1. Schaden: muss der Schaden die Toughness _übertreffen_ oder reicht es, wenn er ihr gleichkommt?
Schaden GLEICH oder 1 bis 3 Punkte größer als die Toughness: Shaken.
Schaden 4 bis 7 Punkte größer als die Toughness: Shaken und 1 Wunde.
Schaden 8 bis 11 Punkte größer als die Toughness: Shaken und 2 Wunden.
usw.
Achtung: Hier ist die EFFEKTIVE Toughness gegen den jeweiligen Angriff gemeint. Eine Panzerung kann, wie z.B. Kevlarweste, unterschiedliche Armor-Werte haben, je nach Angriffsart. Ein Angriff kann auch mit Armor Piercing Waffen erfolgen, die ganz oder teilweise die Armor ignorieren. Ein Angriff kann als Called Shot auf Körperteile gehen, die geringeren oder keinen Rüstungsschutz haben. - Effektive Toughness ist somit immer für JEDEN EINZELNEN Treffer zu betrachten.
2. Moderne Feuerwaffen:
- erleiden Waffen mit 3-Round-Burst in diesem Feuermodus Rückstoßabzüge oder nicht?
Keinen Abzug, sondern einen +2 Bonus auf Schießen und +2 auf den Schaden. Die Waffe feuert einen Feuerstoß und zählt dieweil als Feuerrate 1 Waffe (wichtig für die Anwendbarkeit von Marksman). 3-Round-Burst ist ein Feuer-Modus, der die anderen Modi derselben Waffe jeweils ausschließt. Das Umschalten der Modi ist eine Freie Aktion..
- wenn eine Waffe 3RB und ROF3 hat, heisst das, ich kann in meiner Handlung 3 Angriffe mit jeweils +2 auf Shooting und Damage ausführen?
Wie hier schon beantwortet kannst Du ENTWEDER EINEN Angriff mit +2 Shooting und Damage ODER DREI Angriffe mit -2 Autofire Penalty, ggf. noch -2 Snapfire Penalty (je nach verwendeter automatischer Waffe), und natürlich den Modifikatoren für Reichweite, Deckung, Sicht, Ausweichen des Ziels, Edges des Ziels wie z.B. Dodge/Improved Dodge, usw. machen.
3. Feuerkampf allgemein:
- erleide ich Abzüge, wenn ich in einer Runde mehrere Ziele angreife? Z.B. auf 3 Extras jeweils 1 Salve schieße?
Salve, zumindest wie es in der SW-GE verwendet wird, ist der 3-Round-Burst. Den kann man NICHT auf mehrere Ziele anwenden, da damit die Waffe effektiv RoF 1 hat. - Nur im Full Auto Modus kann man bis zur RoF an Zielen angreifen. - Man erhält unabhängig von der Anzahl der Ziele -2 für Full Auto, aber je nachdem, ob ein Ziel in Deckung stand, oder schlecht zu sehen war, noch individuelle Abzüge.
- spielt beim Schießen außer der Reichweite auch die eigene Bewegung bzw. Bewegung des Ziels eine Rolle?
Ja. - Schießt man von einer unstabilen Plattform wie einem fahrenden Fahrzeug oder vom Pferd aus, dann gibt es -2, außer man hat das Steady Hands Edge.
Ist die RELATIVE Geschwindigkeit des Ziels gleich oder größere 10", dann gibt es -1.
Bewegung ist aber noch in anderer Hinsicht wichtig beim Schießen: Es kann sich ein Charakter A hinter einer Deckung hervorbewegen, ein mögliches Schußfeld von Charakter B durchqueren und sich dann wieder hinter eine Deckung bewegen. Charakter B kann NICHT einfach so auf A feuern, auch wenn A sichtbar ist, wenn Charakter B nicht On Hold war.
Um ein Schußfeld abzusichern muß der potentielle Schütze schon On Hold sein und Abwarten, bis sich jemand durch seinen Bereich zu bewegen versucht. Dann kann er versuchen diesen zu UNTERBRECHEN und ihm OHNE Deckungsabzüge eine reinzuballern.
Tipp für das Bewegen ohne Deckung: Crouching. Das ist das geduckte Fortbewegen. Kostet Distanz, bringt aber -1 für Schüsse des Gegners.
- wenn ich sehe, dass jemand auf mich schießen will, kann ich dann irgendwie ausweichen oder mich anderweitig schwerer zu treffen machen?
Ja. - VOR dem Schuß: Deckung suchen, Sichtbarkeit verringern (Rauchgranate, Obscure Power usw.), Crouching (-1) oder Prone gehen (-2), usw., sowie in Vorbereitung auf Schießereien Dodge oder Improved Dodge lernen, auch solche Settingspezifischen Edges wie Dig In! lernen. - NACH dem Schuß: Die erfolgreiche Ausgabe und Anwendung eines Bennies um den Schaden zu mindern oder ganz zu vermeiden, stellt ein rein reaktives "Ausweichen", ein Abdrehen im schon erfolgenden Schuß dar. Das ist die einzige "reaktive" Art mit einem Schuß in SW umzugehen.
Es gibt noch eine "aktive" Art: Diese erfolg WÄHREND des Schusses - man hat eine Aktionskarte On Hold oder einen Joker. Während der Gegner feuern will, versucht man ihn in seiner Aktion zu unterbrechen und mit dem eigenen Schuß ZUVOR zu kommen. Das ist bei gutem Agility-Wert oder für Charaktere mit Level Headed, die öfter einen Joker bekommen als andere, eine optimale Vorgehensweise, weil sie so den schießenden Gegner ausschalten können, ohne daß der zu seinem Schuß kommt. - Klassische "indes"-Vorgehensweise.