Autor Thema: [Arcane Codex] Unsere Probleme mit AC  (Gelesen 19039 mal)

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Offline Kalimar

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[Arcane Codex] Unsere Probleme mit AC
« am: 10.07.2006 | 15:13 »
Hallo zusammen,

wir haben vor kurzem mit AC und dem "Lied der Gier" (was auch sonst ?) angefangen und leiden doch noch an so einigen "Geburtswehen".

  • die Liste der Vor- und Nachteile erscheint in Bezug auf die Punktekosten extrem unausgewogen. Manche Vorteile erscheinen unglaublich teuer ohne im Spiel viel zu nutzen, während viele Nachteile ein hohes Missbrauchspotential haben (bringen viele Punkte, schränken jedoch nur wenig bis gar nicht ein).
  • das "Ansagen in umgekehrter Initiative" ist nervig und unschön taktisch, erscheint jedoch für das Ausspielen einiger Schulfertigekeiten (z.B. Florentine) und Vorteile (z.B. schnell) unerlässlich.
  • beidhändiger Waffeneinsatz (in jeder Hand eine Waffe) ist verhältnismässig teuer, bringt aber scheinbar überhaupt nichts. Insbesondere für die Fechterschule (Florentine) ist das sehr schade.
  • die Kampfoption "Rüstung überwinden" bringt gegenüber den ganz normalen angesagten Erfolgen erst etwas, wenn einer in Vollplatte daherkommt, also praktisch nie.
  • die Kampfoption "Waffe binden" (die einzig sinnvolle Option um eine in der zweiten Hand geführte Waffe zum Einsatz zu bringen) erfordert eine Stärkevergleich, nicht Geschick. Wird damit für einen eher geschickten als starken Kämpfer (Florentine, s.o.) ziemlich sinnlos.
  • sämtliche(!!!) Archetypen sind in Bezug auf ihre Kampffertigkeiten übelst ausgemaxt und oft auch falsch berechnet. Keine unserer eigenen Figuren kam auch nur in die Nähe solcher Werte (nicht mal der Troll Schnitter), die sich nur erreichen lassen, wenn man die Kampffertigkeit auf 5 lernt (Maximum), dann noch per Zusatzpunkte auf 10 (abermals Maximum) hochpusht und darauf noch einen hohen Attributsbonus bekommt.
  • der zuletzt genannte Punkt wäre ja vielleicht noch nicht einmal so schlimm (ignoriert man die Archetypen halt), wenn das (bisher einzige) Abenteuer nicht scheinbar genau solche Werte erwarten bzw. erforderlich machen würde (der NSC-Berserker ist durch die halbe Kneipe gesprungen und hat mich mit einem einzigen Sshlag halbtot gehauen).

Ergo: bei uns leidet der Spielspass momentan sehr und die Kampagne steht klar auf der Kippe. Der SL möchte daraufhin "an den Regeln einiges ändern" - mal sehen was dabei rauskommt. Eine gute Reklame für das angeblich so gute und einfache System (die Meckereien, die ich bisher so gelesen habe bezogen sich i.d.R. auf den buntgemischten Hintergrund) war das bisher nicht.

Wie sehen Eure Erfahrungen aus ?
Habt ihr ähnliches mitgemacht ?
Oder waren o.g. Punkte nie Thema (und warum nicht) ?

Grüße,
Euer Kalimar
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 18:52 von Jens »

Offline Skele-Surtur

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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #1 am: 10.07.2006 | 15:23 »
Ich habe selber AC noch nicht gespielt, aber ich höre sowas öfters. Offenbar leidet ihr nicht als einzige darunter und ich würde euch empfehlen das System zu wechseln. Aber wie gesagt: Kann ich nur vom Hören-Sagen her beurteilen.
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Offline Scorpio

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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #2 am: 10.07.2006 | 15:24 »
Die Vor- und Nachteile sind, ebenso wie die Kosten für magische Gegenstände sehr... ähem... frei, das stimmt. Ich hoffe, dass in der nächsten Edition / bzw. Neuauflage des GRW da einiges behoben sein wird.

Das Initiative-System ist in der Tat sperrig und gerade mit mehreren Beteiligten eigentlich nicht praktikabel. Die, inzwischen auch vom Verlag empfohlene Methode zur Vereinfachung sieht vor, das der mit der höchsten Initiative auch direkt handelt, Charaktere mit niedriger Initiative halt einfach danach, aber nicht parieren können.

Der Kampf mit zwei Waffen wird nur durch bestimmte Kampftechniken unterstützt, ansonsten eher nicht.

Arcane Codex setzt nun mal sehr fähige Helden (oder Helden mit dicken Hosen, je nach Deutung ;)). Deswegen sind die Archetypen auch so spezialisiert. Wenn euch das nicht gefällt, könnt ihr die Regelung für Lehrlings-Charaktere aus dem Spielleiterkapitel verwenden. Wenn die Gegner für euch zu hart sind, dann sollte euer SL den Schwierigkeitsgrad anpassen. Weniger Gegner oder weniger Technikstufen, etc. Muss man ja eigentlich immer für seine Gruppe tun...
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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #3 am: 10.07.2006 | 15:34 »
Hallo Kalimar,

ich geb jetzt mal meinen Senf dazu ab. Hierzu eine kleine Info. Wir haben das "Lied der Gier" auch als erste Abenteuer gespielt ohne bis zu dem Zeitpunkt viel vom System zu wissen. Da ich AC in unserer Gruppe angeschleppt habe musste ich zwangsweise Meistern. Hier mal meine Kommentare zu deinen Punkten:

  • die Liste der Vor- und Nachteile erscheint in Bezug auf die Punktekosten extrem unausgewogen. Manche Vorteile erscheinen unglaublich teuer ohne im Spiel viel zu nutzen, während viele Nachteile ein hohes Missbrauchspotential haben (bringen viele Punkte, schränken jedoch nur wenig bis gar nicht ein).

Der Punkt ist wohl oder übel richtig. Allerdings ist das keine AC-Spezifität. Bei fast allen Systeme die mit Vor- und Nachteilen im Punktebereich arbeiten gibt es diese Probleme, spontan fallen mir hier DSA 4 und SR 4 ein.

  • das "Ansagen in umgekehrter Initiative" ist nervig und unschön taktisch, erscheint jedoch für das Ausspielen einiger Schulfertigekeiten (z.B. Florentine) und Vorteile (z.B. schnell) unerlässlich.

Naja... taktisch ist das schon ein bisschen. Allerdings ist das einfach nur eine gewöhnungssache. Als SL nen Zettel mit vornummerierten Zeilten und Spalten für die Charaktere (und eine für die Gegner) und schon geht das ganze relativ zügig. Vor allem wenn man alle Gegner über einen Kamm scherz (abgesehen evtl. von Oberbossen und ähnlichen). Am Anfang ist das Initative-System, wie gesagt, etwas gewöhnungsbedürftig, aber inzwischen geht es schön schnell vorwärt.

  • beidhändiger Waffeneinsatz (in jeder Hand eine Waffe) ist verhältnismässig teuer, bringt aber scheinbar überhaupt nichts. Insbesondere für die Fechterschule (Florentine) ist das sehr schade.

Es bringt schon was, nur halt keine zusätzliche Aktion, sondern keinen Malus auf die "falsche" Hand. Ist relativ interessant, wenn man z.B. Parierwaffen in der 2ten Hand führt. Aber ich stimme dir zu, dass es für das was es leistet etwas überteuert ist (siehe oben unter Vor- und Nachteile).

  • die Kampfoption "Rüstung überwinden" bringt gegenüber den ganz normalen angesagten Erfolgen erst etwas, wenn einer in Vollplatte daherkommt, also praktisch nie.

Naja... Vollplatte trifft man, je nachdem wo man rumreist, häufiger (ich denke da an Vargothia z.B.). In meiner Gruppe reist auch eine Stahlfaust mit (nahezu) Vollplatte mit. Meistens ist es sinnvoller duch ansagen von Erfolgen durch eine Rüstung zu kommen, aber sobald die Rüstung über 10 (oder 12, je nach Waffe) ist, macht die "Rüstung überwinden" Aktion sinn.

  • die Kampfoption "Waffe binden" (die einzig sinnvolle Option um eine in der zweiten Hand geführte Waffe zum Einsatz zu bringen) erfordert eine Stärkevergleich, nicht Geschick. Wird damit für einen eher geschickten als starken Kämpfer (Florentine, s.o.) ziemlich sinnlos.

Hmm... zu der Sache kann ich nicht viel sagen, die hat bisher keiner meiner Spieler eingesetzt (und ich als SL auch nicht). Allerdings trifft das auf die meisten der Kampfoptionen zu. Die Aufschläge sind den Spielern meistens zu hoch, außerdem sagen sie lieber Erfolge an.

  • sämtliche(!!!) Archetypen sind in Bezug auf ihre Kampffertigkeiten übelst ausgemaxt und oft auch falsch berechnet. Keine unserer eigenen Figuren kam auch nur in die Nähe solcher Werte (nicht mal der Troll Schnitter), die sich nur erreichen lassen, wenn man die Kampffertigkeit auf 5 lernt (Maximum), dann noch per Zusatzpunkte auf 10 (abermals Maximum) hochpusht und darauf noch einen hohen Attributsbonus bekommt.

Hmm.. ich fand die Archetypen jetzt nicht so gemaxt. Klar sind die ziemlich gut, aber die ersten Charaktere die meine Spieler zusammengesbastelt haben sind wesentlich heftiger (ich sag nur Troll mit Stärke 13 woraus Schwerter 18 resultierte). In AC kann man realtiv einfach MinMaxen, wenn man will. Hier sollte man wohl am besten einen Gruppenkonsens basteln.

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Naja... ich glaube nicht das man solche Werte braucht. Die Gruppe bei mir hat den in die Taverne stürmenden damals nicht wirklcih eine Chance gelassen. Ich glaube, die haben den Troll und den Krask (die beiden haben eigentlich als einzige von den 6 Charakteren richtig gekämpft) nicht mal angekrazt. Und die restlichen Charaktere sind zu nicht viel mehr gekommen.

just my 2 Cent.

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P.S.:
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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #4 am: 10.07.2006 | 15:44 »
:o :o :o Wie bitte? Dann war das aber kein Startchara mehr!

Kann sein. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob er den letzten Punkt stärke von seinen freien Zusatzpunkten oder von den 50 EP die ich allen gewährt habe (zwecks System kennenlernen) gekauft hat.

Und Charisma und Willenskraftwert willst du nicht wissen.  >;D
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Offline Scorpio

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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #5 am: 10.07.2006 | 15:54 »
Und nochmal...

Min-/Maxen ist eine Art AC zu spielen. Es ist nichts verdammenswertes, sondern ein Spielstil. Man kann Min-/Maxen mit Vampire, mit DSA und mit D&D. AC öffnet einem für diesen Spielstil viele Möglichkeiten, aber ihr müsst das nicht so spielen. Es gibt ja auch Leute die spielen D&D ohne zu kämpfen und haben Spaß dran, also hey... wieso nicht auch mal AC-Charaktere die nur ein bisschen über Durchschnitt sind. ;)
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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #6 am: 10.07.2006 | 15:55 »
in Bezug auf Troll mit Stärke 13 ohne Willenskraft und Charisma:

ich HASSE solche Charaktere, ganz im Ernst. Einer meiner Mitspieler hatte zunächst einen ähnlichen Troll gebastelt: mit einer 2er Intelligenz und den Nachteilen "naiv" und "schwer von Begriff", dazu noch "gewalttätig" oder so. Warum um alles in der Welt sollte mein eher sozial kompetenter Charakter (gutaussehend, mit hohem Charisma und ziemlich von sich überzeugt) mit so einem Charakter zusammen auch nur igendetwas unternehmen (geschweige denn in einer Abenteuergruppe ihm sein Leben anvertrauen) ? Wie kann so ein Charakter in einer Gesellschaft überhaupt durchkommen ? Neee neee, muss nicht sein. Unser Spieler liess sich dann auch davon überzeugen zumindest auf ein paar der o.g. Nachteile zu verzichten, ansonsten hätte ICH mir einen neuen Char gebastelt dem das egal gewesen wäre (aber ein schönes Spiel wäre das sicher nicht geworden) ...

Gruß,
Euer Kalimar

PS: ich frage mich aber schon, wie ich ein System bewerte, bei dem solche Charaktere nicht nur leicht möglich sind, sonder auch noch durch die Spielmechanik begünstigt werden und von den Archetypen sogar "offziell" vorgelebt werden  >:(

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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #7 am: 10.07.2006 | 16:15 »
Jup, Arcane Codex lädt manchmal zum Powergamen ein  ;D
(Tut D&D oder Earthdawn aber auch manchmal  ;) )
zum Thema Initiative:
das erste was wir als Hausregeln machten,war das Ansagen rausnehmen.Wer schneller war,machte einfach.In ganz bestimmten Fällen,ein Duell mit Florentiner und Prätorianer,
haben wir dann ausnahmsweise die Originalregeln genommen.
Trolle mit Str 13 gehen (IIRC) nicht,aber Ich habs ein Jahr lang nicht mehr gespielt

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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #8 am: 10.07.2006 | 16:28 »
OK, I stand corrected. Ist aber ein dämliches Konzept (ImO  :8) )
So'n Troll mit Str 13 und Int von 1

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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #9 am: 10.07.2006 | 16:39 »
Ein Troll mit Staerke 13 ist kein daemliches Konzept, ein Troll mit Staerke 13 und dem Itellekt von Brot schon... aber so ein Troll braucht ja zu Beginn des Spieles keine Kampfschule, ist eh schon hart genug, da kann man schon noch ein paar CP auf Attribute lostreten.

Und wenn jetzt wieder einer mit "Powergamer sind doof" kommt, bitte ich daran zu denken welches Konfliktpotential so ein Troll hat. Rollenspielmoeglichkeiten ohne Ende. (AC != ED hier haben sich nicht alle lieb)

(Min-Maxen stoert nur bei kampforientierten SL, die find ich wiederum nicht so toll)
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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #10 am: 10.07.2006 | 16:50 »
Hallo allerseits,

ich finde auch, dass der Vorteil beidhändig eigentlich keinen Vorteil bringt. Überhaupt finde ich das kämpfen mit Waffen in beiden Händen total nutzlos. Ich muss den gleichen Abzug für Mehrfachaktionen hinnehmen, wie wenn ich mit der gleichen Hand zweimal zuschlage. Und da die Waffe in der zweiten Hand etwas kleiner sein muss, mache ich automatisch weniger Schaden.

Der einzige Vorteil scheint zu sein, dass ich mit einer der beiden Waffen die Waffe des Gegners niederdrücken kann. Dies ist aber ziemlich schwierig. Gerade als geschickter aber nicht sonderlich starker Fechtmeister, welcher ja am ehesten mit zwei Waffen kämpft, ist eine Stärkeprobe gegen einen Troll-Kämpfer ziemlich aussichtslos.

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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #11 am: 10.07.2006 | 16:52 »
Vor allem gegen einen Troll mit Str 13 und Int 1  ~;D

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Offline Stahlfaust

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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #12 am: 10.07.2006 | 16:53 »
Ein weiterer Vorteil ist dass man noch eine weitere kampfbereite Waffe hat wenn man z.b. von dem recht beliebten (und sehr effektiven) "Angriff auf den Waffenarm" getroffen wird. Aber du hast schon Recht, 2 Waffenkampf ist in AC sicher nicht besonders effektiv (kann es aber sein). Das finde ich jedoch gerade gut, da mich die "Uber"-2-Waffen-kämpfer in DSA immer sehr genervt haben.
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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #13 am: 10.07.2006 | 17:02 »
Also ich habs LdG ncoh nicht gespielt, kann also dazu nichts sagen.

Das Problem mit der Trägen Initiative-Regelung haben wir auch. Aber aufgrunde der Tatsache, dass einige der Kampfschulen (unter anderem eine, die einer der Spieler hat) genau auf diese Regelung aufbauen, haben wir nichts geändert. Ich schau halt inzwischen lieber, dass ich in kleineren Gruppen spiele, dann geht es noch.

Zum Powergaming: ja, bietet sich an. Wir haben einen Chara in der Gruppe, der sciherlich nciht auf Kämpder gemaxt ist, aber schon ganz schön reinklotzt. Aber insgesammt ist das PG-Problem bei uns nicht relevant. Wir haben auch einen Spieler, der kann einfach nciht mit seinen Schulen umgehen, wird also nice ein Hyper-Kämpfer, egal was er hat...  ~;D

2-Waffen-Kampf: fand ich auch schade, dass es nciht allzu viel bringt, aber die meisten meiner Charas habens trotzdem. Coolnes-Faktor.

Übrigens hier mal ne Frage dazu: wenn ich mit nem Schild und ohne den Beidhändig-Vorteil pariere, dann bekomme ich doch auch den Abzug für die falsche Hand, oder? Und was ist mit dem Abzug für zwei große Waffen, da ja die meisten Schilde auch größe M haben???
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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #14 am: 10.07.2006 | 17:08 »
Wie sehen Eure Erfahrungen aus ?
Habt ihr ähnliches mitgemacht ?
Oder waren o.g. Punkte nie Thema (und warum nicht) ?

Äh jein. Einige der Vor-und Nachteile sind sicherlich...sagen wir mal etwas unausgewogen, aber letzten Endes gehen sie in der Masse doch unter, so dass sie eigentlich nicht weiter negativ ins Gewicht fallen. Sprich: Dass wir darüber gerdet und irgendwas dran verändert haben war nicht der Fall.

Zum Iniatitivesystem: Da hatten wir bislang auch keine Probleme mit. Klar ist das ganze doch sehr taktisch, und mann muss halt vorher überlegen, was man macht, aber das ist auch irgendwo der Reiz dabei.Ja, mit mehreren Beteiligten kann das Kampfsystem etwas sperrig und lang(atmig)werden, aber -da muss ich SirMythos beipflichten-mit etwas Eingewöhnungszeit geht das dann schon relativ reibungslos von statten.

Zu "Rüstung überwinden" (gemeint ist wohl "Rüstung umgehen"): Da haben wir es in der Gruppe so gemacht, dass der SL die Gegner den SCs angleicht. Da wir keinen Tank mit Plattenpanzer in der Gruppe haben, kommt sowas bei uns i.d.R. eher selten vor.Hin und wieder mal, aber es kommt natürlich auch drauf an, wo man gerade herumreist.
Und ja, natürlich bringt es nur gegen schwer gepanzerte Typen etwas. Aber gegen die ist es dann ungemein effektiver.

zu den Archetypen: Ja, die sind schon relativ kräftig gemaxt, und dienen in der Hinsicht vielleicht auch eher als abschreckendes Beispiel denn als Vorzeigecharaktere. Aber wenn ihr damit unzufrieden seid, dann spielt doch mit Lehrlingen (GRW,S.339), haben wir auch gemacht-und sind bisher recht zufrieden damit.

Und was das Powergaming anbetrifft: Ja, in AC kann man minmaxen. U.a. die Trollregi und der Waffenmeister laden dazu ein. Aber PG ist nun mal ein Feature, das es bei vielen anderen Systemen auch gibt, AC diesbezüglich als "Sündenbock" darzustellen halte ich dennoch für übertrieben.

Abschliessend möchte ich noch sagen, dass ich das Lied der Gier bisher nicht gespielt, sondern nur gelesen habe. Nachdem, was ich da so gelesen habe braucht man dafür schon etwas erfahrerene Haudegen, damit die Charas nicht als Kanonenfutter enden. Hat man 2 Möglichkeiten: Entweder man spielt d.L.d.G. mit Anfängercharakteren-und schraubt den SG etwas nach unten, oder man spielt es mit fortgeschrittenen Charakteren bzw. den Charakteren aus dem L.d.G. Aber d.L.d.G unverändert mit Anfängercharakteren zu spielen bzw. als 1. Abenteuer zu verwenden, halte ich für nicht empfehlenswert.
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Samael

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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #15 am: 10.07.2006 | 17:56 »
die Liste der Vor- und Nachteile erscheint in Bezug auf die Punktekosten extrem unausgewogen. Manche Vorteile erscheinen unglaublich teuer ohne im Spiel viel zu nutzen, während viele Nachteile ein hohes Missbrauchspotential haben (bringen viele Punkte, schränken jedoch nur wenig bis gar nicht ein)

Richtig. Schlimmer wirds noch bei den Magischen Gegenständen. Außerdem sind einige Vor-/Nachteile regeltechnisch sehr schwammig oder geraderaus unsinnig formuliert. Man kann aber kocker damit spielen, der SL sollte halt alles absegnen was sich die Spieler so bauen.

Zitat
das "Ansagen in umgekehrter Initiative" ist nervig und unschön taktisch, erscheint jedoch für das Ausspielen einiger Schulfertigekeiten (z.B. Florentine) und Vorteile (z.B. schnell) unerlässlich

Man gewöhnt sich dran, außerdem hats auch Vorteile. WEnn ihr ne Weile spielt werdet ihr die strenge Auslegung nur noch in wenigen Spezialfällen benutzen, da ansonsten eh klar ist was jeder macht.

Zitat
  • beidhändiger Waffeneinsatz (in jeder Hand eine Waffe) ist verhältnismässig teuer, bringt aber scheinbar überhaupt nichts. Insbesondere für die Fechterschule (Florentine) ist das sehr schade.

Bringt was wenn du ne Parierwaffe führst. Da parieren aber saugt, stimme ich dir zu.

Zitat
  • die Kampfoption "Rüstung überwinden" bringt gegenüber den ganz normalen angesagten Erfolgen erst etwas, wenn einer in Vollplatte daherkommt, also praktisch nie.

Jepp. Sollte für Stichwaffen auf -8 reduziert werden, -12 für breitere Waffen sollte bleiben.

Zitat
  • die Kampfoption "Waffe binden" (die einzig sinnvolle Option um eine in der zweiten Hand geführte Waffe zum Einsatz zu bringen) erfordert eine Stärkevergleich, nicht Geschick. Wird damit für einen eher geschickten als starken Kämpfer (Florentine, s.o.) ziemlich sinnlos.

Auf STÄ ausgelegte Kämpfer mit dicker Rüssi rocken bei AC die Welt. Der oben vorgeschlagene -8 Malus auf Rüstung umgehen kann da etwas dran schrauben.

Zitat
[sämtliche(!!!) Archetypen sind in Bezug auf ihre Kampffertigkeiten übelst ausgemaxt und oft auch falsch berechnet. Keine unserer eigenen Figuren kam auch nur in die Nähe solcher Werte (nicht mal der Troll Schnitter), die sich nur erreichen lassen, wenn man die Kampffertigkeit auf 5 lernt (Maximum), dann noch per Zusatzpunkte auf 10 (abermals Maximum) hochpusht und darauf noch einen hohen Attributsbonus bekommt.

Ich finde die Archetypen OK. bei AC ist es halt Usus, das man seine Hauptkampffertigkeit auf 10 anhebt. Das geht noch viel übler:  Trollwaffenmeister mit Runenerbe kommt auf Angriffsbonus +23 und SChaden 4w10+13 mit seinem mag. Zweihänder. Als regelkonformer Anfangschar.

Zitat
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Die Werte der NSC und Gegner im Lied der Gier sollte man gehörig runterschrauben, wenn man mit "normalen" Anfangscharas spielt.

Ich arbeite übrigens gerade an einem umfassenden Hausregel-PDF, das viele der AC Schwächen korrigiert. Denn bei allen Schwächen bleibt es doch ein schnelles, spannendes System mit dem man sich genau den Chaakter bauen kann, den man haben möchte!


« Letzte Änderung: 10.07.2006 | 17:57 von Samael »

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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #16 am: 10.07.2006 | 18:01 »
Übrigens hier mal ne Frage dazu: wenn ich mit nem Schild und ohne den Beidhändig-Vorteil pariere, dann bekomme ich doch auch den Abzug für die falsche Hand, oder? Und was ist mit dem Abzug für zwei große Waffen, da ja die meisten Schilde auch größe M haben???

Den Abzug für die falsche Hand beim Parieren mit dem Schild halte ich für nicht schlüssig. Man hat ja mit der "falschen" Hand gelernt den Schild zu führen, sollte also auch keinen Malus erhalten. Den Größemalus für den Schild würde ich auch bei der Parade nicht einrechnen, ansonsten würde man den ja noch mit dem Paradebonus verrechnen müssen, so dass große Schilde sehr unpraktisch statt nützlich werden würden.
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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #17 am: 10.07.2006 | 18:46 »
Magst du mir das mal einzeln vorrechnen?

Stärke 12 bzw. 13 mit Stärkerune
mag. +5/+5 Trollzweihänder
Kampffertigkeit auf 10

Um den Zweihänder mit Stärkerune und +5/+5 Bonus zu schmieden muss der Lehmeister Waffenmeister auf Stufe 6 gehabt haben, durchaus nicht zu hoch. das man für Runenerbe auch den Vorteil Mentor braucht trifft nicht zu, schließlich kann der Lehrmeister tot sein.

EDIT: Der Angriffsbonus beträgt sogar +24 durch den +1 Bonus den er als Waffenmeister der 1. Stufe ja auch noch bekommt.
EDIT2: Andererseits ist er nen Troll. *gnarf* Also doch +23.
« Letzte Änderung: 10.07.2006 | 19:01 von Samael »

Offline Scorpio

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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #18 am: 10.07.2006 | 19:42 »
Minmaxing! Das bedeutet, das der Lehrmeister gaaanz zufällig so (mMn) blöd war, nur eine Rune und 5 mal den Bonus zu erlernen! Sehr unwahrscheinlich!

Wieso blöd? Das ist völlig legitim und nicht unwahrscheinlich. Und selbst wenn... bei AC spielt man Helden und die entstehen auch nicht am Fließband, sondern durch ungewöhnliche und unwahrscheinliche Situationen und Geschichten.
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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #19 am: 10.07.2006 | 20:09 »
Ich melde mich dann mal hier zu Wort da ich erst einen Abend AC gespeilt habe, aber im "AC für Anfänger geeignet" nicht sicher was sagen kann, bin ja selbst keiner mehr.

Was das min/max von Charakteren angeht kann ich auch nichts sagen, war eine Werberunde mti vorgefertigten Charakteren und anschließendem Regelwerkverkauf aus der Kiste hinter dem SL auf der RatCon...

Mein Eindruck damals - und ich stimme da mit einem Kumpel der ebenfalls mitgespielt hat im großen und ganzen überein - das es sich spielt wie eine Mischung aus DSA und Earthdawn. Also zu mindest cih fühlte mich sehr an ED erinnert. Weiß nicht ob das als Kinderkrankheit zählt, daß es sich spielt wie etwas das man schon kennt...


Offline Scorpio

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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #20 am: 10.07.2006 | 21:00 »
Mein Eindruck damals - und ich stimme da mit einem Kumpel der ebenfalls mitgespielt hat im großen und ganzen überein - das es sich spielt wie eine Mischung aus DSA und Earthdawn.

Mit ED hat es das Attribut + Fertigkeitsrang-System ähnlich... nur das dies da zur Gesamtstufe und schließlich zur Würfelanzahl und -art führt. AC verwendet ja Fertigkeit + Attribut + 2w10. Bei beiden Systemen muss meine eine gesetzte Schwierigkeit erreichen oder übertreffen. Ähnliche Mechanismen gibt es aber auch in vielen anderen Systemen.

Aber inwiefern DSA, das würde mich wirklich mal interessieren?

Achja, Ratcon 2004 im Keller mit acht Spielern und lauten BattleTechern?
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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #21 am: 10.07.2006 | 22:19 »
Wie sehen Eure Erfahrungen aus ?
Die Kosten der Vor- & Nachteile sind mir nicht unbedingt so besonders negativ auffgefallen(jenseits von magischen Gegenständen und den nie von meinen Spielern gewählten Formeln & Zusatzaubern), aber ansonsten erging's uns ziemlich genau wie euch.

Das Initiative-system ist taktisch (was ja nicht verkehrt wäre) aber auch sperrig und macht Kämpfe ziemlich langatmig und undynamisch (auch noch nach 50+Spielabenden), viele Manöver darunter auch Parade saugen ziemlich(bzw. lohnen das Risiko nicht da man Gegner oft leichter Ausknocken kann), die Archetypen sind gemaxed (aber meine  Spieler können das auch, wenn nicht besser)...

Zitat
(die Meckereien, die ich bisher so gelesen habe bezogen sich i.d.R. auf den buntgemischten Hintergrund)
... ich glaube meine Rezi hast du bisher noch nicht gelsen, oder? Über den Hintergrund verliere ich dabei nämlich so grob drei Sätze und dennoch habe ich mir die Finger wund geschrieben ...

Offline mat-in

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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #22 am: 11.07.2006 | 04:09 »
Ich glaube im Keller waren wir bei dem RatCon nicht, irgend wo am Ende vom Flur in nem viel zu vollen Raum.

Waren nicht nur fertigkeitsränge (ja, gewürfelt wird deutlich anders) sondern auch erfahrungskreise und Rassenauswahl...

Samael

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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #23 am: 11.07.2006 | 08:09 »
erfahrungskreise

Gibts bei AC nicht. Das Schulensystem erinnert wenn an 7th Sea, nicht aber an ED!

Offline Kalimar

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Re: Unsere Probleme mit AC
« Antwort #24 am: 11.07.2006 | 10:01 »
Ein weiterer Kritikpunkt ist das - im Vergleich zu diversen Kampfschulen - extrem schwache Magiesystem. Die bisherige Begruendung lautete immer "man kann bei AC ja auch als Kaempfer Magie lernen". Dem ist aber vermutlich spaet in der Kariere so, denn dafuer reichen die Punkte anfangs bei weitem nicht. Und wozu auch ? Die Magie ist schwach, die Spruchauswahl bescheiden.

Wir haben einen Druiden mit einem ganz netten Hintergund (Bierbrauer) in der Gruppe. Der gute Mann hat in 2 Spielabenden keinen einzigen Spruch abgesetzt weil es schlicht nix gab, was er sinnvoll haette tun koennen. Wenn Magie von der Power her eher schwach ist, dann sollte sie wenigstens VIELSEITIG sein (Schweizer Taschenmesser), damit koennte ich dann durchaus auch leben. Ein Beispiel hierfuer waere fuer mich, wo Zaubern teuer (kostet Ausdauer) ist, die Magie nicht besonders viel Schaden macht, aber zumindest sehr vielseitig ist ...

@Samael: Hausregeln haben will bitte bitte bitte !!! ;D

Gruesse,
Euer Kalimar