Guter Beitrag! Sind viele interessante Ideen drin. Da ich nichts von Diskussionen in der Kommentarfunktion halte, hier meine Anmerkungen:
1.) Arkane Macht muss rumpsen
Der erste KP in einer Runde gibt +1W10. Einen weiteren Bonus-W10 in derselben Runde gibts erst für zwei zusätzliche KP. Den dritten für drei.
Das die KP effektiver sein sollten finde ich auch, allerdings gefallen mit die w10 mehr nicht. Die KP sind meiner Meinung nach eine Ressource, auf die man sich sicher verlassen können muss. Wenn man nun ein weiteres zufälliges Element einführt, dann verschiebt man die KP thematisch etwas. Aber 3w10 anstelle von 2w10 sollten auch einen spürbaren Unterschied machen, auch wenn er auf zufälliger Basis beruht.
Die gesteigerten Kosten sind wiederum ja ein taktischeres Element, da man abwägen muss, ob man nun einen langen Kampf plant, in dem man jede Runde ein wenig besser kämpft, oder alles für einen Superangriff in einer Runde draufbrät.
2.) Vernünftige Nachteile
Jupp, AC hat jede Menge "weiche Nachteile", für die man aber "harte Vorteile" erhalten kann. Arroganz oder Schwarzer Humor müssen ausgespielt werden (oder eben nicht...), Schnelligkeit gibt aber +3 Ini (ganz konkreter Vorteil). KP für das Ausspielen der weichen Nachteile zu bekommen ist da eine gute Lösung, erinnert mich an TSoY.
3.) Weg mit Zauberwirrwar
Auch interessant! AC hat ja schon durch das Ansagen von Erfolgen eine schöne Möglichkeit Erfolge über mehrere Runden zu sammeln. Ein fähiger Magier kann so einen Zauber in einer Runde sprechen, während der Lehrling da mehrere Runden dran rumdoktern muss.
4.) Von den Großen lernen: Ziviles & Militärisches
Okay, das Kernstück von AC sind die Kamptechniken, die relevanten Fertigkeiten für seinen Charakter nimmt man eh am Anfang auf Maximum und kümmert sich dann nie mehr darum, daher kann ich die Reduzierung der Stufen auf "Anfänger, Geselle und Meister" schon verstehen. Weitere Pools bei der Charaktererschaffung zu erstellen halte ich aber nicht für sinnvoll. Eine Unterteilung in Aktions-, Wissens- und vielleicht noch Colour-Fertigkeiten wäre da aber besser, da die drei unterschiedliche Wertigkeiten haben und deswegen auch unterschiedliche Steigerkungskosten verdienen.
5.) Kampffertigkeiten
Die Lösung der Feats finde ich nur bedingt geeignet. Einige Manöver stehen den Techniken ja exklusiv zur Verfügung, andere werden thematisch passend zur Technik erleichtert. Der Schattenhand-Assassine kann besser Meucheln als ein anderer Charakter, selbst wenn beide die Fertigkeiten Schleichen und Dolche relativ hoch haben. Wieso der andere Charakter jetzt nicht mehr versuchen können sollte, jemanden zu meucheln erschließt sich mir nicht.
Und die Einführung der Kampfkunst gefällt mir auch nicht. Lieber die engere Zusammenlegung der Waffenfertigkeiten mit der Option sich auf seine Lieblingswaffe zu spezialisieren.
7.) Kampfablauf
Die umgekehrte Reihenfolge der Initiative ist wirklich unnötig, da zu langsam und kompliziert. Das Aufgeben der Handlung verstehe ich aber nicht. Bei AC hat man für gewöhnlich doch nur eine Aktion. Also nehme ich mir direkt bei der Ini Mehfachaktionen,um einen w10 zusätzliche Ini zu erhalten, aber in der Runde dann -4, bzw. -8 auf alle Aktionen?
Die 1w10 pro KP auf den Verteidigungswert sind übrigens ziemlich happig... da trifft man ja kaum noch, wenn der Verteidiger diese Option wählt. Gut finde ich allerdings, dass man sich verteidigen kann, auch wenn man die spätere Ini hat, es sollte dann nur schwieriger werden, vielleicht die Differenz der Ini als Malus auf Verteidigungswurf.
8.) Charaktererschaffung und Steigerung
Charaktererschaffung mit XP macht Sinn, ja. Auch die Unterteilung in kleine, mittle und große Vor- und Nachteile. Wobei man die "weichen Nachteile" vielleicht nur noch als Charakteroptionen einsetzt, welche keine Punkte bei der Charaktererschaffung bringen, aber KP beim Ausspielen (analog zu TSoY).