„Kampagne“ im herkömmlichen Sinne ist doch meistens eine von zwei Sachen:
1) Wir spielen einfach Abenteuer für Abenteuer mit denselben Charakteren...
2) Wir spielen eine elend lange zusammenhängende Geschichte...
An der Stelle klebte ich auch mal mit meiner Runde, vor einiger Zeit und inzwischen ist uns klar geworden, dass dazu auch sehr gute Alternativen gibt:
1. Seasons (wie in TV Serien)
Eine Mischform von dem, was oben beschrieben wurde.
Es gibt eine große Kampagne. Diese wird aber in kleine Seasons aufgeteilt. Jede Season hat ein bestimmtes Thema, einen klaren Abschluss und damit auch ein Ziel. Darauf folgt die nächste Season, die wieder so aufgebaut ist.
Theoretisch könnten die Spieler Rollen wechseln. Die gesamte Kampagne kann ein umspannendes Thema haben, muss aber nicht.
Die einzelnen Seasons könnten auch durchaus von "anderen Serien" unterbrochen werden. Erst eine Season Star Wars, dann Buffy, dann wieder Star Wars. oder so.
2. Es gibt kein vom Spielleiter vordefiniertes Thema.
Es wird zunächst losgespielt - voneinander unabhängige Abenteuer - die dazu dienen, die Spieler mit der Welt und ihren Rollen vertraut zu machen.
Irgendwann entwickelt man auf dieser Basis dann eine Kampagne - gemeinsam!
Die Spieler sagen, was ihnen interessant erscheint, was sie mit ihren Charakteren erleben oder worum sie sich kümmern wollen.
Vielleicht resultiert der Wunsch sogar aus dem bisher gespielten. Ganz wichtig ist, dass in der Anfangsphase kein Railroading irgendeine Richtung vorgibt. Diese Abenteuer sollten möglichst viel zeigen, viele Wege öffnen und eben auch sehr flexibel in der Entwicklung sein.
Auf letztere Basis habe ich meine aktuelle Star Wars Kampagne gesetzt und die ist ein voller Erfolg gewesen.
Es gibt dazu bestimmt noch mehr Ideen, wie man da alternative Arten des Spiels einer Kampagne hinbekommt.
Vielleicht dazu ein anderer Thread?