@ Chrischie:
Bezüglich der Inkonsistenz stimme ich Dir zu, wobei man hier aufpassen muss, den subjektiv (!!!) empfundenen Aufwand nicht mit wirklicher Inkonsistenz zu verwechseln. Allerdings muss das weit weniger ins Gewicht fallen, als der Begriff "Inkonsistenz" auf den ersten Blick vermuten lässt, denn mit der unterschiedlichen Behandlung von Attributen und Fertigkeiten lässt sich gut leben. Die meisten mir bekannten Rollenspiele sind zumindest im Bereich Schadensabwicklung inkonsistent - indem sie andere Würfel und andere "Zusammehänge" nutzen. Offensichtlich stört sich niemand groß daran.
Wirklich schlimm ist daher nicht "Inkonsistenz", sondern eher "Stimmigkeit" bzw. die Logik hinter den Regeln. Und genau da muss ich sagen, sind wohl einige neue Systeme auch nicht vor ziemlichen "Regelgurken" gefeit. Gut spielbar sind doch vor allem auch Regeln, die jemand
intuitiv versteht - das hat mit "alt" oder "neu" erstmal nichts zu tun. Da geht es schlicht um das "gute" Design - inklusive der "Kunst", das Regelgerüst in Schreibform wirklich
verständlich rüber zu bringen. (In dieser Hinsicht mag es ggf. "modern" sein, dass heutige Systeme oft nochmal sehr kurze Zusammenfassungen - in Checklistenform - anbieten; aber wenn ich mich recht erinnere, hatte das MIDGARD bereits schon).
Ansonsten solltest Du Dir darüber klar sein, dass jenes, was Du zum Charakterbau geschrieben hast,
reine Geschmacksache ist. Regelsysteme, nur weil sie einen "Zufallsmechanismus" verwenden, als "altmodisch" bzw. "nicht mehr zeitgemäß" zu titulieren ist daher e t w a s seltsam. Ich persönlich fand das früher auch wirklich nervig, meine Char auszuwürfeln. Auf der anderen Seite habe ich die Erfahrung gemacht, dass "gekaufte" Charaktere - in der Gruppe - ziemlich ähnlich sind (und das hat nicht in erster Linie etwas mit mangelnder Fantasie zu tun!). Ich behaupte jetzt einmal ganz frech, dass einige der Probleme (im Rollenspiel), die wir immer mal wieder beklagen, genau auf solche Gründe zurück zu führen sind. Ferner ist zu beachten, dass bisher noch NIE ein System einen daran gehindert hat, i r g e n d w i e den Zufallseinfluss beim Charakterbau zurück zu schrauben. Manchmal sind da auch ganz interessante Mischsysteme entstanden - z.B. für Attribute würfeln und dann die Ergebnisse verteilen, für jedes Attribut würfeln und die "Gesamtsumme" nach eigenem Belieben verteilen etc.
Heute stehe ich fast wieder auf den Standpunkt, man müsse ruhig mal wieder mehr Zufall zulassen. Ist das nun altmodisch? Ist das "modern"? Ich denke keines von beidem - es ist einfach eine Geschmacks- oder Trendsache.
(Btw.: Wenn Du über "altmodische Systeme" klagst, denk' mal drüber nach, wie "modern" Deine implizite (!) Einstellung ist, ein Regelwerk akribisch/sklavisch befolgen zu müssen.)
Und ganz ehrlich wenn ich mir die aktuellen Systeme anschaue, dann wundert es mich nicht, dass über Nachwuchs geklagt wird. Welcher 14 Jährige will die 300 Seiten Regeln lesen, die sich irgendwelche Nerds ausgedacht haben um ein möglichst taktisches System zu haben.
Gut, dass ist ein berechtigter Einwand. Der hat aber meiner Meinung (!) nicht unbedingt mit "altmodisch" oder "modern" zu tun, sondern schlicht damit, dass sich die betreffenden "Macher" und die Community nicht genügend um den Nachwuchs kümmern. Oder anders gesagt: Die meisten heutigen Regelwerke sind nicht unbedingt für Anfänger ausgelegt. Und das trifft im Grunde auch auf "moderne" Regelwerke zu - nicht nur auf die "Nachlassverwalter" alter Lohrbeeren
(Btw.: EIN hatte dazu bereits einen
Thread angestoßen).
-gruß,
Arbo