Autor Thema: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker  (Gelesen 10020 mal)

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Offline Purzel

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[Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« am: 6.02.2007 | 10:21 »
Ungewöhnlicherweise fange ich schonmal das Diary zum Mortal Coil Spiel an, das wir heute abend begehen werden.

Die Clausthaler Rollenspielrunde nimmt sich also Mortal Coil vor. Dom und ich hatten es auf der SPIEL 06 auf dem PrO/Forge-Stand schonmal getestet, Dom hat es sich dann schliesslich gekauft. Dom gab es dann Eva weiter, die sich das Regelwerk durchgelesen hat und uns heute durch das Spiel leiten wird.

Mortal Coil ist ein hochwertiges Softcover mit aufwendigen farbigen Drucken und scheint mir gut lesbar und formatiert. Es wird hergestellt von Galileo Games, Inc., es gehört wohl zu den echten Indie Rollenspielen, im Gegensatz zu den vielen freien und etwas unprofessionellen Spielen, die wir in der letzten Zeit getestet haben. MC ist ein ausgewachsenes Designer-Spiel.

Ein Preview als PDF-Dokument gibt es dort auf der Webseite ebenso wie das Charactersheet.

Ich lasse mich mal überraschen.



Wir haben schon letzte Woche Setting und Charaktere vorbereitet, um heute uns ganz aufs Spielen und natürlich auf das Analysieren des Systems zu konzentrieren. Was ich noch weiss ist, dass man eine Menge Pokerchips braucht. Eine grosse Menge. Zum Glück haben Dom und ich etwa 400 Spielmarken, also kein Problem ;)
« Letzte Änderung: 6.02.2007 | 10:33 von Purzel »

Offline Purzel

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #1 am: 6.02.2007 | 10:24 »
Die Zusammenfassungen unseres Settings:

Mortal Coil‭ – ‬Theme Document

Allgemeine Beschreibung

Die Idee für das Szenario ist an das Buch‭ „‬Das wahre Spiel‭“ ‬angelehnt.‭ ‬Es handelt sich also um einen Fantasy-Hintergrund.‭ ‬Die Charaktere wohnen in einem Land,‭ ‬das von einem König beherrscht wird und sich im Kriegszustand befindet.

Die Dorfbewohner selbst sind stolze Einwohner einer wilden Ansiedlung in einem finsteren wäldernen Sumpf.‭ ‬Diese Siedlung besteht zwar nur aus ein paar Häusern,‭ ‬ist aber mit Palisaden gegen mögliche Angriffe geschützt.‭ ‬Zudem werden am Waldrand Wachen aufgestellt.‭ ‬Der Wald ist grün.‭ ‬Der Ort befindet sich auf einer trockengelegten Insel mitten im Sumpf.‭ ‬Um den Sumpf herum befindet sich ein Gebirge mit allerlei seltsamen Lebewesen,‭ ‬von denen auch direkt Angriffe auf die Siedlung ausgeführt werden.‭ ‬Es ist regnerisch,‭ ‬heiß und jede Menge Mücken schwirren glücklich durch die Luft.

In dieser kleinen Ansiedlung existiert ein Dorfgemeinschaftshaus,‭ ‬das auch als Kneipe fungiert.‭ ‬Es ist um einen großen,‭ ‬ausgehöhlten Baum herum gebaut.‭ ‬Der Wirt steht im Baum und serviert jede Menge Alkohol an die Gäste,‭ ‬die an einer Theke sitzen,‭ ‬die um den Baum herum‭ ‬angebracht ist.

Außer Menschen existieren in dem Landstrich,‭ ‬in dem sich die Charaktere befinden,‭ ‬keine Säugetiere.‭ ‬Es gibt jedoch Echsenwesen in unterschiedlichsten Variationen.‭ ‬So wohnen im Gebirge fliegende Drachenmenschen,‭ ‬die auch Echsen besitzen,‭ ‬die wie große Hunde aussehen.‭ ‬Daneben existieren noch kleine,‭ ‬süße Echsen,‭ ‬die in der Gruppe allerdings sehr gefährlich sind,‭ ‬und Echsen,‭ ‬die von den Dorfbewohnern‭ ‬gefangen werden,‭ ‬um sie zu melken.

Magie ist weit verbreitet und keine besondere Eigenschaft.‭ ‬Jeder im Land weiß darüber Bescheid.‭ ‬Es ist jedoch so,‭ ‬dass man entweder mit dieser Gabe geboren wird oder eben keine Chance hat,‭ ‬jemals Magie zu erlernen.‭ ‬Auch muss man‭ ‬den Umgang mit dieser Fähigkeit‭ ‬erlernen und‭ ‬üben.‭ ‬Daher gibt es Zauberschulen,‭ ‬die sich aber natürlich alle außerhalb des Sumpfes befinden.‭ ‬Jeder magiebegabte Mensch kann nur eine Art von Magie beherrschen‭ (‬ein Thema‭)‬.‭ ‬Es existieren keine magischen Gegenstände oder Kreaturen,‭ ‬die extrem ausgefallen sind und nicht in den beschriebenen Rahmen passen,‭ ‬beispielsweise sprechende Teetassen.

Konflikte

Das Dorf wird ständig von Kreaturen aus dem Gebirge angegriffen.‭ ‬Gerade die Drachenmenschen,‭ ‬die von einem alten Drachen angeführt werden,‭ ‬dringen immer wieder in den Ort ein.

Falls man sich an dieser Stelle fragt,‭ ‬warum dieser Ort überhaupt existiert,‭ ‬so stellt sich heraus,‭ ‬dass es in den Wäldern Echsen gibt,‭ ‬die ein wertvolles Sekret absondern.‭ ‬Eine Zucht dieser Echsen ist nicht möglich,‭ ‬sie überleben nur in freier Wildbahn.‭ ‬Die Dorfbewohner fangen diese Echsen,‭ ‬was extrem gefährlich ist,‭ ‬melken sie und verkaufen das Sekret zu einem hohen Preis.‭ ‬Es ist gerade als Parfüm sehr gefragt.‭ ‬Aufgrund dieses wertvollen Sekrets kommt es innerhalb des Dorfes immer wieder zu Konflikten,‭ ‬die auf Neid und Gier zurückzuführen sind.‭ ‬Hierbei gibt es auch gewalttätige Auseinandersetzungen.

Der König des Landes,‭ ‬der gerade einen Krieg führt,‭ ‬benötigt in seiner Armee immer wieder gute Magier und Magierinnen.‭ ‬Daher hat er einen Hauptmann mit ein paar Schergen in den Ort geschickt,‭ ‬um‭ ‬entsprechendes Personal zu rekrutieren.‭ ‬Diese Leute gehen bei der Rekrutierung nicht gerade zimperlich mit demjenigen um,‭ ‬auf den sie es abgesehen haben.‭ ‬Es muss eigentlich nicht erwähnt werden,‭ ‬dass nicht jeder Magier und jede Magierin freiwillig und gern zur Armee geht.‭

Auch die Dorfbewohner möchten ihre magiebegabten Leute behalten,‭ ‬denn sie sind unerlässlich,‭ ‬um die ständigen Angriffe aus den Bergen abzuhalten,‭ ‬und führen auch andere hilfreiche Zauber durch.‭ ‬Der König droht mit einem Handelsembargo für das Echsensekret,‭ ‬falls nicht genügend fähige Zauberer aus dem Ort in die Armee eintreten.

Aufgrund dieser ganzen Probleme ist die Dorfgemeinschaft in zwei Lager gespalten.‭ ‬Die Personen der einen Gruppe sind stolz auf ihren Ort,‭ ‬möchten hier auf jeden Fall weiter wohnen und auch alles dafür tun,‭ ‬dass auch noch ihre Kinder und Kindeskinder in dieser Siedlung aufwachsen.‭ ‬Die anderen haben genug von den ganzen Problemen und drängen darauf,‭ ‬außerhalb des Sumpfes eine neue Siedlung zu gründen.

Gegner

In den Bergen sitzt ein alter Drache,‭ ‬der‭ ‬die‭ ‬Angriffe‭ ‬der Drachenmenschen‭ ‬gegen die Siedlung koordiniert.

Die‭ ‬Drachenmenschen in den Bergen greifen die Siedlung an.‭ ‬Normalerweise sind sie grün,‭ ‬nur der Anführer ist besonders groß und rot und somit gut zu erkennen.

Der‭ ‬König benötigt Magier aus der Siedlung für seine Armee.

Der Hauptmann rekrutiert im Ort auf Befehl des Königs Magier.‭ ‬Er heißt eigentlich Mitan Migula wird aber heimlich Mimi genannt.‭ ‬Hat auch ein paar Handlanger dabei.

Der Dorfbewohner,‭ ‬der die Leute anführt,‭ ‬die eine neue Siedlung gründen möchten.

Unterstützung

Dorfwirt und Maiglöckchen, die‭ ‬große Liebe von Purzels Charakter‭
« Letzte Änderung: 6.02.2007 | 10:26 von Purzel »

Offline Purzel

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #2 am: 6.02.2007 | 10:25 »
Charaktere

Eiren,‭ ‬ein junger aufstrebender Magier,‭ ‬der auf der Liste derjenigen steht,‭ ‬die in der Armee des Königs kämpfen sollen.‭ ‬Sein Spitzname ist‭ „‬Der Springer‭“‬.‭ ‬Er arbeitet als Echsenfänger im Dorf und ist total verknallt in Maiglöckchen,‭ ‬eine Dorfschönheit.

Helene eine uralte Dorfälteste,‭ ‬die als Hebamme,‭ ‬Echsenmelkerin und Beraterin arbeitet.‭ ‬Sie ist praktisch eine Institution und will auf jeden Fall im Dorf bleiben.

Die rothaarige Zora,‭ ‬Tochter des Wirts,‭ ‬die gerade ihre jugendliche‭ ‬Widerstandsphase gegenüber elterlichen Ratschlägen hat.‭ ‬Sie liebt ihren Vater zwar sehr,‭ ‬möchte jedoch nicht unbedingt die Kneipe übernehmen,‭ ‬sondern Abenteuer außerhalb des Sumpfes erleben.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #3 am: 6.02.2007 | 11:23 »
Klingt gut, schön urtümlich, gefällt mir! :d wieviel davon ist aus dem GRW, und wieviel habt ihr selbst ausgedacht?
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Offline Dom

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #4 am: 6.02.2007 | 11:32 »
Im GRW sind "nur" Hilfen drin, wie man sich seinen Hintergrund strickt. Wir haben uns ziemlich genau an diese wirklich coole Anleitung gehalten und das, was Purzel beschrieben hat, ist hinten rausgekommen. Die Anleitung zur Hintergrund-Erschaffung nimmt etwa die Hälfte des Buches ein. Ich muss sagen, bisher: :d

Ich freue mich auf heute Abend... dann gehts richtig los.

Dom

Offline Purzel

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #5 am: 6.02.2007 | 11:52 »
Was noch in der Charakterbeschreibung fehlt:

Zora (gespielt von Anne) ist eine Feuermagierin, sie wird wohl ziemlich viel in Asche legen, auch wenn sie wohl eher wenig Kontrolle über ihre Fähigkeiten hat.

Helena, Doms Charakter, ist eine Emphatin, was ihre Durchsetzungkraft in sozialen Dingen innerhalb des Dorfs nochmal verstärken wird.

Eiren, mein SC, ist ein Teleporter, jemand der ständig in Bewegung ist und eine Neigung zu Luftakrobatik hat.

Da es in Mortal Coil grob 3 Möglichkeiten für SCs gibt (Novice, Erfahren und Veteran), gehört jeder SC eine dieser Altersklassen an: Zora ist jung und unerfahren, dafür aber mit hohem Entwicklungspotential (viele Powerpoints). Eiren hat das gröbste hinter sich und gilt als erfahren. Helena ist alt und am meisten eingefahren, sie hat eine Menge an Skills auf hohen Werten, dafür aber wenig Power Points.

Preacher

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #6 am: 6.02.2007 | 12:00 »
Klingt cool. Nach den Beschreibungen des Spiels hätte ich als Hintergrund ja eher eine moderne Welt (eben urban Fantasy) erwartet, aber es scheint wohl ziemlich egal zu sein - seh ich das richtig?

Und: Liegt es nur an Eurer Runde, daß alle SC übernatürlich begabt sind, oder ist das vom System so vorgesehen?

Offline Purzel

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #7 am: 6.02.2007 | 12:25 »
Es liegt an der Runde. Angefangen hatten wir mit meinem Vorschlag ein Spiel wie die Trilogie "Das Wahre Spiel" zu machen. Das ist Fantasy und sehr stark magielastig. Dort sind alle Haupt-SCs irgendwie begabt, aber jeder beherrscht nur ein Talent. Das ist also Teil unseres Settings, aber nicht des Systems. Nach dem MC System muss man sich nicht auf ein bestimmtes Magietalent festlegen.

Ansonsten lädt das System wohl zu Magie ein, da sich Magie recht einfach umsetzen lässt. Konkrete Zaubersprüche werden erst während des Spiels entwickelt. Also Magie-To-Go ;)

Ich plane für meinen "Springer", dass er als mögliche Zauber Variationen des Themas Teleportation beherrschen wird: "Normal: An einen Ort teleportieren, den er sehen kann", "Hüpfen: Ausweichen per Teleportation", "Huckpack: Jemanden per Teleportation mitnehmen" oder "Springer-Blitzangriff: Hin, Zuschlagen, Weg".

Offline Roland

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #8 am: 6.02.2007 | 13:01 »
Klingt cool. Nach den Beschreibungen des Spiels hätte ich als Hintergrund ja eher eine moderne Welt (eben urban Fantasy) erwartet, aber es scheint wohl ziemlich egal zu sein - seh ich das richtig?

Ja, Mortal Coil kann man für die meisten Settings nutzen.
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Offline Dom

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #9 am: 6.02.2007 | 13:03 »
Und: Liegt es nur an Eurer Runde, daß alle SC übernatürlich begabt sind, oder ist das vom System so vorgesehen?
Man muss sich keine Magiefähigkeiten geben --- aber grundsätzlich ist Magie schon als Kernelement vorgesehen. Allerdings hab ich das Regelwerk nicht selber gelesen, von daher bin ich mir nicht so sicher, wie es ohne Magie geht.

Zu der Frage nach dem Setting: Also, wenn man die Beispiele richtig liest, dann geht prinzipiell ne Menge, man sollte nur Abstand von Lovecraft nehmen  ~;D

Dom

Offline Purzel

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #10 am: 6.02.2007 | 13:08 »
Zu der Frage nach dem Setting: Also, wenn man die Beispiele richtig liest, dann geht prinzipiell ne Menge, man sollte nur Abstand von Lovecraft nehmen  ~;D

Ja stimmt. Der Autor hasst augenscheinlich Lovecraft  :ctlu:  >;D

Offline Purzel

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #11 am: 6.02.2007 | 21:41 »
Wir haben heute abend Mortal Coil gespielt.

Naja, wir haben es versucht.  ;D Beharrlich haben wir uns durch die Mechanik des allerersten Konflikts gekämpft, und wir haben versucht, die Feinheiten des Systems zu verstehen. Fertig geworden sind wir nicht.

Aber wir geben nicht auf: am nächsten Dienstag machen wir weiter, denn wir haben das Gefühl echt viel geschafft und verstanden zu haben.

Die Regeln klingen immer noch sehr brauchbar und sehr balanciert, deswegen bleiben wir dran.

Probleme, die wir entdeckten:

  • Im Buch gibt es kein einziges komplettes Beispiel für einen Konflikt von Anfang bis Ende. Nur winzige Bruchstücke des Vorgangs werden per Beispiel erläutert. Wie das Gesamtkonzept eines Konfliktes laufen soll, haben wir uns erst durch scharf Nachdenken erarbeitet.

  • Die Reihenfolge im Buch ist etwas verwirrend. Zuerst kommt die Settingerschaffung, dann die Charaktererschaffung. Nun ist es aber so, dass der "Magic Token" Pool eines Spielers schon in der Settingerschaffung verwendet werden muss, um magische Fakten zu schaffen (z.B. es gibt Vampire, am Ende des Regenbogens steht ein Topf mit Gold, etc.)
       Was dann bis zur Charaktererschaffung übrig bleibt, ist dann der "Magic Pool" des Charakters und wird meistens zum Zaubern gebraucht. Doch eigentlich bleibt dieser Pool aber mehr ein Teil des Spielers, er ist ein Werkzeug um auch weiterhin magische Fakten zu machen, als dass er wirklich Bestandteil des Charakters wird.
       Sprich: wir sind darauf reingefallen, dass, nur weil "Magic Pool" auf dem Charakterbogen steht, der Wert zum SC gehören würde. Pustekuchen: "Magic Pool" ist die Ressource, mit der der Spieler Fakten (und hier nur magische) schaffen darf.

  • Die Kurzzusammenfassungen der Kapitel sind wohl schlecht.

  • Der Autor hat sich sehr, sehr, sehr viel Mühe für das Balancing gegeben. Dafür sind die Regeln allerdings auch recht verschachtelt.

  • Man braucht echt eine Menge Chips, und die sollten in mindestens 4 Farben vorhanden sein. Mein Pokerchip-Satz wurde zur Hälfte verwendet, das sind etwa 100 Chips gewesen.

  • Mortal Coil ist wirklich ein Spiel, dass man nur durch Anwenden lernen kann. Durchlesen und "Aha!" scheint nicht zu klappen. Man muss schon ein bisschen die Chips hin- und herschubsen, um es zu verstehen.

  • Ungewöhnlich ist die Phase, in der man versteckt vor dem anderen Spieler seine Token Pools verteilt und die Fertigkeiten und Eigenschaften zuordnet. Dann wird aufgedeckt, eventuell noch mal umverteilt. Dann kann man erzählen und der Konflikt wird aufgelöst in einer Serie von Offensiven und Defensiven.
    Mit ein paar Gedankenspielchen ist uns dieser Prozess, und vor allem, welche Taktiken man hier verwenden sollte, erst nach und nach klar geworden. Man sollte sich vor dem Aufdecken Gedanken drum machen, was der Gegenspieler vielleicht macht, und wie man dagegen reagiert. Oder wie man selbst auf eine Weise angreift, auf die der Gegner schwer eine Antwort findet.
       Hat man diesen Punkt verstanden, eröffnet sich eine interessante und für Überraschungen offene und detailierte Konfliktresolution ohne Würfel.


Eine Dosis Selbstbeweihräucherung  ;)

Ich sage mal, wir sind stolz darauf, was wir heute geschafft haben. Dieses ist eines der mit Abstand kompliziertesten Systeme, die wir ausprobiert haben. Kein Spiel für einen Abend, es sei denn der SL ist schon ein Mortal Coil-Profi. Das Wissen kann man sich fast nicht mit einem One-Shot aneignen.
Jede andere Runde hätte wahrscheinlich ge- :puke: und längst das Handtuch geschmissen.

Purzel
« Letzte Änderung: 6.02.2007 | 21:48 von Purzel »

Offline Dom

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #12 am: 7.02.2007 | 08:48 »
Zitat
Die Reihenfolge im Buch ist etwas verwirrend. Zuerst kommt die Settingerschaffung, dann die Charaktererschaffung. Nun ist es aber so, dass der "Magic Token" Pool eines Spielers schon in der Settingerschaffung verwendet werden muss, um magische Fakten zu schaffen (z.B. es gibt Vampire, am Ende des Regenbogens steht ein Topf mit Gold, etc.)
   Was dann bis zur Charaktererschaffung übrig bleibt, ist dann der "Magic Pool" des Charakters und wird meistens zum Zaubern gebraucht. Doch eigentlich bleibt dieser Pool aber mehr ein Teil des Spielers, er ist ein Werkzeug um auch weiterhin magische Fakten zu machen, als dass er wirklich Bestandteil des Charakters wird.
   Sprich: wir sind darauf reingefallen, dass, nur weil "Magic Pool" auf dem Charakterbogen steht, der Wert zum SC gehören würde. Pustekuchen: "Magic Pool" ist die Ressource, mit der der Spieler Fakten (und hier nur magische) schaffen darf.
Nein, so auch nicht. In der Mitte der Settingerschaffung bekommt jeder Spieler seinen Magic Pool. Der kann dann erst während der Charaktererschaffung eingesetzt werden (nicht während der Settingerschaffung) und ist immer an den Spieler gebunden, d.h. das hat mit dem Charakter nix zu tun.

Zitat
Die Kurzzusammenfassungen der Kapitel sind wohl schlecht.
Die Kurzzusammenfassungen der Kapitel sind nicht schlecht. Sie sind eben kurz und nur dann eine Hilfe, wenn man das Spiel verstanden hat (sie sind ähnlich wie die Zusammenfassungen bei DitV).

Was mir persönlich fehlt, ist a) ein ausführliches Beispiel und b) eine Zusammenfassung bzw. Ablaufkurzbeschreibung, die kapitelübergreifend ist. Naja, ich werde mir die Regeln bis nächste Woche auch mal genau durchlesen — dann werden wir das wohl hinkriegen ;)

Dom

PS: Purzel übertreibt manchmal etwas, wie ich finde.

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #13 am: 7.02.2007 | 08:59 »
Habt Ihr denn die Demo auf der Spiel nicht mitgemacht? Da war das eigentlich recht gut zu sehen wie die Konflikte losgehen. Und was habt Ihr benutzt um die Tokens verdeckt zu setzen?
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Dom

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #14 am: 7.02.2007 | 09:05 »
@Jörg: Doch, wir haben das Demo gespielt. Aber es ist a) relativ lange her und b) ist der tatsächliche Konfliktmechanismus etwas komplizierter. Auf der Spiel war nix mit Magic-Tokens (bzw. nur im abschließenden Gespräch) und das es die Möglichkeit zum einmaligen Umsortieren gibt, wussten wir bislang auch noch nicht.

Außerdem war/ist mir nicht mehr klar, in welcher Reihenfolge was abgehandelt wird und woher man weiß, was jetzt offensiv und defensiv ist. Weitere Probleme gingen in die Richtung: Was passiert, wenn einer eine Aktion macht und der andere hält überhaupt nicht dagegen. Das wäre ja dann seltsamerweise einfacher als eine Aktion, mit der der andere freiwillig einverstanden ist...

Es sind also Details, die uns verwirrt haben.

Dom

Offline Joerg.D

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #15 am: 7.02.2007 | 09:22 »
Nun ja, die Demos waren wohl unterschiedlich. In meiner gab es die Magic Tokens. Oder ich habe das ganze nur besser in Erinnerung weil ich die Demo öfter gesehen/ gehört habe.

Und was habt Ihr nun zum verdeckten Setzen benutzt?
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Purzel

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #16 am: 7.02.2007 | 09:36 »
Das D&D Buch "Unearthed Arcana" und ein altes KULT Regelwerk haben uns gute Dienste geleistet, damit konnten wir die Bereiche verdecken. Nichts besonderes, denke ich. Wieso?

Offline Purzel

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #17 am: 7.02.2007 | 09:41 »
Nein, so auch nicht. In der Mitte der Settingerschaffung bekommt jeder Spieler seinen Magic Pool. Der kann dann erst während der Charaktererschaffung eingesetzt werden (nicht während der Settingerschaffung) und ist immer an den Spieler gebunden, d.h. das hat mit dem Charakter nix zu tun.

Hä? Ich dachte, man bekommt in der Settingerschaffung seine 15-20 Tokens. Kann man diese dann garnicht während dieser Phase einsetzen? Erinnere ich mich falsch? Mist, ich muss das Buch lesen, damit ich mitreden kann.

Die Kurzzusammenfassungen der Kapitel sind nicht schlecht. Sie sind eben kurz und nur dann eine Hilfe, wenn man das Spiel verstanden hat (sie sind ähnlich wie die Zusammenfassungen bei DitV).
[...]
PS: Purzel übertreibt manchmal etwas, wie ich finde.

Muss das Buch lesen, damit ich endlich weiss, wovon ich rede. Ansonsten berichte ich nur aus zweiter Hand von den Eindrücken die du und Eva hattet.

Offline Pendragon

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #18 am: 18.02.2007 | 15:34 »
Was ist denn so handlungsmässig erfolgt?

Würde  mich sehr interessieren, weil ich überlege es mir zu zulegen.

Offline Dom

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #19 am: 18.02.2007 | 17:00 »
Bisher nix. Die Regeln haben wir ja so halbwegs geklärt, dann ist eine Spielerin krank geworden. Letzten Dienstag haben wir daher einen Not-PtA-Einschüsser eingeschoben (eine Folge einer Mysterie-Serie in einer Shopping Mall, bei der ein schwuler Ladenbesitzer Valentinskarten bekommen hat, die offenbar irgendwelche Frauen erstickt haben, sobald sie in den Mülleimer geworfen wurden). Ich denke/hoffe/erwarte, dass wir am Dienstag endlich weiterkommen.

Dom

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #20 am: 20.02.2007 | 23:18 »
Grmblfnk!

Wir haben heute wieder nicht gespielt, diesmal ist heute Nachmittag eine Spielerin von der Treppe gefallen und musste ins Krankenhaus. :(

Dom

Offline Purzel

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #21 am: 14.03.2007 | 08:12 »
Unglaublicherweise haben wir es geschafft heute das Mortal Coil Setting zu Ende zu spielen, das wir vor über einen Monat begonnen hatten.

Seitdem war viel passiert. Drei von vier Spielern haben die Regeln komplett durchgelesen, versucht die Regeln zu interpretieren und Unklarheiten aus dem Weg zu räumen. Sogar der Author hat auf Doms Anfrage reagiert. Man kann sagen, wir haben viel, viel Arbeit und Zeit hineingesteckt.

Das Spiel

Im Dorf sollte es ein grosses Fest am nächsten Tag geben. Dabei sollte eine grosse Schlacht zwischen Echsen und Menschen dargestellt werden. Es wurde ausgelost, wer Mensch und wer eine Echse spielen musste, so dass die Aufgaben für die Festtagsprügelei feststanden. Die Rolle als Echsenmensch war nicht beliebt, da diese traditionell verloren, als einzigen Anreiz gab es einen Preis für das beste Echsenkostüm.

Eiren (mein SC) versuchte hier nun seiner Leidenschaft nachzugehen, dem Mädchen Maiglöckchen, und versuchte sie dazu zu bringen ihn zu beachten. Eiren fand heraus, dass sie am Festtag eine Echse darstellen sollte. Mit dieser Information begab er sich in einen Konflikt mit ihr und sprach sie an.

Eiren versuchte seine Teleportationsfähigkeit einzusetzen, um ihr immer in den Weg zu springen, wenn sie sich abwand. Er stellte sich stur gegen ihre Versuche ihn abzuwimmeln. Und er probierte sie zu beeindrucken, indem er für sie eine der Parfüm-Echsen einfing und ihr schenkte.
   Maiglöckchen hielt dagegen mit ihrem Selbstbewusstsein, die schönste Frau im ganzen Dorf zu sein. Sie streute komische Gerüchte, um Eiren zu verwirren und zu beunruhigen.

Insgesamt verlor Eiren aber diesen Konflikt und wurde tief seelisch geknickt durch ihre Zurückweisung. Er griff zum Alkohol um seine Sorgen herunterzuspülen.

Am nächsten Tag sollte das Fest stattfinden, alle Leute bereiteten sich vor. Zora hatte eine kleine Diskussion mit ihrem Vater, der sie klein beigab. Eiren schüttete sich zu. Helen überwachte die Aktion und ermahnte jeden Maß zu halten.

Nebenher entdeckten wir mithilfe des Systems, wie ein paar der magischen Dinge funktionierten. So lernten wir, dass man einen Teleporter nicht festhalten kann, sondern dass er stattdessen dann seine Kleider zurückliess. Und dass es im Dorf jemanden gab, der wohl den Boden kontrollieren konnten, um daraus Fussangeln, Pfosten und Mauern entstehen zu lassen.

Dann, mitten im Getümmel wurden die Dörfler von den Echsen überfallen.

Die alte Helen versuchte ihre Empathie auf den Anführer der Echsen anzuwenden. Auch hier half uns das System eine Regelung dafür zu finden. Sie konnte dem Rotem knapp Details über seine Absichten entreissen, ohne selbst zu Schaden zu kommen.

Darauf gab es eine Konfrontation zwischen Zora und einem Echsenmenschen.

Der Echsenmensch legte all seinen Hass gegen Menschen in den Kampf, sein Pflichtbewusstsein gegenüber seinem Drachen, benutzte seine Magieresistenz, um gegen Zora zu widerstehen, und bekämpfte sie wie ein Berserker. Desweiteren wollte er sich an sie anschleichen und sie so austricksen.
   Zora wehrte sich mit ihrer Selbstverteidigung. Sie erschuf ausserdem eine Flammenwand, um den Gegner abzuwehren. Ihre Fähigkeit sich zu orientieren benutzte sie, um sie der Heimlichkeit des Echsenmenschen entgegenzusetzen.

Aber insgesamt versagte Zora kläglich und lag dann stark blutend und zusammengebrochen auf der Erde.

Offline Purzel

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #22 am: 14.03.2007 | 08:49 »
Auswertung

Wir brachen das Spiel hier ab. So richtig hatte es uns nicht vom Hocker gerissen.

Spielleiterin Eva hatte versucht anhand unserer SCs sich einen Plot auszudenken, der die "Passions", die Leidenschaften unserer SCs anspricht, ganz so wie es das Buch verlangte. Aber das gestaltete sich schwerer als man sich das vorstellte. Die paar Konflikte, die es gab, waren nicht aufregend, sie sprangen unsere SCs vor allem nicht besonders an. Zwei der vorbereiteten Konflikte wurden sogar von uns Spielern ignoriert und garnicht als SC-bezogene Konflikte erkannt.

Wir kontrollierten nochmal, ob wir vielleicht unsere Passions falsch angelegt hatten. Doch wir hatten da die Regeln befolgt.
Eine noch genauere Anweisung täte hier wohl not, inwieweit man die Passions mit den Spieler-Figuren untereinander verstrickt, statt sie "nur" zu NSC in Verbindung zu setzen. Auch wie man dann aus diesem Geflecht dann Plotelemente zieht, scheint nicht im Buch zu stehen und hat Spielleiterin Eva nicht geholfen (sprich, sowas wie ne Anleitung für 'Bangs' wäre nicht schlecht gewesen).
   Möglicherweise wäre es auch besser mehr Player vs. Player anzulegen, um dem Ganzen mehr eigene Dynamik zu geben.

Die magischen Elemente mitten im Spiel aufzusetzen ist zwar eine augenscheinlich pfiffige Idee, doch zum Anfang hält es sicher auf, da dafür diskutiert und der Plot angehalten wird.

Das am meisten bremsende Element allerdings waren die Konflikte. Spielchips statt Würfel haben einen gewissen Charme. Aber die Konflikte sind hauptsächlich zwischen zwei Charakteren (so die Empfehlung des Buchs), so dass die anderen Mitspieler nur zugucken können. Das Verteilen der Aktion-Tokens, das Einsetzen der Aptitudes und Faculties ist ein Vorgang, der sich einfach zieht. Bei jedem Konflikt gab es zudem eine Umverteilphase, bevor man überhaupt zur Auswertung kam.

Sicher kam bei der Auswertung ein sehr präzises Ergebnis bei raus, aber der Weg dahin ist lang und wenig aufregend, das taktische Schuppsen der Chips ist nicht so der Bringer.
   Man muss schon genau die Zahlen seines Gegners angucken, um sich vernümpftig wehren zu können. Nur deshalb wurde Eiren von seiner angehimmelten Maiglöckchen so zusammengefaltet, nur deshalb wurde Zora vom Echsenmenschen so übel zu blutigem Rotz geprügelt. Hätten wir das vorher gewusst und hätte mehr die Summen unserer Gegner beachtet, wären unsere Misserfolge nicht so übel ausgefallen.
   Oder aber die Opponenten waren zu heftig. Doch dafür gabs keine besonders genauen Anweisungen in den Regeln. Spielleiterin Eva kann man da keinen Vorwurf machen.

Andere andere Eigenart, die wir extrahierten, war dass das System nicht mit besonders grossen Spieleranzahlen klar kommt, sondern eher für die kleinen, kuscheligen Spielrunden ausgelegt ist, wo das Spotlight nicht zu sehr aufgeteilt werden muss.

Was wahrscheinlich am ganzen Konflikt-System gut ist, dass es mit hoher Wahrscheinlichkeit gebalanct ist.

Insgesamt wird bei Mortal Coil dem SL ne Menge Arbeit aufgehalst.

Die Power Tokens haben wir garnicht verwendet, und es wurde auch nur ein einziger Chip als Belohnung für tolle Ideen verteilt.

Meine persönlichen fünf Cents

Ein paar Dinge, die nicht explizit getestet wurden, die sich mir aber im Nachhinein aufdrängten:

Ich habe so ein Gefühl, dass man einen Charakter leicht so konstruieren kann, dass er bestimmte Konflikte mit grosser Sicherheit gewinnen kann.
   So war Maiglöckchen so angelegt, dass sie Eirens Annäherungsversuche recht einfach abwehren konnte. Das bisschen Zufallselement, das im Spiel aufkommen soll, dass man nicht weiss, was genau der Gegner so tun wird, wird ausgehebelt. Man wird schlicht von den hohen Zahlen des Gegners erschlagen, weil dieser Gegner eben nur für ein paar Konflikt-Arten überhaupt ausgelegt ist.
   Und die Konflikt-Arten, die der Charakter dann nicht beherrscht, sind dann einfach nicht interessant und kommen fast garnicht im Spiel vor. So zog sich z.B. Maiglöckchen aus der Festtags-Prügelei zurück, was meinem SC die Change wegnahm sie auf diesem Gebiet fertig zu machen. Irgendwie komisch.

Mir waren die SCs auch irgendwie zu schmalbandig mit ihren Passions angelegt. Klar, bei z.B. Dogs oder MLWM hat man ein noch viel schmaleres Aufgabenband (von Dorf zu Dorf ziehen und Urteile fällen / sich dem Master widersetzen und seine Befehle ausführen). Aber bei Mortal Coil hatte ich irgendwie keinen rechten Anhalt, was ich nun mit den zwei Passions meines Charakters Eiren machen sollte.
   Ich kann mich z.B. nicht dran erinnern, dass ich laut Regeln gezielt hätte Szenen betreffs meiner Passions beim SL anfordern können. Irgendwas um aktiv zu den Szenen zu gelangen, die meinen SC (und damit mich) interessieren. Stattdessen sass ich rum und wartete darauf, dass etwas kommt, dass mich anspringt. Und Warten muss man viel, da die Konflikte ja hauptsächlich 1:1 sind, ohne Beteildigung der anderen Spieler, und das Konfliktsystem recht schleppend funktioniert.

Fazit

Wenn man jetzt noch bedenkt, dass wir hier zu dritt das Buch gelesen, viel Denkarbeit und Zeit hineingesteckt haben, dann ist das ein sehr schwaches Bild. Macht zwei von vier Punkten.

« Letzte Änderung: 14.03.2007 | 09:22 von Purzel »

Offline Dom

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #23 am: 14.03.2007 | 09:55 »
Aber die Erschaffungsregeln für den Hintergrund sind wirklich genial. Wir hatten gestern schon vorgeschlagen: Mit Mortal Coil Regeln den Hintergrund erschaffen und dann mit einem System, das einem Spaß macht, vor diesem Hintergrund spielen. ;)

Dom

Offline Purzel

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Re: [Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
« Antwort #24 am: 14.03.2007 | 10:08 »
Aber die Erschaffungsregeln für den Hintergrund sind wirklich genial.

Full ACK  :d