gruppen, die erste Lektüre von Rollenspiel-Fanzines, schließlich gar der Kauf von Rollenspielbüchern ohne ein schwarzes Auge vorne drauf. Wirklich glücklich mit meinem Lieblingshobby bin ich seither nie mehr geworden, und musste mich häufig in Resignative und Pseudo-Rollenspielzufriedenheit flüchten.

Will sagen: Ich glaube, es gibt auch eine nicht zu unterschätzende Menge Spieler, die jetzt so sind, wie ich damals. Die ehrlich Spaß haben, weil sie die Alternativen nicht kennen. Bei denen die vielbesungene "böse Forge, die ihnen ihr System wegnehmen will", wirklich eine derartige Wirkung hätte - weil die Schwächen am System eigentlich erst dann welche werden, wenn man sie wahrnimmt. Das ist vielleicht vergleichbar mit einem 8-Bit Konsolenspieler, der das Gerät heiß und innig liebt, und den man irgendwann für einen Tag an eine 64-Bit Konsole lässt. Plötzlich taugen die alten Spiele nicht mehr. Früher aber haben sie ihm ehrlich Spaß gemacht.

Damit will ich aber keineswegs leugnen, dass es auch eine große Menge Spieler gibt, die sich in Resignative Zufriedenheit geflüchtet haben und diesen Zustand mit Klauen und Zähnen gegen die - in diesem Falle vermeintlich - "böse Forge" verteidigen.

Offline Arbo

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #4 am: 5.01.2006 | 20:42 »
Interessanter Ansatz, Fredi. Was jetzt noch fehlen würde, wären konkrete Punkte, an denen man als SL und Spieler ansetzen könnte. Denn der Begriff "Spaß" ist mir da noch etwas zu vage. Insofern ließen sich dann die "Stufen" wie "konstruktive Rollenspielzufriedenheit" auch noch etwas besser beschreiben.

Ist aber wie gesagt nur ein Hinweis :)

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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #5 am: 5.01.2006 | 21:00 »
Will sagen: Ich glaube, es gibt auch eine nicht zu unterschätzende Menge Spieler, die jetzt so sind, wie ich damals. Die ehrlich Spaß haben, weil sie die Alternativen nicht kennen. Bei denen die vielbesungene "böse Forge, die ihnen ihr System wegnehmen will", wirklich eine derartige Wirkung hätte - weil die Schwächen am System eigentlich erst dann welche werden, wenn man sie wahrnimmt.
Ich denke auch, dass es die gibt. Und wie man mit denen umgehen sollte, ist vermutlich Ansichtssache. Aber ich gebe dem Mann, der sein Leben lang nur trockene Nudeln gegessen hat, lieber Tomatensoße als ihn weiter so lahmes Zeug essen zu lassen. Auch wenn er dann vielleicht nie wieder trockene Nudeln essen will. Denn das braucht er ja dann auch nicht mehr. Er hat ja dann Tomatensoße. Und Rezepte für 100 andere Soßen gebe ich ihm auch mit. :)

Zitat
Damit will ich aber keineswegs leugnen, dass es auch eine große Menge Spieler gibt, die sich in Resignative Zufriedenheit geflüchtet haben und diesen Zustand mit Klauen und Zähnen gegen die - in diesem Falle vermeintlich - "böse Forge" verteidigen.
Das denke ich eben auch.
« Letzte Änderung: 5.01.2006 | 21:16 von Fredi der Elch »
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Zitat von: 1of3
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Offline Azzu

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #6 am: 5.01.2006 | 21:14 »
Aber ich gebe dem Mann, der sein Leben lang nur trockene Nudeln gegessen hat, lieber Tomatensoße als ihn weiter so lahmes Zeug essen zu lasen.

Ich glaube, dieser Vergleich hinkt.

Mein Beitrag oben soll übrigens nicht bedeuten, dass mich der Missionsdrang der Theoretiker hier im Forum stören würde. Jeder, der es hierher schafft, hat damit, wenn du unbedingt mit Nudeln argumentieren willst, schon den folgenschweren Blick über den Tellerrand gewagt und den Zustand der gücklichen Unwissenheit hinter sich gelassen.  ;)


Offline Jens

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #7 am: 5.01.2006 | 22:44 »
Ja, ich bin elitär und weltverbesserisch. Warum?
Wüsste ich auch gern ;) Find ich aber gar nicht mal so schlecht :D ;D

Außerdem kann ich einem Mitspieler nun um die Ohren hauen, das er an resignativer Pseudo-Rollenspielzufriedenheit leidet - weil das ist genau so ein Kandidat, sitzt da und macht nix und dann und wann macht er was ganz anderes, sagt aber immer "war doch gut" und auch "Tja geht eben nicht besser" hört man öfter.

Wie gern würd ich den therapieren aber mir fehlen dazu die NARren hier in der Umgebung... keine da....

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #8 am: 6.01.2006 | 00:10 »
Ich finde dieses Zufriedenheitsmodell ein bischen zu einfach. Es tut so als habe das Ändern von Ansprüchen keinen Einfluss auf Zufriedenheit bzw stellt es diesen nicht ausreichend dar.
Wenn ich meine Ansprüche senken muss, um einem Umstand gerecht zu werden, dann bin ich in der Regel unzufriedener als jemand der die selben Ansprüche hat, aber sie nie senken musste (hängt mit dem zusammen was Azzu gesagt hat). Das Modell beachtet dies indem es die Richtung der Änderung von Ansprüchen oder Wahrnehmung mit einbezieht (resignativ vs. konstruktiv usw.), allerdings sagt das dann wieder wenig über die Zufriedenheit selbst aus, denn die kann sich, wenn die Richtung der Veränderung eine Rolle spielt, nicht einfach aus Soll und Ist ergeben. Die Anpassung von Soll beeinflusst ja das Soll in einer nicht trivialen Weise.
Jemand kann zum Beispiel auch seine Ansprüche senken und auf Dauer damit tatsächlich zufriedener sein, weil er seine vorherigen Ansprüche wirklich als unrealistisch einstuft. In diesem Modell wäre er trotzdem resignativ, genauso wie jemand der gleiche Soll- und Ist-Werte hat und ebenfalls resignativ, aber nicht zufrieden ist.
Deshalb sagt uns die Klasse in die jemand nach diesem Modell fällt garnicht viel über dessen tatsächliche Zufriedenheit, was doch der Sinn des ganzen sein soll, oder nicht?

Offline Jens

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #9 am: 6.01.2006 | 00:35 »
Ja wie man ein zu hoch angesetztes Ziel erreicht, wüsste ich auch gerne... vor allem wenn man der einzige ist, der weiß, dass es einen Weg dahin gibt. Nur wo ist der Weg? Alle zwingen?

Offline yo thales

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #10 am: 6.01.2006 | 08:01 »
Geil, in meiner bisher einzigen BWL-Vorlesung die ich besucht habe, wurde genau das Modell besprochen. Ich fand es damals einfach zu simpel. Mittlerweile denke ich, dass es hilfreich ist, Arbeitszufriedenheit/Rollenspielzufriedenheit als einzigen Indikator fürs gute Spiel zu relativieren.
Zitat
Wenn ich meine Ansprüche senken muss, um einem Umstand gerecht zu werden, dann bin ich in der Regel unzufriedener als jemand der die selben Ansprüche hat, aber sie nie senken musste (hängt mit dem zusammen was Azzu gesagt hat). Das Modell beachtet dies indem es die Richtung der Änderung von Ansprüchen oder Wahrnehmung mit einbezieht (resignativ vs. konstruktiv usw.), allerdings sagt das dann wieder wenig über die Zufriedenheit selbst aus, denn die kann sich, wenn die Richtung der Veränderung eine Rolle spielt, nicht einfach aus Soll und Ist ergeben. Die Anpassung von Soll beeinflusst ja das Soll in einer nicht trivialen Weise.
Ich habe das Modell so verstanden, dass es sozusagen nicht den Veränderungsprozess betrachtet sondern Momentaufnahmen macht. D.h. man hat sich angeguckt wie das Spiel aussieht und sich die Zufriedenheit ändert. Und oh wunder, das Spiel war immer noch sch**** aber die Spieler zufrieden.
Zitat
Jemand kann zum Beispiel auch seine Ansprüche senken und auf Dauer damit tatsächlich zufriedener sein, weil er seine vorherigen Ansprüche wirklich als unrealistisch einstuft. In diesem Modell wäre er trotzdem resignativ, genauso wie jemand der gleiche Soll- und Ist-Werte hat und ebenfalls resignativ, aber nicht zufrieden ist.
Deshalb sagt uns die Klasse in die jemand nach diesem Modell fällt garnicht viel über dessen tatsächliche Zufriedenheit, was doch der Sinn des ganzen sein soll, oder nicht?
Nein, der erste wäre resignativ-zufrieden, der zweite würde in die innere Immigration gehen (ich habe die exakten Bezeichnungen nicht mehr parat).

Aus diesem Modell wurde in meiner Veranstaltung auch die Funktion und die Anforderungen an den SL herausgearbeitet. Wenn du ein hochmotiviertes (konstruktiv-unzufriedenes) Team hast, braucht man jemanden, der ein paar Streicheleinheiten verteilt und die Richtung vorgibt. Andere brauchen jemanden, der die überschäumende Freude kanalisiert, ...

yo

Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #11 am: 6.01.2006 | 09:32 »
Boomslang,
yo thales hat völlig Recht:
Ich fand es damals einfach zu simpel. Mittlerweile denke ich, dass es hilfreich ist, Arbeitszufriedenheit/Rollenspielzufriedenheit als einzigen Indikator fürs gute Spiel zu relativieren.
Das ist völlig richtig. Es ist zu simpel (wie jedes psychologische Modell. Deswegen ja auch "Model". Duh!!). Und es dient primär dazu "Zufriedenheit" nicht mehr als ein homogenes Konstrukt zu verstehen, sondern zu sehen, dass Leute, die sagen sie seien zufrieden, sich durchaus sehr unterschiedlich verhalten können (und auch etwas anders fühlen können). Ein resignativ Zufriedener wird sich sicher nicht so gut fühlen wie ein stabil Zufriedener. Er wird sich sicher auch anders verhalten (passiver, abgelenkter, desinteressierter). Trotzdem wird er behaupten zufrieden zu sein.

Mir ging es eben darum, den Ansatz "Hey, die Jungs haben doch Spaß, sagen sie doch, also lass sie in Ruhe!" zu relativieren. Viele sagen, sie hätten Spaß beim Rollenspiel. Haben sie aber nicht wirklich bzw. nicht viel. Das ist alles.

Das Modell betrachtet weiter nur mittelfristige bzw. oberflächlichere Anpassungen von Anspruchsniveau und Wahrnehmung. Klar kann jemand irgendwann sein Anspruchsniveau stabil anpassen und seine vorherigen Ansprüche als wirklich unrealistisch einstufen. Dann würde er sicher (sofern die Ansprüche wirklich überzogen waren, das hängt auch mit einem Vergleich mit der Situation anderer ab usw.) von Resignativer Rollenspielzufriedenheit zu Stabilisierten Rollenspielzufriedenheit wechseln. Aber erstens dauert das und zweitens ist das eine relativ tief greifende Änderung, die sicher nicht jeder vollzieht.

Dementsprechend sagt die Klasse im Modell schon einiges über die tatsächliche Zufriedenheit aus.

Auf den SL möchte ich hier nicht eingehen. Ich glaube nicht an SLs. ;) Aber die Funktion bzw. Aufgaben eines Moderators auf den verschiedenen Stufen zu diskutieren wäre sicher spannend. Wenn auch wahrscheinlich uferlos.
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Offline Azzu

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #12 am: 6.01.2006 | 09:48 »
Sagt der Modell-Autor eigentlich auch etwas darüber aus, warum nach länger anhaltender Resignativer Unzufriedenheit der Ist-Zustand oft so vehement verteidigt wird? Das betrifft eigentlich nicht nur Arbeit oder Rollenspiel. Jede Bevölkerungsgruppe schleppt Traditionen mit sich herum, die sie nicht wirklich glücklicher machen, aber deren Verletzung für die große Mehrheit absolut tabu ist, so dass selbst das Nachdenken über einen Zustand ohne diese Tradition als Bruch empfunden wird. Oder kann das Bewusstsein, sich an bestimmte, lange Zeit unreflektiert als "gut" betrachtete Verhaltensregeln gehalten zu haben, selbst eine Zufriedenheit auslösen, die über die Resignative hinausgeht?

Offline yo thales

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #13 am: 6.01.2006 | 10:02 »
Wo wir schon dabei sind Wirtschaftsmodelle aufs Rollenspiel zu übertragen, will ich noch kurz aufs Kano-Modell verweisen und damit die Zufriedenheit weiter relativieren. Ich kenne das Modell aus den Qualitätswissenschaften. Dort beschreibt es die Anforderungen eines Kunden an ein Produkt. Übertragen also die Anforderungen des Spielers ans Rollenspiel. Grundaussage ist, dass die Zufriedenheit mit der Zeit abnimmt. Folglich muss das Rollenspiel immer mehr Anforderungen erfüllen. Dabei gibt es jedoch verschiedene Klassen:
    Basisanforderungen: Müssen erfüllt werden, wenn nicht wird der Spieler unzufrieden. Für den Mann ohne Zähne (wie es sich mir dargestellt hat) ist dies die persönliche Issue ausspielen, für seine Gruppe anscheinend einen Plot durchspielen
    Leistungsanforderungen: Je mehr von diesen erfüllt sind, desto zufriedener der Spieler. Für den MoZ könnte das das Tempo der Runde sein.
    Begeisterungsanforderungen: Damit rechnet man nicht und steigern die Zufriedenheit deutlich. Bei meiner letzten DSA-Runde waren dies "echte" Gold- und Silbermünzen sowie eine kleine Schatztruhe, gefüllt mit Münzen, Zaubersprüchen und Edelsteinen.
Aus diesen drei Klassen setzt sich dann die Gesamtzufriedenheit zusammen. Also haben wir nicht nur Bruggemanns Zufriedenheit, sondern auch noch Kano. Wie gesagt, es sind jeweils Momentaufnahmen. Ändert sich nichts, wird man unzufriedener oder man senkt seine Anforderungen.
Auf die Funktion des Moderators können wir gerne verzichten.

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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #14 am: 6.01.2006 | 10:10 »
Sagt der Modell-Autor eigentlich auch etwas darüber aus, warum nach länger anhaltender Resignativer Unzufriedenheit der Ist-Zustand oft so vehement verteidigt wird?
(Die Autorin ;) ) Leider nein. Ist die Arbeit betreffend auch nicht so wichtig. Hier wird einfach argumentiert, dass Menschen arbeiten müssen (sie müssen sich der Situation aussetzen) und werden sich dann lieber einreden sie seien zufrieden als völlig unzufrieden zu sein.

Aber warum das im Rollenspiel so ist, ist mir nicht so klar. Das einfachste, was mir einfällt, ist intermittierende Verstärkung. Die Leute haben ja manchmal Spaß. Aber sehr selten und völlig zufällig. Und genau diese Art von Belohnungen erzeugt das stabilste Verhalten. Sie denken immer, dass sie sich nur richtig verhalten müssten, nur mehr probieren müssten, usw. und dann würde es schon wieder Spaß machen (wie am Anfang oder wie vor 3 Sitzungen als der Kampf mal ausnahmsweise cool war). So hangeln sie sich immer von Mini-Spaß zu Mini-Spaß.

Bestimmt würde mir ein Mensch mit mehr Ahnung von dysfunktionalen Beziehungen jetzt vorwerfen, dass ich die kognitive Wende verschlafen habe. Stimmt. ;) Da gibt es bestimmt ganz tolle Modelle, warum Frauen in Beziehungen bleiben, obwohl der Mann sie schlägt oder Spieler in Gruppen bleiben, obwohl es keinen Spaß macht und der SL sie runtermacht. Aber mir fällt grade keins ein. :)
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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #15 am: 6.01.2006 | 10:31 »
Ich sehe da auch einen Zusammenhang zur Spielsucht an Geldspielautomaten. Dort wird ja auch immer weiter gespielt, obwohl rein objektiv eigentlich viel mehr in den Kasten reingeworfen wird, als unten wieder rauskommt. Und das nur, weil irgendwann mal wieder ein Jackpot klingeln könnte.
Ich bin allerdings ein absoluter Laie, was das Themengebiet angeht.
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Offline Jens

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #16 am: 6.01.2006 | 11:05 »
Ich auch, finde grade dieses Themengebiet aber höchst interessant!

Grade die Gründe, warum man eine schlechte Runde nicht aufgibt sind interessant, vielleicht ist es wie bei diesen Menschen die nicht allein sein können und diesen Zustand unbedingt vermeiden wollen. So Rollenspiel machen wie Fredi das sehr treffend beschreibt "von Mini-Spaß zu Mini-Spaß hangeln" scheint bei einigen meiner Bekannten durchaus verbreitet zu sein - sehr resignativ.

Offline Azzu

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #17 am: 6.01.2006 | 11:31 »
Ich hab auch einen unzufriedenen SL in meinem Mitspielerkreis, der ständig (so häufig, dass es schon nervt) die Spielmechanismen (Forge-Definition) innerhalb einer Kampagne wechselt, in der Hoffnung, er könnte damit was ändern. Nur am System (Forge-Definition) ändert er nichts. Aber: Ich vermute mittlerweile, dass sein Problem gar nicht auf der Ebene der Mechanismen angesiedelt ist. Deswegen springt er ständig zwischen resignativer Zufriedenheit und konstruktiver (aber hilfloser) Unzufriedenheit hin und her. Aber weil er dauernd irgend etwas ändert, und manchmal eben doch Spaß aufkommt, glaubt er weiter daran, dass sich der Austausch der task resolution spaßförderlich auswirkt. Resignativ-Pseudokonstruktive Zufriedenheit? Keine seltene Erscheinung, fürchte ich. Und genau das Feld, auf dem ich missionierende Forge-Aposteln sehr willkommen heiße. (@Fredi: Hier hat der Pasta-Patient nämlich schon die Auswahl zwischen dutzenden Fertigsoßen, die ihm aber allesamt nicht schmecken, aber er weiß nicht, wie man leckere Soßen selber kochen kann, oder wo man Soßen kaufen kann, die ihm schmecken.)

Daher: Sobald ich mir hier mehr Know How angeeignet habe, und die Theorien soweit verstanden habe, dass ich sie vielleicht auch erklären kann, werde ich ihn mal zur Seite nehmen, und vorschlagen, dass wir uns mal gemeinsam Gedanken über System TM machen.

Offline Arbo

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #18 am: 6.01.2006 | 11:44 »
Ich möchte Dr. Boomslang und Azzurayelos ihrer Kritik ein wenig unterstützen. Denn es steht einerseits die Frage im Raum, wie sich die Änderungen von „Ansprüchen“ auswirkt. Wir können ja nicht einfach so tun, als ob eine Spielpartei auf EIN Bedürfnis bzw. EINEN Anspruch für immer und ewig fest geschrieben wäre – dies kann sich je nach Situation im, während und außerhalb des Spieles ändern.

Zudem steht auch noch die „soziale Komponente“ im Raum, die Dr. Boomslang weiter oben schon richtig angesprochen hat. Wie verhält sich mein eigener Anspruch im Verhältnis zu den Ansprüchen der anderen?

Unterstellt wird auch mehr oder weniger eine 100%ige Wahrnehmung der IST-Zustände. Was nun aber, wenn dies so nicht gegeben ist? Was, wenn Missverständnisse auftreten und – selbst im Falle SOLL und IST stimmen überein – das IST nicht „richtig“ wahrgenommen wird? Real sind das Situationen, die zumindest wahrscheinlich sein dürften.

Der Grund, warum das oben aufgeführte Modell etwas unbefriedigend wirkt, ist m.E. (!) die Tatsache, dass der "Spaß" nicht näher erklärt wird. Erst daraus können dann doch eigentlich erst wirkliche "Gruppierungen" und etwaige "Lösungen" erfolgen. Auch wenn es mittlerweile ein alter Hut sein mag und nach Eigenlob duftet – ein Verweis auf Spielfluss und Spielfreude ;) Dort ist die Spielfreude (Spaß) sicherlich auch nicht ganz erschöpfend dargestellt, aber dennoch durch ein paar Komponenten wie Erfolg, Charakter-Entwicklung usw. näher charakterisiert.

-gruß,
Arbo
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #19 am: 6.01.2006 | 11:49 »
Ich hab auch einen unzufriedenen SL in meinem Mitspielerkreis, der ständig (so häufig, dass es schon nervt) die Spielmechanismen (Forge-Definition) innerhalb einer Kampagne wechselt, in der Hoffnung, er könnte damit was ändern.
[…]
Deswegen springt er ständig zwischen resignativer Zufriedenheit und konstruktiver (aber hilfloser) Unzufriedenheit hin und her.
[…]
Resignativ-Pseudokonstruktive Zufriedenheit? Keine seltene Erscheinung, fürchte ich.
Das beschreibt zu 100% den Zustand, in dem ich mich vor 4 (ich glaube auch noch vor 3) Jahren auch befunden habe. Phasen von "Ach, passt schon. *seufz*" wechseln mit Phasen wilden (und ziellosen, hilflosen) Probierens. Das Probieren führt dann meist dazu, dass man für eine Sitzung (einfach dadurch was geändert zu haben) klitzekleine Erfolge erzielt, die dann aber sofort wieder verschwinden (weil man dann ja nichts mehr ändert). Aber der kleine Anfangserfolg bestärkt einen darin, dass man ja nur die richtige Änderung finden muss, dann wäre alles ok…

Oh Mann, war das eine furchtbare Zeit. Man hat einfach nicht die Werkzeuge in der Hand, mit denen man sein Spielerlebnis verbessern könnte. Man schleppt so viel unausgesprochene dysfunktionale Vorannahmen und Vorurteile mit sich rum… Und die verdammten Rollenspielverlage unterstützen diese klassische Denke auch noch, damit man immer den nächsten Settingband kauft, immer auf der Suche, hoffend, dass das nun das Spielerlebnis verbessern würde.  |:(( :puke:

Zitat
Aber weil er dauernd irgend etwas ändert, und manchmal eben doch Spaß aufkommt, glaubt er weiter daran, dass sich der Austausch der task resolution spaßförderlich auswirkt.
Genau das ist der Effekt der intermittierenden Verstärkung. Manchmal und völlig zufällig wirken die Änderungen ganz kurz und ganz wenig. Also probiert man weiter und weiter…

Zitat
Daher: Sobald ich mir hier mehr Know How angeeignet habe, und die Theorien soweit verstanden habe, dass ich sie vielleicht auch erklären kann,
Davon kann ich nur abraten. Schau, was auch mir geworden ist… ;D

Im Ernst: probier mal ein neues Spiel mit ihm. Nicht reden über Theorie, handeln nach Theorei (ohne drüber zu reden). Probiere Dogs, das ist ein U-Boot. ;)
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- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Azzu

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #20 am: 6.01.2006 | 12:26 »
Im Ernst: probier mal ein neues Spiel mit ihm. Nicht reden über Theorie, handeln nach Theorei (ohne drüber zu reden). Probiere Dogs, das ist ein U-Boot. ;)

Der Bekannte von mir ist ein 100%iger Anhänger klassischer Fantasy. Da kommte ich mit superkohärent designten Spielen mit ganz anderem TM Setting bestimmt nicht an.

Offline Roland

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #21 am: 6.01.2006 | 12:32 »
DitV trifft Fantasy in Des Wollüstigen Abschwur
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #22 am: 6.01.2006 | 12:32 »
Aaaahhhhh Roland! Du schneller Bastard! ;D Ich poste es trotzdem. 8)

Der Bekannte von mir ist ein 100%iger Anhänger klassischer Fantasy. Da kommte ich mit superkohärent designten Spielen mit ganz anderem TM Setting bestimmt nicht an.
Aber nur drüber reden hilft (aller Erfahrung nach) nicht. Man muss es sehen. Erfahren. Spielen eben. Das meine ich ganz ernst. Ich habe einen Spieler, der konnte mit Theorie nie was anfangen und ist bei der Erwähnung von "Player Empowerment" schon umgefallen. Und DitV fand er toll. Einfach nach einmal probieren.

Probier doch die DitV-VAriante von Vermi, der hat das mit Blue Rose (Fantasy-Setting) gekoppelt: [DitV/Blue Rose] Des Wollüstigen Abschwur

Ansonsten steht die Listenfraktion für sowas natürlich immer gerne mit Rat und Tat bereit. :)
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Zitat von: 1of3
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Offline Bad Horse

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #23 am: 6.01.2006 | 21:46 »
Resignative Rollenspielzufriedenheit könnte auch etwas mit Gruppenzwang zu tun haben. Alle anderen fanden´s gut, ich will kein Außenseiter sein und keine Wellen machen, also fand ich´s eben auch gut. War ja auch gut, irgendwie. Sonst würden die anderen das doch nicht finden. Oder?

Der Mensch ist nun mal (teilweise) ein Herdentier und folgt der allgemeinen Gruppenmeinung. Wenn dann mal jemand einen innovativen Vorschlag macht oder ganz ehrlich sagt, daß er nicht so richtig zufrieden ist, kann es durchaus sein, daß er unerwartet viel Zuspruch erhält. Oder auch nicht... Häufig hat der SL eine Autoritätsposition in der Gruppe (und wird von der Gruppe auch so wahrgenommen), und wenn der SL einigermaßen zufrieden ist, dann beschwert sich der Rest auch nicht...  :P Das ist wie in der Schule - wer beschwert sich schon beim Lehrer, wenn der Unterricht öde ist?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Lord Verminaard

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Re: [Offen – Psychologisch] Rollenspielzufriedenheit
« Antwort #24 am: 6.01.2006 | 22:24 »
@ Azz: Check out The Shadow of Yesterday.

@ Fredi: Cooler Thread! :d
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Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl