Autor Thema: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag  (Gelesen 35920 mal)

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Offline Maarzan

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Du schreibst zum Beispiel:
Das ist falsch, ganz einfach falsch.
Innere Konflikte als definierendes Element eines dramatischen Charakters sind Probleme, die ihn in seinem Innersten, in seiner Psyche und Seele quälen, und die jede seiner Handlungen beeinflussen.

Psychosen sind noch keine inneren Konflikte, vieleicht bei Leuten mit gespaltener Persönlichkeit. Konflikte entstehen, wenn zwei Handlungen oder Entscheidungen im Widerstreit stehen. Ein innerer Konflikt wird es erst, wenn z.B. die Verpflichtungen gegenüber dem Gedenken des Onkels im Widerspruch zu anderen Idealen oder Wünschen treten.

Innere Konflikte treten auf, wenn es bei der bevorstehenden Handlung, typischerweise durch einen äußeren Konflikt provoziert nicht nur um eine rationelle praktische Lösung geht, sondern eine Wertabschätzung, ein moralisches Urteil vom Charakter verlangt wird. Wenn jemand die Familientradition als Polizist ehrt und zum Kern seines Lebens macht, ist das noch kein innerer Konflikt, insbesondere, wenn er unabirrlich nach dieser Vorgabe handelt. Konflikt wird es, wenn er gezwungen wird diese Überzeugung in Frage zu stellen - und das geschieht überwiegend durch äußere Konflikte.



Wer sind wir? Das Startbeispiel bezog sich mit Sicherheit nicht auf ein "Storyteller"-system und von einem Inneren Konflikt war auch nicht die Rede. Ein bestimmter Spielstil ist nicht erwähnt worden und nach den erwähnten systemen auch nicht naheliegend. Also muß von einer Allgemeingültigket der Aussagen ausgegangen werden. Und es war deine erste Aussage, "Mikromanagement" käme nicht in Theaterworkshops vor und hätte so nichts in Rollenspielen zu suchen. Dann geh doch zurück zu den Theaterworkshops, aber definier nicht, was für alle Rollenspiele zu gelten hat.   


Ich habe nie behauptet, daß Ausrüstungsfragen die einzigen Entscheidungen sind, die zu treffen sind, oder an allen Entscheidungen beteiligt sind. Sie sind aber Entscheidungen, die recht einfach durch die Regeln mit Relevanz unterlegt werden und so in verschiedenen Spielrichtungen zur Bereicherung des Spiels beitragen.
Und in vielen Konflikten unabhängig von der Spielrichtung beeinflußt die Ausrüstung den möglichen Ausgang von Konflikten und muß daher auch mit berücksichtigt werden. Wie tief man dabei greift, ist dann eine Frage, wie wichtig dieser Konflikt letztendlich ist, aber wenn er völlig irrelevant ist, hätte man ihn sich bessser ganz gespart, oder?


Wenn hier diese Storydefinition bzw. Dramatik/Theaterbezug und NAR (Story now,Premisse) in einem Atemzug genannt werden, legt das für mich nahe, daß jemand anderes NAR nicht verstanden hat, oder nicht verstehen will. (Vielleicht, weil NAR so ein schönes Deckmäntelchen ist "Story" einschmuggeln zu versuchen?)
NAR hat das Authentizitätsgefühl, weil man bei der Entscheidungsfindung direkt dabei ist.
Aber zu NAR gehört auch, daß es um eine wirkliche Entscheidung geht und die Folgen der Entscheidung offen sind.
Dazu gehört dann, daß die der Figur zur Verfügung stehenden Alternativen auch in Kausalität vorhanden sind und die Informationen vorliegen, welche die Figur auch in dieser Situation hätte. Wenn Ausrüstung die Erfolgswahrscheinlichkeit für eine Alternative  beeinflußt, beeinflußt sie, wenn wahrgenommen, auch die Entscheidung der Person, zumindest, aber das Ergebnis der Handlung, und damit ist Ausrüstung hier unverzichtbarer Bestandteil. Wenn hier keine näherer Fokus auf diese Art Handlungen gesetzt werden soll - weil z.B. Nar halt eher an der persönlichen Ebene als der technischen Ebene des Konfliktes interessiert ist, wird der benötigte Detailgrad in der Regel geringer sein, als in Spielen, wo der Fokus genau auf dieser technischen Exploration liegt. Sie ganz zu ignorieren, heißt aber die Entscheidung zu verzerren und so zu entwerten. Von den verlorengegangenen Konflikten, die von Materiellem gespeist werden ganz zu schweigen.
Entscheidungen haben nur dann Relevanz, wenn sie in ihr entsprechendes Umfeld eingebettet sind.

Wenn du auch lieber Sport treibst als darüber zureden oder zu lesen, dann laß dich einmal auf Rollenspiel selber ein, als aus der sicheren Deckung von "Story" Erlebnisse nur aufzuarbeiten. Klar kann es anstrengend sein, Totphasen haben oder auch Mißerfolge mit sich bringen - künstlerisch weniger ausgefeilt ist es sicher auch -  aber das gilt auch für den Sportler und seine Eindrücke gegenüber dem Fernsehsportler genauso.
Dabeisein ist ein ganz anderes Erlebnis. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Aloha MoZ :)
Was ihn interessiert, ist die Bedrohlichkeit, das Unfassbare der Alten, und der graduelle Verfall der geistigen Stabilität der Protagonisten.

Und wo ist das Problem mit der Ausrüstung? Wenn man, wie Marzaan sagte, auf dem Feld spielen möchte (die Story als Leistung der Charaktere und nicht als gestalterische Leistung des Spielers, so habe ich das verstanden.) ist es wichtig,  die Rahmenbedingungen zu kennen, damit die Entscheidungen "vernünftig" sind.
Zu diesen Bedingungen gehören neben der Persönlichkeit des Charakters mit all seinen Problemchen und Herzensangelegenheiten, Wertigkeiten (diese Punkte bestimmen die, ich sage mal, Farbe des Chars. Sie sind essentiell), aber auch ,und das ist sehr wichtig, die tatsächlichen Möglichkeiten, die der Char hat. Je nach Realitätsnähe des Spiels trägt hier Ausrüstung definitiv zu bei.
Das ist im Grunde das, was Marzaan schon gesagt hat.

Bei CoC und Werwolf ist die Ausrüstung nicht Objekt Nummer eins im Spiel, sie spielt bloß immer wieder eine große Rolle. Viele Konflikte (äußere?) verlangen, dass die Chars planen. Ein Aspekt hier ist die Ausrüstung, und bei CoC ist dieser Aspekt für das Überleben der chars oft von immenser Bedeutung. Tote können nicht verrückt werden ;D, wo bleibt denn da der Spielspaß.
Wahrscheinlich spielt ihr da sehr viel freier als wir, mit mehr Fokus auf Geschichte. Wir haben des öfteren Abende, in denen nichts passiert, da die Chars ihren alltäglichen Beschäftigungen nachgegangen sind. Das waren keine Filmszenen, man hätte die herausgeschnitten. Trotzdem sorgten diese Abende oft für sehr viel lebendigere Chars.


Zitat
Spiele, für die Ausrüstung nur Color ist, verteilen keine Werte darauf. Ausrüstung ist nur, um mit Wushu zu sprechen, "Fluff", nicht wichtiger als die Farbe der Schuhe, die dein Held gerade trägt.
Nicht ganz. Obwohl die Farbe der Schuhe manchmal besatimmt, ob man in eine Disco kommt oder nicht 8), bestimmt Ausrüstung doch die Handlungsoptionen des Chars.
Diese Optionen bestimmen oft das Coleur der Geschichte. Ist man sehr frei mit Ausrüstung und ignoriert sie beinahe, dann ist man sehr frei in der Gestaltung der Char-Aktionen.
Manchmal liegt auch in Einschränkungen ein Reiz.

Zitat
Spielvertrag
Da hast du recht, das haben wir noch nie explizit benutzt, also mit Absicht benutzt.
Entsprechende Gespräche findet man ja in fast jeder Runde.


Zitat
...glaube mir
Ich bin neugierig. Werde mal die ein oder andere Szene mit entsprechenden Elementen versehen, um Erfahrungen damit zu sammeln.
ich kann zu den Punkten im Moment nicht mehr sagen, als die Einschätzung, die ich von meiner Runde habe. Man kennt sich auch schon ein paar Jahre, aber das, was du beschreibst ist ungefähr der Unterschied wie bei: "Braucht man für gesellschaftsspiele einen Spielplan ja oder nein?"
Es sind andere Spiele, andere Ziele. Es ist nur so, dass hier Ausrüstung nicht nur unnützer Ballast aus Spielvorzeit ist, sondern ein so bedeutender Bestandteil unseres eigenen Lebens (was mache ich ohne meine Brille?), dass es dazu gehört, wenn man (wichtig) das Leben einer fiktiven Person nachfühlen möchte.
Wenn man Geschichten erzählt braucht man nicht so in die Tiefe zu gehen. Hier stellen sich auch ganz andere(höhere) Ansprüche an die Eleganz der Geschichte selber, was bei Ersterem eher zweitrangig ist.


Zitat
Spielgleichgewicht is fürn Arsch
Ist es nicht.  ;D es verhindert gewisse Gruppendynamiken, die einzelnen Spielern den Spaß schmälern können.
Mit einem Vertrag, wie du es oben beschrieben hast, lässt sich da zwar einiges reißen, aber manches Mal ist auch eine gute Portion Intrige usw.. dabei, die eine gewisse Fairnis (arrgh) verlangen. Nein anders: sie ist manchmal von Spielern gewollt, vor allem wenn es PvP Elemente gibt.


Zitat
(Ausrüstungsmanagement ist) zerstörerisch für die Geschichte und die Darstellung der Protagonisten ist.
Dem stimme ich nicht zu. Es ist eine Einschränkung und die Geschichten sehen anderes aus, sind pragmatischer, häufiger von Kompromisssen gekennzeichnet, aber irgendwie "echter".
Es sind, wie ich oben schrieb: zwei Spiele.
Wir schreiben keine Drehbücher. Wir wollen chars erleben.(das eine schließt das andere nicht aus. Es sind nur schwerpunkte).
Wenn man seinen Char darstellt und sich dabei an einen Rahmen hält, der durch Ausrüstung eingeschränkt wird, sehe ich wenige Punkte, an denen das Charspiel scheitert.
die Punkte, die ich im Moment sehe:
-starke Artefakte spielen den Char und nicht andersherum (SL fehler)
-So starke Einschränkung, dass nur eine Handlung möglich ist (Railroading), aber selbst hier kann ein Konflikt gespielt werden. Es muss nicht hinderlich sein.
-18Gewehre mit 434Munitionsarten stehen zur Auswahl und der Spieler fällt darauf herein...
mehr fällt mir grad nicht ein, aber ist ja schon spät ;)

NAR fasziniert mich zugegeben. Aber im Moment legen wir noch mehr wert auf die Simulation des anderen Lebens, als auf das Erzählen von Romanen.

und *stichel*
Wenn du sagst: "Ausrüstung ist für´n *****, weil ich mich an Filmen orientiere"
sind das zwei Aussagen, die in keinem verhältnis zueinander stehen.
Wir zeigen hier, dass Ausrüstung für eine Reihe von Spielzielen eine positive Rolle spielt. Dass ein sehr storylastiges Spiel hier weniger Wert darauf legt ist klar, nur wird sie immer noch berücksichtigt (bsp. Liste bei DitV, Vetorecht, das Auserzählen bedient sich an Requisiten (Absegnung durch andere?))

So wie ich das sehe bist du nicht gegen Ausrüstungsmanagement im Spiel, sondern gegen den falschen Einsatz dieses Instrumentes. Die anderen Konflikte lassen sich dann auf unterschiedliche Zielsetzungen zurückführen.
Behauptungen wie: "NarSpiel ist intensiver" sind ja zum Glück nicht gefallen, aber die Einteilung von Gam, Sim, Nar in Stufen eines Entwicklungsprozesses im Sinne von Fortschritt und "veraltet" übersieht erstens die Möglichkeit unteschiedlicher Spielziele und zweitens Weiterentwicklungen in den einzelnen Bereichen. :P  ;)

Tüdelidüü,
Alex

[Edit:Diese Rechtschreibkamikaze etwas bereinigt...]
« Letzte Änderung: 3.03.2006 | 19:55 von DestruktiveKritik »

Offline Maarzan

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NAR fasziniert mich zugegeben. Aber im Moment legen wir noch mehr wert auf die Simulation des anderen Lebens, als auf das erzählen von Romanen.

Wenn du offenes Sim spielst, also nicht auf eine bestimmte Facette konzentriert bist, z.B. taktische Situationen, wirst du auch NAR-ähnliche Szenen haben.
NAR selbst ist es wohl nicht, da man als SIM nicht den Rest des Spiels verbiegt, um diese Szenen zu provozieren, diesen also besondere Priorität gibt- was Bedingung der Definition von CA´s ist.

Aber wenn zum SIM auch die Person und ihr persönliches Umfeld gehört, wird es eigentlich zwangsläufig auch zur Betrachtung von inneren Konflikten kommen.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Mann ohne Zähne

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Psychosen sind noch keine inneren Konflikte, vieleicht bei Leuten mit gespaltener Persönlichkeit. Konflikte entstehen, wenn zwei Handlungen oder Entscheidungen im Widerstreit stehen. Ein innerer Konflikt wird es erst, wenn z.B. die Verpflichtungen gegenüber dem Gedenken des Onkels im Widerspruch zu anderen Idealen oder Wünschen treten.

Innere Konflikte treten auf, wenn es bei der bevorstehenden Handlung, typischerweise durch einen äußeren Konflikt provoziert nicht nur um eine rationelle praktische Lösung geht, sondern eine Wertabschätzung, ein moralisches Urteil vom Charakter verlangt wird. Wenn jemand die Familientradition als Polizist ehrt und zum Kern seines Lebens macht, ist das noch kein innerer Konflikt, insbesondere, wenn er unabirrlich nach dieser Vorgabe handelt. Konflikt wird es, wenn er gezwungen wird diese Überzeugung in Frage zu stellen - und das geschieht überwiegend durch äußere Konflikte.

Bla.
Was soll das? Ich habe die Definition von "inneren" und "äußeren" Konflikten gegeben, wie sie im Rollenspiel gängigerweise verwendet werden, und du kommst daher und sagst: "Nee, alles falsch". Was soll das?
Davon abgesehen, kann ich deine Behauptung gleich mal mit deiner Definition widerlegen: Du schreibst "Konflikte entstehen, wenn zwei Handlungen oder Entscheidungen im Widerstreit stehen". Richtig. Wenn meine Issue Kontrollwahn ist, dann stehe ich in ständigem Widerstreit zwischen "Kann ich den anderen Gruppenmitglieder vertrauen, dass sie bei dem wichtigen Treffen mit Herrn Schmid auch alles richtig machen?" und "Oder soll ich ihn lieber heimlich anrufen und mich alleine mit ihm treffen, damit ja nichts schief geht?"
Das ist die Definition eines inneren Konflikts, und die verwendet man nun mal so in der Rollenspieltheorie. Da gibt's aber nun keine Diskussion drüber.

Zitat
Wer sind wir? Das Startbeispiel bezog sich mit Sicherheit nicht auf ein "Storyteller"-system und von einem Inneren Konflikt war auch nicht die Rede. Ein bestimmter Spielstil ist nicht erwähnt worden und nach den erwähnten systemen auch nicht naheliegend. Also muß von einer Allgemeingültigket der Aussagen ausgegangen werden. Und es war deine erste Aussage, "Mikromanagement" käme nicht in Theaterworkshops vor und hätte so nichts in Rollenspielen zu suchen. Dann geh doch zurück zu den Theaterworkshops, aber definier nicht, was für alle Rollenspiele zu gelten hat.   

Vielen Dank für die Aufforderung. Lass mich überlegen...äh... NEIN.
Und nochmal: Die Definition zu "Issues" stammt nicht von mir. Die böse, böse Forge war's.

Zitat
Ich habe nie behauptet, daß Ausrüstungsfragen die einzigen Entscheidungen sind, die zu treffen sind, oder an allen Entscheidungen beteiligt sind. Sie sind aber Entscheidungen, die recht einfach durch die Regeln mit Relevanz unterlegt werden und so in verschiedenen Spielrichtungen zur Bereicherung des Spiels beitragen.

Ja, ich kann alles relevant machen, wenn ich Regeln dazu erfinde. Siehe Bewegungsweite, siehe Moral, siehe Gesinnung, siehe Ausdauer, siehe Tragkraft, siehe Hit Points... alles Relikte aus einem dämlichen Kriegsspiel, die mit unserer jahrtausende alten ERZÄHL-Tradition in Europa und dem Rest der Welt nix zu tun haben.

Zitat
Und in vielen Konflikten unabhängig von der Spielrichtung beeinflußt die Ausrüstung den möglichen Ausgang von Konflikten und muß daher auch mit berücksichtigt werden. Wie tief man dabei greift, ist dann eine Frage, wie wichtig dieser Konflikt letztendlich ist, aber wenn er völlig irrelevant ist, hätte man ihn sich bessser ganz gespart, oder?

Und damit beweist du wieder, dass du halt ein Vertreter der SIM-Richtung bist (ohne Wertung!). Wir aus dem NAR-Lager haben da relativ wenig mit am Hut damit.

Zitat
Wenn hier diese Storydefinition bzw. Dramatik/Theaterbezug und NAR (Story now,Premisse) in einem Atemzug genannt werden, legt das für mich nahe, daß jemand anderes NAR nicht verstanden hat, oder nicht verstehen will. (Vielleicht, weil NAR so ein schönes Deckmäntelchen ist "Story" einschmuggeln zu versuchen?)
NAR hat das Authentizitätsgefühl, weil man bei der Entscheidungsfindung direkt dabei ist.
Aber zu NAR gehört auch, daß es um eine wirkliche Entscheidung geht und die Folgen der Entscheidung offen sind.
Dazu gehört dann, daß die der Figur zur Verfügung stehenden Alternativen auch in Kausalität vorhanden sind und die Informationen vorliegen, welche die Figur auch in dieser Situation hätte. Wenn Ausrüstung die Erfolgswahrscheinlichkeit für eine Alternative  beeinflußt, beeinflußt sie, wenn wahrgenommen, auch die Entscheidung der Person, zumindest, aber das Ergebnis der Handlung, und damit ist Ausrüstung hier unverzichtbarer Bestandteil. Wenn hier keine näherer Fokus auf diese Art Handlungen gesetzt werden soll - weil z.B. Nar halt eher an der persönlichen Ebene als der technischen Ebene des Konfliktes interessiert ist, wird der benötigte Detailgrad in der Regel geringer sein, als in Spielen, wo der Fokus genau auf dieser technischen Exploration liegt. Sie ganz zu ignorieren, heißt aber die Entscheidung zu verzerren und so zu entwerten. Von den verlorengegangenen Konflikten, die von Materiellem gespeist werden ganz zu schweigen.
Entscheidungen haben nur dann Relevanz, wenn sie in ihr entsprechendes Umfeld eingebettet sind.

Aber eben weil NAR den Fokus auf charakterrelevante Aspekte legt und nicht auf (SIM-typische) Dinge wie Ausrüstung, entstehen im NAR-Spiel ganz andere Geschichten. Du sagst, dass die Informationen vorliegen sollten, die dem Protagonisten zur Verfügung stehen. Aber das ist nur eine Seite der Medaille, und die SIM-typische dazu. NAR-Systeme bringen zumeist in ihren Regeln auch den Director Stance mit ins Spiel, und, noch wichtiger, den Author Stance, und der definiert sich eben genau andersherum, nämlich dass der Spieler die Aktionen und Entscheidungen seines Charakters an der dramatischen Konzeption der Figur aufhängt, unabhängig davon, was der Charakter wissen und wahrnehmen kann. Und genau deshalb ist Ausrüstung im NAR nicht wichtig.

Zitat
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Dabeisein ist ein ganz anderes Erlebnis. 

Sachma, willst du nur pöbeln oder bist du zu faul zum Lesen? Ich habe deutlichst geschrieben, dass wir ganz tief im "Ausspielen" der Charaktere sind, und dass bei uns halt auch noch der NAR-Aspekt dazugekommen ist. Also erzähl du mir nicht, dass wir uns aufs Rollenspiel einlassen sollen, mein Guter.
Und wenn du deine Art zu spielen, als "Rollenspiel selber" bezeichnest, ist das dein gutes Recht, aber halt auch nur deine Wirklichkeit...

Offline Haukrinn

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Besteht hier auch irgendwie die Möglichkeit, mal wieder aufs ursprüngliche Thema zurückzukommen? Macht doch einfach mal einen neuen Konflikte-RANT auf und laßt diesen Krempel vom Mod dorthin verschieben. Hie rgehört das mittlerweile echt nicht mehr hin.
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Offline Sara Pink [DA]

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Huch - wer rantet denn hier ???

Offline Thalamus Grondak

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Ja, ich kann alles relevant machen, wenn ich Regeln dazu erfinde. Siehe Bewegungsweite, siehe Moral, siehe Gesinnung, siehe Ausdauer, siehe Tragkraft, siehe Hit Points... alles Relikte aus einem dämlichen Kriegsspiel, die mit unserer jahrtausende alten ERZÄHL-Tradition in Europa und dem Rest der Welt nix zu tun haben.
Die "jahrtausende alte ERZÄHL-Tradition" braucht überhaupt keine Regeln. Auch keine für Issues oder ähnliches.....
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Mann ohne Zähne

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Da bin ich anderer Meinung.
Selbst wenn du scheinbar freies, werteloses Rollenspiel machst, hast du in der Gruppe immer Regeln. Im Grunde genommen gibt es kein Spiel ohne Regeln, und das "freie" Rollenspiel ist da keine Ausnahme: Es gibt, explizit oder nicht, Regeln, welcher Spieler wann, wie, was sagen darf -- Spielervertrag halt. Man kann nur mit dem Spielervertrag alleine einfach losspielen, klar, ohne irgendwelche Regeln für die Spielercharaktere selbst zu haben. Aber Regeln gibt's in jedem Fall.

Offline Thalamus Grondak

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Da bin ich anderer Meinung.
Selbst wenn du scheinbar freies, werteloses Rollenspiel machst, hast du in der Gruppe immer Regeln. Im Grunde genommen gibt es kein Spiel ohne Regeln, und das "freie" Rollenspiel ist da keine Ausnahme: Es gibt, explizit oder nicht, Regeln, welcher Spieler wann, wie, was sagen darf -- Spielervertrag halt. Man kann nur mit dem Spielervertrag alleine einfach losspielen, klar, ohne irgendwelche Regeln für die Spielercharaktere selbst zu haben. Aber Regeln gibt's in jedem Fall.
Ja, aber das alles hat nichts mit der "jahrtausende alten ERZÄHL-Tradition" zu tunm die du ins Feld geführt hast.
Die Frage ist was hat das alles damit zu tun, ob im Rollenspiel allgemein Ausrüstungsmanagment immer negativ ist?
Die letzte Seite besteht komplett aus einem Disput "freies, werteloses Rollenspiel" Vs. traditionelles Rollenspiel.
Und weder Traditionelles Rollenspiel, noch freies Rollenspiel haben viel mit Jahrtausende alter Erzähltradition zu tun.
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Offline Hr. Rabe

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Ja, aber das alles hat nichts mit der "jahrtausende alten ERZÄHL-Tradition" zu tunm die du ins Feld geführt hast.
Die Frage ist was hat das alles damit zu tun, ob im Rollenspiel allgemein Ausrüstungsmanagment immer negativ ist?
Die letzte Seite besteht komplett aus einem Disput "freies, werteloses Rollenspiel" Vs. traditionelles Rollenspiel.
Und weder Traditionelles Rollenspiel, noch freies Rollenspiel haben viel mit Jahrtausende alter Erzähltradition zu tun.

*Unterschreib*
Die ,,Jahrtausende alte Erzähltradition'' hat eher etwas mit Müttern, kleinen Kindern und der Phrase ,,Es war einmal...'' zu tun... ;D
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Irrsinniger

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..
"Die neunte Pforte" ist für mich ein sehr lovecraftscher Film, der durchaus ein Abenteuer sein könnte, wenn auch ein wenig zu krass, was den Powerlevel angeht, leider ist johnny depp etwas blass als Figur.

Ich glaube, es ist nicht Johnny Depp, der hier blass ist, sondern das Skript.
Allein schon, dass die da vordergründig mit einem fetten Wälzer hantieren, aber alles, was eigentlich zählt, sind - schön filmhaft - die Illustrationen. Ein Buch für echte Analphabeten.
Ich gebe zu, Lesen ist keine sehr fotogene Beschäftigung, aber dass das Geschriebene in dem Zauberbuch so ÜBERHAUPT nicht zählt, das hat mich dann doch ziemlich gestört.
Aber Depp, der kann was - der hat auf dem schnöden Text und der schwachen Rolle rein durch Mimik einen Charakter aufgebaut, an den man sich trotz allem am Ende noch erinnert.

Tschuldigung, dieser Beitrag gehört eigentlich in "SEHEN"...

Preacher

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Ich gebe zu, Lesen ist keine sehr fotogene Beschäftigung, aber dass das Geschriebene in dem Zauberbuch so ÜBERHAUPT nicht zählt, das hat mich dann doch ziemlich gestört.

Tu es aber - die Illustrationen sind nur der Schlüssel, der Code wenn man so will, um den Text richtig zu interpretieren. Die eigentliche Beschwörungsanweisung steht natürlich im geschriebenen Text. Wird in der Romanvorlage (Arturo Perez-Reverte - "Der Club Dumas") sehr viel deutlicher.
[/OT]
« Letzte Änderung: 3.03.2006 | 13:14 von Preacher »

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

nach sieben Seiten Text muß ich meinen Senf doch auch Mal dazu geben.

Anfangssituation
Die geschilderte Basissituation hat für mich nichts mit Ausrüstung zu tun sondern mit gegenseitigem Regelfuchsen zwischen Spielern, Spielleiter und anderen Spielern. Das kenne ich aus meiner Gruppe auch sehr gut. Ich bin inzwischen dazu übergegangen nachzufragen was der Spieler mit der Handlung seines Charakters erreichen will. Wenn ich das als Spielleiter weis kann ich entscheiden ob ich dem Spieler diesen Vorteil geben will und gegebenenfalls welchen Preis ich dafür verlange. Die simpelste Art von Preis, bevor es hier heißt ich würde mich von meinen Spielern bezahlen lassen :-) , wäre das auch die NPCs direkt kampfbereit sind.

Gruppenvertrag
Ein wirklicher Gruppenvertrag war bisher nur in unserer Battletech Runde notwendig. Ansonsten besteht unsere Runde eigentlich aus Menschen die sich kennen und die Charaktereigenheiten, reales Leben, und Marotten kennen. Wenn se Mal extrem störend wird kann man das wärend oder nach der Spielrunde kurz abklären.

Die verschiedenen Arten zu spielen
Die Behauptung das ein Schwerpunkt des Rollenspiels auf dem Erleben einer Geschichte, wie etwa in einem Buch oder einem Film, bestände kann ich leider ?!? nicht nachvollziehen.
Denn wenn der Spielleiter zum Erzähler wird verliere ich einen Teil der Kontrolle über meinen Charakter ohne vorher den Spielleiter der die Gruppe angetestet zu haben. So gibt es in unserer Gruppe etwa Spielleiter denen ich gar keine Kontrolle über meinen Charakter, außerhalb der gegebenen Regeln natürlich, geben will und solche die gerne den Charakter mitgestalten dürfen. Wie weit das geht hängt davon ab ob der Spielleiter versteht welche Rolle ich mit meinem Charakter spielen will und welche Punkte mir bei dieser Rolle wichtig sind.
Im Gegensatz zu einem schlechten Film oder Buch das ich ja zur Seite legen kann ist ein Rollenspielcharakter für mich da etwas anders. Denn in jeden Charakter habe ich persönlich und eben nicht der Spielleiter Zeit und Gedanken investiert. Entsprechend will ich den Charakter auch nicht nur in einer Geschichte sondern eben länger, ja auch meine ältesten Charaktere haben inzwischen 20 Realjahre auf dem Buckel, spielen.
Hinzu kommt das die Charaktere in einem Buch oder einem Film ja eben nicht gespielt werden sondern einem vorgegebenen Rahmen folgen. Der Autor ist der 100% Spielleiter. Zudem stört es niemanden wenn ein Autor seinen Roman mittendrin umschreibt da ich als Leser ja nur das fertige Buch zu lesen bekomme oder beim Lesen der Rohfassung ja auch das Wissen darüber habe.
Schon beim Schreiben eines Rollenspielabenteuers gebe ich ja einen Teil dieser Kontrolle auf. Ich schreibe zwar eine Geschichte aber ich kann eben die Charaktere dieser Geschichte nur unzureichend bestimmen. Auch ihre Ausrüstung und damit ihre Möglichkeiten der möglichen Problemlösungen kann ich nicht bestimmen.
Als Spielleiter habe ich dieses Problem zudem noch in Echtzeit und mit mehreren Spielern. Wenn also die Art wie ich eine Geschichte entwickeln will nicht auf die passende Gruppe stößt habe ich einen Konflikt. Im klassischen Rollenspiel moderieren jetzt die Regeln zwischen beiden Seiten oder die Gruppe geht einen Kompromiß ein. Warum soll nicht auch Mal der Spielleiter sagen was er mit seiner Handlung erreichen will und die Gruppe einen Preis nennen dürfen, siehe oben.

Managment
Zunächst Mal muß ich mich wohl als Ausrüstungsfanatike outen. Ich liebe es meine Ausrüstung ausführlich aufzuschreiben und auch Standardausrüstung ein paaar Details zu verpassen. Bisher habe ich das auch in meinen Rollenspielrunden so gehalten das ich auf Ausrüstunmgsmanagment viel Wert gelegt habe.
Meine Gründe dazu waren vielschichtig. Zunächst Mal bin ich als Spielleiter ein gebranntes Kind. Nachdem ich mit einem Spieler ernsthafte Probleme hatte weil er stur behauptete die 50 Heilkräuter die er nutzen wollte hätte er dabei obwohl sie nicht auf seiner Ausrüstungsliste standen die er mir gezeigt hatte. Solche Erlebnisse prägen natürlich die eigene Art zu leiten. Hinzu kommt das viele Abenteuer die ich kennengelernt habe Ausrüstung bzw. deren Fehlen als zentralen Handlungspunkt hatten.
Zudem definiert der Umgang mit seiner Ausrüstung ja auch ein wenig den Charakter. Ein Soldat oder Fallschirmspringer etwa wird seine Ausrüstung eher dreimal überprüfen weil er weis das sein leben davon abhängen kann. Ein Vampir oder Magier der sich eher auf seine körperlichen und geistigen Fähigkeit verläßt wird eher weniger Wert auf seine Ausrüstung legen.
Und dann kam das Herr der Ringe RPG indem ausdrücklich darauf verwiesen wird das das Ausrüstungsmanagment eine eher bescheidenere Rolle spielen soll. Mit meiner Gruppe habe ich da gute Erfahrungen gemacht. Nicht etwa das das Ausrüstungsmanagment außer Acht gelassen wurde sondern es wurde reduziert. Statt also aus einer langen Liste die Nahrung mit dem günstigsten Verhältniss zwischen Nährwert, Preis und Gewicht heraus zu suchen wurde eben nur bei passender Gelegenheit erwähnt das man seine Nahrungsvorräte ergänzt hat.
Entsprechend viel auch das Finanz- und Wertmanagment zu großen Teilen weg. Bisher haben wir aber auch nur Abenteuer gespielt in denen derartiges eine untergeordnete Rolle spielt.
Bei Abenteuern die einen Managmentansatz haben sieht die Lage schon anders aus. Hier fällt vor allem auf das die meisten Systeme keine vernünftigen Managmentregeln haben. Wer es nicht glaubt soll Mal versuchen ein Expeditionsabenteuer vorzubereiten bei dem nur Wasser, Nahrung und Heizmaterial gemanagt werden sollen. Richtig kompliziert kann es werden wenn die Charaktere etwa eine neue Insel mitbesiedeln sollen. Hier ist nämlich noch mehr und auch ungewohntes Managment zu leisten.
Entweder man macht sich mit den Regeln, einer Tabellenkalkulation und einigen Hausregeln daran einen Ansatz zu schaffen oder man verzichtet auf diese durchaus interessanten Abenteueransätze.

Meine Empfehlung würde also lauten einigt euch am Beginn des Spiels wieviel Managment Zeit ihr bei eurem Spiel aufwenden wollt und werft einen Blick darauf wieviel Zeit die Systemautoren wohl für dieses Managment vorgesehen haben.
Denn wenn man etwa bei Mechwarrior Regeln für die Simulation einer vollständigen Söldnereinheit mitsamt Lohn- Ausrüstungs und Ruhmmanagment bekommt haben die Autoren wohl einen anderen Schwerpunkt gesetzt als bei Paranoia wo der Spielleiter jederzeit die volle Kontrolle über Charakter und Ausrüstung hat.

Gruß Jochen
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Irrsinniger

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #163 am: 12.03.2006 | 08:37 »
Statt also aus einer langen Liste die Nahrung mit dem günstigsten Verhältniss zwischen Nährwert, Preis und Gewicht heraus zu suchen wurde eben nur bei passender Gelegenheit erwähnt das man seine Nahrungsvorräte ergänzt hat.

Oh ihr Götter! Wenn meine Spieler anfangen würden, die Preise und den Nährwert verschiedener Nahrungsmittel abzuwägen, dann würde ich es, glaube ich, hinschmeissen.
Ich bin mehr so ein GM, der sagt: "Nach dem Frühstück könnt ihr aufbrechen." (Es gibt Nachteile, wenn man nicht isst - eh klar - sind ja schließlich lebewesen, die charaktere. Aber ob Bohnen, Trockenfleisch, Cornflakes oder Speck, das ist mir wurscht...(pun intended) )

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #164 am: 12.03.2006 | 11:09 »
Aber ob Bohnen, Trockenfleisch, Cornflakes oder Speck, das ist mir wurscht...
;) Aber das ist doch unglaublich wichtig. Wenn meine Spieler Bohnen gegessen haben, bekommen sie erstmal 24 Stunden einen derben Charisma abzug  ;)
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Offline Smendrik

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #165 am: 12.03.2006 | 15:40 »
Punkto Essen: Bei uns hat noch kein SL verlangt dass wir darüber buchführen was GENAU wir mithaben. Wir stellen aber vor der Reise trotzdem immer wieder gerne ein abwechslungsreicheres Menü als "drei Wochen Trockenfleisch" zusammen, einfach weil wir mit unseren Chars mitfühlen und wer will schon wochenlang das gleiche Fressen

Und ja, einer der Chars hatte bisher so gut wie immer eine Kochausbildung ;-)
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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #166 am: 13.03.2006 | 17:01 »
Hallo zusammen,

also der Nährwert war leicht übertrieben. Aber ansonsten kann man sich bei DSA 3 aus der Preisliste tatsächlich einzelne Nahrungsmittel aussuchen. Je nach Wahl hat die Nahrung unterschiedliches Gewicht.
Da war es dann selbstverständlich das man je nach Wunsch ganz verschiedene Nahrung dabei hatte und natürlich wurde über die einzelnen Portionen Buch geführt.

Gruß Jochen
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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #167 am: 13.03.2006 | 17:13 »
Das schleppen von Vorräten war nie Thema in irgendeiner Runde in der ich gespielt habe weil wir ohnehin so schnell wie möglich ein Lasttier organisiert haben und nur am Körper getragen haben was wir auf Reisen direkt gebraucht haben.
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

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Offline Wodisch

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #168 am: 13.03.2006 | 18:24 »
War immer dann von Interesse, wenn es darum ging, irgendwelche hungernden Wesen zu versorgen:
nur machbar, wenn Proviant verfügbar - und zwar mehr als "normal", d.h. für Eigenbedarf...

Aus meiner Sicht also wieder: Ausrüstungsmanagement als Vehikel für Dramaturgie / Story

Sonst: wir würden dem fast verhungernden Elfen ja gerne helfen, aber so: mir habbe nix, mir gebbe nix - Elf tot / nächster Akt

Offline Bad Horse

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #169 am: 14.03.2006 | 13:06 »
Am Anfang, als ich jung und klein war, haben wir Proviant noch abgerechnet... Das war vielleicht befreiend, als wir damit aufgehört haben!!!  :D Plötzlich hatten wir viel mehr Zeit für interessante Szenen...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #170 am: 14.03.2006 | 13:08 »
Bei mir wird immer Proviant abgerechnet! Wer zu geizig zum Einkaufen ist muss eben verhungern! :o

Offline Thalamus Grondak

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #171 am: 14.03.2006 | 13:10 »
Bei mir wird immer Proviant abgerechnet! Wer zu geizig zum Einkaufen ist muss eben verhungern! :o
Wir haben schon Abende mit Einkaufen zugebracht. War manchmal auch ganz witzig, aber wenn ein einzelner jeden Gegenstand im Laden 3-mal umdreht, und die anderen garnicht zum Zuge kommen, wirds irgendwann schon langweilig.
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Offline Bad Horse

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #172 am: 14.03.2006 | 13:16 »
Einkaufen gehen kann zu einem Plotaufhänger führen... (fragt mal meine UA-Gruppe... ;)).

Aber man sollte es sparsam halten.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Roland

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #173 am: 14.03.2006 | 13:49 »
War immer dann von Interesse, wenn es darum ging, irgendwelche hungernden Wesen zu versorgen:
nur machbar, wenn Proviant verfügbar - und zwar mehr als "normal", d.h. für Eigenbedarf...

Aus meiner Sicht also wieder: Ausrüstungsmanagement als Vehikel für Dramaturgie / Story


Wobei das Ausrüstungsmanagement nicht Voraussetzung für die Entscheidung der Charaktere ist. 

Ich gehe in meinen Runden davon aus, dass die Charaktere auf einer Reise so viel Proviant mitnehmen wie nötig. Wenn sie den hungernden Elfen 'was abgeben wollen, müssen sie selbst den Gürtel enger schnallen.

Würden die Spieler über den Proviant genau Buch führen, gäbe es drei Möglichkeiten

1. Viel Proviant bevorratet - Teilen ist kein besonderes Opfer, die Entscheidung wird weniger dramatisch
2. Zu wenig Proviant bevorratet - Teilen ist unmöglich, alle verlieren
3. Gerade genug Proviant bevorratet - Teilen verlangt eine Entscheidung. Sind wir bereit den Elfen etwas abzugeben und dafür selbst zu wenig zu haben und im schlimmsten Fall in Gefahr zu geraten?

Möglichkeit 3 ist die für mich interessanteste, sie triit auch ein, wenn nicht Buch geführt wird.
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Offline Arkam

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Re: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag
« Antwort #174 am: 15.03.2006 | 12:57 »
Hallo zusammen,

ob das Managment nervig wird oder nicht hängt auch davon ab wieviel man davon getrost delegieren kann.
Wenn die Spieler die üblichen Preise und das Gewicht ihres Proviants kennen reicht ein einfaches "Ich fülle meinen Proviant auf ja schon aus." Wieviel Proviant jeder hat kann jeder Spieler ja selbst verwalten da ist weder die Gruppe noch der Spielleiter gefragt. Das gleiche sollte auch für Munition oder magische Zutaten, soweit sie verbreitet sind, gelten.
Erst die erspielten Informationen, etwa die Reisedauer zum nächsten Ziel, sorgen dann für eine hoffentlich kurze Planungsphase.
Wenn Gruppe und Spielleiter sich kennen kann man sich ja auf Standards einigen. Außer der Angabe wir nehmen genügend Proviant für die Reise mit + x für unvorhergesehenes sollte man sich auch darauf einigen wieviel man am Zielort noch hat und wieviel Proviant man bei Touren mitnimmt bei denen das eigentlich nicht notwendig ist. Wenn also die Schiffstour, inklusive Verpflegung, im Schiffbruch endet sollte man wissen wieviel Proviant man hat und auch unvorhergesehene Reiseverlängerungen sollte man mit einem definierten Startpunkt beginnen.

Wie wichtig jetzt die einzelne Ration wird hängt auch davon ab wie das spieltechnisch abgehandelt wird. Da habe ich bisher von man regeneriert nicht oder schlechter, über man bekommt Schadenspunkte bis zu einem definierten Zustand Hungrig mit definierten Abzügen schon die verschiedensten Möglichkeiten erlebt.
Denn seien wir ehrlich neben der moralischen Entscheidung der Figur steht bei den meisten Spielern auch der spieltechnische Nach- oder Vorteil einer Entscheidung im Focus.

Gruß Jochen
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