Autor Thema: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag  (Gelesen 35037 mal)

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Offline Smendrik

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #125 am: 23.02.2006 | 11:33 »
OT: Bei uns wird die Entscheidung des SLs akzeptiert, wenn auch ein wenig gemurrt wird. Der SL spürt schon wenn er sich zuviel erlaubt hat, hat aber die gesamte Erzählgewalt in seinen Händen und Recht und Mittel sie einzusetzen.  ::)

Ansonsten wird bei uns auch, wenn eher grob, eine Ausrüstungsliste geführt, unabhängig vom System. Es wird nicht jede Reiszwecke archiviert, aber wenn die Chars kein Seil im Gepäck haben müssen sie sich eben was anderes einfallen lassen um sich abzusichern wenn sie klettern wollen.

Jemand der sich ungeplant in eine Schatzsuche stürzt ist imo dumm und zur Planung gehört auch die richtige Ausrüstung.
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Offline Tantalos

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #126 am: 23.02.2006 | 11:35 »
Zitat
Dass ich das Einverständnis meiner Mitspieler für alles brauche, was ich im Spiel tue, ist aber eine Grundregel jeden Rollenspiels

Das mag für Dich eine Grundregel sein, ist es aber keineswegs. Wenn ich mir für SR einen Charakter überlegt habe, hab ich keinen Mitspieler gefragt... die hätten mir die Idee ja klauen können. >;D Das sind aber Jugendsünden.
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Offline Azzu

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #127 am: 23.02.2006 | 11:48 »
Das mag für Dich eine Grundregel sein, ist es aber keineswegs.

Doch, auch wenn man sich das selten bewusst macht. Siehe auch --> hier <--.

Und mal ehrlich:

Mit Zeug, das ein Reiter glaubwürdigerweise bei sich tragen kann, kannst du mehrere Seiten füllen, wenn du es drauf anlegst.

Wolf Sturmklinge

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #128 am: 23.02.2006 | 11:50 »
Und das alles nur wegen dem Disput über eine gezogene Waffe. Wow, I'm really impressed!

Ich hatte die gleiche Diskussion ebenfalls schon mehrfach und wenn es nicht hundertpro klar wurde drum gewürfelt. Später habe ich dann angefangen meinen Spielern zu glauben.

Offline Roland

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #129 am: 23.02.2006 | 11:50 »
Aber worum es ja eigentlich ging:
Bei DiV muss der Char da auf irgendeine Weise an die Zündkerzen für das Auto rankommen, oder kann er einfach sagen "ich hatte die schon immer in der Tasche" ?

Bei Dogs in Miami Vice  ;) wäre "ein Auto starten" nur ein Teil eines Gesamtkonfliktes wie z.B. einer Verfolgungsjagd. In diesem Konflikt kann man die Charaktere - möglichst innerhalb der Grenzen der Plausibiltät - so handeln lassen, wie man es möchte und die Würfel es erlauben. Eddie der Mechaniker hätte vielleicht die Zündkerzen im Kofferaum, Edith die FBI Agentin könnte ein Auto anhalten und es für die Verfolgung beschlagnahmen, Edgar der athletische Streifenpolizist nimmt im Sprint eine Abkürzung über ein paar Hinterhöfe und springt aufs Autodach des verfolgten Fahrzeugs.
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Offline Tantalos

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #130 am: 23.02.2006 | 11:58 »
Doch, auch wenn man sich das selten bewusst macht. Siehe auch --> hier <--.

Und mal ehrlich:

Mit Zeug, das ein Reiter glaubwürdigerweise bei sich tragen kann, kannst du mehrere Seiten füllen, wenn du es drauf anlegst.


Natürlich, das Lumpley Prinzip... warte mal da stand was Bei Shadowrun drin? Ne doch nicht... bei D&D... ne auch nicht. Lodland... ne! Engel, ne! Wushu... ne! VtM...ne. In all diesen Büchern steht NICHTS über das Lumpley-Prinzip!
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Offline Azzu

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #131 am: 23.02.2006 | 12:06 »
In all diesen Büchern steht NICHTS über das Lumpley-Prinzip!

Das ist auch sehr schade, weil es nämlich trotzdem gilt. Wenn ein Spieler "Nein" sagt und dabei bleibt, hilft dagegen kein Regelbuch der Welt mehr. Auch Regeln wie diejenige, dass der Spielleiter immer das letzte Wort hat, erfordert, dass die Spieler das so akzeptieren.

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #132 am: 23.02.2006 | 12:17 »
Nein kann er nicht. Warum soll er es auch in die Tasche haen. Er kann aber irgendwo hingehen und Zündkerzen verlangen.
Und bei welchem Rollenspiel kann er das nicht? Und wo ist hier das "nicht vorhanden sein" eines Ausrüstungsmanagements?
Wenn er Sinnvoll Argumentieren muß, das er eine Ausrüstung dabei hat, dann ist das Ausrüstungsmanagment wie in jedem anderen RPG auch.
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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #133 am: 23.02.2006 | 19:26 »
Aloha
@Moz
Aargh, da war der Touchpadteufel am Werk.
Diese Legolasszene mit dem Elefanten taucht in den büchern meines wissens nach nicht auf, deshalb ist nur jackson an diesem Rumgehopse Schuld!!! ;D

Naja,  das ist vielleicht und wahrscheinlich auch der Grund, warum NAR "reife" Spieler erfordert. Ich lese zur Zeit wieder Chris Kubasiks Interactive Toolkit. Darin analysiert er recht klar verschiedene Rollenspielansätze und kommt zu einem interessanten Ergebnis, was traditionelle (SIM) Rollenspielcharaktere angeht:
In dieser beschreibung finde ich zum Beispiel unsere truppe nicht wieder.
Ich muss auch zugeben, dass wir nicht nach system spielen, sondern dieses oft schon zu Anfang "Streamlinen"also unseren Vorstellungen stark anpassen. Das heißt "unnötige würfe" werden weggelassen(FS: Parade ermöglicht schadenswurf, der den angerichteten schaden verringert)usw...
Wunden sind bei uns ein Indikator dafür, wie schewr der char verletzt ist, aber wenig mehr. Wir erwürfeln keine trefferzonen, aber es kann sein, dass ein char mit nur wenigen Wundhäkchen auf dem papier starke Mali erhält, da erz.B. eine ausgerenkte Schulter hat (wird erzählt, SL beschreibt Folge, gruppe nimmt es ab)
Bei nus ist das system Mittel zum zweck. Und dieser ist das erzählen aus Charaktersicht und das bestehen in einer fremden welt, bzw. das erreichen von Charzielen.

zum Thema Equipment:
Bei uns haben wir einen hitech-Arzt charakter, der bald eine Kiste zur Organaufbewahrung bekommt. Es wird festgehalten, wie viele organe, Welche drin sind, wo das Ding steht usw.. da es kein selbstverständliches ausrüstungsteil ist, wie Feuerzeug, stift,Zettel...
Der char wird durch dieses Dingus, was seine Rolle angeht mächtiger.
Aber beurteilt werden unsere Chars gruppenintern nach ihrem spassfaktor (unsere russenmafiabrüder sind im moment die beliebtesten).

Also, um es kurz zu machen. Wir arbeiten schon mit einigen NAR-elementen, ohne, dass es uns aufgefallen ist.

Was Ripley macht, ist ein Riesenunterschied zu dem, was wahrscheinlich der Großteil der Rollenspielcharaktere im SIM machen würde. Warum? Weil ein SIM-Charakter Angst haben muss, dass dramatische, kinoreife, romanwürdige Handlungen wegen Lebenspunkt-Verlusts zum Tod führen, wobei ein NAR-Charakter das, was für ihn auf dem Spiel steht, vom Spieler vorgesetzt bekommt. Und solange die Stakes nicht lauten "Sterbe ich?", wird das auch nicht passieren.

kommt bei uns durchaus vor.
Da sobald ein char soetwas ansagt, es sich um eine potentielle "famous last stand" szene handelt. So etwas wird immer mit viel Elan und Glamour ausgespielt, das ist man dem spieler schuldig. Außerdem, wenn ein char stirbt und eine GEschichte hinterlässt, so taucht diese bei uns meistens in späteren Runden immer wieder auf.
Es geht also wieder um Ruhm, um Belohnung.
Wenn man ein solches filmreifes Ende genügend honoriert, kommt es durchaus zu solchen Aktionen, das hat nichts mit SIM, oder nar zu tun, sondern mit der dynamik innerhalb der gruppe und mit der gewünschten stimmung.
Sobald man sich als SL nicht mehr als Gegner der gruppe(Heroquest,Spacequest...)sieht, gibt es hier meist keine probleme.

Das ist eines Charakters nicht würdig, finde ich.
Hier liegt eines der hauptprobleme.
Wir haben unterschiedliche Ansätze.
Bei euch filmreife Helden<--->bei uns eher Berufstätige Helden

damit meine, ich, dass diese, nachdem sie in ihre Rolle geschlittert sind, sich damit einfinden und sich nun nutzenmaximierend verhalten. Echte Helden git es bei uns seltener (Viel mehr Underdogs).


Das Lumpley prinzip, dass hier angesprochen wurde sitzt bei uns seit langen in den Köpfen, ohne das uns das bewusst ist. Der sl hat so zu leiten, dass die Spieler spielen wollen. Das ist wie beim tanzen. die dame muss sich NICHT fügen. Sie macht es, wenn ihr Spass macht.

Wenn Ausrüstung Boni gibt, wie bei DitV, so wie ich es verstanden habe, und man sie überall herbekommt, so zwingt dies zu tollem rollenspiel, aber auch zum vorherigen Organisieren der Dingus (lange O-Deklination  ;D ), was wiederrum ausrüstungsmanagement ist. es ist freier, da man nur das veto der anderen zu befürchten hat, aber man muss auf Glaubwürdigkeit achten. Für nichts anderes sorgen die "ich geh Einkaufen"szenen in SIM spielen. es ist danach glaubwürdig, dass der char diese Dinge besitzt, da er dafür gezahlt hat und sich so alle fair behandelt fühlen.
Das faire spielt dabei eine Rolle, wenn die Positionen innerhalb der Gruppe noch nicht von Anfang an geklärt sind.
gibt es meister und Lehrling, so wird von Lehrling mehr akzeptiert, als andersherum.
Das Ausrüstungsmanagement ist ein weg hier Konflikten vorzubeugen und gegebenenfalls Vorraussicht und Planung zu honorieren(also Fähigkeiten, das puzzle zu lösen) Es kommt also in Spielen mit Ausrüstung noch ein PuzzleAspekt hinzu. Der ist Geschmackssache und optional.
Du benutzt dieses werkzeug hier ja auch, bloß bei weitem abgeschwächter, als zum beispiel in DnD empfohlen(man braucht ja nur mal die artikel auf der WotC Seite durchzulesen...).
So kann man sagen, dass eine enge einschnürung des Begriffes mit einer Liste von Levelrelevante Gegenständen (Hemd +1, skischuhe+3), die charaktermöglichkeiten bestimmen und stark in die balance eingreifen können ein Relikt ist, das soweit dieses DiabloDingusjagen nicht selbst der reiz ist, oft mehr behindert, als nutzt. Aber WoD hat schon gezeigt, dass es innovativere Anwendungsgebiete gibt (Lumpley winkt) und so wie ich es hier lese wurde es noch freier gestaltet in DitV, aber es ist noch da!
Eine liste wird gefordert und abgesegnet. dinge die im spiel besorgt werden sind abgesegnet, auch wenn es so einfach geht, dass man den Gegenstand einfach verlangen kann. dadurch wird er legitim und erscheint auf der Liste. Diese aktion war ähnlich wie das berühmte "ich gehe Einkaufen" es ging nur schneller (mehr wert auf Spielfluss).

beste grüße,
alex

Mann ohne Zähne

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #134 am: 27.02.2006 | 15:56 »
Servus Alex!

Aloha
@Moz
Aargh, da war der Touchpadteufel am Werk.
Diese Legolasszene mit dem Elefanten taucht in den büchern meines wissens nach nicht auf, deshalb ist nur jackson an diesem Rumgehopse Schuld!!! ;D

:D

Zitat
In dieser beschreibung finde ich zum Beispiel unsere truppe nicht wieder.
Ich muss auch zugeben, dass wir nicht nach system spielen, sondern dieses oft schon zu Anfang "Streamlinen"also unseren Vorstellungen stark anpassen. Das heißt "unnötige würfe" werden weggelassen(FS: Parade ermöglicht schadenswurf, der den angerichteten schaden verringert)usw...
Wunden sind bei uns ein Indikator dafür, wie schewr der char verletzt ist, aber wenig mehr. Wir erwürfeln keine trefferzonen, aber es kann sein, dass ein char mit nur wenigen Wundhäkchen auf dem papier starke Mali erhält, da erz.B. eine ausgerenkte Schulter hat (wird erzählt, SL beschreibt Folge, gruppe nimmt es ab)
Bei nus ist das system Mittel zum zweck. Und dieser ist das erzählen aus Charaktersicht und das bestehen in einer fremden welt, bzw. das erreichen von Charzielen.

Gutes Stichwort. "Das Erzählen aus Charaktersicht", also Actor Stance, wahrscheinlich relativ "pur", ohne Author Stance und Director Stance, sondern nur das Erleben der Welt mit dem Charakter als Vehikel. Damit unterscheiden wir uns grundsätzlich in unserer Spielweise.

Zitat
Hier liegt eines der hauptprobleme.
Wir haben unterschiedliche Ansätze.
Bei euch filmreife Helden<--->bei uns eher Berufstätige Helden

Nein, da missverstehst du mich. Wenn ich von "filmreif" und "buchwürdig" spreche, meine ich nicht unbedingt Actionfilme und -bücher, sondern einfach Werke, in deren Fokus der Charakter und sein gesamtes dramatisches Potential steht. Ein "filmreifer" Held kann für mich deshalb auch zum Beispiel jemand sein, dessen Leben zum Scheitern verurteilt ist. "Filmreif" hat nichts mit Action zu tun.

Zitat
damit meine, ich, dass diese, nachdem sie in ihre Rolle geschlittert sind, sich damit einfinden und sich nun nutzenmaximierend verhalten. Echte Helden git es bei uns seltener (Viel mehr Underdogs).

Und genau da widerspreche ich dir. Schau dir mal Menschen an: Sie verhalten sich nicht nutzenmaximierend. Sie tun es nicht. Sie sind gelenkt von ihren Ängsten und Träumen, von ihren frühkindlichen Erziehungsmustern, von Anerkennung. Menschen verhalten sich nicht nutzenmaximierend. Menschen sind irrational, sie sind Spielbälle ihrer Lüste und Ängste. Und genau deswegen finde ich es sterbenslangweilig, einen nutzenmaximierenden Menschen zu spielen. Weil das eben einfach kein Mensch, sondern eine Machtfantasie ist. Langweilig. Für mich zumindest ;)

Zitat
Wenn Ausrüstung Boni gibt, wie bei DitV, so wie ich es verstanden habe, und man sie überall herbekommt, so zwingt dies zu tollem rollenspiel, aber auch zum vorherigen Organisieren der Dingus (lange O-Deklination  ;D ), was wiederrum ausrüstungsmanagement ist. es ist freier, da man nur das veto der anderen zu befürchten hat, aber man muss auf Glaubwürdigkeit achten. Für nichts anderes sorgen die "ich geh Einkaufen"szenen in SIM spielen. es ist danach glaubwürdig, dass der char diese Dinge besitzt, da er dafür gezahlt hat und sich so alle fair behandelt fühlen.

Mit dem Unterschied, dass Ausrüstung im traditionellen Spiel sehr oft Selbstzweck ist, während Ausrüstung im modernen (Forge?-) Spiel ebenfalls verwendet wird, um etwas über den Charakter zu erzählen. Ein gehöriger Unterschied. Und deshalb braucht man im traditionellen Spiel eben Ausrüstungslisten.

Zitat
Das faire spielt dabei eine Rolle, wenn die Positionen innerhalb der Gruppe noch nicht von Anfang an geklärt sind.
gibt es meister und Lehrling, so wird von Lehrling mehr akzeptiert, als andersherum.
Das Ausrüstungsmanagement ist ein weg hier Konflikten vorzubeugen und gegebenenfalls Vorraussicht und Planung zu honorieren(also Fähigkeiten, das puzzle zu lösen) Es kommt also in Spielen mit Ausrüstung noch ein PuzzleAspekt hinzu. Der ist Geschmackssache und optional.
Du benutzt dieses werkzeug hier ja auch, bloß bei weitem abgeschwächter, als zum beispiel in DnD empfohlen(man braucht ja nur mal die artikel auf der WotC Seite durchzulesen...).
So kann man sagen, dass eine enge einschnürung des Begriffes mit einer Liste von Levelrelevante Gegenständen (Hemd +1, skischuhe+3), die charaktermöglichkeiten bestimmen und stark in die balance eingreifen können ein Relikt ist, das soweit dieses DiabloDingusjagen nicht selbst der reiz ist, oft mehr behindert, als nutzt. Aber WoD hat schon gezeigt, dass es innovativere Anwendungsgebiete gibt (Lumpley winkt) und so wie ich es hier lese wurde es noch freier gestaltet in DitV, aber es ist noch da!

Nein, in Dogs ist es aber ganz anders. In Dogs könntest du zum Beispiel auch "ich brauche eine Brille 4w6" haben -- was zwar ein deutlicher Nachteil ist, der sich aber trotzdem in einem Würfelvorteil für dich ausdrückt. In Dogs geht's also um Erzählrechte, nicht um Ausrüstung, und verteilte Erzählerrechte kennt man im traditionellen Spiel nicht.

Zitat
Eine liste wird gefordert und abgesegnet. dinge die im spiel besorgt werden sind abgesegnet, auch wenn es so einfach geht, dass man den Gegenstand einfach verlangen kann. dadurch wird er legitim und erscheint auf der Liste. Diese aktion war ähnlich wie das berühmte "ich gehe Einkaufen" es ging nur schneller (mehr wert auf Spielfluss).

Aber warum braucht man  dann überhaupt eine Liste? Ich befürchte, da geht's wieder um, wie du es ausdrückst, "Legitimität". Aber dahinter steht doch auch nur die Befürchtung, dass der Charakter an so mächtige Instrumente gelangen kann, die das vielzitierte Spielgleichgewicht (bläääärgh) aus den Fugen bringen. Und das ist wohl der deutlichste Unterschied zwischen Equipment in traditionellen und modernen Spielen (a la Forge): Im traditionellen Spiel hat jedes Ausrüstungsteil einen Wert, eine Zahl, einen Würfel, je mächtiger, desto höher, desto mehr Würfel. Im modernen Spiel ist ein Ausrüstungsgegenstand wie der andere, es gibt keine Werte, und vor allem keine Werte mit himmelweiten Unterschieden. Im modernen Spiel hat eine Ladygun den gleichen Wert wie eine Atombombe. Und warum? Weil die Gegenstände an und für sich nicht interessant sind, sondern der Charakter dahinter. Und Dogs hat zwar Würfelwerte für Equipment, aber die sind sehr, sehr wenig unterschiedlich -- und der Spieler legt fest, welchen Wert ein Gegenstand hat. Wenn ich als Spieler es interessant finde, über mein altersschwaches Pferd zu erzählen, das mir diverse Male das Leben gerettet hat und sein Gnadenbrot bei mir fristet, dann hat es trotzdem nur 1w4 als Wert. Wenn ich es cooler finde, ein exzellentes Rennpferd zu haben, dann geb ich mir selbst 1w8. Aber nochmal: Hier geht es um Erzählrechte und darum, was der Spieler über seinen Charakter erzählen möchte, nicht darum, welche coolen Ausrüstungsgegenstände er hat.

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #135 am: 28.02.2006 | 01:08 »
" Sie verhalten sich nicht nutzenmaximierend. Sie tun es nicht. Sie sind gelenkt von ihren Ängsten und Träumen, von ihren rühkindlichen Erziehungsmustern, von Anerkennung. "

da Widerspreche ich dir! ;D
Wenn man ängste hat, weicht man ihnen aus und entgeht so eine Nutzeneinbuße. Es könnte einem nämlich schlechter gehen, man könnte Angst haben, was keiner will...
Träume sind hier nicht zufällig Wunschvorstellungen,oder? Also Ideen von einem besseren,mehrwertigen nutzenzustand.
Erziehungsmuster geben einem den Rahmen, in dem man Situationen beurteilt un dliefern Handlungsoptionen. Also Mittelebene.
Anerkennung ist Teil fast jeder persönlichen Wohlfahrt. Fast jeder mensch fühlt sich durch Anerkennung in seiner Referenzgruppe bestätigt und wohler, was eine steigerung seiner Wohlfahrt und damit seines nutzens ist.

Wir sind alle wohlfahrts/persönlicher nutzen Optimierer.


zu der Actor stance:
da hastz du wahrscheinlich recht.

zum "buchwürdig und filmreif"
nur weil ich hier imme mit sctionfilmen argumentiert habe, heisst das nicht, dass ich alles auf diese Ebene beziehe. Solche filme sind meistens markanter, was Regelsituationen und damit ausrüstung angeht, als zum beispiel der Film "Schindlers liste", bi dem es viel mehr direkt um schicksale, Gewissen und Verhandlungsgeschick und menschlichkeit geht. wenn man so etwas spielt braucht man keine regeln.
trotzdem ist der herr schindler hier ein held und eine filmreife figur.

Ein wichtiger Punkt scheint hier ein Gesamtkonzept zu sein. Eine Idee des Werdegangs, immer mit Blick auf dramatisches potential des Chars und der Geschichte.da ist es natürlich hinderlich, sich so kleine steine in den Weg zu legen, wie jeden kleinkram mitzuschreiben.
habe in meiner Runde mal ditv und Amber angesprochen, was auf wenig gegenliebe stieß, da es systeme sind, die, bei amber zu statisch, was charbeziehungen angeht, und bei ditv nicht frei genug (das war das doch, wo man so etwas wie MIB inquisitoren im Wilden Westen spielt, oder? :-X*duck und wech*)

"Nein, in Dogs ist es aber ganz anders. In Dogs könntest du zum Beispiel auch "ich brauche eine Brille 4w6" haben -- was zwar ein deutlicher Nachteil ist, der sich aber trotzdem in einem Würfelvorteil für dich ausdrückt. In Dogs geht's also um Erzählrechte, nicht um Ausrüstung, und verteilte Erzählerrechte kennt man im traditionellen Spiel nicht."

Erzählrechte sind nur sehr viel direktere Boni. +1 auf Lügen heißt nun mal, dass der andere mir eher glaubt. Habe ich nen hohen Wert, habe ich mehr chancen/mehr erzählrecht, bis zum ultiimativen Teilzeitautor.

Wenn dir Gegenstände Erzählrecht/boni geben und du eine Liste führst, betreibst du Management.
Und wenn es auf ganz komische Sachen, wie Coolnessfaktor, oder Flauschigkeit ankommt, oder auch charakterprägung(wie auch immer das mit gegenständen gehen soll).
SO wie Billy the kid seine Pistole und ein spieler sein generisches kartenspiel hat...
Ich rede jetzt nicht von diesen "lässig drehe ich das feuerzeug zwischen meinen Fingern, während wir uns durch den dicken Qualm über den Pokertisch hinweg anstarren. Niemand blinzelt...", sondern eher von mackie Messer, da is der Gegenstand so dominat geworden, dass kaum einer etwas über den char sagen kann, außer "der mackie hat ein Messer, aber das sieht man nicht..."
Mir kommt es jetzt so vor, als würde bei modernen spielen der spieß umgedreht.
unwichtige Dinge, wie Flairgegenstände(die man einfach der stimmung wegen dazuerzählen können sollte) müssen gegen ein veto abgesichert werden, und "wichtige" unübliche Dinge (Dietriche, Gaffatape(also bei mir nicht unüblich, aber manche Leute unterschätzen es doch immer wieder! das ist so ein tolles Zeug! hoffentlich landet das jetzt nicht am schwarzen brett dafür.....))mit denen probleme gelöst werden und die Spannungsfördernd sind, werden "freigestellt"...
Da rückt, das Charaktererleben doch stark in den Hintergrund. Man wirrd dann ja zum zuschauer seiner eigenen spielfigur.
Das ist mir zu erwachsen >:( ;D


zum thema "legitimität"

das spielgleichgewicht wird da wichtig, wo anderen Spielern das sogenannte Erzählrecht beschnitten wird, da ein Powergamer entweder für Problemfreiheit und Egotrips (überflüssigkeit/fehlende Anerkennung=geringer Nutzen/Freude des/am Char), oder die stimmung zerstört wird.
Ein Char mit Wunderausrüstung kann schoneinmal verhindern, dass angespannte Stimmung herrscht.
Außerdem trennt zuviel tolle Ausrüstung vom Char. Wennm an starke gegenstände trägt, braucht man auch einen starken char, damit man halt Mackie ist und nicht nur mackies Messer.
 ::)
Markenzeichen schön und gut, aber das darf kein Powergaming werden und die gefahr ist groß. mit Listen, die nach Regeln aufgestellt sind hält man Spieler davon ab, sich selbst das bild vom Char kaputt zu machen.
Als beispiel:
Man fährt eine Ente, liebt diesen Wagen, aber man bekommt vom Schicksal einen schönen Sprinter vor die Tür gestellt und darf von nun an immer alle welt durch die gegend kutschieren, wovon zufällig auch immer das Schicksal der welt abhängt (So ist das ja im RPG, gell? :-X) man darf die Ente gar nicht mehr fahren, da das Schicksal einen sonst so bestrafen würde, dass man es nicht vergisst. Mit der zeit ist die Ente ausradiert.
naja, so können es Spieler auch selbsttätig machen, wenn genug Druck durch stress,Bedrohung usw.. da ist.
 Ausrüstunglisten können zum eispiel rechtfertigen, warum der Char immer noch seine ente fährt, ohne dass es "unlogisch" wird. Da Mittel nachgehalten werden, kann man mit dem char konsistent haushalten und so dem Bild, das man hat (Ente fahrender Germanistikprofessor mit Faible für alte ägyptische göttergeschichten und Angst vor tintenfischen), keine Macken zufügen.
"Das alte Buch war wichtiger, jetzt habe ich leider kein geld mehr für die andere Karre..."
"Wir nehmen das günstigere hotel, obwohl es wieter weg liegt" hört man ja sonst auch selten, aber gibt ein gefühl von echtheit, dass man oft auch und vor allem bei Filreifen Figuren nicht hat, da sie für ihren Zweck in der gesschichte zurechtgestutzt sind (Amelies Geldsorgen sind mir zum Glück unbekannt...aber, um Sie zu spielen wären reale Sorgen und ihr Umgang damit sicher ein interessanter Aspekt, ist sie geizig (altes bett, das knarzt, gesprungene tassen im schrank, aber großzügig anderen gegenüber...geht sie mit ihren sachen behutsam um, oder spricht sie mit ihrer Uhr, sie steichelt Kiesel (linke anoraktasche ;D), wie verhält sie sich, wenn sie mal wegen Flaute im portemonait nicht ihrem traumprinzen nach Malta fliegen kann...)
Vollständigkeit ist hier eine Herausforderung an den Spieler.
Management von Ausrüstung kann also:
0.Gedächtinisstütze(begrenzte mittel fördern Kreativität)
1.Flair erzeugen (dann sollte man nachsichtig sein)
2.Zu mächtig werden  (gerade bei Dingusintensiven settings, wie Chtulluh, oder fading suns, oder Werewolf, um ein ganz innovatives und nicht kampfbasiertes Spiel zunennen :P )
3.weltliche seite des chars entdecken
4.Spannnungstragendes Element sein
4.1Dingusjagd
4.2Sorgfalt und Vorraussicht als Abenteueridee
5.Unsinnig sein
5.1den charbogen vergrößern, was unglaublich wichtig ist.
5.2das Spiel in ein Wirtschaftssimulationssystem umwandeln, was sich positiv auf den wirtschaftlichen teil meines studiums auswirkt und so in rl Karrierefördernd blablablabal
 
Wenn es einem also um die geschichte alleine geht...dann isset optional bis überflüssig, oder sogar hinderlich.
Wennes einem um den Char geht ist eshinderlich bis spannend und letzteres ist ja auch Ziel.
man muss nur das richtige maß treffen.


tadaa,
Alex


EDIT: Punkt 0. aus dem folgenden post in die Liste aufgenommen. bei dem  ganzen rumdefinieren ging der wohl flöten, Danke.
« Letzte Änderung: 28.02.2006 | 10:55 von DestruktiveKritik »

Offline Wodisch

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #136 am: 28.02.2006 | 01:38 »
Habe ich jetzt einen Post übersehen, oder hat noch gar keiner den einfachsten aller Gründe für's Ausrüstungmanagement geschrieben?

Gedächtnis - auf dem Characterbogen meiner ältesten Midgardfigur führe ich "Buch" über die wichtigsten Namen, Wesen und Dinge, mit denen der je zusammen kam. Und bei einer Figur, die jetzt 20 Real-Jahre auf ihrem Bogen existiert, ist das für mich hilfreich:

Neulich kam diese Figur in eine Situation, in der sie alle übernatürliche Hilfe brauchen konnte, die sie nur kriegen konnte.
Unser SL und die anderen Spieler waren (genau wie ich selber auch) dann ziemlich überrascht, als deutlich wurde, wieviele derartige Wesen diese Figur im Laufe der Zeit kennengelernt hat - und dann wurde die Geschichte einfach phantastisch! Alle haben mitgemacht, auf ihren Bögen nach Ähnlichem gesucht und es gab eine Art "Wiedersehen" mit einem Großteil dieser Wesen (auch wenn dafür ziemlich viel Würfelglück notwendig war - aber das hatten wir praktischerweise dann auch).

Ohne dieses Ausrüstungmanagement hätten wir gar keine Chance zu dieser großartigen Szenerie gehabt!
Wir hätten an die meisten Sachen gar nicht mehr gedacht (ja, alle sind seit 20 Jahren dabei).

Da hätte ich noch einen zweiten Punkt:
Weil ich protokolliere, was meine Figur an Wichtigem Zeug mit sich rumschleppt, wissen auch die anderen (Spieler und SL), was diese Figur dabei hat. Auch wenn es mir "erzählerisch" noch so lieb wäre, wenn die Figur die oben erwähnte Atombombe dabei hätte, gibt es eben keine (wenn sie nicht in der Liste steht). Also muß ich mich dann eben anstrengen, aus dem vorhandenen Material etwas zu machen - und das gibt dann meist die interessanteren Geschichten.

Eben keine "Schlag-drauf-und-Schluß" Aktionen, sondern lieber/notwendigerweise etwas Phantasievolles/Ausgeklügeltes mit den vorhandenen Mitteln!

Das ist etwas, was mir persönlich sehr viel Vergnügen bereitet - und deswegen werden meine Figuren auch nie irgendwas Übermächtiges lernen/bekommen/behalten; das wäre doch schnell langweilig. Tatsächlich hat diese "alte" Figur (wie inzwischen "in-game" deutlich wurde) einen Fluch auf sich, der dafür sorgt, daß sie "große"/mächtige Waffen/Dinge nicht lange behalten kann.

Ausrüstungsmanagement um die vorhandenen Mittel beschränkt zu halten, aber dadurch mehr Ideen ins Spiel zu bringen...

Ausserdem gibt es ja eher selten etwas in der Liste zu vermerken, selbst Verbrauchsgegenstände (Fackel, Verbandsmaterial, Nahrung) sind ja mit Bleistift und Strichen überaus schnell erledigt...

Ach ja, der Characterbogen ist ein DIN A4-Blatt mit zwei Seiten, das würde ich jetzt nicht gerade "exzessiv" nennen ;D

Offline Merlin Emrys

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #137 am: 28.02.2006 | 06:08 »
Habe ich jetzt einen Post übersehen, oder hat noch gar keiner den einfachsten aller Gründe für's Ausrüstungmanagement geschrieben?

Gedächtnis - auf dem Characterbogen meiner ältesten Midgardfigur führe ich "Buch" über die wichtigsten Namen, Wesen und Dinge, mit denen der je zusammen kam. Und bei einer Figur, die jetzt 20 Real-Jahre auf ihrem Bogen existiert, ist das für mich hilfreich:
Ich haette allerdings "Namen" und "Wesen" nur insofern unter Ausruestung gerechnet, wie man sie in einem Rucksack oder meinetwegen an einem Halsband mitnehmen kann (wobei ich mich bei Pferden schon schwertue; die zaehlen schon fast als Gruppenmitglieder, genauso wie Hummelkolibris ;-) ). Das, was Du im ersten Beispiel beschreibst, ist fuer mich "Geschichtsschreibung" - auch eine gute Sache, aber einfach was anderes als ein Ausruestungsbogen.
Punkt 2 kann ich voll und ganz unterstuetzen.

Mann ohne Zähne

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #138 am: 28.02.2006 | 11:23 »
Moin Alex :)

" Sie verhalten sich nicht nutzenmaximierend. Sie tun es nicht. Sie sind gelenkt von ihren Ängsten und Träumen, von ihren rühkindlichen Erziehungsmustern, von Anerkennung. "
da Widerspreche ich dir! ;D
Wenn man ängste hat, weicht man ihnen aus und entgeht so eine Nutzeneinbuße. Es könnte einem nämlich schlechter gehen, man könnte Angst haben, was keiner will...
Träume sind hier nicht zufällig Wunschvorstellungen,oder? Also Ideen von einem besseren,mehrwertigen nutzenzustand.
Erziehungsmuster geben einem den Rahmen, in dem man Situationen beurteilt un dliefern Handlungsoptionen. Also Mittelebene.
Anerkennung ist Teil fast jeder persönlichen Wohlfahrt. Fast jeder mensch fühlt sich durch Anerkennung in seiner Referenzgruppe bestätigt und wohler, was eine steigerung seiner Wohlfahrt und damit seines nutzens ist.
Wir sind alle wohlfahrts/persönlicher nutzen Optimierer.

Da prallen ja wohl wieder mal zwei sehr konträre Weltbilder aufeinander, was (clash-boink)? :D
Du sagst zum Beispiel, man weicht seinen Ängsten bzw. den Auslösern aus und entgeht somit einer Nutzeneinbuße. Das ist eine Sicht. Ich sage, alleine die Tatsache, dass man sein Leben so strukturieren muss, um Angstauslösern zu entgehen, sie zu umschiffen, ist eine Einschränkung der von dir genannten Nutzenoptimierung. Ich könnte Punkt A direkt erreichen, aber weil ich Angst habe, muss ich zuerst Punkt B anlaufen. Das ist alles andere als Nutzenoptimierung. Anderes Beispiel: Du kannst bestimmte Menschentypen nicht ausstehen. Du brauchst aber eine Information, die genau dieser Typ am ehesten wissen könnte. Die meisten Menschen werden trotzdem zuerst mal jemand anderen befragen, weil "der vielleicht ja auch das wissen könnte". Die meisten Menschen sind Roboter, gelenkt von Programmierungen, aber nicht von ihrem eigenen Willen.

Zitat
zu der Actor stance:
da hastz du wahrscheinlich recht.

(zieht den Hut)
Versteh mich nicht falsch: Ich liebe das schauspielern auch. Aber wir haben in der Gruppe einfach festgestellt, dass es für uns noch ein Kick mehr ist, über den Charakterrand rauszublicken.

Zitat
zum "buchwürdig und filmreif"
nur weil ich hier imme mit sctionfilmen argumentiert habe, heisst das nicht, dass ich alles auf diese Ebene beziehe. Solche filme sind meistens markanter, was Regelsituationen und damit ausrüstung angeht, als zum beispiel der Film "Schindlers liste", bi dem es viel mehr direkt um schicksale, Gewissen und Verhandlungsgeschick und menschlichkeit geht. wenn man so etwas spielt braucht man keine regeln.
trotzdem ist der herr schindler hier ein held und eine filmreife figur.
Ein wichtiger Punkt scheint hier ein Gesamtkonzept zu sein. Eine Idee des Werdegangs, immer mit Blick auf dramatisches potential des Chars und der Geschichte.da ist es natürlich hinderlich, sich so kleine steine in den Weg zu legen, wie jeden kleinkram mitzuschreiben.

Genau das meine ich. Wolltest Du Schindlers Liste spielen, würde eine Ausrüstungsliste wirklich, wirklich stören.

Zitat
habe in meiner Runde mal ditv und Amber angesprochen, was auf wenig gegenliebe stieß, da es systeme sind, die, bei amber zu statisch, was charbeziehungen angeht, und bei ditv nicht frei genug (das war das doch, wo man so etwas wie MIB inquisitoren im Wilden Westen spielt, oder? :-X*duck und wech*)

Hehehe :D
Du machst einen Schritt in eine gute Richtung >;D
Ich verstehe aber nicht ganz, warum in Amber, ausgerechnet, die Charakterbeziehung zu statisch sein sollen? Das Setting ist doch genau das Gegenteil, und es fördert kurzlebigste Charakterallianzen wie kein anderes Spiel! Wir hatten in keinem anderen Spiel so ein lebhaftes "Kabale und Liebe"-Gefühl wie in Amber! Was Dogs angeht, hast Du teilweise Recht: das System funktioniert nur, wenn die Charaktere gewissermaßen von höherer Stelle legitimiert sind, etwas "Unrechtes" aus der Mitte ihrer Lebensgemeinschaft zu entfernen, über Leben und Tod zu richten. Das muss nicht Western sein, das kann auch für Star Wars funktionieren. Das schockierendste Setting, das nach einiger Diskussion in der Forge mal entworfen und ausgearbeitet wurde, war dieses: Die Charaktere sind Vollstrecker der SS. Eines Tages, wenn wir uns alle mental stark genug fühlen, werden wir dieses Setting einmal spielen. Und werden uns danach wahrscheinlich in die hinterste Ecke verkriechen, mit Tränen in den Augen und dem heißen Brennen der Scham im Gesicht...

Zitat
Mir kommt es jetzt so vor, als würde bei modernen spielen der spieß umgedreht.
unwichtige Dinge, wie Flairgegenstände(die man einfach der stimmung wegen dazuerzählen können sollte) müssen gegen ein veto abgesichert werden, und "wichtige" unübliche Dinge (Dietriche, Gaffatape(also bei mir nicht unüblich, aber manche Leute unterschätzen es doch immer wieder! das ist so ein tolles Zeug! hoffentlich landet das jetzt nicht am schwarzen brett dafür.....))mit denen probleme gelöst werden und die Spannungsfördernd sind, werden "freigestellt"...
Da rückt, das Charaktererleben doch stark in den Hintergrund. Man wirrd dann ja zum zuschauer seiner eigenen spielfigur.
Das ist mir zu erwachsen >:( ;D

Nein, gar nicht! Sowohl "wichtige" als auch "unwichtige" Dinge können vetoisiert werden. Im Spiel moderner, Forge-artiger Prägung ist der Charakter das Nonplusultra, das Wichtigste im Spiel.

Zitat
zum thema "legitimität"
das spielgleichgewicht wird da wichtig, wo anderen Spielern das sogenannte Erzählrecht beschnitten wird, da ein Powergamer entweder für Problemfreiheit und Egotrips (überflüssigkeit/fehlende Anerkennung=geringer Nutzen/Freude des/am Char), oder die stimmung zerstört wird.
Ein Char mit Wunderausrüstung kann schoneinmal verhindern, dass angespannte Stimmung herrscht.

Da gebe ich dir recht. Aber Erzählrecht hat nichts damit zu tun, den eigenen Charakter zu spielen, sondern die Erzählung aus Sicht des Regisseurs (SL) zu formen. Wer das Erzählrecht hat, bestimmt, wo die Geschichte lang geht, nicht nur, wo der eigene Charakter lang geht.

Zitat
Außerdem trennt zuviel tolle Ausrüstung vom Char. Wennm an starke gegenstände trägt, braucht man auch einen starken char, damit man halt Mackie ist und nicht nur mackies Messer.
 ::)

Verstehe ich nicht.

Zitat
Markenzeichen schön und gut, aber das darf kein Powergaming werden und die gefahr ist groß. mit Listen, die nach Regeln aufgestellt sind hält man Spieler davon ab, sich selbst das bild vom Char kaputt zu machen.
Als beispiel:
Man fährt eine Ente, liebt diesen Wagen, aber man bekommt vom Schicksal einen schönen Sprinter vor die Tür gestellt und darf von nun an immer alle welt durch die gegend kutschieren, wovon zufällig auch immer das Schicksal der welt abhängt (So ist das ja im RPG, gell? :-X) man darf die Ente gar nicht mehr fahren, da das Schicksal einen sonst so bestrafen würde, dass man es nicht vergisst. Mit der zeit ist die Ente ausradiert.

Aber wer ist denn das Schicksal im Rollenspiel? Das ist doch wohl die gesamte SPielergruppe. Also liegt es an allen Teilnehmern des Spiels, eben genau das von dir genannte Szenario zu verhindern! Das hat aber wieder nix mit irgendwelchen Listen zu tun, sondern mit dem Spielervertrag, in dem solche Dinge vor Beginn des Spiels, sogar vor Erschaffung irgendwelcher Dinge/Personen der Spielwelt, geregelt werden.

Zitat
naja, so können es Spieler auch selbsttätig machen, wenn genug Druck durch stress,Bedrohung usw.. da ist.
 Ausrüstunglisten können zum eispiel rechtfertigen, warum der Char immer noch seine ente fährt, ohne dass es "unlogisch" wird. Da Mittel nachgehalten werden, kann man mit dem char konsistent haushalten und so dem Bild, das man hat (Ente fahrender Germanistikprofessor mit Faible für alte ägyptische göttergeschichten und Angst vor tintenfischen), keine Macken zufügen.

Wenn Du ein Spiel spielst, in dem der Charakter und sein Kernproblem (Issue) wichtig sind, und zwar nur sie, dann entfallen diese rückgreifenden Erklärungsversuche einfach. Keine Listen notwendig.

Zitat
Management von Ausrüstung kann also:
1.Flair erzeugen (dann sollte man nachsichtig sein)
2.Zu mächtig werden  (gerade bei Dingusintensiven settings, wie Chtulluh, oder fading suns, oder Werewolf, um ein ganz innovatives und nicht kampfbasiertes Spiel zunennen :P )

Alex! Aaaaalex! Mann! Ausrüstungsintensive Settings -- Cthulhu? Waaas? Werewolf? Waaas? Diese Settings leben genau doch nicht von irgendwelcher Scheißausrüstung, sondern von den Schicksalen der Protagonisten! Lovecrafts Charaktere waren alle zum Wahnsinn verurteilt, weil sie alle irgendwann den Alten begegnet sind! Das ist Horror, und Horror hast nichts, gar nichts, mit Ausrüstung zu tun! Da geht's nur um die Charaktere und wie sie unweigerlich in den Untergang gerissen werden, darum, wie sie Stück für Stück dem Wahnsinn verfallen! Bei Werewolf ist es deer Kampf mit dem Tier in dir selbst, die Gratwanderung zwischen Menschsein und Bestialität. Das hat auch nix mit Ausrüstung zu tun!
-- Aber siehst du, was das traditionelle Rollenspiel aus diesen Settings gemacht hat? Kein Kommentar mehr von mir...

Zitat
3.weltliche seite des chars entdecken

Alles, was mit Charakter zu tun hat, hat mit Charakter zu tun. Nicht mit Ausrüstung. Ausrüstung kann immer nur ein Mittel zur Charakterdarstellung sein.

Zitat
4.Spannnungstragendes Element sein

Gebe ich dir recht.

Zitat
4.1Dingusjagd

In der Frühzeit des Rollenspiels war's wohl wirklich so, ja.

Zitat
4.2Sorgfalt und Vorraussicht als Abenteueridee

Wem's gefällt...

Zitat
5.Unsinnig sein
5.1den charbogen vergrößern, was unglaublich wichtig ist.
5.2das Spiel in ein Wirtschaftssimulationssystem umwandeln, was sich positiv auf den wirtschaftlichen teil meines studiums auswirkt und so in rl Karrierefördernd blablablabal

:D

Zitat
Wenn es einem also um die geschichte alleine geht...dann isset optional bis überflüssig, oder sogar hinderlich.
Wennes einem um den Char geht ist eshinderlich bis spannend und letzteres ist ja auch Ziel.
man muss nur das richtige maß treffen.

Nein, eben nicht. Wie heißt die alte Regel im creative writing: "Character is story". Das Tun der Charaktere bestimmt die Geschichte. Nicht die Ausrüstung. Wenn es dir um den Charakter ginge, dann um sein Kernproblem, um das, was ihn im Innersten umtreibt, und darum, wie er trotz dieses inneren Problems äußere Probleme zu lösen versucht. Das ist charakterzentriertes Spiel.

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #139 am: 28.02.2006 | 11:38 »
Wenn es dir um den Charakter ginge, dann um sein Kernproblem, um das, was ihn im Innersten umtreibt, und darum, wie er trotz dieses inneren Problems äußere Probleme zu lösen versucht. Das ist charakterzentriertes Spiel.
Das sind Psychologische und Pädagogische Hilfsmittel. Mit Spielen hat das für mich nicht mehr viel zu tun.
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Preacher

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #140 am: 28.02.2006 | 11:45 »
Das sind Psychologische und Pädagogische Hilfsmittel.
Wie kommst Du denn darauf? ???
Das ist weder Sarkasmus noch eine sonstwie geartete Spitze- ich kann diesen Schluß einfach nicht nachvollziehen.

Meine Charaktere sind inzwischen alle auf einen zentralen inneren Konflikt ausgelegt, der eben alle Ihre Entscheidungen beeinflusst - wie MoZ es sagt:
Zitat
Wenn es dir um den Charakter ginge, dann um sein Kernproblem, um das, was ihn im Innersten umtreibt, und darum, wie er trotz dieses inneren Problems äußere Probleme zu lösen versucht.
Inwiefern sind das den psychologische/pädagogische Hilfsmittel?
Ich meine - es ist doch immer noch ein fiktiver Charakter. Und wenn man dem ein paar innere Konflikte verpasst, dann dient das doch nur der Dramaturgie der Geschichte -wie in Filmen auch. Ich wäre dir also echt dankbar, wenn Du mir deine Gedankengänge genau erläutern könntest.

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #141 am: 28.02.2006 | 11:59 »
Meine Charaktere sind inzwischen alle auf einen zentralen inneren Konflikt ausgelegt, der eben alle Ihre Entscheidungen beeinflusst - wie MoZ es sagt:Inwiefern sind das den psychologische/pädagogische Hilfsmittel?
Ich meine - es ist doch immer noch ein fiktiver Charakter.
Natürlich sind es immer fiktive Charaktere, aber für mich steht beim Rollenspiel das erleben einer Geschichte im Sinne von Spannung und Abenteuer im Vordergrund. Innere Konflikte ausspielen kenne ich nur aus dem Pädagogikunterricht, und das ist für mich nichts was ich in meiner Freizeit ausspielen möchte.
Vieleicht sehe ich den Begriff "innerer Konflikt" auch einfach zu eng, aber meine Chars haben höchstens einen inneren Konflikt, um der Story zu dienen, nicht um seiner selbst willen.
Und wenn man dem ein paar innere Konflikte verpasst, dann dient das doch nur der Dramaturgie der Geschichte -wie in Filmen auch.
So ausgedrückt klingt das für mich schon viel greifbarer.
So wie MoZ es ausgedrückt hat, kommt es mir zu Charakterzentriert vor, um noch ein Gruppenspiel zu sein.
« Letzte Änderung: 28.02.2006 | 12:04 von Thalamus Grondak »
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Preacher

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #142 am: 28.02.2006 | 13:32 »
Innere Konflikte ausspielen kenne ich nur aus dem Pädagogikunterricht, und das ist für mich nichts was ich in meiner Freizeit ausspielen möchte.
Aber es geht doch nicht um die eigenenn Konflikte - und in Filmen und Büchern ergeben die Konflikte der Protagonisten doch oft erst die Geschichte oder ergänzen sie zumindest. Natürlich würde ich nicht meinen Beziehungsstreß oder sonstige persönlichen Probleme im Rollenspiel thematisieren wollen. Ich spiele schließlich auch zum Spaß.

Vieleicht sehe ich den Begriff "innerer Konflikt" auch einfach zu eng, aber meine Chars haben höchstens einen inneren Konflikt, um der Story zu dienen, nicht um seiner selbst willen.So ausgedrückt klingt das für mich schon viel greifbarer.
Wie gesagt - der Konflikt kann ja auch die Story ausmachen.

So wie MoZ es ausgedrückt hat, kommt es mir zu Charakterzentriert vor, um noch ein Gruppenspiel zu sein.
Aus eigener Erfahrung kann ich dir sagen: Das stimmt nicht. Bei der WGP-Runde am Sommertreffen zum Beispiel standen die persönlichen, inneren Konflikte der Chars ganz klar im Mittelpunkt, die Story wude um diese herum entwickelt. Und trotzdem war es Gruppenspiel. Es haben dann eben nicht alle gleichzeitig Ihr Spoltlight, sondern der Reihe nach jeder sein eigenes - aber Gruppenspiel war trotzdem.

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #143 am: 28.02.2006 | 14:56 »
Aber es geht doch nicht um die eigenenn Konflikte - und in Filmen und Büchern ergeben die Konflikte der Protagonisten doch oft erst die Geschichte oder ergänzen sie zumindest. Natürlich würde ich nicht meinen Beziehungsstreß oder sonstige persönlichen Probleme im Rollenspiel thematisieren wollen.
Das schon garnicht, aber ich würde auch keine imaginären Probleme in den Vordergrund stellen wollen.
Wenn mit "innerer Konflikt" sowas gemeint ist, wie Spiderman versucht die Welt zu retten, weil er sich Schuldig am Tot seines Onkels fühlt, sozusagen als Aufhänger für ein Abenteuer dasein, das auch immer wieder mal durchscheint. Dann halt ich das auch für interessant und wichtig, um den Char tiefe zu verleihen. Wenn es aber darauf hinausläuft, das dieser Konflikt dauerhaft in den Mittelpunkt der Story rückt, dann ist das nichts für mich.
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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #144 am: 28.02.2006 | 18:04 »
Das schon garnicht, aber ich würde auch keine imaginären Probleme in den Vordergrund stellen wollen.
Wenn mit "innerer Konflikt" sowas gemeint ist, wie Spiderman versucht die Welt zu retten, weil er sich Schuldig am Tot seines Onkels fühlt, sozusagen als Aufhänger für ein Abenteuer dasein, das auch immer wieder mal durchscheint. Dann halt ich das auch für interessant und wichtig, um den Char tiefe zu verleihen. Wenn es aber darauf hinausläuft, das dieser Konflikt dauerhaft in den Mittelpunkt der Story rückt, dann ist das nichts für mich.

Servus Thalamus!
Ich versuche es mal zu erklären... (knackt mit den Fingern)
Das Charakterspiel, so wie Preacher (Gruß!) und ich es meinen, unterscheidet zwischen zwei Arten von Problemen: inneren und äußeren. Innere sind die, die der Charakter mit sich selbst hat, äußere sind die, die von anderswoher auf ihn einstürmen. Gutes Charakterzentriertes Spiel (GCSTM  ;D) verlangt, dass jeder Spielercharakter ein inneres Problem (Issue) hat. Das Spannende ist: Wie versucht der Charakter, trotz seines mal weniger, mal mehr ausgeprägten Kampfes mit seiner Issue, mit äußeren Problemen fertigzuwerden?

Bleiben wir bei deinem Beispiel Spiderman, der versucht, die Welt zu retten.
Spiderman's Issue könnte zum Beispiel sein: "Ich fühle mich schuldig am Tod meines Onkels", aber auch: "Ich bin ständig hin- und hergerissen zwischen einem sorgenfreien Leben, wie es einem jungen Studenten zusteht und dem geheimen Leben als Superheld", oder vieles andere mehr.
ABER: Die Issue ist kein "Aufhänger" für "Abenteuer", das immer wieder mal durchscheint. Die Issue ist das zentrale, definierende Element eines Charakters, sein Kern.

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #145 am: 28.02.2006 | 20:30 »
@MoZ
ich kenne kein Spiel, dass so auf Planung abfährt, wie CoC. Man ist halt ein normaler sterblicher und sieht sich diesem großen gegenüber, das immer wieder durchsickert. Jedesmal, wenn es dann wieder auf eine reise, auf einen Landbesuch, oder die obligatorische Buchsuche in einem alten Haus(KLischee...)geht, das einzige, das die chars oft am Leben hält, ist Planung und unter anderem die richtige ausrüstung.
Runden die bei uns in solche Richtungen gingen veränderten die chars immer so, dass sie nach und nach ihr ganzes leben auf diese "Jagd" oder entdeckungsreise verwendeten (sie konnten nicht mehr ruhig dasitzen...charentwicklung gestützt durch Ausrüstungsmanagement, es ist durchaus nicht so abwegig)

Von dem Nachhalten irgendwelcher bücher, Kopien, Manuskripten, Artefakte, Telefonnnummern...mal ganz zu schweigen.
Ohne diese 1000Querverweise wären lovecrafts eigene werke nur halb so dicht...
habe neulich in einem Antiquariat in Münster (das von "Wilsberg" :P) das "ägyptische buch der toten" gesehen...
"Die neunte Pforte" ist für mich ein sehr lovecraftscher Film, der durchaus ein Abenteuer sein könnte, wenn auch ein wenig zu krass, was den Powerlevel angeht, leider ist johnny depp etwas blass als Figur.

Der persönlice konflikt ist das ,was dieses spiel interessant macht, ausrüstung ist nur Mittel zum Zweck (Stimmung(z.B.Artefakte) und Spannung(Reise))


Werewolf... Wo wird so viel mit fetischen und Geistkram um sich geschmissen, wie bei Werewolf?
Es sind zwar nicht viele Dinge, aber immer welche mit großer Bedeutung. Ich habe noch kein anderees Spiel gesehen, dass Dingusorientiertes Spiel so nahelegt, wie WWta.
Der Konflikt zwischen mensch und tier findet sich sogar bei Vampire stärker.
Die Wölfe (so auch im beispielabenteuer und in den flavourtexten) sind da mehr die emotionalen, denn die geschockten, wie die Lutscher.
UND ich sage nur "Es riecht nach Wyrm. ah da ist meine Glaive...."Wie war noch einmal der erste Ritus? ach ja. im wald aussetzen, damit sie sich ihrem Tier vorstellen können, ohne das schafft man es ja kaum zurück.
mehr sage ich nicht mehr dazu.
Beides spiele, in denen Dinge jeweils wichtige rollen spielen, man kann ja jedes Spiel in eine gewünschte Richtung drehen und "MIA" als kulturelle Konfliktbewältigung spielen, bei der es um die Entdeckung innerer Werte geht ::).


Und was zum thema "von Ausrüstung leben"
Da verstehst du mich immer noch falsch. Ausrüstungsmangement ist ein instrument. Ich habe nie behauptet, dass Ausrüstung ein Spiel ausmacht!!!
Sie spielt nur eine Rolle und akzentuiert andere.
Wenn man einen blassen Charakter hat, so kann es sein, dass starke Ausrüstung (eine Abschrift der Prophezeiungen von klatarrhactr) wichtiger wird, als der char, nur weil dieser erst in der welt wachsen sollte, aber die anderen Spieler im Laufe der geschichte nur in Bezug dieses Dingus mit dem Char sprachen. So kann ein Dingus ein Konzept zerstören.


"Aber wer ist denn das Schicksal im Rollenspiel? Das ist doch wohl die gesamte SPielergruppe. Also liegt es an allen Teilnehmern des Spiels, eben genau das von dir genannte Szenario zu verhindern! Das hat aber wieder nix mit irgendwelchen Listen zu tun, sondern mit dem Spielervertrag, in dem solche Dinge vor Beginn des Spiels, sogar vor Erschaffung irgendwelcher Dinge/Personen der Spielwelt, geregelt werden."

Idealist! In gruppen gibt es immer Dynamiken, die zu den komischsten Ergebnissen führen. Einen Char an die Bequemlichkeiten der anderen zu verlieren gehört zu den frustrierendsten Dingen.


Manchmal braucht es mehr, als nur ein kernproblem, vor allem, wennman eine ganze gruppe vor sich hat.
So ein char besteht ja nicht nur aus seinem problem, sondern auch aus einer maske usw...
Sobald noch soziale Stellung dazukommt und es weltliche abhängigkeiten in der gruppe gibt(schuldenprobleme) werden Ausrüstung ,Besitz...als thema gewählt und sind dabei.
Sie waren es bisher in jeder unserer Runden.
Wenn nur das Kernproblem wichtig ist, hast du recht. dann muss es nicht glaubwürdig sein, wie der Char lebt...
"der Char ist das Nonplusultra"
Ich dachte es geht um die Geschichte und das dramatische Potential des chars. Nur das dramatische element ist das Nonplusultra würde ich sagen. (dieses war unser Ausweg für Vampire, mittlerweile sind wir sowas von genervt von Problemchars...)
Das ist wie beim tuning. man veredelt solange dran herum, entwickelt ganz spezifische Vorstellungen und Wertungen(verzicht auf spielinternen Konsistenz zu Gunsten einer filmartigen unbestimmtheit), aber verliert den kontext, bis das ergebnis ein kunstwerk ist, aber man muss soviel voraussetzen, damit man den überhaupt noch fahren kann. Es gibt ja noch eine Welt, die nicht nur aus Autobahnen besteht. Vorsicht, es gibt nicht zu tiefe Charaktere, aber zu abgehobene. Ein bisschen Spielrealismus behält alle auf dem Teppich, wenn gewünscht. bei Filmrollen ist das ja eher nebensächlich.
In Situationen mit Einschränkungen wirds aber erst richtig spannend.
So können CHars recht offen beginnen und man findet innerhalb der ersten abende seine Rolle in der Gruppe. Dann bezieht man die Eigenheiten des chars auf die neue rolle und prezisiert die Knackpunkte des charakters (welcher konfllikt erscheint mir hier interessant? ein Beispiel: ein fantasy Char von mir ist Zwergen gegenüber äußerrst rassistisch eingestellt. Das kann in der richtigen Umgebung ein zentraler Aspekt werden. da bisher wenige Zwerge auftauchten...)
Dabei ist Spielgleichgewicht wichtig, vor allem in neuen welten, die man noch nicht so gut kennt.


"Ausrüstung kann immer nur ein Mittel zur Charakterdarstellung sein."
Nie anders behauptet.
außer es get ums Puzzeln. bei der Planung ist der Spieler eher gefragt als der char. Die Ideen entstammen ja dem Kopf des menschen (Ein Punkt, der bei Amber auch sehr merkwürdig ist...alleine schon chaosrangintelligenz...unspielbar, außer man sagt ständig:"daran  hat mein char aber gedacht...was albern ist.)

Ausrüstung und innerer Konflikt stehen sich ja nicht direkt gegenüber. Das Eine sagt, worauf der Char vorbereitet ist, was er hat und das andere ist ist(mit voller Absicht doppelt) der char. Kein Problem, wenn man das Maß wahrt, dann gewinnt dadurch, dass man beides berücksichtigt.

bis denne,
Alex

P.S.
Nutzenmaximierung:
wenn man aus entscheidungen heraus handelt hat man immer eine persönliche Nutzenvorstellung im Kopf. Wenn ich heute lerne, geht es mir morgen besser...wenn ich Leute meide und versuche die info von anderen zu bekommen wäge ich ab: Chancen, dass sie mir helfen können und mehraufwand gegen das unliebsame gespräch...Nutzenabwägung.Das kann sogar unbewusst oder mit irrtum geschehn, ist deswegen nicht unfehlbar. Motivation etwas zu tun ist Ausdruck eines "Erkennens" von Nutzen.
Das ist ein so allgemeiner natürlicher begriff, dass diesen anzuzweifeln dem Anzweifeln des Wetters gleichkommt.
Lediglich die Wortwahl ist angreifbar, aber irrelevant.





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Moin Alex!

@MoZ
ich kenne kein Spiel, dass so auf Planung abfährt, wie CoC. Man ist halt ein normaler sterblicher und sieht sich diesem großen gegenüber, das immer wieder durchsickert. Jedesmal, wenn es dann wieder auf eine reise, auf einen Landbesuch, oder die obligatorische Buchsuche in einem alten Haus(KLischee...)geht, das einzige, das die chars oft am Leben hält, ist Planung und unter anderem die richtige ausrüstung.
Runden die bei uns in solche Richtungen gingen veränderten die chars immer so, dass sie nach und nach ihr ganzes leben auf diese "Jagd" oder entdeckungsreise verwendeten (sie konnten nicht mehr ruhig dasitzen...charentwicklung gestützt durch Ausrüstungsmanagement, es ist durchaus nicht so abwegig)

Von dem Nachhalten irgendwelcher bücher, Kopien, Manuskripten, Artefakte, Telefonnnummern...mal ganz zu schweigen.
Ohne diese 1000Querverweise wären lovecrafts eigene werke nur halb so dicht...
habe neulich in einem Antiquariat in Münster (das von "Wilsberg" :P) das "ägyptische buch der toten" gesehen...
"Die neunte Pforte" ist für mich ein sehr lovecraftscher Film, der durchaus ein Abenteuer sein könnte, wenn auch ein wenig zu krass, was den Powerlevel angeht, leider ist johnny depp etwas blass als Figur.

Der persönlice konflikt ist das ,was dieses spiel interessant macht, ausrüstung ist nur Mittel zum Zweck (Stimmung(z.B.Artefakte) und Spannung(Reise))

Du sagst es, was das leidige CoC-Rollen*spiel* ausmacht, ist Planung, Planung und nochmal ein bisschen Planung, und dann noch Ausrüstung... und jetzt vergleiche mal diesen ganzen Scheiß mit dem, was Lovecraft *geschrieben* hat. Weißt du, worauf ich raus will?  Lovecraftsche Protagonisten haben zwar Ausrüstung dabei, aber die Geschichten drehen sich nicht darum oder darum, woher die Charaktere die Ausrüstung haben oder ob sie sie dabei haben. das ist irrelevant, das interessiert Lovecraft nicht. Was ihn interessiert, ist die Bedrohlichkeit, das Unfassbare der Alten, und der graduelle Verfall der geistigen Stabilität der Protagonisten.

Beim Thema Werwolf genauso. Ein Thema, bei dem sich alles um Selbstentfremdung dreht, um Selbstbeherrschung, um die andere Seite unserer Ichs. Und? Was wird daraus im Rollen*spiel*? Eine blödsinnige Jagd nach Fetischen. Was soll das? Wie kann sich ein Spiel wie Werewolf und auch CoC so weit von der Welt entfernen, die es angeblich abbilden möchte?

Zitat
Und was zum thema "von Ausrüstung leben"
Da verstehst du mich immer noch falsch. Ausrüstungsmangement ist ein instrument. Ich habe nie behauptet, dass Ausrüstung ein Spiel ausmacht!!!
Sie spielt nur eine Rolle und akzentuiert andere.

Akzeptiert.

Zitat
Wenn man einen blassen Charakter hat, so kann es sein, dass starke Ausrüstung (eine Abschrift der Prophezeiungen von klatarrhactr) wichtiger wird, als der char, nur weil dieser erst in der welt wachsen sollte, aber die anderen Spieler im Laufe der geschichte nur in Bezug dieses Dingus mit dem Char sprachen. So kann ein Dingus ein Konzept zerstören.

Nur, wenn Ausrüstungsgegenständen überhaupt ein so großer Stellenwert gegeben wird wie es die meisten traditionellen Spiele tun. Beispiel: Im DSA richtet ein "Standard"-Schwert 1w6+4 Schaden an. Ein Dolch 1W6+1 (zumindest ist das mein letzter, lückenhafter Stand). Das Schwert ist also effektiver. Also geht das Trachten der meisten DSA-Hartwurster in Richtung Schwert. DSA ist ein typisch traditionelles Spiel, das zu fast 100 Prozent aus dem Fundus der alten Kriegsspiele schöpft (Bewegungsweite, Tragkraft, Lebensenergie, etc.)

Spiele, für die Ausrüstung nur Color ist, verteilen keine Werte darauf. Ausrüstung ist nur, um mit Wushu zu sprechen, "Fluff", nicht wichtiger als die Farbe der Schuhe, die dein Held gerade trägt.


Zitat
"Aber wer ist denn das Schicksal im Rollenspiel? Das ist doch wohl die gesamte SPielergruppe. Also liegt es an allen Teilnehmern des Spiels, eben genau das von dir genannte Szenario zu verhindern! Das hat aber wieder nix mit irgendwelchen Listen zu tun, sondern mit dem Spielervertrag, in dem solche Dinge vor Beginn des Spiels, sogar vor Erschaffung irgendwelcher Dinge/Personen der Spielwelt, geregelt werden."

Idealist! In gruppen gibt es immer Dynamiken, die zu den komischsten Ergebnissen führen. Einen Char an die Bequemlichkeiten der anderen zu verlieren gehört zu den frustrierendsten Dingen.

Sorry, aber ich glaube, du hast noch nie wirklich und explizit den Spielervertrag mit deiner Runde verwendet, richtig? Darin geht es genau um solche Themen: Welcher Spieler hat wann das Recht, was zu sagen? Wer bestimmt? Was ist uns allen wichtig? Welche Themen wollen wir behandeln? Welche Themen sind tabu oder langweilig für uns? Probier es aus, der Vertrag hilft sehr viel.

Zitat
Manchmal braucht es mehr, als nur ein kernproblem, vor allem, wennman eine ganze gruppe vor sich hat.
So ein char besteht ja nicht nur aus seinem problem, sondern auch aus einer maske usw...
Sobald noch soziale Stellung dazukommt und es weltliche abhängigkeiten in der gruppe gibt(schuldenprobleme) werden Ausrüstung ,Besitz...als thema gewählt und sind dabei.
Sie waren es bisher in jeder unserer Runden.

Nein, da widerspreche ich dir ganz entschiden. Probier es erstmal aus, bevor du drüber urteilst! Die "Maske", von der du schreibst, ist unnötig festzulegen, wenn dein Protagonist eine Issue hat, glaub mir. Ich hätte es auch nicht für möglich gehalten, nach 20 Jahren Impro- und Rollenspiel, so was braucht man doch, um einen tiefen Charakter glaubwürdig und gut spielen zu können? Nein. Braucht man alles nicht.

Zitat
Wenn nur das Kernproblem wichtig ist, hast du recht. dann muss es nicht glaubwürdig sein, wie der Char lebt...
"der Char ist das Nonplusultra"
Ich dachte es geht um die Geschichte und das dramatische Potential des chars. Nur das dramatische element ist das Nonplusultra würde ich sagen. (dieses war unser Ausweg für Vampire, mittlerweile sind wir sowas von genervt von Problemchars...)

Für mich ist der Charakter automatisch auch sein dramatisches Potential. Ich kenne diese Genervtheit selbst, aber wiederum meine Bitte: Probier eines der modernen Spiele aus, und du wirst sehen, dass die Regeln derart anders an die Sache herangehen, dass dieses Gefühl nicht entstehen wird. Die Sache mit den traditionellen Spielen ist die: Sie haben Regeln für Kampf, für Werte, für Steigerungen, kurz: für alles Äußerliche. Manche haben ein paar Wertelein für "innere Angelegenheiten" wie etwa Probleme. Aber die werden ebenfalls nur wie Attribute behandelt. Und so gibt es keine wirklichen Regeln für die inneren Probleme eines Charakters, der Spieler ist allein auf sich gestellt. Und so versucht man halt, sich irgendwie reinzufühlen in den Charakter, aber die Regeln lassen einen im Stich. Sie bieten keine Hilfe. Anders bei solchen Spielen wie PTA, Dogs, oder oder oder. Da kümmern sich die Regeln relativ wenig um "äußere Angelegenheiten" und konzentrieren sich auf das Innenleben des Charakters. Und der Spieler bekommt Unterstützung beim Ausspielen. Und glaub mir, da tun sich neue Horizonte auf.

Zitat
Das ist wie beim tuning. man veredelt solange dran herum, entwickelt ganz spezifische Vorstellungen und Wertungen(verzicht auf spielinternen Konsistenz zu Gunsten einer filmartigen unbestimmtheit), aber verliert den kontext, bis das ergebnis ein kunstwerk ist, aber man muss soviel voraussetzen, damit man den überhaupt noch fahren kann. Es gibt ja noch eine Welt, die nicht nur aus Autobahnen besteht. Vorsicht, es gibt nicht zu tiefe Charaktere, aber zu abgehobene. Ein bisschen Spielrealismus behält alle auf dem Teppich, wenn gewünscht. bei Filmrollen ist das ja eher nebensächlich.

Zustimmung. Aber auch das kann man mit Hilfe des Spielervertrages bereits vor dem Spiel verhindern: Charaktererschaffung ist immer Gruppensache. Niemand kommt mit einem (halb)fertigen Charakter an den Tisch. Alle sprechen Ideen für Charaktere aus. Ideen werden gesammelt, bis jeder einzelne einen Charakter hat. Wohin wollen wir mit den Charakteren? Welche Entwicklungen sind möglich (das, was du "Tuning" genannt hast)? Welche Grenzen gibt es? Usw.

Zitat
In Situationen mit Einschränkungen wirds aber erst richtig spannend.
So können CHars recht offen beginnen und man findet innerhalb der ersten abende seine Rolle in der Gruppe. Dann bezieht man die Eigenheiten des chars auf die neue rolle und prezisiert die Knackpunkte des charakters (welcher konfllikt erscheint mir hier interessant? ein Beispiel: ein fantasy Char von mir ist Zwergen gegenüber äußerrst rassistisch eingestellt. Das kann in der richtigen Umgebung ein zentraler Aspekt werden. da bisher wenige Zwerge auftauchten...)
Dabei ist Spielgleichgewicht wichtig, vor allem in neuen welten, die man noch nicht so gut kennt.

Ganz ehrlich meine Meinung: Spielgleichgewicht is fürn Arsch (sorry, musste gesagt werden). Überleg mal, woher kommt der Gedanke der untereinander ausbalancierten Charaktere? Er ist ein Überbleibsel aus der Frühzeit des Rollenspiels, ein Relikt aus dem Kriegsspiel. Damals, als man zuerst noch Armeen, dann einzelne Krieger gegeneinander antreten ließ, war es wichtig, gleich stark zu sein, um zu sehen, wer der bessere Stratege/Taktiker war. Wenn du aber Rollenspiel als Erzählabenteuer ansiehst und nicht als Kriegssimulation, dann ist Gleichgewicht völlig wurscht. Wenn du Kriegssimulation spielst, ist es unfair, einen alten, verletzten Kirmesboxer gegen Muhamad Ali antreten zu lassen. Wenn du ein Erzählabenteuer spielst, ist es hochinteressant: Warum tritt der Alte gegen Ali an? Was geht in ihm vor? Wie verhält sich Ali ihm gegenüber? Erweist er ihm Respekt und läßt ihn gewinnen? Braucht der Alte das Geld? usw. Weißt du, worauf ich raus möchte?

Zitat
P.S.
Nutzenmaximierung:
wenn man aus entscheidungen heraus handelt hat man immer eine persönliche Nutzenvorstellung im Kopf. Wenn ich heute lerne, geht es mir morgen besser...wenn ich Leute meide und versuche die info von anderen zu bekommen wäge ich ab: Chancen, dass sie mir helfen können und mehraufwand gegen das unliebsame gespräch...Nutzenabwägung.Das kann sogar unbewusst oder mit irrtum geschehn, ist deswegen nicht unfehlbar. Motivation etwas zu tun ist Ausdruck eines "Erkennens" von Nutzen.
Das ist ein so allgemeiner natürlicher begriff, dass diesen anzuzweifeln dem Anzweifeln des Wetters gleichkommt.
Lediglich die Wortwahl ist angreifbar, aber irrelevant.

Tut mir leid, sehe ich anders. Du sprichst jetzt von Nutzenabwägung, während wir vorher noch von Nutzenmaximierung gesprochen haben. Sind für mich zwei paar Stiefel. Nutzenmaximierte Charaktere, wie es sie nur im Spiel, aber nicht in der körperlichen Wirklichkeit gibt, sind bar von Ängsten und gehen den direkten Weg. Wenn du aber zuerst dem unliebsamen Gespräch aus dem Weg gehst (wider besseren Wissens, dass es dir schnell weiterhelfen könnte), dann ist das eben genau *nicht* nutzenmaximiert, sondern du folgst deiner Programmierung. So wie du das ausdrückst, glaubst du wirklich, dass die meisten Menschen gemäß ihrem freien Willen handeln -- und das ist mittlerweile nicht nur durch Tim Leary widerlegt, oder?


:)
Norbert

Offline Maarzan

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Äußere und innere Konflikte sind ja nun wirklich nicht zwei unterscheidlcihe Welten, typischerweise sind sie eher eng miteinander verflochten und äußere Konflikte sind nun einmal auffallend häufig mit Ausrüstungsfragen im weitesten SInne verbvunden. Das zu übersehen heißt in meinen Augen auch dem inneren Konflikt in diesem Falle nicht gerecht zu werden. Eine Kerneigenschaft von Konflikt ist ja eben, nicht ein Wunschkonzert für alle Beteiligten zu sein.

Ausrüstung oder ihr Mangel ist Kernelement mehrerer wichtiger Elemente von Rollenspielsituationen.
Einmal ist der Erwerb und der Einsatz vom Ausrüstung eine Möglichkeit der Partizipation des Spielers, ein Feld der Entscheidungsfindung. Hier kann er in einem relativ überschaulichen und regeltechnisch meist umfangreich ausgestatteten Umfeld für seinen Charakter agieren.
Im Gamistfall halt unter reiner Nutzenabwägung, als Simulieren unter Berücksichtigung von den persönlcihen Bediungungen des Charakters. Und hier ist auch tatsächlich Spielbalance relevant.

Umgekehrt ist der Mangel an beliebiger Ausrüstung eine Herausforderung, der man sich im Spiel stellen kann.
Auch erlaubt Ausrüstung einen sichtbaren Faktor, an dem man eigene Entscheidungen aufhängen kann oder Taktiken basieren kann. Mit einem Pferd kann ich eben erst einmal schneller flüchten, als zu Fuß und das beeinflußt z.b. eine Entscheidung zu einer anderen Konfrontation, wo man riskiert sich schnell absetzen zu müssen. 
Wozu die Eingeborenen mit besseren Waffen versorgen, wenn ihre Steinschleudern genauso effektiv sind, wie automatische Gewehre.

Ansonsten ist Ausrüstung bzw Wohlstand oder das Fehlen selbiger selbst schon Auslöser oder zumindest Bestandteil  zahlreicher äußerer und damit potentiell innerer Konflikte und diese auszuklammern, weil man Dingliches ignoriert, läßt eine Menge interessante Themen ausfallen oder ad absurdum führen, auch für Narrativisten.
Schindlers Liste funktionierte letztendlich ja auch nur, weil Schindlers Gegenüber ein Ausrüstungsdefizit hattem, welches er bedienen konnte.

Rollenspiel lebt von Entscheidungen und Beteiligung und Ausrüstung öffnet eine weite Palette von möglichen Entscheidungen.

Story kommt mit viel weniger Details aus, weil es eben keine Entscheidungen zu treffen gibt, es muß keine Alternativangebote geben, die jemand für eine wirkliche Wahl haben muß.
Story ist aus der Perspektive des Rollenspielens nur ein Abklatsch oder Wiederkäuen der wirklichen Ereignisse.
Der Bericht des Sportreporters oder gar nur ein Roman im Sportumfeld mag witziger und spannender erscheinen als das gesamte Spiel mit Unterbrechungen und Schonphasen. Ich für meinen Teil stehe trotzdem lieber auf dem Platz als an der Seitenlinie.


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Mann ohne Zähne

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Sorry Maarzan,
aber Du hast, wie es scheint, nicht die geringste Ahnung von dem, was innere und äußere Konflikte sind?

Du schreibst zum Beispiel:
Zitat
Äußere und innere Konflikte sind ja nun wirklich nicht zwei unterscheidlcihe Welten, typischerweise sind sie eher eng miteinander verflochten.

Das ist falsch, ganz einfach falsch.
Innere Konflikte als definierendes Element eines dramatischen Charakters sind Probleme, die ihn in seinem Innersten, in seiner Psyche und Seele quälen, und die jede seiner Handlungen beeinflussen. Beispiele: Peter "Spiderman" Parker gibt sich die Schuld am Tod seines Onkels, und dieses Mit-sich-selbst-Hadern beeeinflusst alles, was er tut. Oder Bree von Desperate Housewives: Wegen ihres Kontrollzwangs entfremdet sie ihren Ehemann und ihren Sohn von sich, verliert sie beinahe.

Äußere Konflikte sind die typischen, zumeist traditionellen "Probleme", die die "Gruppe" zu "lösen" hat. Sie haben mit den inneren Konflikten (Issues) der Protagonisten nichts zu tun. Beispiele: Rettet die Prinzessin. Bringt den bösen Ring zum Feuerberg und werft ihn in die Lava.

Und nochmal:
Du bringst alte Argumente ins Feld: "Ausrüstung oder ihr Mangel ist Kernelement wichtiger Rollenspielsituationen". Nochmal: Das interessiert mich nicht. Ich habe in der vergangenen, durchaus fruchtbringenden Diskussion einige Male klargestellt, dass wir uns an dramatischen Werken (Filme, Bücher, Theaterstücke, aber auch Märchen und Legenden) orientieren, und das in diesen Werken Ausrüstung, so wie du sie verstehst, völlig unmöglich, weil zerstörerisch für die Geschichte und die Darstellung der Protagonisten ist.

Und ernsthaft: Wenn du sagst, "Rollenspiel lebt von Entscheidungen" -- und dann die Wahl der Ausrüstungsgegenstände damit meinst, ist das ein Armutszeugnis, mit Verlaub. "Wow, ich hatte heute wieder ein echtes geiles Abenteuer: ich musste mich zwischen sieben verschiedenen Gewehrmodellen und 18 verschiedenen Munitionstypen entscheiden"...

Wo ich diçh allerdings komplett verliere, ist da:
Zitat
Story kommt mit viel weniger Details aus, weil es eben keine Entscheidungen zu treffen gibt, es muß keine Alternativangebote geben, die jemand für eine wirkliche Wahl haben muß.
Story ist aus der Perspektive des Rollenspielens nur ein Abklatsch oder Wiederkäuen der wirklichen Ereignisse.

Häh?
Es gibt in der Literaturlehre zwei zentrale Begriffe: Plot und Story.
Plot ist gewissermaßen das Skelett der Geschichte, der grobe Handlungsverlauf ohne Ausschmückungen und Stilmittel. Wenn wir die Inhaltsangabe einer Geschichte, eines Films, eines Buches machen, stellen wir also deren Plot dar.
Story ist der Plot, wie er von den Protagonisten ausgelebt wird. Da ist alles drin: Ausschmückungen, Dialoge, Monologe, Stilmittel, alles.

Auch wenn du nicht diese Begriffsdefinitionen verwendest, was meinst du mit "Story ist aus der Perspektive des Rollenspielens nur ein Abklatsch oder Wiederkäuen der wirklichen Ereignisse"? Meinst du damit, dass das NAR-Spiel weniger Tiefe bietet als deine Art des traditionellen Spiels, in dem wichtige Entscheidungen nicht dramatisch wichtige, für das Innenleben des Charakters entscheidende Dinge sind, sondern die Auswahl der Ausrüstungsgegenstände betreffen?

Zitat
Der Bericht des Sportreporters oder gar nur ein Roman im Sportumfeld mag witziger und spannender erscheinen als das gesamte Spiel mit Unterbrechungen und Schonphasen. Ich für meinen Teil stehe trotzdem lieber auf dem Platz als an der Seitenlinie.

Du argumentierst quer! Was meinst du damit? Ich spiele auch viel lieber selbst, als Rollenspielberichte zu lesen! Ich betreibe selbst viel lieber meinen Kampfsport als drüber zu lesen. Was hat das hier in dieser Diskussion verloren?

 ???
« Letzte Änderung: 2.03.2006 | 09:38 von Mann ohne Zähne »

Joe Dizzy

  • Gast
"Story ist aus der Perspektive des Rollenspielens nur ein Abklatsch oder Wiederkäuen der wirklichen Ereignisse"? (geschrieben von Maarzan)

So einen Kommentar habe ich in ähnlicher Form schon mal gehört.

Er scheint aus dem Aneinanderreihen von thematisch unzusammenhängenden Ereignissen einer Rollenspielrunde in der Nacherzählung zu stammen. Wenn man die in-game Ereignisse eines (z.B.) dungeon crawls nacherzählt, so ist das oft sehr langweilig. Der Spaß am Spieltisch wird darin nicht widergespiegelt. Die Ereignisse haben zwar kausalen Zusammenhang ("Nachdem der Ork tot war, konnten wir an ihm vorbei und den nächsten Raum betreten".) aber sie haben keinen thematischen Zusammenhalt. Die Ereignisse sind passiert, aber sie hatten für die Charaktere bzw. die Spieler keine Bedeutung.

Das Problem ist, dass diese Art der Nacherzählung/Story nichts mit dem zu tun hat, was oft mit Story-orientiertem Rollenspiel und NAR gemeint wird.

« Letzte Änderung: 2.03.2006 | 12:31 von Joe Dizzy »