Autor Thema: Smalltalk!  (Gelesen 27927 mal)

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Online Arkam

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Smalltalk!
« am: 15.01.2007 | 20:38 »
Hallo zusammen,

in http://tanelorn.net/index.php/topic,32679.0.html kam der Gedanke auf ein Einsteigerrollenspiel hier im Forum zu entwickeln.
Ich hoffe hier ein paar Mitschreiber für ein solches Projekt zu finden.

Gruß Jochen
« Letzte Änderung: 30.01.2007 | 01:11 von Sohn des Äthers »
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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #1 am: 15.01.2007 | 20:49 »
Evtl. könnte man, wenn man etwas gutes schreibt, finanzielle Hilfe von Seiten der Verlage bekommen.

Man druckt dann Exemplare, die kostenlos verteilt werden (RPS-Shops, Bibliotheken, Unis, Schulen, etc.). Für ihre finanzielle Hilfe bekommen die Verlage hinten im Regelwerk jeweils eine Seite, auf der ihre Rollenspielsysteme als weiterführende Informationen vorgestellt werden. So würde man den frischen Spielern gleich noch die Vielfalt der Rollenspiele vorstellen können und ihnen, je nach Geschmack, Settings anbieten.
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BoltWing

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #2 am: 15.01.2007 | 20:57 »
So blöd ist die Idee echt nicht... mhm.
Aber ob ich dafür die zeit finden würde... <grübel>

Offline Quaint

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #3 am: 15.01.2007 | 21:00 »
Interesse vorhanden, Zeit in naher Zukunft etwas fraglich...
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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #4 am: 15.01.2007 | 21:05 »
Ich wäre übrigens dabei, wenn das Projekt durchgeführt werden soll.
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Online Arkam

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #5 am: 15.01.2007 | 22:06 »
Hallo zusammen,

ich habe mir schon Mal ein paar Gedanken zu ein paar grundlegenden Elementen eines Einsteigerspiels gemacht.

Attribute
Ich bin der Ansicht das System soll Attribute haben. Im Falle von fehlenden Skills soll man auf die Attribute würfeln können.

Skills
Mir schweben Skills vor gegen die mit einem W20 gewürfelt wird.
Des weiteren schwebt mir vor das ab einem Skillwert von 10 man bei normalen Aktionen schon Mal sagen kann das es klappt. Gibt es Boni auf den Wert verschiebt sich die Grenze. Wenn man also einen 4 Bonus für den Wurf bekommt kann man schon mit einer 6 sagen es klappt.
Bei einem Mali erhöht sich die Grenze. Bei einem 2 Malus würde man also schon einen 12 Wert benötigen um auf einen Wurf verzichten zu können.
Des weiteren schweben mir Punkte zum freien Verteilen vor. Wobei die Skills eher gestraft sind.
Beispielsweise: Reiten, Klettern, Schwimmen, Heimlichkeit, Sprachen, Überleben

Stufen
Ich würde für ein Stufensystem mit feiner Graduierung plädieren. Denn Stufen bringen Anfängern schnell Erfolge. Mit einer feinen Graduierung ist gemeint das man Skills schon für wenige Punkte erhöhen kann aber Dinge wie Lebenspunkte und Attribute erst mit höheren Stufen bekommt.

Lebenspunkte
Mir schwebt ein System mit verschiedenen Punktepools vor.
Lebenspunkte: Von diesem Pool werden alle realen Schäden abgezogen.
Ohnmacht: Von diesem Pool wird aller Betäubungsschaden abgezogen.
Schnellpool: Von diesem Pool werden alle Schäden abgezogen die man schnell wieder regeneriert also zum Beispiel Erstickungsschaden.

Gruß Jochen
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Offline Quaint

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #6 am: 15.01.2007 | 22:23 »
Imho ist das schon ein bissle arg kompliziert für Einsteiger...
3 verschiedene Hit-Point-Pools... lieber nicht...

Ansonsten recht gute Ansätze...

Obwohl ich nicht weiß ob es wirklich Skills braucht... Aber ich habe gerade auch nicht soviel Zeit... ich sag die Tage mal mehr dazu...
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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #7 am: 15.01.2007 | 22:24 »
Vom Prinzip her hätte ich eher ein Pool-System mit W6 vorgeschlagen, aber der W20 ist auch klug, denn damit gewöhnt man den Anfänger schon an andere Würfel -- und der W20 ist ja auch sowohl für D&D als auch DSA klassisch.

Deinem Herangehen an das System als klassisches Spiel kann ich nur zustimmen.

Im Prinzip wollen wir das Rad ja nicht neu erfinden, sondern ein einfaches Werkzeug zum Einstieg liefern.
Von daher:
Attribute --> Ja, 4 oder 6?
Skills —> Ja. Wichtigstes Element um Aktionen durchzuführen.
Kampf —> Waffenfertigkeiten ähnlich DSA oder Basisangriffswurf ähnlich D&D (würde den Kampf hervorheben, bin ich dagegen)
Soziale Interaktion —> Bitte besser als D&D, Skills die Verführen, Diplomatie, Verhandeln würde ich gerne sehen
Vor - und Nachteile —> Ja, bitte! Schöne Möglichkeit Charaktere Merkmale zu geben. Keine ausgedehnte Liste, aber so ein paar grundsätzliche Dinge schon.

Ich würde hinter das System dann drei Settings setzen (Fantasy, SF, zeitgenössisch), die grob beschrieben werden und dann zu jedem 1-2 Abenteuer. Dies sollte den Kern des Werkes ausmachen -- direkt etwas,  mit dem man losspielen kann mit einem einfachen System. Ähnlich wie damals die Abenteuerspielbücher, nur eben als Gruppen-RSP konzipiert und mit ein bisschen mehr Optionen im System.

Umfang insgesamt ~ 120 DinA4 Seiten?

NaMe: BASIS = Basales Abenteuer Spiel Interaktions System
Andere Bedeutungen für BASIS wären auch okay, weil das klingt ungeschickt. Aber BASIS an sich gefällt mir.

Zu den 3 Pools:
1 Pool mit 3 Schadensarten (ihr wisst schon: bashing, lethal, aggravated... ;))
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BoltWing

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #8 am: 15.01.2007 | 22:26 »
Also ich bin interessiert, weiß aber halt noch nicht inwiefern ich Zeit opfern kann.
Aber als Ideenlieferant kann ich ja alle mal dienen  ;)

@Attribute/Skills/Lebenspunkte/Stufen:

Da es ein Einsteigerrollenspiel für Anfänger sein soll, würde ich vorschlagen die ganzen Werte auf ein Minimum zu begrenzen. Vielleicht schafft man alles ja mit der magischen Zahl 3:

<ÄrmelHochkrempel>

Würfel:
6er Würfelsystem
(diesen kennt einfach JEDER der schon einmal ein Brettspiel gespielt hat und hat bestimmt auch min. 1 zuhause)

Attribute:
- Geist (Intelligenz, Weisheit, Willensstärke, etc.)
- Körperlich (Stärke, Geschwindigkeit, Agilität, etc.)
- Lebenspunkte

Die Werte gingen dann von 1 - 6

Skills:
Alle möglichen Fähigkeiten wie "Schlößer öffen", "Martial Arts", "Erste Hilfe", etc. kann gewählt werden.
Die Werte gehen je nach Stufe (es gibt 3) jeweils von 1-2 (Stufe1), 1-4 (Stufe2) und 1-6 (Stufe3).

Man muss unter das jweilige Ergebnis kommen um einen Wurf zu erfüllen. Je nach "Schwierigkeit" gibt es dabei natürlich Erschwernisse auf die Skillwürfe.
-1 Leichte Herausforderung
-2 mittlere Herausforderung
-3 Schwere Herausforderung

Stufen/Level:
Es gibt auch wieder 3.

Pro Level bekommt man Bestimmte Punkte mit denen man die Attribute erhöhen kann oder sich neue Skills kaufen kann bzw. bestehende erhöhren.

Umfang:
Soviele Seiten, dass es sich jeder schnell ausdrucken kann oder asl "Dreingabe" mitnehmen kann (aus dem RPG-Laden)... max. 20 Seiten?

Dazu... kennt ihr RISUS? Dieses ultra unkomplizierte RPG? Ähnl. wie dieses... noch einfacher aber ein bissle... flexibler und ohne die Benutzung von "Klischees".

So, das sind meine ersten Gedanken dazu.  :)
<ÄrmelWiederRunterKrempel>

Online Arkam

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #9 am: 15.01.2007 | 23:25 »
Hallo zusammen,

W20
Den W20 habe ich mit Absicht gewählt. Ich finde der Wertebereich ist ausreichend groß um Werte zu differenzieren.
Bei Poolsystemen, auch wenn sie den Vorteil haben mit meistens vorhandenem W6 zu arbeiten, verzögert das Addieren das Spiel. Zudem ist die Berechenbarkeit schlechter.

Stufen
Ich würde mit 20 Stufen an D&D und DSA angelehnt arbeiten wollen. Je nach Erfahrungspunktebereich sorgt das auch dafür das der Charakter länger spielbar bleibt und trotzdem Fortschritte zu sehen sind.
Mir würde da die Regelung: Neue Stufe= Alte Stufe + Alte Stufe*100 in EPs vorschweben.

Attribute
Bei Anfängern würde ich die Attribute eher mehr differenzieren. Die 4-6 von SDAe schweben mir da eher vor.
Je klarer die Zuordnung destso einfacher sollte es doch auch sein das passende Attribut zu finden.
Die Klassiker sind ja:

Stärke: Als Maß für die körperliche Stärke
Intelligenz: Als Maß für das interlektuelle Wissen.
Soziales (OK kein Klassiker): Dieser Wert soll angeben wie gut der Charakter mit anderen intelligenten Lebensformen zurecht kommt.
Gewandheit: Als Maß für die allgemeine körperliche Eleganz.
Geschicklichkeit: Für den präzisen Umgang mit den Händen.

Da stellt sich nur noch die Frage Punktepool, Auswürfel und wenn ja mit was. Die Kombination beider Methoden schwebt mir vor wird aber eher schwer umzusetzen sein.

Skills
Benehmen: Verhindert das ein Charakter bei besonderen Anlässen negativ auffällt.
Fahrzeuge lenken: Um Kutschen fahren zu können oder Boote zu rudern.
Fallen entschärfen / stellen: Um einfache Fallen zu stellen und auch komplexere Fallen zu entschärfen.
Fernkampfwaffen: Um mit Bogen oder Armbrust umgehen zu können.
Heilen: Um die Wunden der Gruppenmitglieder zu heilen.
Klettern: Für das Überwinden von Mauern und das klassische Bergsteigen.
Reiten: Hier ist nicht nur das eigentliche Reiten sondern auch die Grundlegende Pflege der Reittiere abgedeckt.
Schleichen: Für das leise Bewegen.
Schlößer öffnen: Um mechanische Schlösser öffnen zu können.
Schußwaffen: Um mit Bogen oder Armbrust umgehen zu können.
Schwimmen: Sowohl für das Schwimmen als auch für das Tauchen gedacht.
Überleben: Für das Finden eines passenden Lagerplatzes oder von Nahrung.
Wurfwaffen: Um mit Wurfwaffen umgehen zu können.
Verführen: Um das andere Geschlecht zu beeindrucken.
Verhandeln: Umfaßt das feilschen auf dem Marktplatz ebenso wie das Aushandeln von Verträgen.

Vor- und Nachteile
Mag ich persönlich ja nicht. Aber eine kleine Auswahl um die Charaktere individueller zu machen und verschiedene Rassen nachbauen zu können wäre nicht schlecht.

Schadenssystem
Ich habe drei verschiedene Pools vorgeschlagen um ein paar klassischen Problemen aus dem Weg zu gehen.
Da wäre erst Mal das ohnmächtig schlagen von Charakteren. Ich wollte hier eigentlich keine Sonderregel im Kampfsystem schreiben sondern dem Spieler die Wahl lassen welchen Pool er wählt.
Ich erinnere mich noch mit grausen an den Hick Hack beim Ertrinken oder ersticken. Da bekam man dann relativ schnell und je anch Dauer auch relativ viel Schaden aber die Regeneration dauerte dann ziemlich lange. Das widerspricht den Erfahrungen aus der Realität.

Hintergrund
Ich glaube auch das wir die drei Klassiker abdecken sollten. Also Fantasy, würde ich als Basis wählen, SF und Cyberpunk wobei ich letzteres auch ohne Zusätze als Moderne ansehen würde.

Umfang
Also mir schweben etwa 10 Seiten reiner Regeltext vor, also ohne Schmuckränder, Beispiele und Abbildungen.
Dazu dann noch etwa 10 Seiten mit den Vorteilen und Ausrüstung.
Wärend der Fantasyhintergrund als Basis dienen würde müßte dann der SF und der Cyberpunkhintergrund ausführlicher werden. Ich würde Mal vorsichtig von etwa 10 Seiten pro Hintergrund ausgehen.
Wenn man dann noch fünf Seiten mit was wollen wir mit dem System und was ist ein Rollenspiel einplant wären das dann 35-50 Seiten je nach Beispielen und Abbildungen. Ich würde eher ein paar mehr Seiten aber dafür eine klare Gliederung vorziehen.

Titel
Basis als Titel würde mir sehr zusagen.
Ich weis es ist noch arg früh aber ich habe meine Vorstellungen Mal aus dem Text kopiert und in ein PDF gefasst. Ich denke so wird langfristig betrachtet am ehesten ein Arbeitsentwurf draus. Mir ist klar das die Diskussion nicht abgeschlossen ist aber eine Zusammenfassung erschien mir passend.
Ich habe mir erlaubt Basis schon als Titel zu verwenden.

Gruß Jochen

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 13.08.2015 | 08:47 von Arkam »
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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #10 am: 15.01.2007 | 23:51 »
Würfel:
Okay, W20 ist meinerseits akzeptiert.

Attribute:
Muss ich deiner Aufteilung widersprechen.

Wie wäre es mit:
Körperkraft (Stärke, Konstitution, Ausdauer...)
Körperkontrolle (Gewandheit, Fingerfertigkeit, Geschwindigkeit...)

Intelligenz (kognitive und Gedächtnisleistungen)
Willenskraft (Eigendisziplin, etc.)

Charisma (Austrahlung, Fähigkeit andere in seinen Bann zu ziehen)
Manipulation (Fähigkeit andere dazu zu bringen, das zu tun, was man will)

Werte gehen jeweils von 1-10.

Skills:
Könnte man noch etwas mehr gruppieren, oder man muss ausweiten.

Werte ebenfalls von 1 - 10.

Gewürfelt wird 1d20 vs. Attribut + Skill + Modifikator. Man muss drunter landen.

Schadenssystem:
3 Leisten?
Betäubungsgrad:       OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
leichte Traumata:      OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
tödliche Traumata:    OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

Der Betäubungsgrad entspricht dann der allgemeinen Vigilanz, die sich ja schnell ändern kann.
Bsp. MAn ist müde => Betäubungsgrad steigt. Man wirft Stims ein => Betäubungsgrad sinkt.
Leichte Traumata wären oberflächliche Wunden, Hämatome, ...
Tödliche Traumata wären Frakturen, Organschäden, u.ä.

Ein Traumapunkt erhöht auch niedrigere Traumata um den entsprechenden Wert. Also wenn ich 2 tödliche Traumata, 3 leichte Traumata und 4 Betäubungsgrad habe, sieht es wie folgt aus:

Betäubungsgrad:       XXYYYZZZZOOOOOOOOOOOOO
leichte Traumata:      XXYYYOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
tödliche Traumata:    XXOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

Alternative: Trefferzonen mit zugeordnetem Schaden, das wird eigentlich intuitiv verstanden.

Von Erfahrungen aus der Realität zu sprechen, fällt mir da schwer, da der Gesundheitszustand eines Menschen sehr komplex ist. Zum Beispiel kommt es nach einem 'Ertrinken' mit Aspiration in die Lunge häufig hinterher zu einer Alveolitis oder Pneumonie...

Hintergrund:
Ich hätte halt gerne so viele Abenteuer wie möglich drinne, um den Leuten direkt was an die Hand zu geben. Das finde ich schon wichtig.
« Letzte Änderung: 15.01.2007 | 23:54 von :SDAe: »
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Offline Wodisch

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #11 am: 16.01.2007 | 00:34 »
Eventuell ein etwas banaler Einwurf:
W20 sind teuer, W10 oder gar W8 sind normalerweise günstiger zu haben.
Und ein wahrscheinlich nicht unwichtiges Kriterium sollte wohl ein sehr günstiger "Herstellungspreis" sein...

Offline Roland

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #12 am: 16.01.2007 | 01:00 »
Falls das Spiel als Heft gratis verteilt werden soll, wäre es besser mit W6 zu arbeiten. Oder wollt ihr die Würfel mit dazu packen?

Ich empfehle übrigens eine starke Anlehnung ans Regelsystem von Over the Edge oder gar Risus;)

Das läßt mehr Platz um im Anleitungsheft die kreativen und sozialen Prozesse des Spiels zu erklären. Denn darauf kommt es imho an. Man muß erklären was man beim Rollenspiel macht, dann kann man zum wie kommen und danach zu Details wie Lebenspunkten und Regeln fürs Schwimmen.   
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psycho-dad

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #13 am: 16.01.2007 | 01:13 »
Hätte interesse und eigentlich auch Zeit zum Mitmachen  :)

Würfel:
Beim Würfel würde W6 eher für gänzliche Neueinsteiger sprechen. W6 kennt jeder, und davon findet sich in jedem "halbwegs Ordentlichem™" Haushalt auch wenigstens einer. Pools mag ich für Einführungsrunden nicht so Wirklich, da man je nach auffassungsgabe der Spieler mehrfach erklären muss, die (einfache) addition im Kopf sowie das Raussuchen der "Erfolge" bei manchen Leuten halt ein bischen dauert und es seine Zeit braucht, bis sich ein derartiges System auf "gesicherten Schienen" eingeschliffen hat.
Kurz: Pools für anfänger: Zu komplex. Wir wollen doch die Leute zum Spielen zw... ähm... bringen, und sie nicht mit Sachen überfallen, von denen sie zuvor nur "grußelige Geschichten über die Schwarzen Schafen aus der Nachbarschaft" gehört haben ;)

Atribute:
Wozu ? Einfach einen Midestwurf von 2 oder weniger, gewissermaßen als "Grundsätzliche befähigung, irgendwas zu machen". Dazu dann (Spezialisierte oder allgemeine, da bin ich mir nicht ganz sicher) Skills, die einen Bonus von 1-3 auf den Mindestwurf geben und schon haben wir mit werten von 1-5 eine nette skala, in der auch Nicht-Stochastiker ihre chancen in etwa abschätzen können. Für Fortgeschrittene noch mit +1/-1 Bonus/Malus, um dem angehenden Spielleiter die Chance zu geben, mit schwierigkeitsgraden rumzuspielen. Das es einfacher warscheinlicher ist eine Zahl von 1 bis 5 zu Wüfleln als eine 1 oder eine 2, kann man auch grundschülern relativ Problemlos beibringen (Persönlich erprobt  ;) )

Lebenspunkte:
Würd ich Persönlich erstmal außen vor lassen, ebenso Mana und andere "Sonderpunkte". Die machen die Sache komplizierter und fördern IMHO den Gedanken, das die Werte wichtiger sind als das restliche gesamtkonstrukt vom Spiel. Wenn überhaupt, dann nur sehr kleine werte im Bereich 1-10, die man leicht überschauen kann. Außerdem den "Tod des Spieler" für den anfang ausschließen. Das man aus einer Spielrunde komplett ausscheidet, ist man von Brettspielen u.ä. nicht gewohnt. Auch wenn man sofort mit einer neuen Spielfigur (SC) wieder einsteigen kann, ich denke nicht das Tod und Verderben für jeden das richtige ist, wenn man anfängt. Die Option darf ruhig gegeben werden, sicher. Aber als absolute konsequenz würd ich das ganze nicht hinstellen, eher als Alternative zur Gefangennahme/zur Flucht.

Soviel von meiner meinung.

Psycho-Dad
« Letzte Änderung: 16.01.2007 | 01:15 von Psycho-Dad »

Offline Jens

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #14 am: 16.01.2007 | 02:36 »
Und selbstverständlich müssen auch Abenteuer daher, die einerseits dem SL eine Einführung in die Materie geben und den Spielern eine Einführung in die Welt und die Mechaniken im Spiel!

Offline Alex

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #15 am: 16.01.2007 | 08:17 »

BoltWing

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #16 am: 16.01.2007 | 08:37 »
Einsteigerrollenspiel, Leute.
Keine Komplizierten Sachen und ich würde dringend anraten nicht ein System zu entwickeln, dass darauf aus ist ganze Kampagnen zu spielen. Also KEINE 20 Stufen oder dergleichen.
Es soll doch einfach "Lust auf mehr" machen und den Leuten das Grundprizip, anhand ihres eigenen Wissens, näer bringen.

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #17 am: 16.01.2007 | 10:10 »
Klingt großteils sehr gut, finde ich.

Ich würde beim W20 bleibe, ist dann auch was besonderes für Neueinsteiger.

Vielleicht sollte man nicht zu viele Skills nehmen, vielleicht eher Oberbegriffe (Z.B. Gesellschaft anstatt von Diplomatie, Etikette, Verführen ect.)

4-6 Attribute finde ich gut.

Die mehreren Pools überzeugen mich nicht wirklich, ich finde, einer (Lebenspunkte) reicht, wobei ich das Leistensystem als sehr übersichtlich und anschaulich sehe.

Abenteuer wären tatsächlich wichtig, mit vielen Infos für den zukünftigen SL.
Ein paar vorgefertigte Charakter zum sofort Losspielen würden sich sicherlich anbieten.

Dann natürlich die "Welt", das Setting. Welche Völker, Rassen etc. soll es geben usw.

Übrigens: Hätte ebenfalls Interesse und in begrenztem Maße auch Zeit, mitzumachen  ;)  .
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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #18 am: 16.01.2007 | 10:29 »
Ja, 20 Stufen finde ich auch zuviel. Fünf oder 10 sollten langen.

Ich möchte mich hier gegen die Idee von PsychoDad aussprechen, es sehr simpel zu halten. Als ich angefangen habe (DSA, D&D, SR2 auf französisch) waren die Regeln alle sehr komplex und es waren 100+ Seiten zu lesen -- es hat mich nicht abgeschreckt, es machte es interessant.

Natürlich will ich hier nicht dafür plädieren ein ultra-komplexes System zu entwickeln. Aber wir sollten Anfänger nicht unterschätzen!

Was haltet ihr eigentlich von der Sponsoren-Idee? Könnte das Hinhauen?

W20 findet man in jedem guten Spielwarenladen (also Vedes und so), sollte nicht das Problem sein einen aufzutreiben.
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Offline Chaosdada

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #19 am: 16.01.2007 | 10:39 »
Zitat
W20 findet man in jedem guten Spielwarenladen (also Vedes und so), sollte nicht das Problem sein einen aufzutreiben.
Trotzdem muss man ihn erstmal kaufen, was durchaus Grund sein könnte es sein zu lassen. Ich denke da weniger wie Wodisch an den Preis, als an den Aufwand der deutlich höher ist, als einen Würfel eben aus seiner Knobelausstattung zu nehmen.

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #20 am: 16.01.2007 | 10:42 »
Wenn man Sponsoren findet kann man einen beilegen?

Wenn ich mir anschauen, wieviele Leute GW mit ihrer dämlichen HdR-Strategiespiel-Zeitschrift mit wöchentlich neuer Figur an ihr HdR-Spiel gebracht haben, so müsste die Idee vom konzeptuellen her erfolg haben.

Weiß jemand von euch, ob der Kartefakt/Nautilus-Verlag vielleicht für so ein Projekt offen wäre?
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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #21 am: 16.01.2007 | 11:05 »
Hallo zusammen,

also ich wäre erst Mal für eine gewisse Reihenfolge.

1. Grundlagen festlegen
Ich bin ja weiterhin für den W20 und ein Wurf mit Wert Vergleichssystem. Ich denke das hier am wenigsten Rechenarbeit zu leisten ist.
Für Attribute bin ich weil sie eben auch eine deutlichere Vorstellung vermitteln als ein einfacher Mindestwurf. Zudem kann man sie eben auch für Situationen verwenden die nicht durch Skills abgedeckt sind.
Skills sorgen dafür das man verschiedene Charaktere aufstellen kann. Hier muß man meiner Ansicht nach einen Kompromiss finden zwischen superspezialisierten Skills und viel zu weiten Skills. Ein guter Ansatzpunkt ist die Frage kann man zu diesem Skill eine Beschreibung abliefern wie er im Abenteuer funktioniert.
Es scheint ja eine Mehrheit für einen alleinigen Lebenspunktepool zu sein. Da schließe ich mich dann einfach Mal an.
Vorteile und Besonderheiten sollten mit rein genommen werden. Hier würde ich eine feste Zahl vorschlagen die auch nicht aus anderen Punktepools bezahlt werden muß oder durch Nachteile ausgeglichen werden muß.

Mir erscheint es sinnvoll die Regeln ruhig mechanisch aufzubauen. Daneben kann man dann ja Tips- und Trickskästchen stehen in denen erfahrene Rollenspieler, wir nämlich aus dem Nähkästchen plaudern.
Grundlegende Hinweise zum Thema Charakter und Werte und Spezialist vs. Universalist bei Skills gehören and en Anfang des Kapitels.

2. Neben den Regeln
-Spiellleiterteil
Die heißen Tips für den Spielleiter. Hier würde auch sicherlich ein Kapitel über den Tod einer Figur mit hinein gehören. Aber auch Hinweise zur Spielersuche und ein paar Links gehören dazu.
- die drei Hintergründe
Ich würde diese Hintergründe weit fassen und nicht mit einer konkreten Welt verbandeln. Wichtig ist das die jeweiligen spezifischen Probleme aufgegriffen werden und dem Spielleiter Lösungen angeboten werden.
Zu den Hintergründen würde ich auch tatsächlich gerne jeweilks ein Abenteuer sehen.

3. Verbreitung
Ich hatte eigentlich daran gedacht das ganze über Internet bekannt zu machen. Also ein Posting in den off topic Bereich jedes Nichtrollenspielforums und das Unterbringen in möglichst viele Downloadbereiche. Das wäre dann ja kostenlos.
Wer das fertige Produkt dann tatsächlich auf einem Messestand, im heimischen Laden oder in einer Zeitschrift plazieren kann hätte eine klasse Arbeit gemacht.

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Offline Stahlfaust

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #22 am: 16.01.2007 | 11:17 »
Ich bin für den W6, was bringt es den W20 zu verwenden wenn 99% aller Nicht-Rollenspieler sowas nicht besitzten?
Und einen W20 beizulegen.. mal ehrlich das würde schnell relativ teuer werden für ein Hobby-Projekt.

Ich würde es ganz einfach halten:
4 Attribute, die Werte von 2 bis 5 einnehmen.
Stärke
Geschick
Zähigkeit
Wissen

Und ab da mit Charakterklassen arbeiten. Sprich etwa 10 klassische, vorgefertigte Charaktere. Z.b. der Zwerg mit der Axt, der Elf mit dem Bogen, der menschliche Priester, der Menschliche Ritter, der Halbling Dieb, der Ork-Barbar etc. Auf diese Weise erspart man den Einsteigern eine langwierige und nervtötende Charaktererschaffung. Bei jedem Char hängt man 3 kurze Story Hooks an, die den Hintergrund des Charakters beschreiben, davon kann sich der Spieler dann einen aussuchen oder sich nach diesen Beispielen was eigenes überlegen. Man kann ja ein kurzes Erschaffungssystem anhängen, dann können die Spieler was eigenes erschaffen sobald sie etwas Erfahrung gesammelt haben.

Jede dieser klassen hätte dann zu Beginn festgelegte Start-Attribute und eine Sonderfähigkeit. Der Zwerg ist z.b. besonders Zäh oder magieresistent, der Priester kann heilen etc.

Fertigkeiten haben Werte von 3 bis 12.

Proben werden mit [Attribut]W6 gewürfelt, die 2 höchsten Ergebnisse werden addiert. Ist das Ergebnis <= dem Fertigkeitswert, dann ist die Probe gelungen.

HPs: Jeder Charakter hat Konstitution Lebenspunkte. Ein erfolgreicher Angriff kostet 1 LP.

Mit den EP kann man dann Fertigkeiten bzw. Attribute steigern, Gegenstände bringen Boni auf Fertigkeiten bzw. Rüstungen auf LP.
« Letzte Änderung: 16.01.2007 | 11:21 von Stahlfaust »
With great power comes greater Invisibility.

Offline Stahlfaust

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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #23 am: 16.01.2007 | 11:28 »
Achja, es wäre vielleicht noch eine Idee den Link auf WoW Foren zu posten und evtl. noch einen Hinweis auf das WoW-Rollenspiel einzufügen.. ich denke da könnte man auch einige Fanboys gewinnen.
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Re: Einsteiger Rollenspiel
« Antwort #24 am: 16.01.2007 | 11:59 »
Ich finde ihr macht das für einen Anfänger ganz schön kompliziert.
Aber glücklicherweise haben andere schon regelarme Systeme, die sich für Anfänger gut eignen geschrieben. So auch Dan Bayn mit seinem einfachen System "Nameless". Was braucht ein Anfänger mehr?

In den Anhang  packe ich mal die V0.9 der deutschen Übersetzung.

[gelöscht durch Administrator]
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