Ohne das LoA System zu kennen, würde ich vom jetzigen Stand am liebsten zusammen eine Karte zeichnen, diese mit "Clusterdaten" befüllen, ausschmücken und am Ende mit abgespecktem Dresdensystem Häfen und NSCs auf ausgewählte Insel setzen. Also wie Scimi vorschlägt eine Kombination. Aber das wäre Overkill und so oft würden wir auch nicht zum spielen kommen
Das Schöne am Cluster- (Archipel-)System ist ja, dass es sehr abstrakt ist: Es ergibt sich keine echte Geographie, sondern eine grobe Topologie, bei der man nur weiß, wie man von A nach B kommt, und was da jeweils ist. Natürlich sind für das echte Piratenfeeling coole Seekartenhandouts hübscher, aber die kann der SL ja immer noch nachreichen.
Das Clustersystem kommt meiner Vorstellung schon sehr nah, allerdings passen die 3 Faktoren Technology, Environment, und Resources nicht so richtig auf das Inselthema. Man müsste die Skalen sehr viel enger fassen und Enviroment/Ressourcen stehen eigentlich im Verhältniss zueinander. 3 Attribute wären aber schöner. Ich hab auch schon angefangen angepasste Tabellen zu basteln. Bin aber für Vorschläge offen.
Ich finde eigentlich, das passt recht gut, man muss nur die Skala entsprechend anpassen:
Technologie (nennen wir es einmal "Kolonialisierung") beschreibt den Grad, in dem die Insel der modernen Welt des 17./18. Jahrhunderts angepasst ist:
t4 - Kriegsschauplatz: Die Insel verfügt über eine große Kolonie, die über alle technischen und politischen Errungenschaften des Abendlandes verfügt und ist DER Handels- und Verkehrsknotenpunkt im Umkreis von hunderten von Seemeilen. Die Kolonie ist für die gekrönten Häupter Europas von immenser Wichtigkeit und wenn die Stadt nicht von den Marinen verschiedener Staaten umkämpft ist, findet in den Salons und in den Palästen ein Krieg der Spione statt.
t3 - Marine- oder Handelshafen: Die Insel ist ein wichtiger Hafen und fest in der Hand eines Staates oder Handelshauses. Die wichtigen Herrschaften haben hier jeden Komfort, den sie aus ihrer Heimat kennen, es gibt spezialisierte Fachleute und Manufakturen für Luxus- und Kolonialwaren und verschiedene Werften können Schiffe nicht nur reparieren, sondern notfalls sogar bauen.
t2 - Hafenstadt oder Fort: Die Insel verfügt über eine befestigte Ansiedlung, mit einem Hafen, an dem die meisten großen Schiffe anlegen können. Außer ein paar Tavernen und dem Haus des örtlichen Statthalters gibt es hier nicht viel zu sehen, einfache Handwerker wie Zimmerleute, Segelmacher und Schmiede können an Schiffen Reparaturarbeiten verrichten.
Vielleicht hat die Insel bei den Seemächten keine große militärische Bedeutung, vielleicht ist es auch der Hafen einer kleineneren Nation oder ein geheimer Piratenhafen. Vielleicht gibt es auf der Insel auch nur wichtige Rohstoffe, für die der Hafen gebaut wurde.
t1 - Handelsposten: Schiffe gehen hier regelmäßig vor Anker und es gibt eine kleine Siedlung entweder von recht unzuvilisiert lebenden Europäern oder von freundlichen Eingeborenen, die Fisch, Früchte oder Süßwasser handeln. Wenn es keinen Anlegesteg gibt, ist die Insel nur mit Booten zu erreichen.
Das Leben hier ist zwar ziemlich primitiv, aber zumindest gibt es Handel und Kontakt zur Außenwelt.
t0 - Fischerdorf: Die Insel liegt abseits aller Schiffsrouten und ist vom Rest der Welt abgeschnitten. Die einzigen Wasserfahrzeuge hier sind Fischerboote oder Einbäume und Katamarane, die von Eingeborenen für Handels- und Kriegsgeschäfte auf benachbarten Inseln benutzt werden.
Mit solch einem Gefährt in die Zivilisation zurückzukehren, ist ein Abenteuer für sich und ein Meisterstück an Nautik und Navigation.
t-1 - Exil: Die Insel ist bewohnt, aber man kommt von dort nicht fort und es gibt kaum Kontakt zur Außenwelt. Vielleicht hatten die Ureinwohner hier das Glück, dass sie abseits der Seewege unbehelligt von Europäern ihr altes Leben weiterführen können, vielleicht handelt es sich aber auch um eine Aussätzigen- oder Strafgefangenenkolonie?
Auf Karten ist die Insel jedenfalls nicht zu finden.
t-2 - unkoloniesiert: Die Menschen, die die Insels bewohnen, wissen nichts von der Außenwelt. Sind es heidnische Wilde, die seit jeher auf dieser Insel leben, die Überlebenden eines Schiffbruchs in der dritten Generation oder Flüchtlinge, die der Welt den Rücken gekehrt haben?
Die Ankunft eines Schiffes wird die kleine Inselwelt in jedem Fall völlig auf den Kopf stellen.
t-3 - unzivilisiert: Die Bewohner dieses Eilandes sind nie über die Technologie der Steinzeit hinausgekommen, die meisten Europäer werden kaum glauben, dass es sich hier um Menschen handelt.
t-4 - unentdeckt: Keines Menschen Fuß hat diese Insel zuvor betreten.
Das Environment bleibt einfach die Lebensfreundlichkeit der Umwelt. Da es hier allerdings um Inseln und nicht um Planeten geht, wird wohl kaum eine Insel völlig autark eine florierende Zivilisation westlichen Vorbildes ohne Handel mit der Außenwelt aufrecht erhalten können.
e 4 - Das Paradies auf Erden: Diese Insel ist klimatisch unglaublich begünstigt, so dass alle Arten von Pflanzen hier gedeihen können, Früchte, Gemüse, Korn, schmackhafte und schöne Tiere gibt es hier im Überfluss. Wenn die Insel kolonisiert wurde, ist die vielleicht ein beliebtes Reiseziel.
e 3 - Die Kornkammer: Die Insel hat alles, was man sich nur wünschen kann und mehr und kann problemlos eine größere Stadt ernähren, kleiden und mit Handelsgütern versorgen. Wahrscheinlich gibt es Felder und Plantagen, wenn die Europäer hier das Sagen haben.
e 2 - bewohnbar: Um auf dieser Insel leben zu können, muss man schon etwas arbeiten, vielleicht jeden Tag weit hinaus zum Fischen fahren oder jeden Tag Wasser auf die Felder, die hoch oben am Berghang liegen, schleppen. Das Leben hier ist sicher keine Zuckerschlecken, aber auch nicht schlimmer als im Rest der Welt.
e 1 - Am Rande der Welt: Diese Insel muss sich der Mensch mit der Natur teilen: Ein großer Teil ist von Bergen, Steilhängen, Mangrovensümpfen oder Urwald bedeckt und ist für Menschen nicht nutzbar - außer man will wie ein wilder Heide in den Bäumen leben...
e 0 - bewohnbar: Das Leben hier muss man sich hart erarbeiten, jeden Tag mit dem Boot zum Fischen weit hinausfahren oder Wasser auf die Felder oben an den Steilhängen schlepppen. Ein große Bevölkerung muss von außen mit Nahrung beliefert werden. Es lebt sich nicht wie im Paradies, aber auch nicht schlechter als zu Hause in Europa.
e-1 - knochenhart: Um hier zu überleben, muss man richtig etwas abkönnen. Das Land gibt nur wenig her und Das Meer und das Wetter nehmen einem viel davon wieder weg. Wenn Menschen von der Insel leben müssen, ist es wahrscheinlich ein grimmiger, kurzlebiger Menschenschlag, die sich mit den abartigen Einwohnern von Y’ha-nthlei in mondlosen Nächten paaren, um... ahem, weiter im Text....
e-2 - unbewohnbar: Dschungel, Steilküsten, Berge, Sümpfe, Unwetter und giftige Tiere, wenn einer einen Grund hatte, hier eine Siedlung zu errichten, muss er zusehen, wie er sie versorgen kann. Vielleicht ist diese Hölle ja irgendwie von militärischer oder kultischer Bedeutung?
e-3 - lebensfeindlich: Die Insel ist nur ein Felsen im Meer, außer Möwen und Miesmuscheln gibt es hier nichts. Sollte sich auf der Insel eine menschliche Niederlassung befinden, sollte es einen guten Grund dafür geben: Vielleicht ein Spähposten oder ein geheimer, windgeschützhter Flottenstützpunkt? Auf jeden Fall muss er sich komplett von außen versorgen.
e-4 - nicht einmal eine Insel: Diese Insel ist keine Insel. Vielleicht handelt es sich um ein paar Robbenbänke, ein paar Felsen, die bei Flut unter Wassser liegen oder etwas Exotisches wie eine Floßstadt? Was ist an dieser Nichtinsel so wichtig, dass sie eine Rolle im Abenteuer spielt?
Und Ressourcen kann eine Insel natürlich auch haben: Banana Island hat Bananen und Zombie Island hat den Rattenaffen von Sumatra...
r 4 - Das große Los: Diese Insel hat alles, was aus den Kolonien so wertvolles kommen kann: metalle und Edelmetalle, Nahrung, Tabak, Zuckerrohr, Pelze, Pfeffer, Opale, Elfenbein, Tropenhölzer, Kakao, Affen, Papageien und schöne Hulamädchen...
r 3 - Verschiedene Güter: Hier gibt es genug Bodenschätze und andere Dinge, dass die europäischen Staaten dafür schon einmal einen Krieg riskieren würden - wenn der Reichtum denn bekannt ist...
r 2 - Hauptexportgut: Es gibt eine Sache, für die die Insel berühmt ist und die es entweder nirgends sonst gibt (grüne Diamanten) oder die hier einfach besonders leicht zu gewinnen ist (friedliche Eingebohrene als Sklaven vielleicht?). Die ganze Wirtschaft dreht sich um diese eine Sache, die gegen benötigte Dinge eingetauscht wird.
r 1 - reich: Hier gibt es alles, was die Bewoher zum leben und handeln brauchen können. Es reicht nicht, um in Europa für Interesse zu sorgen oder die gierigen Blicke der Nachbarn anzulocken, wohl aber für einen bescheidenen Wohlstand.
r 0 - Selbstversorger: Diese Insel hat verschiedene Resoourcen, die die Bevölkerung nutzen kann, aber nicht ausreichend, um sie in großem Stil handel zu können.
r-1 - fast unabhängig: Im Großen und Ganzen kann sich die Insel selbst versorgen, aber ein oder zwei wichtige Güter müssen von der Außenwelt eingehandelt werden.
r-2 - importabhängig: Die Insel ist von einem bestimmten Import völlig abhängig, ohne de nsie nicht überleben kann. Sollte es nicht möglich sein, diese Ware einzuhandeln oder sollten die Versorgungslinien unterbrochen werden, wird es zur Krise kommen.
r-3 - völlig abhängig: Kaum etwas kann hier selbst hergestelt werden, das meiste muss von den Außenwelt geliefert werden, von der die Insel völlig abhängig ist. Das muss nicht immer auf friedlichem Wege geschehen, denn es könnte sich hierbei auch leicht um einen Piratenhafen handeln, der nur von erbeuteten Gütern lebt...
r-4 - Leergefegt: Es gibt hier nichts von Wert, nicht einmal Fisch im Meer. Ist die Insel von militärischem Interesse, gab es eine Naturkatastrophe oder einen vergrabenen Schatz? Was macht diesen Ort so interessant? Na, in jedem Fall sollte man alles, was man vor Ort braucht, selbst mitbringen.
Ich finde, es klappt ganz gut. Hat sich eigentlich schon wer umgesehen, ob das Schiffskampfsystem und das Platoonkampfsystem von
Diaspora für Segelschiffe und Schatzsuchen etwas taugen?