WEITER! Wir kriegen die 1000 ja nie voll!
512. Die Helden gelangen über einen Strudel in ein unterseeisches Dungeon in dem sie magisch atmen können - eine Weile...
513. Die Party schafft es als erste das Grabmal unter dem Wüstensand zu betreten und harrt unermesslicher Schätze -
aber es sieht irgendwie mehr nach einem Gefängnis, als nach 'nem Grab aus...
514. Ein böser Magier möchte sein Leben ändern, Missetaten wieder in Ordnung bringen und auf den Pfad der Tugend
zurückfinden - er braucht nur noch ein Grüppchen "Pfadfinder"...
515. Ein armes hilfloses Monster wird von einer Bande Kopfgeldjäger verfolgt, mit denen es alleine nicht fertig wird. Als
Belohnung für die Leibwache winkt ein seltener magischer Gegenstand, oder zumindest der Weg dahin...
516. Seit ein Zauberexperiment so richtig schief gelaufen ist, sind alle Einwohner einer Stadt plötzlich kriminell und fies.
Wer sucht ein Gegenmittel?
517. Wenn ein Weichei von Königssohn nicht ein traditionelles Turnier gewinnt, wird sein böser Bruder bald König, also:
Lektion 1, das Reiten..............
518. Wenn die Helden nicht einen Boten auf einem Pferdegreifen einholen, wird dem Nachbarkönigreich demnächst mit
einer gefälschten Sendschrift der Krieg erklärt! Beeilung!
519. Die Charaktere erwachen in einer extraplanaren Festung und sollen dort einige Tests der Götter - oder mächtiger NSC -
bestehen - danach winkt ihnen eine Aufgabe die erst wirklich schwierig wird...
520. Ein Luftschiff mit mächtigen Waffen hat einen-einige Verräter an Bord. Das Schiff soll bald entführt und für unlautere
Zwecke mißbraucht werden!
Weiter gehts!!!