Jetzt versteh ich die Story, ist ja völlig simpel
Was Illusionismus angeht, ist das wie ich vermute wohl einfach wieder eine Definitionsinkompatibilität
Ich kenne auch StoryDSA (hab's mal gelesen) und da ist kein Illusionismus (nach meiner Definition) drin, deswegen weiß ich aber ungefähr was gemeint ist.
Ich empfinde es aber trotzdem als umständlich und etwas antiquiert Regeln zum "Schummeln" anzugeben (und es damit wie gesagt eigentlich garnicht mehr Schummeln sein zu lassen). Man könnte doch viel besser gleich die "echten" Regeln angeben (die bei denen man nicht Schummeln muss). Denn dahinter steht ja eigentlich nur das Ziel die Story zu lenken, ohne dass die Spieler einen destruktiven Einfluss darauf ausüben können (so wie es bei StoryDSA vorgesehen ist).
Zur Frage, wozu die Werte und Würfe bei UA:
1. Die Spieler wissen, was passiert, wenn sie würfeln.
2. Eine langsame, kontinuierliche Weiterentwicklung kann mit einer 100er Einteilung im Gegesatz zu einer 3er Einteilung besser dargestellt werden
3. Der Spielleiter kann erstmal würfeln und will vielleicht nur total unerwünschte Ergebnisse verändern. Das ist was anderes, als komplett frei zu entscheiden.
Punkt 2 würde ich noch gelten lassen. Die Frage ist ob man das braucht. Ich würde sagen in dieser Form eher nicht, aber das ist vielleicht Geschmackssache.
Punkt 1 sehe ich anders. Bei dem Spiel bei dem ich dabei war haben wir selten gewürfelt, und zwar meiner Ansicht nach deshalb weil es ziemlich unklar war wozu das gut sein sollte, was dann genau passiert etc. Als Spieler hatte ich das Gefühl ich müsste Würfe vermeiden (auch weil die Erfolgschance so gering ist). Es war auch nicht klar was ein "gelungen - nicht gelungen" nun zur Story beiträgt. Es ist ja onehin klar, dass die SC bei bestimmten Sachen eher versagen müssen und bei bestimmten sowieso nicht würfeln brauchen, so wie es durch das drei Stufen System schon angedeutet ist.
Über Punkt 3 lohnt es sich nochmal nachzudenken. Du hast grundsätzlich Recht. Ein Wurf als Inspiration oder unverbindlicher Vorschlag ist schon besser als gar keiner.
Besser fände ich es aber wenn ein Maßstab gegeben würde der es zumindest zulässt die Entscheidung des SL auf Basis dieses Vorschlages zu bewerten. Was ist gut was ist schlecht? Ist der Wurf völlig unabhängig von dem was ich dann entscheide? Wann ignoriere ich den Wurf und wann darf ich es nicht oder sollte es nicht? Aber du sagtest ja schon dass solche Richtlinien im Regelwerk enthalten sind.
Diese Richtlinien sind in einem solchen Fall aber die
eigentlichen Regeln. Man könnte also das Gewicht der Würfe noch weiter reduzieren und vereinfachen. Ein Münzwurf der dem SL sowas sagt wie "die Aktion des SC verläuft gut/schlecht" hätte doch fast die selbe Auswirkung auf das Spiel (vorausgesetzt man beachtet die anderen Hinweise und Regeln).
Ich finde das System zwar nicht zwingend zu umständlich, da es sich ja nicht wirklich aufdrängt, ich finde es aber schlicht größtenteils überflüssig (in seiner mechanischen Ausprägung). Aber vielleicht sollte ich es auch nochmal selber Spielen.