Wir kreisen das Thema langsam ein.
Ein Red Herring ist allerdings die Sache mit dem +1. Regel-Boni und dergleichen können im Dienste jeder der drei Creative Agendas stehen, das ist kein Hinweis auf Gam. Gam wird es erst dann, wenn die Leistungs des Spielers (sei es im Umgang mit den Regeln oder im Umgang mit der Spielsituation) durch positives Feedback und wiederkehrendes Augenmerk Priorität bekommt und wesentliche Spaßquelle ist. Gewinnen
und Verlieren ist dabei das Stichwort, d.h. es muss offen sein und einen echten Unterschied (für die Spieler) machen, ob das gesteckte Ziel erreicht wird oder nicht.
Und Nar? Nar wird es erst dann, wenn die menschlichen und moralischen Fragen, die sich im Spiel ergeben, auch tatsächlich durch das Spiel
beantwortet werden und diese Beantwortung eine entsprechende Priorität bekommt. Eine
Aussage treffen ist dabei das Stichwort, d.h. welche Antwort man findet, muss einen echten Unterschied (für die Spieler) machen.
Bei Sim hingegen kann es gut sein, dass schon feststeht, wer gewinnt, oder wie die Antwort lautet. Muss nicht, kann aber. Die Variationen von Sim sind zu vielfältig, um dazu eine Aussage zu treffen. Wesentlich ist aber, dass die Priorität woanders liegt, nämlich auf dem Erleben und Erproben des fiktionalen Inhalts. Sim ist, wenn die Spielwelt ein Eigenleben bekommt. Wenn das, was für die Spieler den Unterschied macht, gerade die Möglichkeit dieses Erlebens und Erprobens ist. Sim ist z.B., wenn du einen Paladin spielst, weil dich die Rolle des Paladins einfach fasziniert. Weil du sie – in deiner persönlichen Interpretation – darstellen, vielleicht auch weiterentwickeln möchtest. Weil du dich mit dem in der Spielwelt vorhandenen Hintergrund der Paladine auseinandersetzen und diesen (gemeinsam mit SL und Mitspielern) interpretieren und erweitern willst.
Mit jeder dieser drei Prioritäten kann man auch mal einfach irgendwo sitzen und Pfeife rauchen – oder sich durchgehend voll und ganz auf den Plot konzentrieren. Mit jeder dieser Prioritäten kann man sich die besten Boni zusammen suchen und Strauchdiebe zur Strecke bringen. Und bei keiner dieser Prioritäten stört es, wenn die Strauchdiebe sich am Ende als rechtschaffene Burschen erweisen. Erst daran, auf welche Aspekte man besonderes Augenmerk legt, und wie man mit diesen im Spiel umgeht, erkennt man – bei Betrachtung über einen längeren Zeitraum – die Creative Agenda.
Immer vorausgesetzt natürlich, es gibt eine.