So.
Wenns um Regeln gibt, ist das wichtigste, was welcher Wert tut und wo er herkommt. Einigung wurde erzielt, dass es Attribute und Stufen geben soll.
Dom schlug vor, auf Fertigkeiten zu verzichten und Sonderfähigkeiten einzuführen. Ich hatte daraufhin vorgeschlagen, Rassen, Klassen u.ä. gleichzubehandeln und absolutes Multiclassen zuzulassen. (D.h. jede Rasse, Klasse, Zugehörigkeit hat drei bis fünf Stufen und verleiht auf jeder Stufe genau eine Spezialfähigkeit.) Dagegen erhob sich zumindest kein offener Widerspruch.
Ich mach dann also mal weiter:
Die Spieler sollen natürlich Stufen aufsteigen und dann einfach aussuchen, in welcher Klasse sie eine Stufe haben möchten. Am einfachsten wärs jetzt, wenn auch auf jeder Stufe ein Attribut um eins erhöht werden darf.
Stellt sich die nächste Frage: Wo kommen die neuen Stufen her?
Klassischer Weise gibts Stufen durch EP und die gibts, wenn Gegner bezwungen und andere Probleme gelöst werden. Wenns klassisch zugehen soll, müsste das wohl auch so sein.
Es braucht also eine Formel oder Tabelle, die die Schwierigkeit des Problems in EP umsetzt.
Wo kommt die Schwierigkeit des Problems her?
Die legt für gewöhnlich der Spielleiter fest. Da es sich um ein Anfänger-Spiel handelt, sollte der Spielleiter meines Erachtens handfeste Vorgaben dafür bekommen. (Eigentlich gilt das meiner bescheidenen Meinung nach schon für alle Spiele.)
Ein sehr gutes Beispiel für solche Vorgaben bietet Clinton R. Nixons Donjon. Jedes Abenteuer hat da genau drei Abschnitte, die abhängig von der Stufe der SCs ein Donjon-Level haben. Abhängig vom Donjon-Level und der Zahl der Spieler können dann Gegner und Hindernisse eingesetzt werden. Das System reguliert sich insofern selbst, dass schwierige Probleme mehr EP bringen. Das Ganze ist völlig idiotensicher.
Man kann dem SL auch explizit Ressourcen an die Hand geben, mit dem das Abenteuer gebaut wird. John Harpers Agon macht das ganz hervorragend, aber das wird dann meist schon etwas komplexer.
Wenn dann klar ist, wie die Schwiergkeiten für einzelne Probleme zu Stande kommt, stellt sich die Frage, wie verschiedene Probleme miteinander zusammenhängen.
D&D kennt seid jeher Hit Points, die von Konflikt zu Konflikt abnehmen (wenn man nicht geheilt wird) und letztendlich zum Verlieren des Spiels führen können.
Daneben gibt es endliche Ressourcen, wie etwa Spell Slots, die clever eingesetzt werden müssen. Im anderen Thema gab es Stimmen, die so etwas für ein Anfängerspiel für ungeignet halten.
Bei Agon gibt es dann auch eine konkrete, mechanische Möglichkeit sich über gewonnene Konflikte Advantages zu verschaffen, die bei folgenden Problemen eingesetzt werden können.
So. Rotzt euch aus und zwar zu der Art und Weise von Werten die gebraucht werden und wie sie in gröbster Form interagieren. Also nicht "Wert X erhöht Y um sieben Punkte", sondern "Wert X verbessert Wert Y", "Wert U beschränkt Wert V", "Wert A ist eine Ressource zum Kauf von Wert B".
Wer mag darf auch Kirk'sche Ressourcendiagramme malen, wie man sie in den Design Patterns findet.