Autor Thema: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?  (Gelesen 40423 mal)

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Offline Arkam

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #175 am: 2.06.2006 | 11:48 »
Hallo Ancoron Fuxfell,

ich vermute Mal das Arcane Codex gemeint ist. Nein das kenne ich nicht persönlich.
Schildere mir doch einfach Mal die Kampfregeln und wie folgende Dinge geregelt sind:

- Gegner betäuben
- Gegner mit einer gezielten Attacke ausschalten, Meucheln
- gezielte Angriffe auf Gliedmaßen
- Bewegung
- Fahrzeuge und Reittiere
- Kampf mit zwei Waffen
- waffenloser Kampf

Dann werde ich mich Mal gerne an einer Einschätzung versuchen und mich dann von allen Arcane Codex Spielleitern eines Besseren belehren lassen. :-)

Gruß Jochen
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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #176 am: 2.06.2006 | 12:16 »
Zitat
Immer das gleiche, kann vielleicht ein-zwei Mal interessant sein. Wenn ich aber länger in einem Setting verbringen möchte, dann will ich auch, dass sich die Aufgaben der SCs verändern.
Es gibt solche, es gibt andere Geschmäcker. Manche Leute prügeln sich seit 30 Jahren bei Bier und Brezeln durch Dungeons, ohne dass es ihnen langweilig werden würde.

Offline Scorpio

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #177 am: 2.06.2006 | 13:50 »
@Arkam:
Grundsätzlich würfelt man mit 2w10, addiert seinen Fertigkeitswert und wenn es über der Schwierigkeit liegt, ist die Probe geschafft.
Bsp.: Schwert 7 + 2w10 (Ergebnis 11) = 18. Fixer Verteidigungswert des Gegners 14. 18 > 14, also Treffer.

Es ist aber auch möglich, sich selbst den Mindestwurf zu erschweren um ein besseres Ergebnis zu erzielen. Wenn der Charakter aus dem Beispiel zum Beispiel eine Erschwernis von 5 in Kauf genommen hätte, so hätte er 5 von seinem Wurf abziehen oder den MW um fünf hoch setzen müssen. Er hätte verfehlt, doch wenn er getroffen hätte, dann hätte er auch 5 Schaden mehr verursacht.

Die Bewegung im Kampf ist nicht detailiert ausgearbeitet bei AC, da es eher actionreich als taktisch veranlagt ist. Fast alle Kampfsituationen, die du ansprichst (bis auf Fahrzeuge und Reittiere), sind auf zwei Doppelseiten jeweils mit ein paar Zeilen erklärt und funktionieren über Erschwernisse auf die Probe.
« Letzte Änderung: 3.06.2006 | 00:06 von Scorpio »
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Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #178 am: 2.06.2006 | 13:59 »
Scorpio grundsätzlich würfelt man auch bei D&D nur w20 + Mod.
Trotzdem ist das noch lange kein schlankes System.

Offline Scorpio

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #179 am: 2.06.2006 | 16:41 »
@Chrischie:
Und? Ich habe Arkham auch nur auf seine Frage geantwortet.

AC ist sozusagen "halb-klassenlos". Es gibt keine Klassen in dem Sinne, sondern Kampf- und Magietechniken, die fast komplett untereinander kombinierbar sind. Diese Techniken geben, je weiter man in ihnen aufsteigt, bestimmte Boni oder ermöglichen besondere Manöver.
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Offline Arkam

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #180 am: 2.06.2006 | 22:32 »
Hallo Scorpio,

ich würde dann aj fast sagen das Arcane Codex für mich ein einfaches system wäre. Nach deiner Beschreibung allerdings einfach und vollständig.
Auch wenn ich mich jetzt selbst korrigiere auch das Warhammer RPG, kenne nur die 1. Edition fällt für mich in diese Kategorie.

Gruß Jochen
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Offline Scorpio

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #181 am: 2.06.2006 | 22:39 »
Also das Warhammersystem ist sicher auch simpel.
w100 unter seinem Wert würfeln, vielleicht noch mit einem Modifikator, fertig. Quasi vorgefertigte Konzepte durch die Berufe, die man nach und nach lernen kann. Warhammer krankt aber (wir spielen aktuell die zweite Edition) an vielen Dingen, die das ganze System doch eher abstrus werden lassen. So bekommen Miner, Kithband Warrior (Fernkämpfer) und Initiates (Kleinste Priesterstufe) das Talent "Warrior Born" was ihren Nahkampfwert dauerhaft erhöht, aber keine anderen Berufe. Wer Champion geworden ist, kann als Kämpfer effektiv nicht mehr aufsteigen und muss sein Charakterkonzept ändern und irgendetwas anderes lernen oder aufhören XP auszugeben. Deswegen würde ich WHFR2 nur bedingt empfehlen.
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Ancoron Fuxfell

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #182 am: 4.06.2006 | 13:09 »
Zitat
- Gegner betäuben

a) Malus von 4, Waffe mach betäubenden (B) Schaden, Kampfunfähig bei B + T > 4x Konstitution
b) Angriff mit Malus von 6, wahlweise betäubender Schaden, bei mehr als Konstitution x2 Schaden bewusstlos

Zitat
- Gegner mit einer gezielten Attacke ausschalten, Meucheln
a) Von hinten: Bonus 4
Überraschend: Bonus 2, Opfer verliert Boni vom Verteidigungswert
b) Wehrloser Gegner: Schwierigkeit 5 zum treffen


Zitat
- gezielte Angriffe auf Gliedmaßen
Es gibt eine Tabelle, bei der es pro Zone bei 3 Schadensschwellen zusätzliche Effekte gibt. Die Zone zu treffen senkt den Trefferwurf je nach Zone.

Zitat
- Kampf mit zwei Waffen
- waffenloser Kampf

Prinzipiell wie bewaffnet.


Im Grundregelwerk gibt es 29 Seiten mit Kampftechniken, diese bieten jeweils 10 Stufen und bedienen einen Kampfstil (z.B. Fechten, barbarisch, schwer gerüstet) und geben Boni auf Werte, Manöver, erlauben zusätzliche Aktionen oder special Features.

Im Kompendium gibt es (optionale) Regeln für Rüstungswirkung nach Waffenart und spontane und nicht spontane Modifikationen von Zaubern.


Es gibt sehr detaillierte Regeln zum Herstellen von Gegenständen, für Gifte, Artefakte, Fallen und Schlachten.

Es gibt Regeln für Erfireren, Verdursten, Hitzschlag, Wache halten, Schlafentzug, Rationen und Bewegungsweite.


Es wird fast immer 2w10 gewürfelt, selten mal w100 verwendet (z.B. Patzertabelle Magie).

Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #183 am: 4.06.2006 | 13:24 »
Genau das meinte ich.
Wieso muss ich einen Angriff mit einen Malus von -4 machen?
Wieso kann ich nicht einen Nahkampfangriff ausführen und sagen ich will ihn betäuben.
Dann mache ich meinen normalen Wurf und das Thema ist gegessen.
Wieso brauch ich für jede Situation Sonderregeln?

Sicherlich finden das Leute gut. Sind die aber nicht schon mit DSA, D&D und wie sie alle heißen nicht schon ausrechend bedient? Wo ist bitte das einfache und eingängige Regelsystem mit passender Welt, welches den Anfänger nicht mit einen 350 Seiten Hardcover erschlägt?

Offline Thalamus Grondak

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #184 am: 4.06.2006 | 13:41 »
Sicherlich finden das Leute gut. Sind die aber nicht schon mit DSA, D&D und wie sie alle heißen nicht schon ausrechend bedient? Wo ist bitte das einfache und eingängige Regelsystem mit passender Welt, welches den Anfänger nicht mit einen 350 Seiten Hardcover erschlägt?
Kauf dir das D&D Starterset, und sonst nur noch Kampagnenbücher.
Even if you win the Rat race, you´re still a Rat

Eulenspiegel

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #185 am: 4.06.2006 | 14:04 »
Wieso muss ich einen Angriff mit einen Malus von -4 machen?
Wieso kann ich nicht einen Nahkampfangriff ausführen und sagen ich will ihn betäuben.
Dann mache ich meinen normalen Wurf und das Thema ist gegessen.
Wieso brauch ich für jede Situation Sonderregeln?
Wieso ich es gut finde, das ein Betäubungsschlag schwieriger ist, als ein normaler Schlag, interessiert dich sicherlich nicht. Trotzdem ganz kurz: Weil es realistischer ist. (Und weil -4 auf den Angriffswurf nicht wirklich die Regeln komplizieren.)

Warum Sonderregeln in ein gutes Regelsystem gehören:
Wenn dir die Sonderregeln nicht gefällt, kannst du sie ersatzlos streichen. Das ist ein Mehraufwand von Null. Einfach kurz zur Gruppe sagen: "Alle Angriffe sollten gleich schwers ein. - Wer ist dafür?"
Das ist eine Sache von 10 Sekunden.

Wenn dir eine Sonderregel dagegen fehlt, ist es schwer, sie dazu zu erfinden und die ganzen Faktoren zu berücksichtigen.

Oder kurz gesagt:
Eine Regel streichen geht immer leichter, als eine Regel dazu zu erfinden.
Deswegen bevorzuge ich eher Systeme, in denen eine Regel zu viel steht, anstatt ein System zu benutzen, in dem eine Regel zu wenig steht.

Zitat
Sicherlich finden das Leute gut. Sind die aber nicht schon mit DSA, D&D und wie sie alle heißen nicht schon ausrechend bedient?
D&D ist mir zu unrealistisch. DSA ist mir zu inkosistent.
Trotzdem bevorzuge ich Systeme mit komlexen Regeln. (Sie sollten halt realistisch und in sich konsistent sein.)

Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #186 am: 4.06.2006 | 14:12 »
Es geht hier nicht um einzelne Spielstile und Vorlieben für Regelsysteme.
Das was du schreist Eulenspiegel ist nett und richtig. Es gibt Geschmäcker die es genau so haben wollen und das ist schön für sie.
Jetzt kommt ein Aber:
Für die Frage wo die "Innnovation" in den Fantasyregelsystemen ist, wo die einsteigerfreundlichen Spiele von 1990 gebliben sind, die es dort noch gab, ist es völlig egal. Jeder Anfänger darf sich erstmal durch mindestens 350 Seiten Hardcover + Kompendium/Playersguide mit ~150-600 Seiten wühlen, alternativ auch 4 Boxen DSa mit ~1000 Seiten. Dann soll er sich entscheiden, welche Regeln er nutzt und welche er wegwirft. Prima Plan, dann weint mal alle schön weiter, dass der Nachwuchs lieber am PC hängt oder lieber ein Table Top spielt. Langsam wird es langweilig mich zu wiederholen.

Eulenspiegel

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #187 am: 4.06.2006 | 14:31 »
Für die Frage wo die "Innnovation" in den Fantasyregelsystemen ist, wo die einsteigerfreundlichen Spiele von 1990 geblieben sind, die es dort noch gab, ist es völlig egal.
Du hast dir die Frage doch schon selbst beantwortet.
Früher waren die Spiele anfängerfreundlich.
Die Innovation ist, dass die Spiele heutzutage zu kompliziert für Anfänger sind. >;D

Zitat
Jeder Anfänger darf sich erstmal durch mindestens 350 Seiten Hardcover + Kompendium/Playersguide mit ~150-600 Seiten wühlen, alternativ auch 4 Boxen DSa mit ~1000 Seiten.
Falsch!
Der Anfänger muss sich durch die DSA Basisbox mit ca. 200 Seiten quälen.
Das reicht für den Anfänger vollkommen aus. Menr braucht er auch nicht.

Und bevor du dich beschwerst, dass die 200 Seiten zu viel sind: Das sind keine 200 Seiten Regeln. Die Regeln der Basisbox lassen sich auf gut 20 Seiten komprimieren.
Die restlichen 180 Seiten füllen sich damit, dass der Anfänger an die Hand genommen wird und ihm Schritt für Schritt erklärt wird, wie er einen Charakter erschaffen kann. Immer erst abstrakt und dann anhand eines Beispiels.
Das gleiche mit den Regeln. Die Regeln werden extrem ausführlich behandelt. (Für jemanden, der schon länger RPG macht, zu ausführlich.)
Und selbst zu dem simpelsten Sachverhalt gibt es ein Beispiel.

Und wem das noch nicht ausreicht, so gibt es dazu ein Anfängerabenteuer, wo der SL an die Hand genommen wird und ihm Schritt für Schritt in einem Beispiel-Abenteuer erklärt wird, wann er was machen muss, und wie er wieso würfeln muss. (Wiegesagt: Profis spielen dieses Einsteiger-Abenteuer in einer Stunde durch und beschweren sich über Railroading. - Für Anfänger ist dieses Abenteuer aber sehr hilfreich, da hier Schritt für Schritt die Regeln erklärt werden und man nebenbei auch noch etwas über die Hintergrundwlt erfährt.)

Also alles in allem kann ich die DSA Basis-Box für Anfänger vollstens empfehlen. Sie ist keinen deut zu schwer.
Anfänger, die die Basis-Box haben, können zudem auch auf die 3 Zusatzboxen verzichten. Die Basis-Box reicht für Anfänger vollkommen aus.

Profis dagegen würde ich vom Kauf der Basisbox abraten, da sie wirklich extrem Richtung Anfänger geschrieben wurde.
Fortgeschrittene kaufen sich lieber die drei anderen Boxen und lassen die Basis-Box im Regal stehen.

Theoretisch könnte man auch die Basis-Box als Einsteiger-Box bezeichnen und die drei restlichen Boxen als "DSA für Fortgeschrittene".

Zitat
Dann soll er sich entscheiden, welche Regeln er nutzt und welche er wegwirft.
Also zumindest in DSA wird er hier prima an der Hand genommen.
Zuerst sagt das System: Alle Regeln aus den drei Zusatzboxen, darf der Anfänger getrost wegwerfen.
Und in der Basis-Box stehen auch ein paar Regeln, bei denen explizit dransteht, dass man sie erst benutzen sollte, wenn man bereits etwas Erfahrung mit DSA gesammelt hat.

Bei D&D kenne ich mich nicht so aus. Aber ich wette, bei D&D gibt es auch nur ein Buch, das für Anfänger vollkommen ausreichend ist. - Die anderen Bücher sind dann für die Fortgeschrittenen.

Bei WoD:Dark Ages ist es ähnlich: Hier gibt es auch ein Buch, das vollkommen aureichend ist, um Vampire im Mittelalter zu spielen. - Mehr Sachen waren für den Anfänger nicht nötig.

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #188 am: 11.06.2006 | 19:19 »
So da bin wieder zurück aus Prag.
Aloha zusammen,
Ich stelle jetzt einfach mal ein paar behauptungen auf und schaue mal, ob ihr das ähnlich seht:
- für Anfänger ist der taktische Ansatz leichter zu erlernen.
   - das gilt vor Allem für jüngere Spieler.
   - Der taktische ansatz funktioniert deshalb einfacher, da Motivationsquellen schon im Regelsystem mitgeleiefert werden (bessere mods, powergaming...)

-Will man die Leute von Tabletops wegholen, muss das rollenspiel eine alternative hierzu sein: a) nicht zu abstrakt
                b) etwas gefesselte SL, da gerade diese rolle für Anfänger echt schwer zu verstehen ist.
                c) vielleicht sogar die möglichkeit, tabletop mit einzubinden.

Das sind ein paar Behauptungen, die wenn sie nachvollziehbar sind begründen könnten, weshalb es eine Zwickmühle zwischen Innovation und "neue Spieler gewinnen" gibt.

AC ist ein Spiel, dass mMn genau auf die ersten punkte eingeht: Actionlastig, sichtbarer fortschritt schon auf dem Papier, recht taktisch und trotzdem schnell(fast wie ein tabletop), aber eben nicht sehr innovativ, was regeln und so angeht.

Sers,
Alex

Offline Arkam

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #189 am: 4.07.2006 | 13:00 »
Hallo DestruktiveKritik,

da muß ich doch Mal die Gegenposition vertreten.
Anfänger werden nach meinen Erfahrungen von viel zu dicken Regelbänden und einer Riesenauswahl von wählbaren Skills, Vorteilen, Nachteilen und Klassen abgeschreckt.
Deshalb ist für Anfänger meistens weniger mehr.
Auch Chrakterklassen mir klaren Konzepten bieten einen Vorteil für Anfänger. Hier haben sie ein Schema nachdem sie sich bei den ersten Schritten richten können. Gerade wenn man diese Charakterklassen noch mit Vorbildern aus Romanen oder Filmen verbindet bieten sie einen schöne Anfangsorientierung.
Den taktischen Ansatz halte ich nicht für am einfachsten für Anfänger. Da sind die persönlichen Vorlieben bei den zu erlebenden Abenteuern zu unterschiedlich. Zwischen dem typischen Detektiv- oder Stadtabenteuer und einem Monstererschlag- Dungeonabenteuer besteht eben doch ein riesiger Unterschied.Zudem ist der taktische Ansatz häufig mit einer Vielzahl von Vorteilen, Nachteilen und verschiedenen Manövern verbunden die für Anfänger schwer zu durchschauen sind.

Innovativ wäre hier ein Einsteigersystem das man später für Fortgeschrittene aufbauen kann ohne das es zu Regelbrüchen kommt.

Gruß Jochen
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Offline Skele-Surtur

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #190 am: 4.07.2006 | 13:14 »
Ich muss schon da Einspruch erheben, wo behauptet wird, man versuche Youngsters von den Tabletops zu rekrutieren.
Für die meisten Leute die ich kenne (und von denen ich es weiß) kamen erst RPG und später Tabletops.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #191 am: 4.07.2006 | 13:29 »
Light dient eher zum ausprobieren.
Ein paar Seiten vorher hat Boba ein Konzept aufgestellt, welches wohl eher in die gewünschte Richtung geht.

Chiungalla

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #192 am: 4.07.2006 | 13:33 »
Zitat
Light dient eher zum ausprobieren.

Und was wollen Anfänger anderes, als "es mal ausprobieren"?

Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #193 am: 4.07.2006 | 13:34 »
Light sind in der Regel abgespeckte und beschnittene Regelversionen.
Bobas Konzept war da etwas anders, einfach nochmal nachlesen.  ;)

Chiungalla

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #194 am: 4.07.2006 | 13:45 »
Und was hat Bobas Konzept mit meiner Frage zu tun?
Light Regelwerke sind zum ausprobieren da, und ist es nicht genau das was Rollenspielanfänger i.d.R. wollen?

Du sagst Light Regelwerke sind nicht für Anfänger geeignet, weil sie beschnitten sind, um ein ausprobieren zu ermöglichen.

Ich hingegen sage Light Regelwerke sind gerade etwas für Anfänger, eben weil sie beschnitten wurden, um ein ausprobieren zu ermöglichen.

Edit:
Das was im Grunde bei einem Light Regelwerk allerdings oft fehlt, sind die Leitfäden für Anfänger, das Spiel abseits der Regeln betreffend. Die müsste man schon ergänzen.
« Letzte Änderung: 4.07.2006 | 13:48 von Chiungalla »

Offline Skele-Surtur

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #195 am: 4.07.2006 | 13:48 »
Und was hat Bobas Konzept mit meiner Frage zu tun?
Light Regelwerke sind zum ausprobieren da, und ist es nicht genau das was Rollenspielanfänger i.d.R. wollen?

Du sagst Light Regelwerke sind nicht für Anfänger geeignet, weil sie beschnitten sind, um ein ausprobieren zu ermöglichen.

Ich hingegen sage Light Regelwerke sind gerade etwas für Anfänger, eben weil sie beschnitten wurden, um ein ausprobieren zu ermöglichen.
Also wo er Recht hat, hat er Recht.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #196 am: 4.07.2006 | 14:08 »
Die meisten Lightregelwerke eignen sich für ein Abentuer, was mitgeliefert wird.
Viele liefern nicht mal eine Charaktererschaffung mit, sondenr greifen auf vorgefertigte Charaktere zurück.
Es geht hier nicht um einmal oder zweimal RSP auszuprobieren, sondern Anfängern ein komplettes System zu geben, welches auf ihre Bedürfnisse zugeschnitten ist.

Lightregelwerke sind in erster Linie Werbung um Kunden von anderen Systemen abzuwerben. Ein Einsteigerrollenspiel richtet sich wirklich an Anfänger, mit allen drum und drann und ist eben keine 40 pdf-Seiten mit einem AB, vorgegeben Charakteren und abgespeckten Regeln ohne Charaktererschaffung.

Chiungalla

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #197 am: 4.07.2006 | 14:22 »
Ich glaube das ist keine sehr representative Sichtweise von Light-Regelwerken die Du da hast. Ich kenne ne Menge Leute die mit GURPS-Light viele Monate gespielt haben.

Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #198 am: 4.07.2006 | 14:33 »
Ich kenne GURPS-Light und es ist so ziemlich die einzige Ausnahme mit the Riddle of Steel, deren Lightregeln man längerfristig einsetzten kann. Dies sind aber keine auf Einsteiger zugeschnittenen Regeln, mit Erklärungen wie man leiten kann, wie man ABs aufbauen kann und sie liefern keine Welt. Es bleibt dabie, dass es nichts für Einsteiger ist, sondern immer noch eine Werbemaßnahme bleibt und nicht der Versuch gezielt Menschen anzusprechen, die mit Rollenspielen noch nie etwas zu tun hatten.

Offline Skele-Surtur

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #199 am: 4.07.2006 | 14:36 »
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