Autor Thema: [-1- REGELN] Ressourcenströme  (Gelesen 3960 mal)

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Offline 1of3

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[-1- REGELN] Ressourcenströme
« am: 29.01.2007 | 19:16 »
So.

Wenns um Regeln gibt, ist das wichtigste, was welcher Wert tut und wo er herkommt. Einigung wurde erzielt, dass es Attribute und Stufen geben soll.

Dom schlug vor, auf Fertigkeiten zu verzichten und Sonderfähigkeiten einzuführen. Ich hatte daraufhin vorgeschlagen, Rassen, Klassen u.ä. gleichzubehandeln und absolutes Multiclassen zuzulassen. (D.h. jede Rasse, Klasse, Zugehörigkeit hat drei bis fünf Stufen und verleiht auf jeder Stufe genau eine Spezialfähigkeit.) Dagegen erhob sich zumindest kein offener Widerspruch.


Ich mach dann also mal weiter:

Die Spieler sollen natürlich Stufen aufsteigen und dann einfach aussuchen, in welcher Klasse sie eine Stufe haben möchten. Am einfachsten wärs jetzt, wenn auch auf jeder Stufe ein Attribut um eins erhöht werden darf.



Stellt sich die nächste Frage: Wo kommen die neuen Stufen her?
Klassischer Weise gibts Stufen durch EP und die gibts, wenn Gegner bezwungen und andere Probleme gelöst werden. Wenns klassisch zugehen soll, müsste das wohl auch so sein.

Es braucht also eine Formel oder Tabelle, die die Schwierigkeit des Problems in EP umsetzt.



Wo kommt die Schwierigkeit des Problems her?
Die legt für gewöhnlich der Spielleiter fest. Da es sich um ein Anfänger-Spiel handelt, sollte der Spielleiter meines Erachtens handfeste Vorgaben dafür bekommen. (Eigentlich gilt das meiner bescheidenen Meinung nach schon für alle Spiele.)

Ein sehr gutes Beispiel für solche Vorgaben bietet Clinton R. Nixons Donjon. Jedes Abenteuer hat da genau drei Abschnitte, die abhängig von der Stufe der SCs ein Donjon-Level haben. Abhängig vom Donjon-Level und der Zahl der Spieler können dann Gegner und Hindernisse eingesetzt werden. Das System reguliert sich insofern selbst, dass schwierige Probleme mehr EP bringen. Das Ganze ist völlig idiotensicher.

Man kann dem SL auch explizit Ressourcen an die Hand geben, mit dem das Abenteuer gebaut wird. John Harpers Agon macht das ganz hervorragend, aber das wird dann meist schon etwas komplexer.



Wenn dann klar ist, wie die Schwiergkeiten für einzelne Probleme zu Stande kommt, stellt sich die Frage, wie verschiedene Probleme miteinander zusammenhängen.

D&D kennt seid jeher Hit Points, die von Konflikt zu Konflikt abnehmen (wenn man nicht geheilt wird) und letztendlich zum Verlieren des Spiels führen können.

Daneben gibt es endliche Ressourcen, wie etwa Spell Slots, die clever eingesetzt werden müssen. Im anderen Thema gab es Stimmen, die so etwas für ein Anfängerspiel für ungeignet halten.

Bei Agon gibt es dann auch eine konkrete, mechanische Möglichkeit sich über gewonnene Konflikte Advantages zu verschaffen, die bei folgenden Problemen eingesetzt werden können.



So. Rotzt euch aus und zwar zu der Art und Weise von Werten die gebraucht werden und wie sie in gröbster Form interagieren. Also nicht "Wert X erhöht Y um sieben Punkte", sondern "Wert X verbessert Wert Y", "Wert U beschränkt Wert V", "Wert A ist eine Ressource zum Kauf von Wert B".

Wer mag darf auch Kirk'sche Ressourcendiagramme malen, wie man sie in den Design Patterns findet.
« Letzte Änderung: 30.01.2007 | 01:09 von Sohn des Äthers »

Offline Dom

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Re: Ressourcenströme
« Antwort #1 am: 29.01.2007 | 20:03 »
Ich habe mir dazu bereits einige Gedanken gemacht. Ziel ist es, möglichst an einem klassischen System zu bleiben.

Ich sehe folgende Ressourcen für Nicht-SL:
- XP (werden vom SL vergeben): Damit werden (über Stufen, d.h. über Klassen) Attribute und Sonderfertigkeiten gekauft
- Geld (wird auch vom SL vergeben): Kauf von Ausrüstung
- Konfliktpunkte (Maximalwert ergibt sich aus den Attributen): werden durch Konflikte gesenkt ("Lebenspunkte", "Ausdauer", o.ä.)

Folgende Werte für Nicht-SL:
- Attributswerte: diese dienen dazu, Konflikte zu gewinnen
- Sonderfertigkeiten: unterstützen Attributswerte
- Ausrüstung: kann alles mögliche (Unterstützung bei Konflikten, Regeneration von Konfliktpunkten, Verbesserung von Attributen, Verleihen von Sonderfertigkeiten)


In Sachen SL wäre ich für ein Vorgehen wie bei Donjon. Das ist (im Gegensatz zum Würfelsystem) wirklich gut. Ist ja grob analog zu den CRs aus D&D, nur konsequenter und die Hilfen sind stärker.


Was mich bei der Sache noch stört:
a) Die Konfliktpunkte sind evtl. nicht passend (in SF/Horror). Dort werden ja eher Wunden o.ä. verwendet.
b) Überhaupt sind die Hilfen für den SL von Genre zu Genre evtl. stark unterschiedlich.

Also: Wir müssten unbedingt Ansätze für die Hintergründe haben. Insbesondere das Neuzeit/Horror-Spiel erscheint mir noch sehr diffus, da gibt es sehr große Spielräume.

Dom

Offline Darklone

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Re: Ressourcenströme
« Antwort #2 am: 29.01.2007 | 20:09 »
Ich weiss zwar wieder mal nicht, ob das der richtige Thread ist, aber nen Endzeit Apokalypse Szenario ist wohl nicht das, was die Leute unter Horror verstehen?

Ich wuerde die XPs moeglichst einfach halten, eher direkt in der Form von Attributs- und Levelerhoehungen pro Mission.
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Offline Droderont

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Re: Ressourcenströme
« Antwort #3 am: 30.01.2007 | 00:11 »
@Darklone: Wenn ich Horror höre, dann denke ich am ehesten an das, was man auch bei Büchern und Filmen unter Horror einsortiert: Mystery, Splatterpunk - typische RPGs aus diesem Umfeld sind Sachen wie Call of Cthulhu, KULT, aber auch die ganzen Sachen aus dem World of Darkness-Umfeld von White Wolf.

@Dom: Stimmt, wir brauchen Ansätze für die Hintergründe bevor wir uns zu sehr in die Spielmechaniken vertiefen. Ich mache mal einen passenden Thread auf.


Gruß
Uwe

EDIT: Bevor wir uns über Ansätze für die Hintergründe unterhalten, brauchen wir mMn erst einmal eine echte Festlegung auf den/die Spielstil(e), die als übergeordnete Designklammer zwischen Regeln, Hintergrund, Abenteuer und nahezu allem anderen dienen sollen - und dafür habe ich jetzt wirklich einen eigenen Thread aufgemacht.  ;D
« Letzte Änderung: 1.02.2007 | 03:02 von Droderont »

Offline 1of3

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Re: [-1- REGELN] Ressourcenströme
« Antwort #4 am: 30.01.2007 | 08:23 »
Ich wuerde die XPs moeglichst einfach halten, eher direkt in der Form von Attributs- und Levelerhoehungen pro Mission.

Meines Erachtens ist mitten im Spiel neue Level zu bekommen einfach cooler. Insbesondere wenn man wie Purzel im Hintergrund-Faden nur eine kurze Aufmerksamkeitsspanne annimmt, weil die Leute sonst vielleicht gar nicht bis zum Ende der Mission kommen. Meinungen?


- Konfliktpunkte (Maximalwert ergibt sich aus den Attributen): werden durch Konflikte gesenkt ("Lebenspunkte", "Ausdauer", o.ä.)

Stellt sich die Frage: Wo kommen die her?

Ich seh zwei Möglichkeiten. Zum einen könnten die Punkte aus den Attributen kommen und zwar gäbe es da wohl drei Varianten:

- Das Attribut, das grade benutzt wurde, wird gesenkt.
- Ein anderes Attribut wird gesenkt (abhängig von dem benutzten / nach Wahl des Angreifers / etc.).
- Es gibt ein oder mehrere Dummy-Attribute, die hauptsächlich diese Punkte bereitstellen, wie z.B. Konstitution in vielen Spielen.

Oder aber man hängt die Punkte ans Level. Das würde im Gegensatz zur anderen Gruppe zu einem besonders heroischen Spiel führen, weil hochstufige Charaktere automatisch mehr Punkte haben.

Wie hättens denn gerne?

Zitat
- Ausrüstung: kann alles mögliche (Unterstützung bei Konflikten, Regeneration von Konfliktpunkten, Verbesserung von Attributen, Verleihen von Sonderfertigkeiten)

Von Ausrüstung war bis jetzt ja noch gar nicht die Rede, aber klassisch ist das in der Tat. Ich würde dann vorschlagen, dass normale Ausrüstung (nicht magisch, keine Alien-Hypertechnologie) erstmal nur eine ganz bestimmte Sache macht, die dann am besten unabhängig von der Wirkung der Attribute ist.

In klassischen Spielen ist Ausrüstung ja meistens für das Verursachen und Vermeiden von Schaden (= Waffen und Rüstung), also für den genauen Effekt einer Aktion verantwortlich. Wir können das natürlich nachmachen und allgemein hinter Erfolgsproben analog zu Schadenswürfen noch eine Effektstufe nachschalten.

Spezialfähigkeiten könnten dann auf Erfolg und Effekt Einfluss nehmen, aber abgsehen davon hättern wir zwei  unabhängige Kreise.

Wie man diese Effekte genau umsetzen könnte, können wir dann nochmal schauen, aber mir würde da an dieser Stelle schon ein Poolsystem vorschweben. Dann gibts einen haptischen Unterschied zwischen der additiven Erfolgsprobe und dem gepoolten Effektwurf und wir machen die Einsteiger schon mal mit den beiden großen Würfelmethoden vertraut.


Zitat
a) Die Konfliktpunkte sind evtl. nicht passend (in SF/Horror). Dort werden ja eher Wunden o.ä. verwendet.

Muss uns das stören? Ich hab auch schon Sci-Fi-Spiele mit Lebenspunkten gesehen.

Offline Dom

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Re: [-1- REGELN] Ressourcenströme
« Antwort #5 am: 30.01.2007 | 09:57 »
Meines Erachtens ist mitten im Spiel neue Level zu bekommen einfach cooler. Insbesondere wenn man wie Purzel im Hintergrund-Faden nur eine kurze Aufmerksamkeitsspanne annimmt, weil die Leute sonst vielleicht gar nicht bis zum Ende der Mission kommen. Meinungen?
Ist auch meine Meinung. Stufen sind tolle (Zwischen-)Ziele.

Zitat
Stellt sich die Frage: Wo kommen die her?
Mit meinem "Maximalwert ergibt sich aus den Attributen" hatte ich gemeint, dass es irgendeine Formel gibt, die aus den Attributen diese Konfliktpunkte berechnet. Also: Vanille*2+Schokolade-Persil=Konfliktpunkte. Natürlich muss man dann irgendwie auf das Balancing achten.
Wenn man eine "natürliche Regeneration" einbaut, gibts übrigens noch einen Mechanismus, den der SL benutzen kann, um einen Konflikt unabhängig von den vorherigen zu machen: Zeit zum Rasten.

Zitat
Von Ausrüstung war bis jetzt ja noch gar nicht die Rede, aber klassisch ist das in der Tat. Ich würde dann vorschlagen, dass normale Ausrüstung (nicht magisch, keine Alien-Hypertechnologie) erstmal nur eine ganz bestimmte Sache macht, die dann am besten unabhängig von der Wirkung der Attribute ist.

In klassischen Spielen ist Ausrüstung ja meistens für das Verursachen und Vermeiden von Schaden (= Waffen und Rüstung), also für den genauen Effekt einer Aktion verantwortlich. Wir können das natürlich nachmachen und allgemein hinter Erfolgsproben analog zu Schadenswürfen noch eine Effektstufe nachschalten.

Spezialfähigkeiten könnten dann auf Erfolg und Effekt Einfluss nehmen, aber abgsehen davon hättern wir zwei  unabhängige Kreise.
Ja, so dachte ich das.

Zitat
Muss uns das stören?
Muss natürlich nicht. Kommt drauf an, was das SF-Spiel leisten soll. Wenn ein Blaster-Treffer sofortigen Tod bedeutet, sind Lebenspunkte nicht sehr sinnvoll.

Dom

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Re: [-1- REGELN] Ressourcenströme
« Antwort #6 am: 30.01.2007 | 17:00 »
@Dom: Ich war zu blöde, zu lesen, was du in Klammern geschrieben hast. Sorry. Naja, hab ich halt noch ein paar Alternativen aufgeschrieben.

Offline Dom

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Re: [-1- REGELN] Ressourcenströme
« Antwort #7 am: 30.01.2007 | 17:15 »
@Dom: Ich war zu blöde, zu lesen, was du in Klammern geschrieben hast. Sorry. Naja, hab ich halt noch ein paar Alternativen aufgeschrieben.
Was ja nicht schlimm ist... ich hoffe ja mal, es melden sich hier auch noch andere zu Wort

Dom

Offline Dom

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Re: [-1- REGELN] Ressourcenströme
« Antwort #8 am: 31.01.2007 | 14:38 »
Zusammenfassend: Wir haben zwei Ressourcen, die im Kreis rumlaufen.

1. XP: Für XP können Sonderfertigkeiten und Attribute gekauft werden (indirekt über die Stufen). Aus den Attributen berechnen sich die Konfliktpunkte. Mit Hilfe von Sonderfertigkeiten, Attributen und Konfliktpunkten werden Konflikte gewonnen, was neue XP nach sich zieht.

2. Geld: Für Geld kann Ausrüstung gekauft werden (im wesentlichen Waffen, Rüstungen). Mit Hilfe von Ausrüstung werden Konflikte gewonnen, was wiederum Geld nach sich zieht.

Das wären jetzt zwei sauber getrennte Ströme, wenn es nicht noch die Superdupa-Alien-Ausrüstung mit der intelligenzgebenden Wirkung gäbe oder den magischen Strohhut, der die Konfliktpunkte hochsetzt.

Das ganze als Grafik sieht dann so aus:

Die Konfliktpunkte machen aufeinanderfolgende Konflikte voneinander abhängig.

Weitere Anregungen? Änderungswünsche?

Dom