Autor Thema: [Unknown Armies] Kill Bill (Toge)  (Gelesen 13344 mal)

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Preacher

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Re: [Unknown Armies] Kill Bill (Toge)
« Antwort #25 am: 21.03.2007 | 16:47 »
Was genau hat's eigentlich mit den Doppelgängern auf sich? Von denen höre ich nämlich zum ersten Mal, da es uns auf dem Ratcon - wo ich das Szenario erleben durfe - direkt gelungen war, alle drei Bills über den Jordan zu befördern.
Machen die irgendwas böses - und warum genau entstehen die, wenn man den Bill nicht erwischt?
Während des Abenteuers machen die gar nichts - nur in der Ferne erscheinen, fies grinsen und wieder abhauen. Für später können die so ziemlich alles machen, was ein handelsüblicher böser Zwilling, der von seinem guten, dämlichen Zwilling weiß so alles macht.
Warum genau die enstehen weiß ich nicht mehr. Soweit ich mich erinnere, wird da was von kosmischem Gleichgewicht und Karma und so erzählt - konkrete und genaue Gründe werden nicht genannt. Für mich ist es einfach eine negative Konsequenz für den SC, der es versägt hat: "DU hast verloren, das bekommst Du dafür".

Da diesen lustigen Gag bislang noch niemand aufgelöst hat: Die "Znalubma" kommen tatsächlich um Bill abzuholen. Das ist nämlich "Ambulanz" rückwärts gelesen und das steht ja bekanntlich in Spiegelschrift vorne auf amerikanischen Krankenwagen.
Und der Latino-Paramedic heißt tatsächlich "Jesus".
Den Gag find ich tatsächlich ziemlich klasse :)

Offline Dom

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Re: [Unknown Armies] Kill Bill (Toge)
« Antwort #26 am: 21.03.2007 | 16:48 »
@Boomslang:

Jo, eine "Was ist RR?"-Diskussion sollte man hier nicht anfangen.


Zur Frage, wozu die Werte und Würfe bei UA:
1. Die Spieler wissen, was passiert, wenn sie würfeln.
2. Eine langsame, kontinuierliche Weiterentwicklung kann mit einer 100er Einteilung im Gegesatz zu einer 3er Einteilung besser dargestellt werden
3. Der Spielleiter kann erstmal würfeln und will vielleicht nur total unerwünschte Ergebnisse verändern. Das ist was anderes, als komplett frei zu entscheiden.


Das Szenario war nicht wirklich zu durchblicken; auch der SL weiß nicht, warum das alles so passiert. Das wäre in einer selbst entworfenen Kampagne sicherlich anders (bzw. ich würde das anders machen).

Dom

Offline Purzel

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Re: [Unknown Armies] Kill Bill (Toge)
« Antwort #27 am: 21.03.2007 | 16:53 »
Zu Illusionismus:

Sollte man vielleicht nicht hier weiter ausbreiten. Dom hat aber (mit meiner bescheidenen Unterstützung) ein StoryDSA gebaut, das Illusionismus voll unterstützt und regelt! Schummeln oder Würfelschubsen ist bei StoryDSA nicht nötig. Dazu aber lieber mehr in einem anderen Thread, am besten wenn Dom seine aktuellste Version mal mit ein paar anderen DSA-Spieler auf dem Wolkenturm-Con demnächst mal getestet hat.
   Ansonsten finde ich aber recht cool, wie UA auch den Illusionismus angeht. Dom sagte mir, die Regeln hätte Beispiele und Anleitungen, wie der SL versteckt hinter seinem Spielleiterschirm die Würfel zu manipulieren hat, wenn er die Story lenken muss. Eine explizite Regel zum gekonnten Schummeln! :) Dann ist es gar kein Schummeln mehr!!!

Zu Mindfuck:

Ja, ein wenig war es wohl so. Aber die normalen Szenarien, die man wohl selbst entwirft sind wohl weniger krass drauf. Ziel dieses Einführungsszenario ist ja auch eher möglichst viele Seiten von UA in ein paar wenige Stunden Spiel unterzubringen, um z.B. als Testspiel auf Cons Leuten einen umfassenden Eindruck von den Möglichkeiten zu vermitteln.

Offline Jestocost

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Re: [Unknown Armies] Kill Bill (Toge)
« Antwort #28 am: 21.03.2007 | 17:02 »
Meiner Lesart nach erklärt die Einleitung von Bill Toge schon ganz gut, was dem Szenario zu Grunde liegt

Hier seyen Spoiler









Manchmal macht der Kosmos einfach Blödsinn. Der Graf von Saint-Germain als Realitätspolizist muss sich dann drum kümmern, dass dies irgendwie wieder ausgebügelt wird.

Einige Jahre vor dem Geschehen von Bill Toge ist derselbige voller Wut in die Nacht hinausgebraust, unschlüssig, was er machen wollte. Als er an diese Kreuzung kam, hat der Kosmos nachgegeben und drei Bill Toges sind in drei unterschiedliche Richtungen losgefahren...

Kurz vor dem Eintreffen der Charaktere am Unfallort haben alle drei Bill Toges beschlossen, dass ihr jeweiliger Lebensweg sich als sinnlos entpuppt hat, und wollten wieder nach Hause komme - dies hat zu einem erneuten Realitäts-Crash geführt. So ist auch der Graf an den Unfallort gekommen (ist ja sein Job) und hat die SCs verdingt, den Crash aufzuhalten: Und das geht nur, wenn man verhindert, dass es zu diesem schicksalshaften Zusammentreffen kommt.

Die bösen Doppelgänger sind einfach Auswirkungen der nicht behobenen Teilaspekte des Realitäts-Crashes: Naja, und eine hervorragende Möglichkeit, um aus dem One-Shot eine Kampagne zu machen, da in diesem Fall wahrscheinlich der eine oder andere Spieler seinen Doppelgänger weghaben will...

In meiner Kampagne hat es dazu geführt, dass der Originalcharakter lieber durch das Haus der Renunziation gegangen ist, weil er gemerkt hat, dass seine Kopie der bessere und nettere Mensch von beiden geworden ist...
"When I became a man, I put away childish things, including the fear of being childish, and the desire to be very grown up."
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Offline Myrmidon

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Re: [Unknown Armies] Kill Bill (Toge)
« Antwort #29 am: 21.03.2007 | 17:17 »
In meiner Kampagne hat es dazu geführt, dass der Originalcharakter lieber durch das Haus der Renunziation gegangen ist, weil er gemerkt hat, dass seine Kopie der bessere und nettere Mensch von beiden geworden ist...

Wenn man schon gezielt Mindfuck betreibt, könnte man sogar die Spiderman-Tour fahren und die SC herausfinden lassen, dass in Wirklichkeit sie die Kopien sind.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Unknown Armies] Kill Bill (Toge)
« Antwort #30 am: 21.03.2007 | 17:29 »
Jetzt versteh ich die Story, ist ja völlig simpel ;D

Was Illusionismus angeht, ist das wie ich vermute wohl einfach wieder eine Definitionsinkompatibilität :o
Ich kenne auch StoryDSA (hab's mal gelesen) und da ist kein Illusionismus (nach meiner Definition) drin, deswegen weiß ich aber ungefähr was gemeint ist.
Ich empfinde es aber trotzdem als umständlich und etwas antiquiert Regeln zum "Schummeln" anzugeben (und es damit wie gesagt eigentlich garnicht mehr Schummeln sein zu lassen). Man könnte doch viel besser gleich die "echten" Regeln angeben (die bei denen man nicht Schummeln muss). Denn dahinter steht ja eigentlich nur das Ziel die Story zu lenken, ohne dass die Spieler einen destruktiven Einfluss darauf ausüben können (so wie es bei StoryDSA vorgesehen ist).

Zur Frage, wozu die Werte und Würfe bei UA:
1. Die Spieler wissen, was passiert, wenn sie würfeln.
2. Eine langsame, kontinuierliche Weiterentwicklung kann mit einer 100er Einteilung im Gegesatz zu einer 3er Einteilung besser dargestellt werden
3. Der Spielleiter kann erstmal würfeln und will vielleicht nur total unerwünschte Ergebnisse verändern. Das ist was anderes, als komplett frei zu entscheiden.
Punkt 2 würde ich noch gelten lassen. Die Frage ist ob man das braucht. Ich würde sagen in dieser Form eher nicht, aber das ist vielleicht Geschmackssache.

Punkt 1 sehe ich anders. Bei dem Spiel bei dem ich dabei war haben wir selten gewürfelt, und zwar meiner Ansicht nach deshalb weil es ziemlich unklar war wozu das gut sein sollte, was dann genau passiert etc. Als Spieler hatte ich das Gefühl ich müsste Würfe vermeiden (auch weil die Erfolgschance so gering ist). Es war auch nicht klar was ein "gelungen - nicht gelungen" nun zur Story beiträgt. Es ist ja onehin klar, dass die SC bei bestimmten Sachen eher versagen müssen und bei bestimmten sowieso nicht würfeln brauchen, so wie es durch das drei Stufen System schon angedeutet ist.

Über Punkt 3 lohnt es sich nochmal nachzudenken. Du hast grundsätzlich Recht. Ein Wurf als Inspiration oder unverbindlicher Vorschlag ist schon besser als gar keiner.
Besser fände ich es aber wenn ein Maßstab gegeben würde der es zumindest zulässt die Entscheidung des SL auf Basis dieses Vorschlages zu bewerten. Was ist gut was ist schlecht? Ist der Wurf völlig unabhängig von dem was ich dann entscheide? Wann ignoriere ich den Wurf und wann darf ich es nicht oder sollte es nicht? Aber du sagtest ja schon dass solche Richtlinien im Regelwerk enthalten sind.
Diese Richtlinien sind in einem solchen Fall aber die eigentlichen Regeln. Man könnte also das Gewicht der Würfe noch weiter reduzieren und vereinfachen. Ein Münzwurf der dem SL sowas sagt wie "die Aktion des SC verläuft gut/schlecht" hätte doch fast die selbe Auswirkung auf das Spiel (vorausgesetzt man beachtet die anderen Hinweise und Regeln).

Ich finde das System zwar nicht zwingend zu umständlich, da es sich ja nicht wirklich aufdrängt, ich finde es aber schlicht größtenteils überflüssig (in seiner mechanischen  Ausprägung). Aber vielleicht sollte ich es auch nochmal selber Spielen.

Offline Purzel

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Re: [Unknown Armies] Kill Bill (Toge)
« Antwort #31 am: 21.03.2007 | 17:41 »
Aber vielleicht sollte ich es auch nochmal selber Spielen.

Tu das.

Seit dem negativen "Mortal Coil" Erlebnis letzter Woche bin ich ein wenig desillusioniert was meine Fähigkeit anbelangt ein Spiel mal eben ohne Spieltest zu bewerten. Vorher dachte ich mir noch, dass MC eigentlich ganz gut sei. Erst das bewusste Testspiel hat diesen ersten Eindruck nach dem Lesen ins rechte Licht gedrückt.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Unknown Armies] Kill Bill (Toge)
« Antwort #32 am: 21.03.2007 | 17:44 »
Ich habe es ja wie gesagt schonmal gespielt. Aber da war es eher so ein System das toll ist weil man es ja weglassen kann ;D

Offline [tob]ias

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Re: [Unknown Armies] Kill Bill (Toge)
« Antwort #33 am: 22.03.2007 | 02:27 »
Das ist echt schade, dass die Testrunde eine Auszeit nehmen muss.

So schade sogar, dass ich diesmal kein böser Tobias bin und keine MP3-Mitschnitte mehr fordere.

... ;-)
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Preacher

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Re: [Unknown Armies] Kill Bill (Toge)
« Antwort #34 am: 22.03.2007 | 08:25 »
Ich habe es ja wie gesagt schonmal gespielt. Aber da war es eher so ein System das toll ist weil man es ja weglassen kann ;D
...und übergangslos wieder einblenden kann, um sich davon auffangen zu lassen - das war das interessante daran.

Offline Purzel

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Re: [Unknown Armies] Kill Bill (Toge)
« Antwort #35 am: 22.03.2007 | 08:49 »
Aber da war es eher so ein System das toll ist weil man es ja weglassen kann ;D

Das klingt so ein bisschen, als hättet ihr eher free-form gespielt, kann das sein?

Nach meiner letzten free-form Erfahrung (mit "Formless") bin ich eigentlich eher froh über jede Art von Halt durch ein Regelwerk.

Preacher

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Re: [Unknown Armies] Kill Bill (Toge)
« Antwort #36 am: 22.03.2007 | 09:09 »
Das klingt so ein bisschen, als hättet ihr eher free-form gespielt, kann das sein?

Ziemlich, ja. Aber das Regelwerk war immer im Hintergrund und konnte bei Bedarf hergenommen werden, um wie Du so richtig sagst, Halt zu geben.
 Wenn dich ein Bericht von der Runde interessiert - hier gibt's einen ziemlich ausführlichen.

Offline Purzel

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Re: [Unknown Armies] Kill Bill (Toge)
« Antwort #37 am: 22.03.2007 | 09:35 »
Wenn dich ein Bericht von der Runde interessiert - hier gibt's einen ziemlich ausführlichen.

Sehr cool!

Offline Purzel

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Re: [Unknown Armies] Kill Bill (Toge)
« Antwort #38 am: 22.03.2007 | 09:47 »
Hmm, allerdings werde ich wohl so schnell kein immersives Erlebnis bekommen, wie Boomslang es in dem Bericht schreibt. Selbst mit UA nicht, obwohl dieses System mMn recht gut für Immersion geeignet ist.

Alle meine vier regelmässigen Runden (DSA4, D&D 3.0 (oldskool), D&D 3.5 (mit Flag Framing) und die Rollenspieltestrunde) könnten so ein dichtes Stimmungsspiel, wie ihr es auf dem Sommertreffen '06 hattet, kaum durchhalten.

wjassula

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Re: [Unknown Armies] Kill Bill (Toge)
« Antwort #39 am: 22.03.2007 | 11:34 »
Hm, ich lassen bei UA ziemlich oft würfeln und die Ergebnisse beeinflussen dann auch den Spielverlauf. Ich seh´s gerade umgekehrt wie Boomslang: Gerade weil normale Tätigkeiten reibungslos gelingen sollten, muss ja alles, worauf gewürfelt wird, etwas außergewöhnliches sein, das bei Misserfolg schwere Konsequenzen hat. Allerdings gebe ich zu, dass das wiederum in den Regeln nicht explizit drinsteht. Ich greife dafür auf Erfahrungen aus thematischen Spielen zurück, frame also immer so, dass beinahe nur entscheidene Szenen gespielt werden (oft in Absprache mit den Spielern, also "Was wollen wir jetzt machen? Noch ne Leiche finden oder gleich zum Bösewicht schneiden?") und setze für den Ausgang dann gemeinsam mit den Spielern Stakes, die mit einer passenden Fertigkeit entschieden werden, wobei die Leute oft wegen Stresswürfen usw. schon angeschlagen sind.

Zu diesem UA offenbar inhärenten Drift mal ein neuer Thread.

« Letzte Änderung: 22.03.2007 | 11:36 von Jasper »

Offline Lord Verminaard

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Re: [Unknown Armies] Kill Bill (Toge)
« Antwort #40 am: 22.03.2007 | 16:25 »
Zum Thema Illusionismus vs. GM-Force am Szenenanfang gab’s auf der Schmiede vor nicht allzu langer Zeit einen recht instruktiven Dialog von Ron Edwards und Joshua BishopRoby, hier.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

wjassula

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Re: [Unknown Armies] Kill Bill (Toge)
« Antwort #41 am: 22.03.2007 | 16:54 »
Zitat
"The dragon wakes up! He attacks!" is not Force

Jaja, das stimmt wohl. Der gute Ron. Danke für den Link!