Ich dagegen sehe es als Bug an, zumindest(!) wenn vorher per Gruppenvertrag ein System gewählt wurde, dass Charakterwerte als Mandat einsetzt und nicht Spielleiterwillkür.
Ja, man sollte sich an den Gruppenvertrag halten.
Aber wir haben wechselnde SLs. Jeder SL benutzt die Werte ähnlich wie ich. Das könnte man dann zumindest als impliziten Gruppenvertrag werten.
Bei dir ist doch das Problem:
- Kompetente Spieler haben Vorteile ggüb. inkompetenten Spielern.
- Eloquente Spieler haben Vorteile ggüb. sozial-defektiven Spielern.
- Sympathische Spieler haben Vorteile ggüb. gewöhnliche Spielern.
Leute, die die Kampfregeln (mit allen Zusatzregeln) kennen, haben Vorteile gegenüber dem normalen Spieler.
Taktisch begabte Leute haben im Kampf Vorteile gegenüber den einfachen Spielern.
kreative Leute haben beim Abenteuer lösen Vorteile gegenüber den Mitläufern.
Wenn man auf das alles verzichten wollte und nur die Charakterwerte benutzen möchte, würde das ganze sehr brettspielartig werden. (Mir stößt jetzt schon sauer auf, dass die Kämpfe manchmal sehr brettspielartig werden.)
Womit ich mir die Frage stellen muss, wo da die Immersion bleibt? Ich verstehe unter Immersion mehr als sich selbst zu spielen.
Man muss bei Immersion das Gefühl haben, sein SC zu sein.
Wenn mein SC aber denkt: "Coole Rede!" und ich als Spieler denke: "Scheiß Rede!", dann verhindert es die Immersion, da mein SC etwas anderes denkt als ich.
Für die Immersion optimal ist es, wenn der SC das gleiche denkt wie ich. (Der SC muss keine exakte Kopie von mir sein. Er kann in vielen Gebieten auch andere Ansichten haben als ich. - Sie müssen jedoch immer so plausibel sein, dass ich mich in sie hineinversetzen kann.)
Und weiter noch: Warum müssen Kampfaktionen durch Würfelwürfe sanktioniert werden, während sozial-geistige Aktionen nicht sanktioniert werden?
Ich habe doch explizit geschrieben, dass auch sozial-geistige Aktionen durch den Würfelwurf sanktioniert werden.
Ich habe nur geschrieben, das es nicht
alleine auf den Würfelwur ankommt. Aber es kommt
auch auf den Würfelwurf an. (Sowohl bei Kämpfen als auch bei geistig sozialen Sachen.)
Und desweiteren: Warum gehst du davon aus, dass Spieler nur Charaktere innerhalb ihrer Expertise wählen? Natürlich kann man feststellen, dass es dort eine gewisse Neigung gibt, doch andererseits sollte man auch einmal darüber nachdenken, ob Spieler nicht in ein gewisses Rollenverhalten gezwungen werden, aufgrund solcher ineffizienter Anwendung von Systemen.
Also mir würde es den Spielspaß versauen, wenn jemand etwas spielen will, was gar nicht zu ihm passt. - Und zumindest in meiner Gruppe hat jeder Spieler einen SC gefunden, der zu ihm passt und der ihm Spaß macht.
Man hat doch gerade die Werte, um einerseits einen Schutzpuffer zwischen Spiel- und Charakterkompetenz und andererseits, um mangelnde Spielerkompetenzen zu kompensieren.
Wir spielen gerade Engel mit dem Arcana-System. Das ist fast ganz regellos.
Und ich habe noch nicht erlebt, dass sich die Spieler über fehlenden Schutzpuffer beschwert hätten. Im Gegenteil: Sie meinten einstimmig, dass sie das System ganz interessant finden.
Warum soll ein Spieler nicht effektiv einen General spielen können, nur weil ihm das taktische Geschick fehlt?
Wenn ich selber keine Ahnung von Taktik habe, stäört mich das nicht weiter.
Wenn ich aber Ahnung von Taktik habe, dann würde sich bei mir jedesmal der Magen umdrehen, wenn der General eine Taktik vorschlägt, von der ich denke: "Die ist doch der größte Mist."
General: "Der Gegner ist in der Überzahl. Also stürmen wir los und greifen ihn von vorne an. Der Überraschungsmoment wird uns den nötigen Vorteil bringen."
Jetzt habe ich die Wahl, dem Spieler des Generals OT einen besseren Taktikvorschlag zu machen. Das stört aber zum einem die Immersion, zum anderen stört es das Erfolgserlebnis des Generals, da er ja den super Plan haben wollte.
Und wenn wir jetzt von vorna angreifen, sitzt der SL in der Bredouille: Entwederd er Plan geht schief, dann wird er den Werten des Generals nicht gerecht, oder der Plan klappt, dann wirkt es aber auf den Rest der Gruppe sehr unrealistisch.
Warum soll eine Spielerin nicht effektiv eine Kurtisane spielen können, nur weil sie schüchtern und verklemmt ist?
Ach, gegen schüchterne Kurtisanen habe ich nichts.
Aber ... wenn ein Spieler gerne würfeln möchte, ist es natürlich blöd, ihm sein Spotlight ausschließlich ohne Würfeln zu bewerkstelligen
Habe ich rigendwo geschrieben, dass der Händler nicht würfeln darf?
nein, ich schrieb: "Der Händler verhandelt und das gibt Boni oder Mali auf den Wurf."
Da steht doch explizit, dass ich würfeln lasse. (Wenn ich nicht würfeln ließe, wären Boni oder Mali auf den nichtexistenten Wurf ziemlich schwachsinnig.)
In dem Sinne ist es ebenso bedenklich, den Kämpfer anders zu behandeln als den Händler.
Eben: Der Kämpfer kann taktische Entscheidungen treffen, die darüber entscheiden, ob er den Kampf gewinnt oder nicht. (Indem er das passende Manöver auswählt.)
Der Erfolg des Kämpfers hängt alo nicht nur vom Würfelwurf ab, sondern auch von der Wahl des passenden manövers. (Und das Manöver wählt der Spieler aus und nicht der SC.)
Im Zuge der Gleichbehandlung müsste auch der Spieler des Händlers einen Einfluss auf den Ausgang des Konfliktes haben.
Ich bitte um empirisch nachprüfbare Beweise, dass das wirklich auf alle Spieler zutrifft, die Kämpfer oder Diplomaten spielen!
Es trifft auf alle Spieler in meiner Gruppe zu.
Und da ich nur in meiner Gruppe spiele, sind mir die restlichen Spieler egal.
Ich habe auch schonmal eine Gruppe erlebt, die hatte Geschicklichkeitsspiele gespielt, anstatt Geschicklichkeitsproben zu würfeln.
Und sie hatten ein Memory Spiel benutzt, anstatt auf Weisheit oder gedächtnis zu würfeln.
Anstatt Körperkraft Proben haben sie Armdrücken gemacht.
Mein persönlicher Stil war es nicht. Aber den restlichen Spielern in dieser Gruppe hat es scheinbar Spaß gemacht.
Abenteuer, in denen es hauptsächlichum Intrige geht, sind relativ neu und bilden auch heutzutage noch die Minderheit.
Beweise!!!
Gehe einfach in einen Rollenspiel-Laden deines Vertrauens und vergleiche die älteren Bänder mit den neueren.
Du wirst feststellen, dass die älteren Abenteuer fast ausschließlich irgendetwas Dungeon-Artiges als zentrales Plot-Element besitzen, während die neueren Abenteuer vielfältiger sind.
Anschließend nehme dir die neueren Abenteuer und zähle nach, wieviele von diesen Intrigen-Abenteuer beinhalten und wieviele nichts soziales als Haupt-Element beinhalten.
Du wirst feststellen, dass Intrigen deutlich unter 50% vertreten sind.
Ich hoffe das genügt als Beweis.
Theoretisch könnte ich auch selber in einen Laden gehen und die dortigen Abenteuer alle abfotigrafieren. - Allerdings bliebe ich dir dann natürlich noch den Beweis schuldig, dass ich wirklich alle Abenteuer fotografiert habe und keine ausgelassen habe. Außerdem bezweifle ich, dass der Aufwand im vernünftigen Verhäklnis zum Ergebnis steht.