Autor Thema: [Arcane Codex] Blogeintrag: Kritik an den Regeln  (Gelesen 9721 mal)

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Hi.

Ich hab hier in meinem Blog die AC-Regeln mal ausgiebig kritisiert und Verbesserungsvorschläge gemacht.

Anmerkungen, Fragen, Kritik willkommen.
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 18:51 von Jens »

Offline Scorpio

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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #1 am: 27.12.2006 | 15:33 »
Guter Beitrag! Sind viele interessante Ideen drin. Da ich nichts von Diskussionen in der Kommentarfunktion halte, hier meine Anmerkungen:

Zitat
1.) Arkane Macht muss rumpsen
Der erste KP in einer Runde gibt +1W10. Einen weiteren Bonus-W10 in derselben Runde gibts erst für zwei zusätzliche KP. Den dritten für drei.

Das die KP effektiver sein sollten finde ich auch, allerdings gefallen mit die w10 mehr nicht. Die KP sind meiner Meinung nach eine Ressource, auf die man sich sicher verlassen können muss. Wenn man nun ein weiteres zufälliges Element einführt, dann verschiebt man die KP thematisch etwas. Aber 3w10 anstelle von 2w10 sollten auch einen spürbaren Unterschied machen, auch wenn er auf zufälliger Basis beruht. ;) Die gesteigerten Kosten sind wiederum ja ein taktischeres Element, da man abwägen muss, ob man nun einen langen Kampf plant, in dem man jede Runde ein wenig besser kämpft, oder alles für einen Superangriff in einer Runde draufbrät.

Zitat
2.) Vernünftige Nachteile
Jupp, AC hat jede Menge "weiche Nachteile", für die man aber "harte Vorteile" erhalten kann. Arroganz oder Schwarzer Humor müssen ausgespielt werden (oder eben nicht...), Schnelligkeit gibt aber +3 Ini (ganz konkreter Vorteil). KP für das Ausspielen der weichen Nachteile zu bekommen ist da eine gute Lösung, erinnert mich an TSoY.

Zitat
3.) Weg mit Zauberwirrwar
Auch interessant! AC hat ja schon durch das Ansagen von Erfolgen eine schöne Möglichkeit Erfolge über mehrere Runden zu sammeln. Ein fähiger Magier kann so einen Zauber in einer Runde sprechen, während der Lehrling da mehrere Runden dran rumdoktern muss.


Zitat
4.) Von den Großen lernen: Ziviles & Militärisches
Okay, das Kernstück von AC sind die Kamptechniken, die relevanten Fertigkeiten für seinen Charakter nimmt man eh am Anfang auf Maximum und kümmert sich dann nie mehr darum, daher kann ich die Reduzierung der Stufen auf "Anfänger, Geselle und Meister" schon verstehen. Weitere Pools bei der Charaktererschaffung zu erstellen halte ich aber nicht für sinnvoll. Eine Unterteilung in Aktions-, Wissens- und vielleicht noch Colour-Fertigkeiten wäre da aber besser, da die drei unterschiedliche Wertigkeiten haben und deswegen auch unterschiedliche Steigerkungskosten verdienen.

Zitat
5.) Kampffertigkeiten
Die Lösung der Feats finde ich nur bedingt geeignet. Einige Manöver stehen den Techniken ja exklusiv zur Verfügung, andere werden thematisch passend zur Technik erleichtert. Der Schattenhand-Assassine kann besser Meucheln als ein anderer Charakter, selbst wenn beide die Fertigkeiten Schleichen und Dolche relativ hoch haben. Wieso der andere Charakter jetzt nicht mehr versuchen können sollte, jemanden zu meucheln erschließt sich mir nicht.
Und die Einführung der Kampfkunst gefällt mir auch nicht. Lieber die engere Zusammenlegung der Waffenfertigkeiten mit der Option sich auf seine Lieblingswaffe zu spezialisieren.

Zitat
7.) Kampfablauf
Die umgekehrte Reihenfolge der Initiative ist wirklich unnötig, da zu langsam und kompliziert. Das Aufgeben der Handlung verstehe ich aber nicht. Bei AC hat man für gewöhnlich doch nur eine Aktion. Also nehme ich mir direkt bei der Ini Mehfachaktionen,um einen w10 zusätzliche Ini zu erhalten, aber in der Runde dann -4, bzw. -8 auf alle Aktionen?
Die 1w10 pro KP auf den Verteidigungswert sind übrigens ziemlich happig... da trifft man ja kaum noch, wenn der Verteidiger diese Option wählt. Gut finde ich allerdings, dass man sich verteidigen kann, auch wenn man die spätere Ini hat, es sollte dann nur schwieriger werden, vielleicht die Differenz der Ini als Malus auf Verteidigungswurf.

Zitat
8.) Charaktererschaffung und Steigerung
Charaktererschaffung mit XP macht Sinn, ja. Auch die Unterteilung in kleine, mittle und große Vor- und Nachteile. Wobei man die "weichen Nachteile" vielleicht nur noch als Charakteroptionen einsetzt, welche keine Punkte bei der Charaktererschaffung bringen, aber KP beim Ausspielen (analog zu TSoY).
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Offline 1of3

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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #2 am: 27.12.2006 | 15:57 »
Ich glaube, du hast das mit der Ini falsch verstanden.

- Ini wird einmal bei Kampfbeginn gesetzt.
- Danach kann jeder Kämpfer seine persönliche Ini durch das Manöver erhöhen und dieses neue Ergebnis bleibt dann wieder fest. D.h. er rutscht bis zum Ende des Kampfes in der Ini-Reihenfolge nach oben.
- Andere Kämpfer können entsprechend das Neu Orientieren-Manöver nutzen, um nachzuziehen.


Zitat
Weitere Pools bei der Charaktererschaffung zu erstellen halte ich aber nicht für sinnvoll.

Mein Ansatz sorgt natürlich für etwas größere Allgemeinbildung, weil man von jedem Attribut was mitbekommt.

Zitat
Der Schattenhand-Assassine kann besser Meucheln als ein anderer Charakter, selbst wenn beide die Fertigkeiten Schleichen und Dolche relativ hoch haben. Wieso der andere Charakter jetzt nicht mehr versuchen können sollte, jemanden zu meucheln erschließt sich mir nicht.

Gut, alternativ könnte man sagen, dass man die meisten Manöver versuchen kann, die dann auch alle die gleiche (happige) Erschwernis bekommen und diese Erschwernis entfällt, wenn man die Option speziell gelernt hat. Blindwütiger Angriff funktioniert dann nur gelernt.

Angesagte Ziele fallen da in der Tat etwas raus, man könnte da aber festlegen, dass eine Spezialisierung dann einen Bonus auf Angriffe gegen ein Ziel gibt, der der Aufhebung der Erschwernis bei den übrigen Optionen entspricht.

Offline Opthalamia

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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #3 am: 27.12.2006 | 17:26 »
Ergänzungsvorschlag zur INI:

Bisher verwenden meine Spieler so gut wie nie defensive Kampfoptionen, kein Ausweichen, kaum mal eine Parade. Das liegt vor allem daran, das die meisten Chars eh nur duch gute Würfe getroffen werden, und daher auch kaum eine Chance zur Abwehr besitzen. Ich dachte daran, die INI beim kampf anders miteinzubeziehen.

Zu Beginn wir die INi ausgewürfelt wie bisher, der INI-Wurf wird zur Aktion, der Wert bleibt über die Runden erhalten. Aktionsansagen zu Beginn der Runde werden weggelassen. Wenn nun ein Cha getroffen wird, kann er auf seinen Ausweich- oder Paradewurf, vor dem Wurf frei bestimmbare, Teile seines INI-Wertes benutzten, die INI wird entsprechend reduziert. D.h. der Char bringt sich durch seine Verteidigung in eine schlechtere Position. Sinkt sein INI-Wert auf unter 1, muss die nächste Aktion für einen weiteren INI-Wurf genutzt werden, das Ergebnis wird einfach zum INI-Bestand hinzuaddiert. Wird der Char während einer INI von unter 1 getroffen, darf er weder Parieren noch Ausweichen. Ansonsten werden Parieren und Ausweichen zu freien Aktionen.

Die Trefferchancen sollten allerdings etwas verbessert werden, damit die Kämpfe nicht zu lange dauern. Defensiv kämpfen entfällt ersatzlos. Mooks versuchen keine Abwehr.

Beispiel:

A würfelt INI 12, B 8 und C 5. A ist zuerst drann, trifft, B nimmt +8 für eine Parade. Die gelingt zwar, aber seine INI ist nun bei 0, damit ist er ziemlich in Bedrängnis geraten. C darf als nächster Handeln, und trifft B. B darf nicht mehr abwehren. Dannach ist B bei 0 an der Reihe und muss einen neuen INI Wurf ausführen und kann nur noch durch Mehrfachaktionen angreifen. 



 

Offline Opthalamia

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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #4 am: 28.12.2006 | 14:41 »
zum Rest:

Zauberwirrwar, für normale Zauber wäre das anwendbar, bei Ritualen nicht. Dazu stellt sich die Frage, ob ein Zauber auch ohne KP, sprich Würfel, gelingen darf. Der Basiswert soll ja Eigenschaft+Schule betragen, nicht Eigenschaftboni+Schule. Damit liegt der Basiswert bereits sehr hoch, zudem sind mehr als 1 Würfel recht Teuer. Auch wenn Zauberkundige i.d.R. mehr KP besitzen, dürfte das Verhältnis zwischen KP-Bedeutung und Skill unausgewogen sein.

Aktive Verteidigung, m.E. ist es bereits sehr schwer überhaupt jemanden zu treffen. Andererseits spielt bei der Verteidigung fast ausschließlich der VW eiine Rolle. Wenn, dann sollte Dein Vorschlag abgeändert werden. Jeder darf, nachdem er handeln durfte, je einen KP einsetzen, um seinen VW gegen je einen Angriff um x (3-5?) Punkte zu verbessern. Eine ungewürfelte Abwehr ist schneller zu handhaben.

Bei der "vollen Verteidigung" könnte man würfeln. Rein Zahlentechnisch gehe ich aber von einer extrem niedrigen Trefferchance bei Umsetzung all Deiner Vorschläge aus. Das ist für die SC ok, aber wehe wenn meine NSC so handeln.

Alle anderen Vorschläge sind gut, wobei die zusätzlichen KP durch ausspielen eines Nachteils nur schwer in das Weltbild einiger meiner Spieler passen sollte.

Ich habe bisher nur einige Kleinigkeiten geändert, spieltechnisch muss der Nutzende eines mag. Gegenstandes die Erfahrung für den Gegenstand aufbringen, nicht der Hersteller, u.s.w. einfacher wurde das System dadurch noch lange nicht.....

Ich werde mal meine Runde auf Deine Vorschläge ansprechen und hoffe das sie gefallen.




Offline 1of3

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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #5 am: 28.12.2006 | 20:13 »
Zitat
Zauberwirrwar, für normale Zauber wäre das anwendbar, bei Ritualen nicht. Dazu stellt sich die Frage, ob ein Zauber auch ohne KP, sprich Würfel, gelingen darf. Der Basiswert soll ja Eigenschaft+Schule betragen, nicht Eigenschaftboni+Schule. Damit liegt der Basiswert bereits sehr hoch, zudem sind mehr als 1 Würfel recht Teuer. Auch wenn Zauberkundige i.d.R. mehr KP besitzen, dürfte das Verhältnis zwischen KP-Bedeutung und Skill unausgewogen sein.

Die Schwierigkeiten müssten natürlich entsprechend höher sein.

Zu Ritualen würde ich sagen, dass sich die Notwendigkeit für Rituale auch direkt aus der Schwierigkeit ergeben sollte. Etwa so: Ein Zauberer kann höchstens vier Runden lang an einem Zauber arbeiten. Ist die Schwierigkeit danach nicht errreicht, schlägt der Versuch fehl. Wenn absehbar ist, dass die Schwierigkeit auf diesem Weg nicht erreichbar ist, kann der Zauberer ein Ritual durchführen und die Würfe alle x Minuten ausführen.

Zu den KP: Die Frage hab ich bewusst nicht beantwortet. Käme auf die genaue Zielsetzung und die genaue Abwicklung an. Wird der Grundwert nur einmal (also beim ersten Wurf) eingerechnet oder kommt der bei jedem Wurf wieder drauf. Im zweiten Fall wird die Frage noch relevanter.

Zitat
Alle anderen Vorschläge sind gut, wobei die zusätzlichen KP durch ausspielen eines Nachteils nur schwer
in das Weltbild einiger meiner Spieler passen sollte.

Wenn du das so siehst: Mystische Energie aus dem Kosmos als Ausgleich für gewisse Schwächen zu erhalten, erscheint mir immer noch plausibler, als durchh eine Phobie besser reiten zu können.


Allgemein muss ich sagen, dass ich das Ganze nicht geschrieben hatte, um das unmittelbar umzusetzen. Da müsste auf jeden Fall noch Arbeit rein, um das funktionabel zu bekommen.

Offline Opthalamia

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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #6 am: 29.12.2006 | 00:46 »
Zauber: Richtig. Außerdem muss teilweise ein Vergleichswurf mit dem Verteidigungswert stattfinden.

Die Vorschläge zu dem KP-Wurf, Nachteilen und zivilen Skillwürfen wären so umsetzbar.

Offline Blizzard

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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #7 am: 29.12.2006 | 01:02 »
Ergänzungsvorschlag zur INI:

Zu Beginn wir die INi ausgewürfelt wie bisher, der INI-Wurf wird zur Aktion, der Wert bleibt über die Runden erhalten. Aktionsansagen zu Beginn der Runde werden weggelassen. Wenn nun ein Cha getroffen wird, kann er auf seinen Ausweich- oder Paradewurf, vor dem Wurf frei bestimmbare, Teile seines INI-Wertes benutzten, die INI wird entsprechend reduziert. D.h. der Char bringt sich durch seine Verteidigung in eine schlechtere Position. Sinkt sein INI-Wert auf unter 1, muss die nächste Aktion für einen weiteren INI-Wurf genutzt werden, das Ergebnis wird einfach zum INI-Bestand hinzuaddiert. Wird der Char während einer INI von unter 1 getroffen, darf er weder Parieren noch Ausweichen. Ansonsten werden Parieren und Ausweichen zu freien Aktionen.

Also wir haben bislang immer nach den allgemeinen INI-Regeln gespielt und sind damit sehr gut gefahren. Dein Änderungsvorschlag @Opthalamia zum AC INI-System in allen Ehren, aber mir hat's da beim Durchlesen fast die Fussnägel hochgerollt. Ok, ganz so schlimm war's nicht, aber dadurch verkomplizierst du das (ansonsten recht einfache) INI-System nur. Es wird quasi verschlimmbessert.
Zumal: Ansonsten werden Parieren und Ausweichen zu freien Aktionen Halte ich ebenfalls nichts von. Es macht schon Sinn, dass wenn A ne INI von 19 hat und B nur eine von 11, B nicht mehr ausweichen oder parieren kann-weil er schlicht zu langsam ist.
Nimm z.B. mal Florentine, da gibt's ne Technik, die dem Fechtmeister erlaubt auch noch auszuweichen/zu parieren, selbst wenn er langsamer als sein Gegner ist. Nach deiner INI-Regelung wäre die Anwendung bzw.das Erlernen dieser Technik für den Charakter völlig sinn-und nutzlos. Schon mal daran gedacht?

Zitat
Die Trefferchancen sollten allerdings etwas verbessert werden, damit die Kämpfe nicht zu lange dauern. Defensiv kämpfen entfällt ersatzlos. Mooks versuchen keine Abwehr.
Seit wann gibt's bei AC Mooks? Wir sind hier bei AC und nicht bei Feng Shui, Wushu oder 7te See.
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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #8 am: 29.12.2006 | 13:17 »
Wenn meine Spieler Mooks in AC wollen, dann gibt es sie auch. Und wenn ihnen das Kampfsystem net gefällt, dann muss ich das wohl abändern, egal ob mir das bisherige System oder das Tüfteln gefällt oder net. Ansonsten rangiere ich ja in der Dienstleistungswüste Deutschland irgendwo zwischen Bahn und Telecom....

Aufgefallen ist mir die Bemerkung eines Spieles zu Paraden/Ausweichen, "Das lohnt ja nicht". Bei mir verwendet niemand die Skills, ist das bei Euch anders?

Also, es geht ja nicht darum, ob etwas von einem Standpunkt aus sinnvoll ist, sondern um das Ergebnis eines Kampfes. Ich brauche etwas, was mein SpL-Würfelglück im Kampf etwas entschärft, im Idealfall den Spielern dabei noch häufiger Entscheidungen abverlangt und dabei möglichst schlank bleibt. Alternativvorschläge nehme ich immer gerne an, da Regeln mich ehr langweilen. Ich will nur die mir gestellten Anforderungen erfüllen.

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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #9 am: 29.12.2006 | 13:54 »
Wenn meine Spieler Mooks in AC wollen, dann gibt es sie auch.
Hm, bist du ein JSSL?

Zitat
Und wenn ihnen das Kampfsystem net gefällt, dann muss ich das wohl abändern, egal ob mir das bisherige System oder das Tüfteln gefällt oder net.
Was missfällt ihnen denn am Kampfsystem?

Zitat
Aufgefallen ist mir die Bemerkung eines Spieles zu Paraden/Ausweichen, "Das lohnt ja nicht". Bei mir verwendet niemand die Skills, ist das bei Euch anders?
Aber hallo! In den meisten Kämpfen wird Angriffen ausgewichen, oder versucht, diese zu parieren. Es wurde auch schon die Option gewählt, rein defensiv zu kämpfen. Und Ausweichen/Parieren lohnt immer (wenn man kann)-grade in AC. Ich meine: wozu gibt's denn so viele taktische Kampfmanöver in AC? Um sie nicht zu nutzen? Wohl kaum.

Zitat
Also, es geht ja nicht darum, ob etwas von einem Standpunkt aus sinnvoll ist, sondern um das Ergebnis eines Kampfes.
In dem Falle schon. Zumal das ja auch noch mit der Florentine-Technik direkt mit dem Kampf zu tun hat. Wenn er die höheren Techniken der Florentine erlernen möchte, muss er auch diese besagte Technik (ich glaube Stufe 4) lernen, um dahin zu kommen. Wenn er das tut, dann hat er eine Technik erlernt, die er nicht einsetzen kann, weil sie nicht funktioniert und somit völlig nutzlos ist-nach deinen Regeländerungen. Wenn du die Kampfregeln schon derart verschlimmbesserst abänderst, dann musst du auch die Florentine oder zumindest besagte Technik abändern.Sonst hast du ein echtes Balancing-Problem.

Zitat
Ich brauche etwas, was mein SpL-Würfelglück im Kampf etwas entschärft, im Idealfall den Spielern dabei noch häufiger Entscheidungen abverlangt und dabei möglichst schlank bleibt.
(Wozu gibt's den) SL-Schirm? >;D
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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #10 am: 29.12.2006 | 14:23 »
Das Problem bei der aktiven Verteidigung in AC ist, dass diese völlig unabhängig von der passiven ist. Man pariert nicht aktiv, um seinen VW zu verbessern, sondern in der vagen Hoffnung, dass das neue Ergebnis besser werden könnte, und dann funktioniert das Ganze auch nur sehr eingeschränkt, was es in den meisten Fällen eben zu keiner taktischen Option macht.

Deinen Vorschlag, Ophtalamia, bezüglich der Ini finde ich aber auch deutlich zu aufwendig.

Offline Opthalamia

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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #11 am: 29.12.2006 | 14:27 »
@Blizzard

Der JSSL ist ja ein Extrembeispiel. Wenn ich als SpL an der Reihe bin, will ich der Runde auch bieten, was sie möchte und das ist meine motivationschaffende Herausforderung. Aber ja, genau das führt irgendwie zum JSSL.

Bei genauer Betrachtung fehlen die Mookregeln. Ein Kampf, bei dem der GAU in ca. 1-2 Wundleveln liegt. Evtl. liegt es auch nur an der ungenutzen Parade/ausweichen. Hier haben die Spieler einfach mal gerechnet, und festgestellt das ihr VW i.d.R. weit über dem durchschnittlichen Würfelergebnis einer Parade liegt, zumal eine Parade ja auch eine Mehrfachaktion erfordert, wenn keiner auf seinen Angriff verzichten will. D.h. wenn sie mal getroffen werden, übersteigt der Nachteil die Chance zur Parade.

Um Folgeänderungen kümmere ich mich meisten erst, wenn sie anstehen. Das nur eine Kampftechnik betroffen ist, klingt doch nach wenig Arbeit.

Würfelt Deine Runde die INI jede Runde neu? Wenn nicht, entscheidet der eine Wurf ja sehr viel. Falls ja, fallen bei meinem Vorschlag nur wenig zuätzliche Würfe pro Runde an.  



 



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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #12 am: 29.12.2006 | 21:36 »
@Blizzard

Wenn ich als SpL an der Reihe bin, will ich der Runde auch bieten, was sie möchte und das ist meine motivationschaffende Herausforderung. Aber ja, genau das führt irgendwie zum JSSL.
Tut es das?
Aber das ist eine andere Diskussion(evtl. wert) und hat hier im Thread nicht wirklich was verloren.

Zitat
Bei genauer Betrachtung fehlen die Mookregeln. Ein Kampf, bei dem der GAU in ca. 1-2 Wundleveln liegt.
Tut es das wirklich? Ich denke nicht. Wenn du deinen Spielern "Kanonenfutter" vorsetzen willst, dann haben die NPCs eben nur ne Konsti von 4(oder weniger). Ich sehe die Notwendigkeit für solche extra Mook-Regeln einfach nicht. Sie ist imho schlichtweg überflüssig.

Zitat
Evtl. liegt es auch nur an der ungenutzen Parade/ausweichen. Hier haben die Spieler einfach mal gerechnet, und festgestellt das ihr VW i.d.R. weit über dem durchschnittlichen Würfelergebnis einer Parade liegt, zumal eine Parade ja auch eine Mehrfachaktion erfordert, wenn keiner auf seinen Angriff verzichten will. D.h. wenn sie mal getroffen werden, übersteigt der Nachteil die Chance zur Parade.

Dass der VW i.d.R. höher liegen mag als ein evtl. Parade-/Ausweichenwurf mag schon stimmen. Aber: dafür ist ein Parade-/Ausweichenwurf doch da. Um theoretisch die Chance zu haben falls die PV bzw. der VW übertroffen wird, dem Treffer vermittels einer Parade oder eines Ausweichens doch noch zu entgehen. Vor allen Dingen bei angesagten gezielten Treffern...
und wer sich Sorgen macht wegen des Malus auf Grund von Mehrfachaktionen, der sei daran erinnert, das er KP einsetzen kann...

Zitat
Um Folgeänderungen kümmere ich mich meisten erst, wenn sie anstehen. Das nur eine Kampftechnik betroffen ist, klingt doch nach wenig Arbeit.
Florentine ist eine Kampftechnik, die mir jetzt so spontan eingefallen ist, die bzw. bei der eine entsprechende Kampftechnik aufgrund deiner Kampfregeländerungen zum Opfer fallen würde. Bei anderen Kampftechniken bin ich mir jetzt nicht sicher, aber ich gehe mal davon aus, dass andere Kampfschulen ebenfalls die ein oder andere Kampftechnik haben, die auf Grund deiner Regeländerungen ebenfalls umgeändert werden müsste.

Zitat
Würfelt Deine Runde die INI jede Runde neu? Wenn nicht, entscheidet der eine Wurf ja sehr viel. Falls ja, fallen bei meinem Vorschlag nur wenig zuätzliche Würfe pro Runde an.

Ja, meine Runde(n) würfeln jede Runde neu die INI aus. Macht die Kämpfe taktischer, unvorhersehbarer und dadurch auch spannender.
Eventuell erlittene Wunden in der Vorrunde/1.Runde wirken sich da z.B. schon spürbar aus. Das kann schon durchaus entscheiden sein für einen Kampf. Wenn ich die INI nicht neu würfeln würde wäre der Typ, der in Runde I Wunden erlitten hat in Runde II ja immernoch genau so schnell dran?! Würde dem Realismus(und damit dem Spielkonzept) widersprechen, auf den AC setzt...   



 



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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #13 am: 29.12.2006 | 23:38 »
Ob man Mooks drin haben will oder nicht ist eine Frage des Spielstils von AC. Will man den "Dark Fantasy"-Aspekt betonen, dann sind die bestehenden Regeln auch "normale" Gegner angebracht. Wenn man epischere Fantasy will, in welcher die Charaktere wirklich großes Vollbringen und sich durch Feindhorden schnetzeln (ähnlich wie in Exalted), dann führe eine Mook-Regel ein. Sollte nicht schwer sein, ich hatte in einem anderen Thread mal drei Wundlevel für solche Mooks vorgeschlagen: Unverletzt / Verwundet (-3) / Tod. Das macht es für den SL recht einfach den Überblick über die Kontrahenten zu führen.
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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #14 am: 31.12.2006 | 05:15 »
INI-Vorschlag: Ich habe es mal testen lassen, brauchbar ist es schon, nur wurde doch lieber der Krit. im Kampf abgeschafft...

Zusammen mit den 3 Wundleveln sollten die Mookkämpfe dann auch schneller werden. Da inzwischen meine Spieler ihre Chars entweder auf Schadenpotential/dicke Rüsse + Konsti oder sehr hohen VW ausrichteten und nach wie vor auf Paraden/Ausweichen verzichten, laufen Kämpfe zwar eintönig ab, aber wir spielen ja net nur, um zu kämpfen.

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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #15 am: 31.12.2006 | 11:26 »
INI-Vorschlag: Ich habe es mal testen lassen, brauchbar ist es schon, nur wurde doch lieber der Krit. im Kampf abgeschafft...
der Krit.?

Zitat
Da inzwischen meine Spieler ihre Chars entweder auf Schadenpotential/dicke Rüsse + Konsti oder sehr hohen VW ausrichteten und nach wie vor auf Paraden/Ausweichen verzichten, laufen Kämpfe zwar eintönig ab, aber wir spielen ja net nur, um zu kämpfen.

Das klingt ja grade so, als ob es sich deine Spieler bzw. deren Charaktere leisten könnten, auf Ausweichen/Paradewürfe zu verzichten ::)
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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #16 am: 31.12.2006 | 17:20 »
Das klingt ja grade so, als ob es sich deine Spieler bzw. deren Charaktere leisten könnten, auf Ausweichen/Paradewürfe zu verzichten ::)

Hmm.... das ist mir aber auch schon aufgefallen. Ausweichen und Parade sind in AC nicht umbedingt häufig in gebrauch, sofern sie nicht durch bestimmte Technik als freie Aktionen hinzugekommen sind. Allein rein rechnerisch brauch ich für Ausweichen und nen Angriff ne mehrfachaktion, mach -4. Selbst mit postivem Bonus und maximiertem ausweichen Wert komm ich da im Schnitt nach dem Würfeln auf ne 17-20. (je nach Boni). Und das auch nur in 55 % der Fälle. Dafür ist mein Angriff auch noch erschwert.

Diese 17-20 sind auch nicht viel besser als die 16-18, die viele Chars haben, wenn sie nicht gerade Rüstungsmonster sind. Diese Rüstungsmonster fallen dann wieder in ne andere Klasse (low def, high arm).
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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #17 am: 31.12.2006 | 17:59 »
@Blizzard
Du fragtest doch, wofür es so viele taktische Kampfmanöver in AC gebe.
Die Frage ist ausgesprochen gut, wird man doch vom System für ihre Anwendung bestraft, ohne daß sie dies durch ihren Nutzen wirklich ausgleichen können.

Offline Opthalamia

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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #18 am: 31.12.2006 | 18:13 »
der Krit.?

Das klingt ja grade so, als ob es sich deine Spieler bzw. deren Charaktere leisten könnten, auf Ausweichen/Paradewürfe zu verzichten ::)

Ein Char hat einen VW von 25, und bei einer Parade ca. 2w10+1-2.
Der 2te einen VW von 8-12, dafür einen hohen Schaden + Troll. Er hofft halt auf einen Sieg bevor er umfällt.
Der Rest kämpft nicht an der Front. Keiner leistet sich Paraden. Ich kanns nachvollziehen.

Mein Bild von AC steht eh inzwischen einigermaßen fest. Die Regeln behindern mehr als unbedingt nötig. Einige meiner Spieler mögen es leider, einen Char in Werten anhand von Optionen aufzubauen, das sind genau die, die auch PC-RPG´s mögen. Für mich ist das alles überflüssiger Schnickschnack.

Offline Stahlfaust

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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #19 am: 31.12.2006 | 19:44 »
@Blizzard
Du fragtest doch, wofür es so viele taktische Kampfmanöver in AC gebe.
Die Frage ist ausgesprochen gut, wird man doch vom System für ihre Anwendung bestraft, ohne daß sie dies durch ihren Nutzen wirklich ausgleichen können.
Das würde ich nicht sagen, einige sind durchaus sehr effektiv. Das Problem ist nur dass sie so luktrativ sind, dass sich andere Manöver kaum lohnen.
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Offline Blizzard

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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #20 am: 31.12.2006 | 20:42 »
Ein Char hat einen VW von 25, und bei einer Parade ca. 2w10+1-2.
Er hat einen Paradewurf von 2W10+1-2???? Wie denn das? Wassn das für en Char?

Zitat
Der 2te einen VW von 8-12, dafür einen hohen Schaden + Troll. Er hofft halt auf einen Sieg bevor er umfällt.
Ok, wenn er dank seiner Panzerung lahm wie ne Schnecke ist macht ausweichen/parieren relativ wenig Sinn. Aber sonst...

Zitat
Der Rest kämpft nicht an der Front.
Der Rest-alles Fernkämpfer/Magier-oder was?

Zitat
Keiner leistet sich Paraden. Ich kanns nachvollziehen.
Ich nicht.

Zitat
Mein Bild von AC steht eh inzwischen einigermaßen fest. Die Regeln behindern mehr als unbedingt nötig.

das seh ich nicht so. AC mag gewisse Probleme haben (welches RPG hat die net?), aber ich kann die beim Kampf absolut nicht erkennen.

Das
Zitat
Einige meiner Spieler mögen es leider, einen Char in Werten anhand von Optionen aufzubauen, das sind genau die, die auch PC-RPG´s mögen.
habe ich auf Grund dieser vorherigen Aussage
Da inzwischen meine Spieler ihre Chars entweder auf Schadenpotential/dicke Rüsse + Konsti oder sehr hohen VW ausrichteten und nach wie vor auf Paraden/Ausweichen verzichten...

schon befürchtet ::)
« Letzte Änderung: 31.12.2006 | 20:49 von Blizzard »
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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #21 am: 1.01.2007 | 12:42 »
Ein Char hat einen VW von 25, und bei einer Parade ca. 2w10+1-2.
Er hat einen Paradewurf von 2W10+1-2???? Wie denn das? Wassn das für en Char?
Eine Parade von 2W10+1 bis 2W10+2 -> Opti sind die Werte nicht exakt bekannt. :8)
Zitat
Zitat
Der 2te einen VW von 8-12, dafür einen hohen Schaden + Troll. Er hofft halt auf einen Sieg bevor er umfällt.
Ok, wenn er dank seiner Panzerung lahm wie ne Schnecke ist macht ausweichen/parieren relativ wenig Sinn. Aber sonst...
Zitat
Der Rest kämpft nicht an der Front.
Der Rest-alles Fernkämpfer/Magier-oder was?
Genau! Ein Luftelementarist, ein Blattschuß-Kämpfer (VW 19 durch DEX, Parade 2W10+5) und ein Hexer (glaub ich).
Zitat
Zitat
Keiner leistet sich Paraden. Ich kanns nachvollziehen.
Ich nicht.
Ich schon...
Nehmen wir mal den Blattschuß-Fredi (Mein Charakter).
VW 19 und Parade 2W10+5
Wenn mich wirklich jemand trifft, dann würfelt er 20+
Um zu parieren muss ich die Ini gewonnen haben. Gut, gehen wir mal davon aus, ist nicht sehr unwahrscheinlich.
Dann wäre die Option zu parieren.
Wenn ich selbst noch anders agieren will, dann werden es mindestens 2 Aktionen.
Das bedeutet, ich habe nur noch Parade 2W10+1 (weil -4 wegen Zusatzaktion) und muss damit 20+ erreichen.
Ausserdem erschwere ich damit die andere Aktion, die ich noch machen will.
Parade ist da absurd!
(von der Unsinnigkeit, mit einem Bogen in der Hand parieren zu wollen, fange ich gar nicht erst an.)

Zuvor hatte ich einen Stahlfaustkämpfer - der durch seine Rüstung meist nicht parieren konnte (zu langsam).
Auch Parade absurd.
Die beiden Zauberkundigen haben keine Nahkampfwaffe wirklich gesteigert - finde ich auch nicht unplausibel.
Also da auch Parade absurd.
Zitat
Zitat
Mein Bild von AC steht eh inzwischen einigermaßen fest. Die Regeln behindern mehr als unbedingt nötig.

das seh ich nicht so. AC mag gewisse Probleme haben (welches RPG hat die net?), aber ich kann die beim Kampf absolut nicht erkennen.

Das
Zitat
Einige meiner Spieler mögen es leider, einen Char in Werten anhand von Optionen aufzubauen, das sind genau die, die auch PC-RPG´s mögen.
habe ich auf Grund dieser vorherigen Aussage
Da inzwischen meine Spieler ihre Chars entweder auf Schadenpotential/dicke Rüsse + Konsti oder sehr hohen VW ausrichteten und nach wie vor auf Paraden/Ausweichen verzichten...
schon befürchtet ::)
Wie soll man seinen Charakter denn sonst aufbauen?
Es gibt bei AC doch nur die beiden Wege. Entweder baut man auf Rüstungsbezogene Schadensminimierung und Konstitution, die was aushält,
oder man baut auf "nicht getroffen werden" und da ist man am Besten unbehindert.
Gibts noch eine andere Option? Wir haben da bisher keinen anderen Weg gefunden.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Blizzard

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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #22 am: 1.01.2007 | 13:34 »

Eine Parade von 2W10+1 bis 2W10+2 -> Opti sind die Werte nicht exakt bekannt. :8)
Und was ist das jetz für nen Char? Ich glaube kaum, dass einer mit VW 25 nur eine Waffertigkeitsskill von lediglich 1 oder 2 haben soll...

Zitat
Nehmen wir mal den Blattschuß-Fredi (Mein Charakter).
VW 19 und Parade 2W10+5
Wenn mich wirklich jemand trifft, dann würfelt er 20+
Um zu parieren muss ich die Ini gewonnen haben. Gut, gehen wir mal davon aus, ist nicht sehr unwahrscheinlich.
Dann wäre die Option zu parieren.
Wenn ich selbst noch anders agieren will, dann werden es mindestens 2 Aktionen.
Das bedeutet, ich habe nur noch Parade 2W10+1 (weil -4 wegen Zusatzaktion) und muss damit 20+ erreichen.
Ausserdem erschwere ich damit die andere Aktion, die ich noch machen will.
Parade ist da absurd!
(von der Unsinnigkeit, mit einem Bogen in der Hand parieren zu wollen, fange ich gar nicht erst an.)

Neben der Parade (die mit nem Bogen echt absurd wäre) gäbe es ja immernoch-im Falle einer gewonnen INI- die Möglichkeit auszuweichen. Grade als Blattschusstechniker...
Und wegen Mehrfachaktionen gebe ich 2 Sachen zu Bedenken:
1) Durch den Einsatz von KP kann man den Malus reduzieren
2) Manchmal ist Ausweichen/Parieren eine echte Alternative zu einem Angriff(könnte der Gesundheit zuträglicher sein).
Zudem: Ich hab jetzt lange Zeit selbst einen Blattschusstechniker (Stufe 6) gespielt, der ebenfalls keine Nahkampffertigkeiten besaß. Der hat zumindest ab&zu mal versucht, einem Angriff auszuweichen(2W10+6). Und das is trotz Mehrfachaktionen öfter gelungen als erwartet(Würfelglück?)

Zitat
Zuvor hatte ich einen Stahlfaustkämpfer - der durch seine Rüstung meist nicht parieren konnte (zu langsam).
Auch Parade absurd.
Ja, schon. So einen hatte ich auch in der Runde. Einen Zwergen-Stahlfaustritter(Stufe 8). Der überall damit rumgeprotzt hat, dass ihm ja keiner was kann, da er einen RS von glaube ich 18 hatte. Seit er einen gewissen Maitre D'Epée(?) kennengelernt hat, posaunt er das nicht mehr öffentlich rum...


Zitat
Die beiden Zauberkundigen haben keine Nahkampfwaffe wirklich gesteigert - finde ich auch nicht unplausibel.
Also da auch Parade absurd.
Wenn sie keine Nahkampffertigkeiten haben macht Parade schon wenig Sinn, ja. Andererseits sind wir ja bei AC und nicht bei D&D und Konsorten, wo der Magier kein Nahkämpfer sein kann...Hatte ebenfalls nen Hexer [Char von MrLife(Stufe6)] in der Runde. Der war zwar auf Hexerei gemaxt, hatte aber zudem noch Schwerter als Waffenfertigkeit und hat damit schon das ein oder andere Mal pariert, wenn er nicht gezaubert hat.

Zitat
Wie soll man seinen Charakter denn sonst aufbauen?
Es gibt bei AC doch nur die beiden Wege. Entweder baut man auf Rüstungsbezogene Schadensminimierung und Konstitution, die was aushält,
oder man baut auf "nicht getroffen werden" und da ist man am Besten unbehindert.
Gibts noch eine andere Option? Wir haben da bisher keinen anderen Weg gefunden.

Nun ja, als Magier fällt man sicherlich weder in die Kategorie "hoher RS&hohe Konsti" noch "nicht getroffen werden dank hohem VW" (da man als Magier andere Attris hochschraubt als ST,GE oder KON). Wäre quasi schon automatisch eine Option.
Dann beinhaltet das "nicht getroffen werden" ja zweierlei Optionen (die zugegebenermaßen schon unmittelbar miteinander verbunden sind). Die erste ist, richtig, ein hoher VW von 20+. Und die zweite ist einfach die Schnelligkeit. Schneller sein als die anderen, bzw. die anderen töten bevor sie zum Zuge kommen. Unser Schattenhandassasine kann davon ein Lied singen :8).

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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #23 am: 1.01.2007 | 14:52 »
Evtl wurde der Waffenskill inzwischen auf 10 gesteigert. Dennoch dürften dank Mehrfachaktion und anderen Abzügen nicht mehr als 2w10+4 übrigbleiben. Bei einem VW von 25 bleibt es einfach Unsinn, eine Parade anzusagen oder auszuführen. Der Char nutzt halt eine schwere 2-Hand- statt einer Dex-Waffe.

Unser Blattschusself ist neu dabei, aber alle anderen halten sich doch lieber aus dem Nahkampf heraus, und sprinten lieber, etwas das nach Regeln alle anderen Aktionen verhindert. Diese weise Entscheidung unterstütze ich gerne.

Da wir alle offen Würfeln, ist jede Angst um den Char berechtigt. Da wir lieber mit Ansagen der Handlungen spielen, reduziert halt niemand freiwillig auf die Chance auszuteilen, nur um einen möglichen, aber Teilweise sehr unwahrscheinlichen Treffer abzuwehren. Mehrfachaktionnen werden halt als Angriffe genutzt, und KP für Angriffe verwendet.

m.E. liegt das am Kampfsystem, wobei es so durchaus schneller abläuft. Mit lediglich 3 Wundleveln für Mooks etc. sollte ich die Kampfzeit auch auf eine brauchbare Menge drücken können. Kampf ist schließlich ein Element für etwas Spannung und den kleinen Erfolg für Zwischendurch, und keineswegs die starke Seite von AC.




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Re: Blogeintrag: Kritik an den Regeln
« Antwort #24 am: 1.01.2007 | 17:53 »
@Blizzard:
Wenn der Blattschuß-Typ in die Verlegenheit des Nahkampfes kommt, läuft er lieber, als dass er ausweicht.
Es ist ohnehin besser, gewisse Distanz zum Ziel zu haben. Und auch sicherer.
Durch Einsatz von KP verbessere ich dann lieber den Malus in Sachen Trefferchance und nicht die Ausweichchance (bei einer Potenz von 2 bringt das ohnehin nichts).

Magier und Nahkampf: Klar sind wir nicht bei D&D, wo man das nicht kann. Aber ich wusste nicht, dass man es bei AC scheinbar MUSS.
Wenn der Spieler es für die Rolle seines Charakters erklärt hat, eben ein Theoretiker zu sein und keine Ahnung von Nahkampf zu haben, dann muss das System das eigentlich aushalten können. Oder es sollte irgendwo stehen, dass man als Zauberer auch Nahkampf lernen sollte.
Abgesehen davon sagst Du selbst, dass Zauberkundige die körperlichen Attibute vernachlässigen - dann wird Parieren und Ausweichen ohnehin schwer für sie. Um das kompensieren zu können, müssten sie mehr Punkte in die Nahkampf-fertigkeiten pumpen als die normalen Charaktere.
Auch das ist ziemlich wiedersinnig - ich spiele einen Zauberer, steigere Kämpfen aber mehr als die Kämpfer... ::)

Das mit dem vorher "Töten" (sagen wir mal "ausschalten") ist für Zauberkundigen und auch für den Blattschuß-Charakter gar nicht so einfach.
Denn dazu muss man erstmal ein gewisses Repertoire an Zaubern haben, die das ermöglichen.
Und auch als Blattschuß-Schütze muss man erstmal genug Schaden anrichten. Insbesondere gegen mehrere Gegner wird das schwierig...

Aber im Fazit: Parieren bringts nicht. Ausweichen ist was anderes...! Und auch da ist die Frage, ob ich ausweiche oder lieber flüchte, wenn ich ohnehin die Initiative besitze.
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