Warhammer Fantasy d20Mich fasziniert die Warhammer Fantasy Welt bereits seit geraumer Zeit, doch die Regeln des WFRP haben mich bisher davon abgeschreckt es zu kaufen. Als ich kürzlich über eine WH 40k d20 Umsetzung gestolpert bin, kam mir derselbe Gedanke für Fantasy. Da ich nirgends eine Umsetzung für Warhammer Fantasy d20 gefunden habe, will ich mich jetzt mal selbst dran setzen. Ich würde mich über zahlreiche konstruktive Kritik, Anregungen und Vorschläge freuen.
Die folgenden Überlegungen beziehen sich nur auf die Core Rules (PHB, DMG, MM). Es gelten die normalen D&D Regeln, sofern hier nichts anderes erwähnt wird. Ich bitte den Misch-Masch deutscher und englischer Begriffe zu entschuldigen, ich habe nur Zugriff auf die englischen Bücher. Dieser Post wird ständig erweitert.Core Rules-> Es wird die
Taint Regelung zur Darstellung des Mark of Chaos eingeführt. Jedoch ist der Konstitutions- und Weisheitsabzug nur temporary Ability Damage, dafür sind Taint Punkte aber nicht magisch heilbar. Taint kann Mutationen hervorrufen. Zur Bestimmung des Taint-Grades wird die doppelte Constitution statt der einfachen genommen.
-> Die Gesinnungen werden gestrichen. Law und Chaos sind nicht absolut, sondern bestimmen sich nur durch Taint.
-> Die
Sanity Regeln werden benutzt, jedoch mit einigen Änderungen. Charaktere können durch bestimmte Ereignisse Insanity Punkte ansammeln. Zu bestimmten Zeitpunkten kann der SL einen Insanity Wurf verlangen. Die Insanity Punkte geben direkt die DC des Wurfes an. Wenn der Wurf gelingt erhält der Charakter einen oder mehrere zusätzliche Insanity Punkte. Gelingt der Save nicht, erhält der Spieler eine passende Geisteskrankheit nach Wahl mit einer Stärke in höhe der Punkte um die der Save mißlungen ist. Diesselbe Anzahl an Punkten wird von den Insanity Punkten abgezogen.
-> Geisteskrankheiten umfassen regeltechnisch immer einen Auslöser und eine Stärke. Bei Arachnophobie z.B. wäre der Auslöser eine oder mehrere Spinnen. Der SL kann in einer solchen Situation einen Will Save verlangen. Es wird zweimal gewürfelt, die DC beträgt 10 + Stärke der Geisteskrankheit. Sind beide Will Saves erfolgreich, hat sich der Charakter relativ gut im Griff, er wird sich zwar mulmig fühlen aber das hat keine regeltechnischen Auswirkungen. Ist ein Save fehlgeschlagen, treten die minderen Auswirkungen der Krankheit ein. Wenn zwei Saves fehlschlugen, treten die starken Auswirkungen ein. Unter besonders krassen Umständen (besagter Charakter ist gefesselt und eine dicke, haarige Spinne sitzt auf seinem Gesicht) kann der SL einen zusätzlichen Will Save verlangen, die Auswirkungen werden auch dann wie oben beschrieben bestimmt.
-> Gut und Böse sind unpassend für Warhammer und werden gestrichen. Alle diesbezüglichen Zauber (wie Detect Evil), Subtypes (wie der Evil Subtype) und Wirkungen (wie Good Weapons) werden zu Law bzw. Chaos geändert. Die Bedeutung von Law und Chaos variiert von der Bedeutung in D&D und wird an die Warhammer Welt angepasst.
-> Die
Injury Regelung wird eingeführt und ersetzt das normale Hit Point-System. Das macht Kämpfe gefährlicher und weniger berechenbar. Um das Injury System tötlicher zu gestalten wird es wie folgt modifiziert:
-das Damage Rating wird nach der Berechnung verdoppelt
DR = (Damage/5, aufgerundet) x2
-jede Wunde ergibt einen -2 Malus auf den Fortitude Save
-> Ich würde gerne ein Alternatives XP-System benutzen, etwas ähnliches wie die Keys aus The Shadow of Yesterday. Bin mir da aber noch nicht so ganz sicher, wie ich das umsetze.
-> Um das Level-System etwas aufzulockern, gibt gibt keine kostenlosen Feats alle drei Level mehr. Feats müssen nun mit XP gekauft werden. Sie kosten (250xAnzahl der bereits beherrschten Feats). Bonus Feats, z.b. durch Klasse oder Rasse, werden nicht bei der Berechnung der Kosten berücksichtigt. Die Vorrausetzungen des Feats müssen trotzdem erfüllt werden. Jeder Charakter erhält auf Stufe 1 automatisch eine Feat.
Races-> Zwerge
+2 Str, +2 Con, -2 Cha
20ft Base Speed
SR 10+Level
Size: Medium
Favored Class: Fighter
LA+1
-> Elfen
+4 Dex, -2 Con, +2 Int
+2 auf alle Saves
40ft base speed
Size: Medium
Favored Class: Sorcerer
LA+1
-> Skaven
+2 Dex, -2 Wisdom
-2 auf alle Will Saves gegen Furcht-Effekte
Warpstein-Resistenz: Skaven heilen Ability Damage durch Warpstein mit 1 pro Stunde, außerdem erhalten sie +4 auf alle Saves gegen negative Wirkungen von Warpstein
+2 auf Hide und Move Silently
30ft Base Speed
Scent
Size: Medium
Favored Class: Rogue
-> Ork
+4 Str, +4 Con, -4 Int, -4 Wis
Ferocity (Ex): Orks kämpfen ohne Nachteile selbst wenn sie disabled oder dying sind.
+2 auf alle Will Saves gegen Furcht-Effekte
erhalten 1 level als Humanoid mit Fort als good Save.
30ft Base Speed
Size: Medium
Favored Class: Barbarian
LA +1
-> Goblins
+2 Dex, -2 Wis
-2 auf alle Will Saves gegen Furcht-Effekte
+4 auf Bluff, +4 auf Tumble
30ft Base Speed
Size: Small
Favored Class: Rogue
-> Oger
+10 Str, -2 Dex, +4 Con, -4 Int, -4 Cha
Size Large:
Space/Reach 10ft/10ft
kriegen 4 level als Giant
+3 natural Armor
Favored Class: Barbarian
LA+2
Classes- Alle Klassen mit Zauberfähigkeit nutzen die Variante für Spontaneous Spellcaster mit der
Daily Uses Variante für spontaneous Metamagic.
- Wizard wird gestrichen, da das starre Zaubersystem mMn nicht zur Warhammer-Welt passt und es mit den Sorcerern bereits das spontane Pendant gibt.
- Monk wird gestrichen.
- Cleric wird durch den
Cloistered Cleric ersetzt. Alle Cure, Inflict und Wiederbelebungssprüche werden von der allgemeinen Cleric spell list gestrichen. Nur Shallya Priester erhalten Zugriff auf die Healing Domain. Nur Priester des Morr haben Turn Undead, die anderen erhalten die Turning Variante Planar Banishment.
- Druiden sind die Priester des alten Glaubens, sind aber wahrscheinlich nicht sonderlich für Spieler Charaktere geeignet.
- Paladine entsprechen Sigmar, Ulric und Myrmidon Priestern. Detect Evil wird zu Detect Taint. Das Mount wird durch Zugriff auf eine passende Domain ersetzt. Sigmar Priester haben Zugriff auf die Law Domain.
- Sorcerer sind die neuen Zauberer und Bücherwürmer. Das vermeintliche Drachenblut wird aus den Flufftexten gestrichen. Das primäre Attribut zum zaubern wird von Cha auf Int geändert. Auf Stufe 1 erhalten sie statt dem Familiar die Class Feat "Winds of Magic". Diese erlaubt es, sofern keine Spells per Day dieses Levels oder eines höheren Levels mehr übrig sind, den Zauber trotzdem zu sprechen. In diesem Fall muss ihm jedoch ein Fortitude Save gegen DC 10+Spell Level gelingen oder sie erhalten Taint. Pro angefangene 5 Punkte unter der DC steigt die Taint um 1. Das bedeutet Zauberer können theoretisch unendlich zaubern, jedoch mit großen Gefahren für Körper und Seele.
-
Tainted Sorcerer entspricht den Chaos-Hexern. Jedoch mit dem Unterschied, dass Taint wie ein zusätzliches Zauberattribut behandelt wird. Der Attributs Modifikator wird normal bestimmt. Übersteigt der Modifikator den Modifikator des Zauber-Attributes, so gilt der Taint-Modifikator.
Prestige Classes- bestimmte Prestige Classes haben Taint als Vorraussetzung, z.b. die Alienist oder Blood Mage Prestige Classes. Diese haben eine zusätzliche Vorraussetzung von 10 Taint.
Skills- Der Skill "Use Technological Device (Int)" wird eingeführt. Er ist erforderlich um komplexere technische Geräte zu bedienen. Bei einer Muskete etwa ist dies nicht nötig.
neue Feats- Engineer, für den Charakter zählt nun Use Technological Device Feat als Class Skill.
- Feats für Chaosmale
Equipment- Warpsteinpulver: 1 Prise Warpstein füllt einen Spell per Day jedes Zauberlevels das man beherrscht wieder auf. Pro Prise muss ein Fortitude Save gegen
DC 15+1 pro konsumierter Prise innerhalb eines Tagesgelingen oder man erleidet 1d3 Taint.
- Warpstein: Verursacht Taint nach
normalen Regeln.
- Muskete: Exotic Ranged Weapon. Size M, 2d8 Schaden, x3, Range 100ft. Das Nachladen braucht eine Full-Round Action. Bei Feutigkeit Fehlfunktion bei 1 auf 1d6. In Bezug auf die Rapid Reload Feat, zählt die Muskete als Heavy Crossbow.
Soweit sind bisher meine Gedanken dazu gediegen. Und jetzt zerreißt es in der Luft