Aloha MoZ
Was ihn interessiert, ist die Bedrohlichkeit, das Unfassbare der Alten, und der graduelle Verfall der geistigen Stabilität der Protagonisten.
Und wo ist das Problem mit der Ausrüstung? Wenn man, wie Marzaan sagte, auf dem Feld spielen möchte (die Story als Leistung der Charaktere und nicht als gestalterische Leistung des Spielers, so habe ich das verstanden.) ist es wichtig, die Rahmenbedingungen zu kennen, damit die Entscheidungen "vernünftig" sind.
Zu diesen Bedingungen gehören neben der Persönlichkeit des Charakters mit all seinen Problemchen und Herzensangelegenheiten, Wertigkeiten (diese Punkte bestimmen die, ich sage mal, Farbe des Chars. Sie sind essentiell), aber auch ,und das ist sehr wichtig, die tatsächlichen Möglichkeiten, die der Char hat. Je nach Realitätsnähe des Spiels trägt hier Ausrüstung definitiv zu bei.
Das ist im Grunde das, was Marzaan schon gesagt hat.
Bei CoC und Werwolf ist die Ausrüstung nicht Objekt Nummer eins im Spiel, sie spielt bloß immer wieder eine große Rolle. Viele Konflikte (äußere?) verlangen, dass die Chars planen. Ein Aspekt hier ist die Ausrüstung, und bei CoC ist dieser Aspekt für das Überleben der chars oft von immenser Bedeutung. Tote können nicht verrückt werden
, wo bleibt denn da der Spielspaß.
Wahrscheinlich spielt ihr da sehr viel freier als wir, mit mehr Fokus auf Geschichte. Wir haben des öfteren Abende, in denen nichts passiert, da die Chars ihren alltäglichen Beschäftigungen nachgegangen sind. Das waren keine Filmszenen, man hätte die herausgeschnitten. Trotzdem sorgten diese Abende oft für sehr viel lebendigere Chars.
Spiele, für die Ausrüstung nur Color ist, verteilen keine Werte darauf. Ausrüstung ist nur, um mit Wushu zu sprechen, "Fluff", nicht wichtiger als die Farbe der Schuhe, die dein Held gerade trägt.
Nicht ganz. Obwohl die Farbe der Schuhe manchmal besatimmt, ob man in eine Disco kommt oder nicht
, bestimmt Ausrüstung doch die Handlungsoptionen des Chars.
Diese Optionen bestimmen oft das Coleur der Geschichte. Ist man sehr frei mit Ausrüstung und ignoriert sie beinahe, dann ist man sehr frei in der Gestaltung der Char-Aktionen.
Manchmal liegt auch in Einschränkungen ein Reiz.
Spielvertrag
Da hast du recht, das haben wir noch nie explizit benutzt, also mit Absicht benutzt.
Entsprechende Gespräche findet man ja in fast jeder Runde.
...glaube mir
Ich bin neugierig. Werde mal die ein oder andere Szene mit entsprechenden Elementen versehen, um Erfahrungen damit zu sammeln.
ich kann zu den Punkten im Moment nicht mehr sagen, als die Einschätzung, die ich von meiner Runde habe. Man kennt sich auch schon ein paar Jahre, aber das, was du beschreibst ist ungefähr der Unterschied wie bei: "Braucht man für gesellschaftsspiele einen Spielplan ja oder nein?"
Es sind andere Spiele, andere Ziele. Es ist nur so, dass hier Ausrüstung nicht nur unnützer Ballast aus Spielvorzeit ist, sondern ein so bedeutender Bestandteil unseres eigenen Lebens (was mache ich ohne meine Brille?), dass es dazu gehört, wenn man (wichtig) das Leben einer fiktiven Person nachfühlen möchte.
Wenn man Geschichten erzählt braucht man nicht so in die Tiefe zu gehen. Hier stellen sich auch ganz andere(höhere) Ansprüche an die Eleganz der Geschichte selber, was bei Ersterem eher zweitrangig ist.
Spielgleichgewicht is fürn Arsch
Ist es nicht.
es verhindert gewisse Gruppendynamiken, die einzelnen Spielern den Spaß schmälern können.
Mit einem Vertrag, wie du es oben beschrieben hast, lässt sich da zwar einiges reißen, aber manches Mal ist auch eine gute Portion Intrige usw.. dabei, die eine gewisse Fairnis (arrgh) verlangen. Nein anders: sie ist manchmal von Spielern gewollt, vor allem wenn es PvP Elemente gibt.
(Ausrüstungsmanagement ist) zerstörerisch für die Geschichte und die Darstellung der Protagonisten ist.
Dem stimme ich nicht zu. Es ist eine Einschränkung und die Geschichten sehen anderes aus, sind pragmatischer, häufiger von Kompromisssen gekennzeichnet, aber irgendwie "echter".
Es sind, wie ich oben schrieb: zwei Spiele.
Wir schreiben keine Drehbücher. Wir wollen chars erleben.(das eine schließt das andere nicht aus. Es sind nur schwerpunkte).
Wenn man seinen Char darstellt und sich dabei an einen Rahmen hält, der durch Ausrüstung eingeschränkt wird, sehe ich wenige Punkte, an denen das Charspiel scheitert.
die Punkte, die ich im Moment sehe:
-starke Artefakte spielen den Char und nicht andersherum (SL fehler)
-So starke Einschränkung, dass nur eine Handlung möglich ist (Railroading), aber selbst hier kann ein Konflikt gespielt werden. Es muss nicht hinderlich sein.
-18Gewehre mit 434Munitionsarten stehen zur Auswahl und der Spieler fällt darauf herein...
mehr fällt mir grad nicht ein, aber ist ja schon spät
NAR fasziniert mich zugegeben. Aber im Moment legen wir noch mehr wert auf die Simulation des anderen Lebens, als auf das Erzählen von Romanen.
und *stichel*
Wenn du sagst: "Ausrüstung ist für´n *****, weil ich mich an Filmen orientiere"
sind das zwei Aussagen, die in keinem verhältnis zueinander stehen.
Wir zeigen hier, dass Ausrüstung für eine Reihe von Spielzielen eine positive Rolle spielt. Dass ein sehr storylastiges Spiel hier weniger Wert darauf legt ist klar, nur wird sie immer noch berücksichtigt (bsp. Liste bei DitV, Vetorecht, das Auserzählen bedient sich an Requisiten (Absegnung durch andere?))
So wie ich das sehe bist du nicht gegen Ausrüstungsmanagement im Spiel, sondern gegen den falschen Einsatz dieses Instrumentes. Die anderen Konflikte lassen sich dann auf unterschiedliche Zielsetzungen zurückführen.
Behauptungen wie: "NarSpiel ist intensiver" sind ja zum Glück nicht gefallen, aber die Einteilung von Gam, Sim, Nar in Stufen eines Entwicklungsprozesses im Sinne von Fortschritt und "veraltet" übersieht erstens die Möglichkeit unteschiedlicher Spielziele und zweitens Weiterentwicklungen in den einzelnen Bereichen.
Tüdelidüü,
Alex
[Edit:Diese Rechtschreibkamikaze etwas bereinigt...]