also erstens:
ich war letztens schon wieder einmal von der genialen Verpackung und Baualeitung eines Ikeatisches begeistert. sie hat ihren Zweck sehr gut erfüllt, indem sie es mir ermöglichte innerhalb von zehn Minuten das Produkt fehlerfrei aufzubauen.
Die Lesbarkeit ist durch schriftfreie Graphiken und explosionszeichnungen optimal, nur eine farbliche Kennzeichnung der Schrauben würde die sache noch vereinfachen.
Die Absicht des Herstellers stimmte hier auch mit meiner eigenen überein und am <Ende war ich ein zufriedener Kunde eines zufriedenen Herstellers, der sein Ziel (Absatz, reputation, keine weiteren beschwerden) erreicht hat.
zweitens:
Betrachte ich Fading suns so stelle ich immer wieder fest, dass das (alte)regelwerk sehr unstrukturiert ist und dass die Post-its als seitenmarkierungen des öfteren langeslanges Blättern ersetzt haben.
Meine ansprüche sind hier: ein Buch zu haben, dass mirf folgede punkte näher bringt:
1.Eine Spielanleitung
1.1 eine Vorstellung der Spielwelt, Spielziele, color.. zu bekommen, also die vision der Weltenschöpfer zu erfassen. Hierbei half der "unnötige ballast ganz ungemein. (Im Endeffekt schlug ich aber auch noch Mutant Chronicles, dune, warhammer40K Inquisitor, Living Steel, RiftS, Degenesis...auf und baute meine eigene Welt)
1.2 eine Anleitung, die technischen Fragen zu beantworten. Also das regelwerk
1.2.1Vollständigkeit
1.2.2Übersichtlichkeit
1.2.3Elegante Lösungen (schnelles system)
2.Ideenquelle/Motivation
2.1 Genremöglichkeiten
2.2 Abenteuer/Kampagnen
2.3 Charaktere
3.Spass beim Lesen
Von diesen Punkten ist Punkt 1 derjenige, der das spiel forgig "Gut" machen würde, wenn ich es richtig verstanden habe.
Die idee des Autors soll rübergebracht werden. Fast alle autoren wünschen, dass jede Runde ihre eigene Farbe findet, weshalb Punkt zwei nicht in den Zielen der Autoren liegt, sondern hier nur Hilfe gewährt wird.
Punkt drei ist zwar ein Ziel der Autoren, zumindest in den meisten fällen, aber nur subjektiv zu bewerten(ich fand die art von FS eher nervig (siehe gurps, klare Regeln und Flavour und Zusatzkram getrennt, genau wie die woD, Regeltext getrennt vom Regeltext.)
Wenn ich ein RSP beurteile sind aber Punkt 1 und 2 wichtig, wobei 1.2.2 und 1.2.3 die wichtigsten aus 1 sind und 2 wichtiger ist als1.
Ein versuch objektive Bedungungen zu formulieren:
Ein rollenspiel ist dann gut, wenn es die eine Idee vermitteln kann, wie die spielwelt geschaffen ist und wenn es ein Regelsystem enthält, dass alle gängigen Probleme behandelt, übersichtlich/nachschlagbar ist, Widerspruchsfrei ist und der Spielwelt gerecht wird.
Viele Abenteuerideen, und Denkanreize für den SL wirken sich positiv auf den ersten Teil der "Dann"-Bedingung aus.
Man beachte: nur eine Richtung.
Der letzte Punkt ist kritisch, da er sehr wage ist, aber ein RSP, das von "an kronleuchtern schwingen" in seinen flavourtexten spricht, diese Aktionen aber so schwer gestaltet, dass sie im spiel nicht ausgeführt werden, weist einen Bruch auf, der zwangsläufig zu Hausregeln führt, da man als SL zuerst die Spielwelt erfasst und sich in der Regel, die Regeln erst im Spiel bewähren.
Ein system, dass auf Schlachten setzt und ein sehr detailliertes System besitzt (StarwarsD6) wird schwer spielbar. hier impliziere ich, dass Spielfluss und Tempo dann als gut empfunden werden, wenn sie "flüssig" und "schnell" beziehungsweise "flexibel" lauten.
Hat man ein system, dass nur Einsätze von Antiterroreinheiten beschreibt, oder eine söldnertruppe, in ihrem Überlebenskampf nach dem dritten Weltkrieg, so können sehr detailierte regeln die stimmung erhöhen, da Schusswechsel vom setting her kurz sind und Folgen sehr schwerwiegend, bzw sehr wichtig sind, anders als zum Beispiel in einem fanatsysetting, das sekundenschnelle heilung ermöglicht.
oder ganz kurz subjektiv:
führt die Lektüre dazu, dass man als sl schnell in der lage ist, das spiel flüssig und regeltreu zu leiten, so ist das RSP gut.
Das Problem ist, dass man nur darauf hoffen kann die handwerkliche ausführung zu beurteilen, und selbst hier sind Punkte dabei, die vom Leser abhängen (Kreativität, Freiheit des denkens)
Beispiel: Ein RSP, dass sich mit VR beschäftigt und ganz ganz viel logik und Mathematisches gedankengut einfließen lässt, zum beispiel Sicherheitscodes knacken ist das Finden von nullstellen in Polynomen und der Fertigkeitslevel ist, dass man nur N, oder Z, oder Z u{1/2}, oder Q, Qu{2^(1/2)},R,C benutzen darf...
Hier kann das Regelwerk, selbst wenn es vollständig ist, und zum eispiel einem Lehrbuch in Algebra gleicht, für manche zu schwer sein, die Welt zu abstrakt sein, obwohl es Leute gibt, die eine solche Prozedur interessant finden...
meine zwei KaoriMuscheln,
Alex
P.S. solche Kriterien bringen folgendes, nämlich, dass man nicht 60€ in den Sand setzt, weil das RSP schlecht (spielbar) ist.