Autor Thema: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten  (Gelesen 9274 mal)

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Offline Dr.Boomslang

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Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« am: 21.02.2007 | 13:04 »
Machen wir uns hier mal Gedanken zu typischen Konflikten, und der Mechanik wie sie abgehandelt werden, vor dem Hintergrund unseres Fantasy-Systems.

Dom hätte gerne ganz klassisch ein detailliertes Kampfsystem und "ein-Wurf"-Konflikte für alles andere.
Ich denke ein spezielles Kampfsystem sollten wir auf jeden Fall haben, die Frage ist aber wie speziell es denn sein muss. Sollen z.B. andere wichtige Konflikte tatsächlich ganz anders ablaufen, oder nutzen wir ein allgemeines Konfliktsystem für komplexe Konflikte? Oder sollen gar Kämpfe die einzigen komplexen Konflikte sein?
Passen wir die Konflikte in ihrer Form irgendwie aneinander an, oder lehnen wir uns ganz weit aus dem Fenster und machen Kämpfe zu einem ganz eigenen Subsystem, wie es viele klassische Systeme früher gemacht haben?

Ich bin da selbst noch etwas unentschlossen. Schön fände ich aber ein allgemeines Konfliktsystem, das die Spieler selbst in komplex und weniger komplex (wichtig und unwichtig) unterteilen lässt. Dazu käme dann noch ein speziell ausgearbeitetes Kampfsystem, das im Prinzip eine Spezialisierung des komplexen Konflikts wäre, also von uns einfach noch mit etwas Crunch ausgestattet wird, aber im Prinzip auch nur ein komplexer Konflikt wäre. Die anderen komplexen Konflikte müssten sich die Spieler dann on-the-fly selber basteln.

Offline Purzel

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #1 am: 21.02.2007 | 13:28 »
Ich habe es bisher so gedacht:

Einfache Konflikte: Ein Wurf, fertig, weiter. Innerhalb von zivilisierten Ortschaften gibt es i.A. keine allzu wichtigen Konflikte. Aber auch im "Dungeon" werden Ein-Wurf-Konflikte verwendet, wo die Story einfach schnell weiterkommen soll.

Wichtige, komplexe Konflikte: z.B. Wendepunkte in der Story, abgehandelt in ein paar Konfliktrunden, der Fokus der Story verharrt und betrachtet ein interessantes Ereignis.

Kämpfe: wie wichtige Konflikte, aber zusätzlich können die verschiedenen Klassen ihre Feats einsetzen und die Spieler haben mehr taktische Möglichkeiten und können zeigen, wie cool ihr Charakter ist.
   Sollen wirklich alle Kämpfe in Konfliktrunden abgehandelt werden? Oder gibt es auch unwichtige Kämpfe?

Offline Dr.Boomslang

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #2 am: 21.02.2007 | 13:39 »
Genau so meinte ich es eigentlich auch. Also "Kämpfe = komplexe Konflikte + Feats". Meiner Ansicht nach sollte es auch unwichtige Kämpfe geben, die kommen nunmal einfach vor (insbesondere wenn die SC irgendwann sehr stark sind), außerdem kann man damit gleich zeigen dass Kampf prinzipiell nichts ist was Rollenspiel irgendwie ausmacht.

In solchen "unwichtigen" Kämpfen könnten SC z.B. zeigen wie toll sie gegenüber dem ungehobelten Dieb sind der es wagt sie zu überfallen, oder mal schnell einen Besoffenen in der Dorfkneipe zurechtstutzen. Nichts sagt mehr "ich bin ein toller Held" als wenn man jemanden in einem Wurf fertig machen kann. ;D

Offline Dom

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #3 am: 21.02.2007 | 13:46 »
Hm... wobei sich die Sonderfertigkeiten (=Feats, oder?) der einzelnen Klassen ja nicht ausschließlich auf Kampf beziehen, jedenfalls hatte ich das bisher nicht so verstanden. Ich hatte mir beispielsweise auch einen Reiter vorgestellt, der als Sonderfertigkeit "Umgang mit Tieren" hat und dann eben auf Reiten usw. einen Bonus bekommt.

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Offline Purzel

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #4 am: 21.02.2007 | 13:50 »
Vielleicht kann man bei solchen eher unwichtigen, einfachen Konflikten auch die Erzählrechte an den Spieler geben: soll er doch ausschmücken, wie er einen völlig unterlegenen Neben-NSC erledigt, wie er eine Wand erklimmt oder eine Falle entschärft.

Wäre auch für den SL ein guter Anhalt für die objektive Einschätzung der "Wichtigkeit" eines Konflikts:

- ist der Konflikt unwichtig, ist er kein besonderer Übergang zum nächsten Kapitel des Plots, ist es nicht schlimm, dass ein Spieler den Ausgang selbst erzählt? Dann muss es wohl ein einfacher Konflikt sein.

- handelt es sich um einen Kampf gegen einen nicht zu verachtenden Gegner, führt der Ausgang in den nächsten, grossen Abschnitt des Abenteuers, endet hier ein Sub-Plot mit einer heldenhaften Aktion, könnte ein Spieler durch freies Erzählen hier den geplanten Verlauf des Plots völlig sprengen und wäre es besser, wenn der SL den Ausgang erzählt? Dann sollte man den komplexen Konflikt einsetzen.

Offline Dom

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #5 am: 21.02.2007 | 14:08 »
Zitat
Vielleicht kann man bei solchen eher unwichtigen, einfachen Konflikten auch die Erzählrechte an den Spieler geben: soll er doch ausschmücken, wie er einen völlig unterlegenen Neben-NSC erledigt, wie er eine Wand erklimmt oder eine Falle entschärft.
Hm... das passt nicht wirklich zur Forderung "klassisch"... das ist ja wieder eher eine Grundsatzentscheidung.

Zu den wichtigen/unwichtigen Konflikten: Ich glaube, wir sollten da schon klare Richtlinien geben und sozusagen von außen vorschreiben, was wichtig ist und was nicht. Mein Favorit ist immer noch ganz klar Kampf=Wichtig, NichtKampf=Unwichtig. Das ist sehr einfach (=einsteigerfreundlich) und sieht in den Regeln einfach so aus, dass man Regeln für Kämpfe und Regeln für sonstige Konflikte vorfindet. Zudem unterstützt das auch prima die Herausforderungen gegen Monster und Schergen des Magiermoguls zu kämpfen.

Meine Vorstellung von wichtig und unwichtig geht also nicht von der Story, sondern vom Genre/Spielstil aus. Ich glaube nämlich nicht, dass wir die Story zu sehr betonen sollten (siehe auch hier unter 2.).

Dom

Offline Dr.Boomslang

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #6 am: 21.02.2007 | 14:24 »
@ Feats
Ja es soll auch nicht Kampf-Feats geben, aber es wird wohl erstmal darauf hinaus laufen dass wir mit entsprechenden Kampf-Sonderfertigkeiten den Fokus auf Kampf legen. Das System ist natürlich so flexibel das man eben locker für einen anderen Hintergrund einen anderen Fokus legen kann, oder auch später durch nachgereichte Sonderfertigkeiten einen neuen "Schauplatz" für Konflikte aufmacht.
 Da fällt mir ein wir sollten vielleicht parallel nochmal die Sache mit dem Grundsystem (Attribute, Sonderfertigkeiten, Stufen etc.) und die Ressourcenkreisläufe besprechen.

Eingeschränktes Erzählrecht für Spieler fände ich eine gute Sache. Damit zeigt man gleich was Rollenspiel kann entfernt sich aber nicht zu sehr vom klassischen Erlebnis wie ich finde.
Ich finde man sollte Spieler auch gleich zum Beschreiben ermutigen. Außerdem ist das etwas natürliches was man Anfängern erstmal austreiben müsste und das fände ich eigentlich schade.

Was die Komplexität von Konflikten angeht hatte ich so die Idee man könnte das vielleicht an Stufen koppeln. Wenn man also dem Gegner X Stufen überlegen ist wird etwas automatisch zum einfachen Konflikt, ansonsten ist es ein komplexer.
Aber man könnte auch einfach sagen das Spieler das Recht haben das vorher selbst festzulegen (vielleicht hat auch der SL das Recht, falls ein wichtiger NSC beteiligt ist).
Vielleicht kann man auch von einem unwichtigen zu einem wichtigen Konflikt eskalieren, wenn es nicht so lief wie man wollte (wie bei TSOY).

@ Dom
Ich gebe dir in dem Punkt Recht was Vorgaben bezüglich wichtig und unwichtig angeht (eben weil das einfacher ist), aber Kampf = wichtig kann nachher einfach nur nervig werden. Wenn ein Kampf immer mindestens X Runden dauert wird das nachher zur nervigen Routine und nicht zur Quelle von Spannung und Unterhaltung.
Wie gesagt einen klare Richtlinie orientiert an Levels oder anderen Spielwerten wäre vielleicht ein Kompromiss.
Eine andere Möglichkeit wäre es das Kampfsystem gleich so zu gestalten, dass ein absolut klarer (=unwichtiger) Kampf auch tatsächlich viel einfacher abzuhandeln ist als ein er bei dem die Gegner gleichwertig sind.

Andererseits ist Wichtigkeit ja nicht nur eine Frage der Offensichtlichkeit, sondern vielleicht einfach eine Frage der Darstellung. Es kann also auch sein, dass man den Kampf einfach nicht komplex darstellen möchte, obwohl der Ausgang vielleicht garnicht so klar aber fürs Spiel trotzdem unwichtig ist (z.B. als so eine Art "Zwischensequenz" für einen Trainingskampf o.ä.). Ich weiß nicht ob dir das zu "unklassisch" ist, aber ich kann mit dieser Vorgabe sowieso nicht so viel anfangen ;)
Mit der ein-Wurf-Methode könnte dann z.B. auch der SL Kämpfe zwischen NSC abhandeln, die für die Handlung vielleicht sogar wichtig sind, die man aber eben nicht zeitlich auswalzen möchte. Dann müsste hier wieder weniger Willkür einfließen, was unserem Designziel "ARS-artig" wohl eher entsprechen würde.

Offline Purzel

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #7 am: 21.02.2007 | 14:27 »
Verstehe.

Meine Idee war, dass es auch wenige wichtige NichtKampf-Situationen gibt, die einer komplexen Konfliktlösung wert sind. Wenn ich mir die Abenteuer im Aufbau wie bei "Donjon" vorstelle, so hat jedes Kapitel seine eigene Szenerie und jedes Kapitel wird mit etwas Wichtigem abgeschlossen. Meistens wird das wohl ein Kampf gegen Gegner sein. Ich wollte aber Alternativen nicht ausschliessen. Erst nach diesem komplexen Konflikt beginnt das nächste Kapitel in einer völlig neuen Umgebung.

z.B.
- wenn die Helden die Prinzessin aus dem Turm retten, der droht in sich zusammenzufallen
- wenn die Flucht aus dem Dungeon nur über eine sehr alte, klapprige Hängebrücke möglich ist
- wenn der Charakter mit der Sonderfertigkeiten "Mit Tieren umgehen" wie ein Irrer querfeldein reitet, um das Dorf vor den Orküberfall zu warnen

Ich kann ohne komplexe NichtKampf-Konflikte leben, schliesslich ist das ja eine der Design-Vorgaben, auf die wir uns geeinigt haben.

Doch ich würde aber Regeln für interessante, wichtige NichtKampf-Situationen prinzipiell nicht schädlich finden. ;)

EDIT: Das wäre ja zumindestens was für eine "erweiterte Edition" des Fantasy-Hintergrundes: "Jetzt auch mit erweiterten Regeln und Feats für NichtKampf-Situationen!!!"
« Letzte Änderung: 21.02.2007 | 14:43 von Purzel »

Offline Purzel

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #8 am: 21.02.2007 | 14:34 »
Mit der ein-Wurf-Methode könnte dann z.B. auch der SL Kämpfe zwischen NSC abhandeln, die für die Handlung vielleicht sogar wichtig sind, die man aber eben nicht zeitlich auswalzen möchte. Dann müsste hier wieder weniger Willkür einfließen, was unserem Designziel "ARS-artig" wohl eher entsprechen würde.

Full ACK, das sollte wir uns merken. Vom SL geführte NSCs bekommen nie Spotlight, es sei denn ein SC ist involviert.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #9 am: 21.02.2007 | 14:46 »
Genau. Kein Spotlight, aber regelgerechte, nicht-willkürliche Abhandlung, das lässt sich eigentlich nur durch einfache ein-Wurf-Konflikte machen.

Ich hatte sogar mal an sowas wie Story-Konflikte gedacht. Dabei würde dann der SL Würfeln wie sich Entscheidungen Auswirken die die Spieler getroffen haben, an deren Weiterentwicklung sie aber nicht direkt beteiligt sind.
Wenn die Spieler z.B. den Bösewicht besiegt haben und nun vor der Entscheidung stehen gefangen nehmen und dem Gesetz übergeben, oder gleich umlegen. Kommt der Bösewicht ins Gefängnis könnte man auswürfeln ob er wieder frei kommt.
Oder wenn die Helden an einer Schlacht beteiligt sind könnte man auswürfeln wie sich ihr Einfluss auf den Ausgang der gesamten Schlacht auswirkt.

Sowas wäre zwar absolut unklassisch (vermute ich), aber es wäre auf jeden Fall transparenter und gerechter. Die Spieler müssten sich echt Gedanken machen wie sie auch Ereignisse beeinflussen können an denen sie nicht direkt teilnehmen, was ihren Entscheidungen auch deutlich mehr Wert verleiht als ein SL der danach entscheidet was zu seiner Story passt.
Hier kommen wir halt auf den Designkonflikt "schöne" Story gegen Spielerentscheidung mit echten Konsequenzen und ich meine wir wären hier eher für letzteres (was sich wohl aber mit "klassisch" beißt).

Offline Dom

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #10 am: 23.02.2007 | 10:37 »
Zitat von: Dr.Boomslang
Eingeschränktes Erzählrecht für Spieler fände ich eine gute Sache. Damit zeigt man gleich was Rollenspiel kann entfernt sich aber nicht zu sehr vom klassischen Erlebnis wie ich finde.
Ich finde man sollte Spieler auch gleich zum Beschreiben ermutigen. Außerdem ist das etwas natürliches was man Anfängern erstmal austreiben müsste und das fände ich eigentlich schade.
Ja, sehe ich ein. Allerdings muss man aufpassen, dass die Beschreibung nur innerhalb der gesetzten Stakes liegt, sonst werfen wir hier unser Konzept mit festen Abenteuern total über den Haufen. Und das möchte ich eigentlich nicht. Denn die Idee war ja (und das halte ich immer noch für eine gute Idee), dass man den Leuten "klassisches Rollenspiel" näherbringt. Und quasi alle großen Systeme arbeiten mit einem starken SL und vorbereiteten Abenteuern.

Zitat von: Dr.Boomslang
Wie gesagt einen klare Richtlinie orientiert an Levels oder anderen Spielwerten wäre vielleicht ein Kompromiss.
Ja, die Idee ist gut. Dann kann man langweilige Kämpfe mit einem Wurf abhandeln.
Ich bin ansonsten für eine sehr klare Richtlinie. Wir können ja immer noch in einer optionalen Regel beschreiben, wie man auch andere Konflikte lang machen kann. Aber mMn sollten wir hier erstmal eine klare Definition ohne Spielräume haben.

Zitat von: Dr.Boomslang
Ich hatte sogar mal an sowas wie Story-Konflikte gedacht. Dabei würde dann der SL Würfeln wie sich Entscheidungen Auswirken die die Spieler getroffen haben, an deren Weiterentwicklung sie aber nicht direkt beteiligt sind.
Die Idee wiederum finde ich cool, weil es den SL von irgendwelchen Entscheidungen entlastet und eine Improvisationshilfe darstellt. Schwierig finde ich hier allerdings eine konkrete Regel anzugeben. Vielleicht kann ja hier Mythic weiterhelfen; da hab ich aber noch nicht reingeschaut. Da soll es ja einen Mechanismus geben, der SL-Entscheidungen ersetzen kann.

Dom

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #11 am: 23.02.2007 | 19:06 »
Gegen einen starken SL und vorbereitete Abenteuer habe ich nichts. Vorbereitete Abenteuer heißt aber nicht Railroading-Plots, oder?

Wenn der Spieler beschreibt, soll das auch in erster Linie Color sein, vielleicht auch ein bisschen etwas beeinflussen, aber nur soweit es auch in der Macht des Charakters liegt.
Wenn z.B. der SC seinen Gegner mit der Superattacke trifft, warum muss dann der SL kreativ werden und fliegende Köpfe und Blut beschreiben? Warum sagt der Spieler nicht was er tun will, er handelt doch schließlich selbst mit seinem Charakter? Und nach dem Wurf weiß er genauso gut was im Bereich des möglichen liegt.
Ich sehe da nicht ein warum der SL immer der Vorerzähler sein muss, diese schlechte Angewohnheit aus dem klassischen Rollenspiel will ich eigentlich garnicht erst einreißen lassen.


Ich bin ansonsten für eine sehr klare Richtlinie. Wir können ja immer noch in einer optionalen Regel beschreiben, wie man auch andere Konflikte lang machen kann. Aber mMn sollten wir hier erstmal eine klare Definition ohne Spielräume haben.
Ok. Machen wir es erstmal einfach. Kampf ist also immer komplex es sei denn man ist X Level höher (X besser in irgendwas - was?) als der Gegner? Sollen NSC auch das gleiche Recht gegenüber SC haben? Ich würde sagen eher nicht, wir wollen ja schon einen interessanten Bossgegner-Kampf.
Kämpfe unter NSC werden dann als einfacher Konflikt abgehandelt, vielleicht auch als Story-Konflikt (ich habe mir sowas grade bei Kämpfen zwischen NSC bei denen der Ausgang trotzdem für die SC wichtig ist schon häufiger mal gewünscht).


Außerdem finde ich dass wir Kämpfe trotzdem so halten sollten, dass sie onehin nicht ewig lang werden müssen. Auch ein "normaler" Kampf sollte noch in 1 bis 2 Würfen erledigt sein können, wenn man überlegen genug ist.
Ich habe immer nur den DSA(3) Horror im Hinterkopf wo man statistisch mindestens 5 Schwerttreffer (und mindestens doppelt so viele Schläge) braucht um überhaupt die Chance zu haben den Gegner zu besiegen.


Zur Story-Konflikten mache ich mal einen neuen Thread.

Offline Dom

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #12 am: 23.02.2007 | 20:12 »
Gegen einen starken SL und vorbereitete Abenteuer habe ich nichts. Vorbereitete Abenteuer heißt aber nicht Railroading-Plots, oder?

Wenn der Spieler beschreibt, soll das auch in erster Linie Color sein, vielleicht auch ein bisschen etwas beeinflussen, aber nur soweit es auch in der Macht des Charakters liegt.
Was bedeutet denn Railroading?  >;D

Nein, aber ich meine nicht irgendwas, wo die Spieler genau das richtige am Ende machen müssen, sondern beispielsweise ein vorbereiteter Dungeon. Es wäre dann nur doof, wenn die Spieler dann plötzlich was von einer Geheimtür erzählen dürfen, die dann zu einer Treppe nach unten führt, aber der SL hat keine weitere Ebene vorbereitet. Aber da scheinen wir uns ja einig zu sein.

Ok. Machen wir es erstmal einfach. Kampf ist also immer komplex es sei denn man ist X Level höher (X besser in irgendwas - was?) als der Gegner? Sollen NSC auch das gleiche Recht gegenüber SC haben? Ich würde sagen eher nicht, wir wollen ja schon einen interessanten Bossgegner-Kampf.
Kämpfe unter NSC werden dann als einfacher Konflikt abgehandelt, vielleicht auch als Story-Konflikt (ich habe mir sowas grade bei Kämpfen zwischen NSC bei denen der Ausgang trotzdem für die SC wichtig ist schon häufiger mal gewünscht).
Jo, genau. Wenn WertNSC minus WertSC kleiner X, dann ist der Kampf kurz, ansonsten lang. NSCs untereinander immer kurz oder Story, alles klar.

Außerdem finde ich dass wir Kämpfe trotzdem so halten sollten, dass sie onehin nicht ewig lang werden müssen. Auch ein "normaler" Kampf sollte noch in 1 bis 2 Würfen erledigt sein können, wenn man überlegen genug ist.
Ich bin auch für kurze Kämpfe (im Vergleich zu DSA3). Trotzdem müssen wir drauf achten, dass der Whiff-Factor nicht zu groß wird. Ein Spiel wird blöd, wenn man mit einem Wurf gewinnen oder entgültig verlieren kann. Vielleicht hilft da auch der Story-Konflikt weiter.

Dom

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #13 am: 23.02.2007 | 21:12 »
Ich bin auch für kurze Kämpfe (im Vergleich zu DSA3). Trotzdem müssen wir drauf achten, dass der Whiff-Factor nicht zu groß wird. Ein Spiel wird blöd, wenn man mit einem Wurf gewinnen oder entgültig verlieren kann.
Hmm, geht es beim Whiff Faktor nicht eher um zu hohe Verlustwahrscheinlichkeit?
Darf ich dich darauf hinweisen dass ein einziger Wurf in Punkto Wahrscheinlichkeit besser zu kontrollieren ist als sehr viele? ;)
Ich glaube eher ein Spiel wird blöd wenn man zu oft verliert. ;D

Offline Dom

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #14 am: 23.02.2007 | 21:32 »
Äh, ja. Whiff-Factor = zu hohe Verlustwahrscheinlichkeit in Bezug auf die Werte. Und es ist auch richtig, dass man einen Wurf von der Wahrscheinlichkeit besser kontrollieren kann als viele. Man muss aber aufpassen und darf nicht einfach einen normalen Wurf statt eines langen Konfliktes nehmen.

Denn: Gehen wir mal von einem klassischen DSA1-Kampf aus. AT/PA wechseln sich ab. Ich habe jetzt keine Lust, irgendwas genau durchzurechnen, jedoch gewinnt bei gleichen LE-Werten (z.B. 30) derjenige mit dem höheren AT/PA-Werten im allgemeinen gegen den mit den niedrigeren Werten. Und das gilt auch, wenn sich die AT/PA-Werte nicht sehr viel unterscheiden, denn man macht viele Würfe und es greift das starke Gesetz der Großen Zahlen: Auf Dauer trifft man im Mittel den Erwartungswert.

Der Unterschied liegt im Wesentlichen im Verlust der LE auf beiden Seiten und im Ablauf. Man kann erkennen, wann wer wen wie getroffen und verletzt hat, die Würfel erzählen eine (bei DSA1-Kämpfen eher lange und langweilige) Geschichte. Im Endergebnis sieht man dann, wie viel Schaden der Verlierer trotzdem noch anrichten konnte.

Will man das durch einen einzelnen Wurf ersetzen, heißt das, der bessere gewinnt mit einer großen Wahrscheinlichkeit (z.B. 97%) und man würfelt abhängig von den Fähigkeiten irgendeinen Lebenspunkt-Verlust o.ä. aus. Dann ist der Whiff-Factor natürlich nicht erhöht, aber irgendwie wirkt das auf mich falsch. Durch mehrere Würfe werden a) diese doch recht krassen Wahrscheinlichkeiten verschleiert und b) den Spielern die Möglichkeit zur Taktik gegeben. Ich meine, ein langer Konflikt, bei dem man irgendwelche Sonderfertigkeiten einsetzen und taktische Entscheidungen trifft, ist immer noch ein Spiel im Spiel und trägt zum Spielspaß bei, wenn es nicht übertrieben lang dauert.

Dom

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #15 am: 23.02.2007 | 22:16 »
Schon richtig. Den einzigen Vorteil den ich bei mehreren Würfen sehe ist aber im Prinzip die höhere Dimensionalität. Ein Wurf ist eben nur eindimensional X Würfe sind X-dimensional (da unabhängig). So hat man wenn man möchte x unabhängige Aussagen = mehr Information.

Das geht schon in die Richtung die du meinst. Wenn Entscheidungen getroffen werden sollen die sich nicht eindimensional auswirken sollen, dann braucht man natürlich auch mehrere Würfe, ansonsten aber nicht.

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #16 am: 23.02.2007 | 22:36 »
Ich glaube dieses Thema brauchen wir nicht weiter zu vertiefen, oder? Ausgangspunkt der letzten Diskussion war doch:
Zitat
Auch ein "normaler" Kampf sollte noch in 1 bis 2 Würfen erledigt sein können, wenn man überlegen genug ist.
Wenn man überlegen genug ist, gibts eben keinen "normalen" Kampf. Wie wäre es damit?

Ein langer Konflikt muss also gerechtfertigterweise lang sein.

Dom

Offline Dr.Boomslang

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #17 am: 23.02.2007 | 23:24 »
Dann machen wir uns mal an Kämpfe! :)

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #18 am: 27.02.2007 | 16:22 »
Ok, durch http://tanelorn.net/index.php/topic,33516.0.html haben wir ja schonmal eine Grundlage, d.h. es gibt irgendwie Kampfrunden und Konfliktpunkte.

Ich brainstorme einfach mal ungeordnet drauflos.

1. Wollen wir Kampf auf Feldern? Vorteil: Mehr Taktik und weniger Willkür, was Entfernungen angeht. Nachteil: Aufwändiger. Meine Meinung: Brauchen wir nicht.

2. Meiner Erfahrung nach müssen wir uns bemühen, ein Kampfsystem für beliebig viele beteiligte und Seiten zu machen. Zuerst ein Duell-System und dann "aufbohren" geht leicht in die Hose.

3. Im Fall dass wir keinen Kampf mit Miniaturen machen: Ich würde vorschlagen, die Spieler einigen sich vor dem Kampf drauf, wie sie die Seiten in Kampfgruppen aufteilen (d.h. ein Knäul von Kämpfenden Leuten). Innerhalb einer Gruppe kann man beliebig den Gegner wechseln, wenn man zu einer anderen Gruppe will, muss man eine Kampfrunde aussetzen.
Das macht die Aufteilung wichtig und klar geregelt. Daher müsste man genauer sagen, wie sich die Spieler auf die Gruppen einigen. Komplett regeln ist schwierig, da immer auch die Form der Umgebung eine Rolle spielt (Kampf durch eine offene Tür, in einem Gang, auf dem offenen Feld usw.) Grundsätzlich sollte man aber die Größe einer Kampfgruppe beschränken (z.B. auf 6) und man könnte als Standard sagen, dass die Anzahl der Leute auf der kleinsten Seite die Anzahl der Kampfgruppen ist, es sei denn, es sprechen irgendwelche Umstände dagegen.

4. Die Konfliktpunkte könnten sich aus den Attributen berechnen oder von den Klassen abhängig sein, also z.B. für einen Magierlevel gibts nur einen Kampfkonfliktpunkt, für einen Kämpferlevel dagegen 3 und für einen Dieb 2.

5. Man könnte die Konfliktpunkte abstrakt sehen oder direkt als Lebensenergie interpretieren. Abstrakt hätte den Vorteil, dass 0 Konfliktpunkte nicht sofort auch Tod bedeutet. Dann bräuchte man aber noch eine Wundregelung.
Lebensenergie hätte den Vorteil, dass man keine zusätzliche Wundregelung braucht, das wäre einfacher, weswegen ich das gerade favorisiere. Dann müssen die Spieler eben einen Konflikt eben rechtzeitig aufgeben, sollen ihre Charaktere nicht sterben.

Dom

EDIT: Wie man unschwer erkennen kann, beziehe ich mich bei obigen Überlegungen nur auf lange, d.h. wichtige, Kämpfe.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #19 am: 28.02.2007 | 23:51 »
Meine Ideen dazu:

- Kein Kampf auf Feldern. Ich weiß ehrlich gesagt nicht ob das klassisch ist oder nicht ( ;) ) aber ich bin einfach dagegen, weil es zu kompliziert ist, zu weit vom eigentlichen Rollenspiel (Vorstellung) ablenkt, und zu wenig Nutzeffekt hat.

- Taktik im Kampf (Entfernungen etc.) finde ich eigentlich ziemlich wichtig. Ich wäre aber gegen ein "hart" geregeltes System aus Aktionen und Gegenaktionen, sowas gibt es schon zu genüge, kann auch ganz nett sein, ist aber immer ultimativ begrenzt.
Ich bin da eher für Richtlinien zur Interpretation (des SIS), und/oder für ein abstraktes System aus verschiedenen taktischen Dimensionen (Pools, Attribute, whatever).

- Die Sache mit der Bewegung im Kampf ist schon ein guter Vorschlag. Zusätzlich könnte man einfach ein paar simple Entfernungsklassen festlegen, also z.B. sowas wie "sehr nah", "nah", "weit", "außer Reichweite". Diese könnte der SL einfach auf Anfrage nennen. Wenn man also z.B. "nah" dran ist braucht man immer eine Kampfrunde, egal ob das nun 7 oder 10 Meter sind.

- Skalierbares Kampfsystem. Wäre eine sehr nette Sache. Dann wird es aber schwer mit konkreten Regeln die sich z.B. auf Wunden etc. beziehen. Denn je weiter man aufskaliert umso weniger Details sind interessant.
Um diese Komplexität zu bewältigen würde ich vorschlagen, dass wir uns mit den Regeln immer auf die SC konzentrieren. Es geht also im Kampf, egal wie groß, immer darum wie sich dieser auf die SC auswirkt und wie sich deren Handlungen auf den Kampf auswirken.
Andererseits wäre es vielleicht auch interessant ein allgemeineres System für Schlachten zu haben. Ich denke aber sowas ist eigentlich nicht nötig und sollte dann eher über Story Konflikte gelöst werden, vielleicht auch in einem speziellen Modus für Schlachten, aber eben keine Simulation, sondern immer mit Blick auf ein storytechnisch verwertbares Ergebnis.

- Zu den Konfliktpunkten: Ich bin davon nicht so furchtbar begeistert. Wie soll das ablaufen? Ein Pool mit Punkten der langsam abgetragen wird und dann hat man verloren? Langweilig!
Wenn wir schon ein extra Kampfsystem haben, dann muss es neu, knackig, interessant sein :)
Das Abtragen eines Pools gibt für mich nicht einen spannenden Kampf wieder, sondern eher eine monotone gleichförmige Arbeit. In einem Kampf können sich aber auch im letzten Moment die Vorzeichen ändern.


Ich meine wir sollten ein System finden bei dem mit fortschreitendem Kampf das Risiko auf einen extremen Ausgang steigt. Das sollte natürlich in erster Linie für den Unterlegenen schlecht sein, aber es sollte auch die Möglichkeit geben durch Wagnisse oder Taktik das Blatt zu wenden (ich stelle mir das so ein bisschen wie Pokern vor: früh austeigen, gutes Blatt haben oder bluffen).

Ich denke von dem Gedanken eines "gerechten" Kampfsystems was nicht zwischen SC und NSC unterscheidet können wir uns auch verabschieden (oder wir machen SC einfach viel stärker als die meisten NSC).
Es sollte zumindest für die Spieler klar sein dass die SC in den meisten Kämpfen nicht getötet werden können, wenn sie sich korrekt verhalten (Aufgabe für den SL ist es dann natürlich in Kämpfen die SC durch interessante Nebenziele dazu zu veranlassen sich vielleicht nicht ganz optimal zu verhalten).

Offline 1of3

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #20 am: 1.03.2007 | 09:33 »
Zitat
- Die Sache mit der Bewegung im Kampf ist schon ein guter Vorschlag. Zusätzlich könnte man einfach ein paar simple Entfernungsklassen festlegen, also z.B. sowas wie "sehr nah", "nah", "weit", "außer Reichweite". Diese könnte der SL einfach auf Anfrage nennen. Wenn man also z.B. "nah" dran ist braucht man immer eine Kampfrunde, egal ob das nun 7 oder 10 Meter sind.

Dann solltet ihr unbedingt Agon lesen.


Und ich hab eigentlich nichts dagegen, wenn die Konfliktpunkte einfach abgetragen werden. Man könnte natürlich auch Möglichkeiten geben, die während des Konflikts zu regenerieren, indem man sich zurückfallen lässt und erstmal durchschnauft. Das wäre dann noch eine übersichtliche Entscheidung.

Offline Dom

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #21 am: 1.03.2007 | 20:32 »
Kannst du das mit Agon näher erläutern? Ich kenne und habe das Spiel nicht.

Dom

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #22 am: 1.03.2007 | 23:20 »
Ich find grade kein Bild davon. Agon benutzt ein sog. "range band", quasi ein Blatt mit Streifen. Die eine Partei startet auf der einen Seite, die andere auf der anderen. Nach bestimmten Regeln kann man sich und andere Leute bewegen.

Bestimmte Waffen funktionieren nur bei bestimmten Abständen zwischen Angreifer und Ziel und wer sich aus dem Optimalbereich bewegt darf später handeln.

Offline Dom

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #23 am: 2.03.2007 | 13:14 »
Ah, ich hab was gefunden: http://www.agon-rpg.com/agon_sample_0720c.pdf , Seite 20 (bzw. 46). Mir erscheint das momentan zu kompliziert; könnte man als optionale Regel aufnehmen ;)

Dom

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Re: Fantasy - Art und Ablauf von Konflikten
« Antwort #24 am: 3.03.2007 | 09:10 »
- Kein Kampf auf Feldern.
Ok, Frage an alle: Können wir uns darauf einigen? Oder möchte jemand unbedingt einen Felderkampf haben?


- Taktik im Kampf (Entfernungen etc.) finde ich eigentlich ziemlich wichtig. Ich wäre aber gegen ein "hart" geregeltes System aus Aktionen und Gegenaktionen, sowas gibt es schon zu genüge, kann auch ganz nett sein, ist aber immer ultimativ begrenzt.
Ich bin da eher für Richtlinien zur Interpretation (des SIS), und/oder für ein abstraktes System aus verschiedenen taktischen Dimensionen (Pools, Attribute, whatever).
Hm... mMn brauchen wir abseits der Sonderfertigkeiten nicht wirklich noch mehr. Aber mach doch mal nen konkreten Vorschlag, wie du dir das vorstellst.

Ansonsten fänd ich eine Regel zur Anregung von Color-Erzählungen durch die Spieler noch cool (ich nenne einfach mal Wushu als konkretes Beispiel, wobei das hier wohl zu extrem ist). Aber vielleicht einen Bonus-Punkt, wenn der Spieler mehr sagt als "Ich greife an." oder sowas wie Kampf-Fanmail.


- Die Sache mit der Bewegung im Kampf ist schon ein guter Vorschlag. Zusätzlich könnte man einfach ein paar simple Entfernungsklassen festlegen, also z.B. sowas wie "sehr nah", "nah", "weit", "außer Reichweite". Diese könnte der SL einfach auf Anfrage nennen. Wenn man also z.B. "nah" dran ist braucht man immer eine Kampfrunde, egal ob das nun 7 oder 10 Meter sind.
Wie gesagt, das würde ich lieber optional machen. Ansonsten sollte man dafür vielleicht wirklich mal Agon lesen und testen...


- Skalierbares Kampfsystem. Wäre eine sehr nette Sache. Dann wird es aber schwer mit konkreten Regeln die sich z.B. auf Wunden etc. beziehen. Denn je weiter man aufskaliert umso weniger Details sind interessant.
Um diese Komplexität zu bewältigen würde ich vorschlagen, dass wir uns mit den Regeln immer auf die SC konzentrieren. Es geht also im Kampf, egal wie groß, immer darum wie sich dieser auf die SC auswirkt und wie sich deren Handlungen auf den Kampf auswirken.
(...)
Ich denke von dem Gedanken eines "gerechten" Kampfsystems was nicht zwischen SC und NSC unterscheidet können wir uns auch verabschieden (oder wir machen SC einfach viel stärker als die meisten NSC).
Es sollte zumindest für die Spieler klar sein dass die SC in den meisten Kämpfen nicht getötet werden können, wenn sie sich korrekt verhalten (Aufgabe für den SL ist es dann natürlich in Kämpfen die SC durch interessante Nebenziele dazu zu veranlassen sich vielleicht nicht ganz optimal zu verhalten).
Kannst du das mal näher erläutern und vielleicht nen konkreten Vorschlag machen? Ich denke nämlich, ein symmetrisches System ist besonders einfach verständlich: Hier sind Leute, da sind Leute, beide wollen sich die Fresse einschlagen. Da erscheint es mir erstmal seltsam, wenn die einen Leute das ganz anders machen als die anderen. Aus demselben Grund bin ich immer noch dafür, NSCs im Prinzip genauso zu modellieren wie SCs. Das ist bei D&D 3.0 als Revolution eingeführt worden und hat sich als sehr erfolgreich erwiesen.


Andererseits wäre es vielleicht auch interessant ein allgemeineres System für Schlachten zu haben. Ich denke aber sowas ist eigentlich nicht nötig und sollte dann eher über Story Konflikte gelöst werden, vielleicht auch in einem speziellen Modus für Schlachten, aber eben keine Simulation, sondern immer mit Blick auf ein storytechnisch verwertbares Ergebnis.
Jo, für Story-Konflikte merken. Hier wäre insbesondere interessant, wie die Charaktere durch ihre Führung den Ausgang beeinflussen.
Wenn Charaktere in einer Schlacht als Söldner/Krieger mitkämpfen, ist meiner Erfahrung nach das Spotlight auf die Charaktere ein gutes Mittel; die Schlacht läuft also nur im Hintergrund ab.


- Zu den Konfliktpunkten: Ich bin davon nicht so furchtbar begeistert. Wie soll das ablaufen? Ein Pool mit Punkten der langsam abgetragen wird und dann hat man verloren? Langweilig!
Wenn wir schon ein extra Kampfsystem haben, dann muss es neu, knackig, interessant sein :)
Das Abtragen eines Pools gibt für mich nicht einen spannenden Kampf wieder, sondern eher eine monotone gleichförmige Arbeit. In einem Kampf können sich aber auch im letzten Moment die Vorzeichen ändern.
Ich meine wir sollten ein System finden bei dem mit fortschreitendem Kampf das Risiko auf einen extremen Ausgang steigt. Das sollte natürlich in erster Linie für den Unterlegenen schlecht sein, aber es sollte auch die Möglichkeit geben durch Wagnisse oder Taktik das Blatt zu wenden (ich stelle mir das so ein bisschen wie Pokern vor: früh austeigen, gutes Blatt haben oder bluffen).
Ich halte das Abtragen für ein gutes Mittel. Es gibt zig Rollenspiele, bei denen das wirklich gut funktioniert (Beispiele sind D&D und Wushu). Was deiner Forderung nahe kommt, ist das Harm-System von TSoY (es wird ein Kreuz bei einer bestimmten Schadenshöhe gemacht; ist dort schon ein Kreuz, so wird das nächsthöhere freie Kreuz genommen). So steigt im Laufe eines Konfliktes das Risiko.

Dom