zu 2. Sehe ich nicht so. Sonst wäre paranoia ja dark und gritty per excellence. er Verlust darf schon wehtun. Ziel sollte es ja sein ein Spiel zu schafen, wo der Spieler versucht mit Vorsicht und Überlegung ans Ziel zu kommen.
Ich war bei meinen Gedankengängen noch bei "tödlichen" Systemen, die müssen in meinen Augen nicht Gritty sein (Paranoia passt da wunderbar rein, aber auch CoC ist ein gutes Beispiel-> Zu tödlich als das ich es "Gritty" wahrnehmen könnte).
(und btw. mein Punkt 1 zählt sicherlich auch ein wenig für "Gritty" Welten, aber eben vermindert, da es für mich zu Gritty durchaus dazu gehört das Dinge schiefgehen und man dafür Bluten muss).
zu 3. Tödlicher als die Wirklichkeit braucht es auch nicht zu sein.Todesspiralen würde ich jedoch nicht auschließen. Mit einem gebrochenen Bein läuft es sich eben nicht besonders gut.
Der Knackpunkt ist der: Für mich liegt eine Todesspirale dann vor, wenn der Konflikt mit der ersten Wunde eigentlich schon entschieden ist und alles andere das Unvermeidliche nur herauszögert.
Beispielsweise hatten wir bei Arcane Codex anfänglich (als die Spieler ihre Charakter noch nicht so übel
gemäxt hatten) das eine oder andere mal das Problem, das ein Charakter nach der ersten Verwundung keine reelle Chance mehr hatte, seinen Gegner überhaupt noch zu treffen. Der Kampf war damit eigentlich schon gelaufen (Bei AC hatte sich das etwas "eingependelt" nachdem die Spieler wussten wie sie ihre Charaktere zu
mäxen hatten um Kämpfe zu überleben, aber außerhalb von Kämpfen, waren sie immer noch über Tage hinweg zu nichts zu gebrauchen, was auch nicht OK war).
Wie gesagt Behinderungen dürfen sein, aber auf Todesspiralen kann ich verzichten. Ist natürlich auch eine Frage wie Detailiert die Auswirkungen der Wunden und wie extrem ihre Auswirkungen sind.
Wenn ein gebrochenes Bein bedeutet das man oftmals spürbar benachteiligt (aber nicht völlig aufgeschmissen) ist, ist das OK. Wenn man sich um Abzüge drücken kann indem man die Wunde "ausspielt" (Ich improvisieren mir eine Krücke aus den Überresten des Ausgebrannten Wagens), oder sie nicht so extrem für andere Dinge gelten ist das vielleicht sogar dem "Gritty" dienlich (Scheiss was auf's Kämpfen! Versuchen wir unser Köpchen einzusetzten, körperliche Konflikte zu vermeiden und wenn nötig den Gegner fies und hart zu treffen bevor er auch nur eine Ahnung hat, das wir eine Gefahr sind!).
Je nachdem wie das System aussieht, kann auch ein pauschaler Wundabzug durchaus "gritty" funktionieren. So ist bei Savage Worlds der höchste Wundabzug durchaus ein extremes Hemmnis, aber "Zähne zusammenbeißen und weitermachen" für die meisten Spieler halt noch weit eher drin als bei Arcane Codex (Da war nach Kämpfen eher "Rasten, Rasten, Rasten" angesagt).