Autor Thema: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread  (Gelesen 253277 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1225 am: 18.05.2010 | 21:06 »
Ich würd evtl das niedrigere Gewicht lassen, aber da in den meisten Setting vermutlich eh entweder oder vorkommt wäre das vermutlich auch egal.

Das ist der nächste Punkt; die Gewichtsangaben der meisten Waffen sind in SW voll fürn Arsch. Immerhin ist ja ausdrücklich von Pfund die Rede, und nicht von irgendeinem abstrakten Encumbrance-index. Aber
1. Katanas sind nicht leichter als Euro-Schwerter gleicher Länge,
2. das Gewicht echter Schwerter liegt eher so bei 2-3 Pfund, und nicht 3 oder 4 Kilo Herrgottzefixsakramenthalleluja!
(allerdings ohne Scheide / Wehrgehänge gerechnet.)
Faustregel für historische Schwerter: 1 Meter lang, 1 Kilo schwer. Skaliert weitgehend linear.

Wir haben uns bei unserem SW dafür entschieden, realistische Gewichte zu verwenden und nicht diesen Rotz.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Heretic

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1226 am: 18.05.2010 | 21:09 »
Entweder du denkst dabei an einen Sonnenstich, oder ich steh auf dem Schlauch. ^^

Amerikanische Waffen machen mehr Schaden, Handgranaten ebenso. etc. pp. ad inf.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Feuersänger

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1227 am: 18.05.2010 | 21:14 »
Amerikanische Waffen machen mehr Schaden, Handgranaten ebenso. etc. pp. ad inf.


Ach so meinst du das. Ja, das ist mir auch schon aufgefallen. Darüber wollte ich als nächstes losranten, sobald wir mit den Schwertern durchgewesen wären.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1228 am: 18.05.2010 | 22:07 »
Herrgottzefixsakramenthalleluja!
Dann schau Dir mal quer durch die gängigen Rollenspiele die Gewichte für Bögen, Pfeile, Speere etc. an. - Irgendwann regt einen das alles NICHT mehr auf. Solange es auch die NSCs betrifft, ist es ja auch fair genug.

Offline Feuersänger

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1229 am: 18.05.2010 | 22:22 »
Dann spiel ich wohl nicht genug. Mich nervt sowas immer wieder. Erinner mich nicht an die Pfeilgewichte.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Yvo

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1230 am: 19.05.2010 | 00:36 »
Gut, dass das viele hier ähnlich sehen... ...Katanas sind dann einfach Langschwerter.

Insbesondere dieses Armorpiercing 2 ist ein Mythos...
...gekrümmte Klingen entwickelten sich überall dort, wo Gegner wenig oder kaum gerüstet waren. Gegen Kettenhemden oder ähnliches entwickelte man gerade Klingen.

Ich meine, es passt zwar eindeutig zu Pulp, dass Katanas die magischen Überschwerter sind:
http://www.youtube.com/watch?v=QmKju-x8nnM&feature=related

Aber das war mir dann doch etwas zu übertrieben...
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1231 am: 19.05.2010 | 00:55 »
Ach du meine Güte, sind schon wieder Realismus-im-Rollenspiel-Wochen?  :o
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Offline Scorpio

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1232 am: 19.05.2010 | 01:42 »
Naja, Realismus ist eine Sache... 6 kg / 12 Pfund schwere Zweihänder eine andere.

Ein Charakter mit Stärke W4 kann 20 Pfund tragen. Mit Schild und Kurzschwert (12 Pfund zusammen) sind mehr als 50% der Trageleistung des Charakters gebunden, und dann ist er noch nackt.

Edit: Unfug entfernt.
« Letzte Änderung: 19.05.2010 | 02:09 von Scorpio »
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Offline Feuersänger

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1233 am: 19.05.2010 | 02:02 »
Hö? Ein M16 wiegt nach Ansicht meiner SWEX 8 Pfund. Aufmunitioniert könnte das sogar hinkommen. Das mit der fehlenden Mindesstärke ist auch akzeptabel, da ja die 5,56N nicht soviel Rückstoß hat.
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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1234 am: 19.05.2010 | 02:03 »
Ich wiederhole gern:
Ach du meine Güte, sind schon wieder Realismus-im-Rollenspiel-Wochen?  :o
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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1235 am: 19.05.2010 | 02:06 »
Sorry Darkling, du langweilst gerade. Wenn sich hier drei Leute oder mehr über Plausibilität gewisser Angaben unterhalten, brauchst du nicht ständig dazwischenspammen, nur weil dir das Thema hinten vorbeigeht.
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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1236 am: 19.05.2010 | 02:49 »
Gut, du willst also mehr Gehalt in meinen Posts?

Wie wäre es dann mit:
Wenn jemandem akkurate Gewichtsangaben im Rollenspiel so wichtig sind wäre demjenigen vielleicht mit einem in manchen Belangen weniger simpel gehaltenes Rollenspiel als Savage Worlds besser gedient.

Noch nicht gehaltvoll genug?
Noch ein Versuch:
Das Thema Gewichtsangaben und sogar speziell die Stats von Katanas bei SW sind in diesem Forum schon mehr als ein Mal durchgekaut worden.

Meine Güte, meine Posts empfindest du als langweilig und Gespamme? Da kann ich doch bloß antworten, dass ich wenigstens mal die Suche bemühe, bevor ich ein Fass aufmache. Du möchtest wissen, was von realistisch-akkuraten Waffenstats bei Savage Worlds zu halten ist? Da werden Sie geholfen.
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Offline Herr der Nacht

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1237 am: 19.05.2010 | 03:15 »
Kurze Frage um Argumentationshilfe

Meine Gruppe hat heute zum zweiten Mal herumgememmt wegen der angeblichen Übermacht der Macht "Geschoss" (Schaden erhöhen, Anzahl auf bis zu 3 erhöhen, niedrige Kosten).

Wie kann man da deutlich machen dass diese nicht so überpowert ist wie sie zunächst erscheint?

Meine Argumente waren:
-Feuerwaffen machen i.d.R. mehr Schaden
-kosten nichts außer Munition
-viele Feuerwaffen können Salven abgeben und damit ebenfalls mehrere Ziel treffen
-Für jedes Geschoss muss einzeln gewürfelt werden was das Fehlschlagrisiko erhöht und dafür sorgt dass mitunter auch nicht alle bezahlten Geschosse losfliegen
-Es ist i.d.R. die einzige Waffe mit der sich arkane Charaktere verteidigen können da sie meistens nicht die großen Kämpfer sind
-Gegen viele Mooks hilft expotentiell hoher Schaden wenig, Feuerwaffen mit viel Munition und Salvenfunktion hingegen schon
-Mit der Fertigkeit Schießen kann man JEDES Geschütz bedienen, nicht nur poplige Pistolen

Ergänzungen?

Dazu kam die Frage auf ob der Schaden JEDES Geschosses einzeln gegen die Konstitution des Gegners verrechnet wird oder der Gesamtschaden (für mich schien bisher letzteres als vollkommen logisch). Was meint ihr?

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1238 am: 19.05.2010 | 04:26 »
Meine Gruppe hat heute zum zweiten Mal herumgememmt wegen der angeblichen Übermacht der Macht "Geschoss" (Schaden erhöhen, Anzahl auf bis zu 3 erhöhen, niedrige Kosten).
Haben Deine SCs selbst "Geschoss" gelernt und im Einsatz? - Oder jammern sie, weil sie am "Nehmerende" von Geschoss-Zaubern gegnerischer NSCs standen?

In was für Genres und was für Settings spielt ihr so? - Gibt es Schußwaffen? Welche Technologie liegt hier vor (Schwarzpulver, 1. Weltkrieg, 2. Weltkrieg, Vietnamkrieg, Afghanistan-Krieg, near-future Sci-Fi, far-future Sci-Fi)?

Der KONTEXT ist hier immer wichtig, weil die generische Macht "Geschoß" ja immer in einem KONKRETEN Setting eingesetzt wird. Und in manchen davon ist sie mächtiger als in anderen.

Meine Argumente waren:
-Feuerwaffen machen i.d.R. mehr Schaden
Stimmt aber nicht. - Die meisten Faustfeuerwaffen machen um die 2W6 Schaden - das entspricht einem 1 Machtpunkt Geschoß. Ziemlich mager für diese Macht. Sozusagen "auf Sparflamme" eingesetzt.

Gewehre machen um 2W8 Schaden - das ist schon näher dran, aber erreicht noch nicht den 2 Machtpunkte-Modus von Geschoß: 3W6 Schaden.

Nur die Schrotflinte in Nahdistanz bringt die 3W6. - Somit: Ein Bolt/Geschoß ist mit 2W6-Modus wie ein Pistolenschuß, und mit 3W6-Modus wie ein Schrotflintenschuß vom Schaden her einzustufen.

Das ist HEFTIG. - Wie gut, daß der Zauberer solche Geschosse nur SEHR BEGRENZT anwenden kann. Sind die Machtpunkte erst einmal weg, ist er "leer" und muß sich andere, mundanere Angriffsmöglichkeiten suchen (wie eine Pistole ziehen und losballern).

-kosten nichts außer Munition
Stimmt nicht ganz. Munition mitzuschleppen ist - gerade in modernen und in militärischen Settings - oft eine erhebliche Traglast (vor allem weil die vollautomatischen Knarren das Zeug "auffressen" wie nichts).

Und in manchen Settings (Schwarzpulver-Technikstand) dauert das Nachladen eine Ewigkeit.

Zudem: In Settings wie Post-Apokalypse ist es VERDAMMT SCHWER an Muni heranzukommen. Da haben die Syker und Muties und Doomsayer mit Bolt-Power einfach die Nase vorn. Nach ein paar Stunden sind die wieder voll "feuerbereit"!

Es kommt IMMER auf das Setting an. - In Necropolis lohnt sich das Beherrschen von Bolt NICHT, weil sogar die popeligste Flechet-MP ähnlich gut ist und geradezu "allgegenwärtig" verfügbar ist. Hingegen ist hier Burst/Strahl wichtig, weil das als Schwere Waffe zählt und auch mal ein Militärfahrzeug zerlegen kann (falls man es überlebt so nah heranzukommen, daß man Burst anwenden kann).

-viele Feuerwaffen können Salven abgeben und damit ebenfalls mehrere Ziel treffen
Trifft nur auf moderne Settings zu. - Übrigens: Mit Salve ist die 3er-Salve, also KEIN Feuern auf mehrere Ziele, sondern ein Feuerstoß gegen EIN Ziel gemeint. Der Vorteil: +2 zum Treffen und +2 auf den Schadenswurf.

Was Du meinst ist das Feuern im Automatik-Modus, was per se erst einmal -2 Abzug gibt, so man nicht das entsprechende Talent erworben hat, und was einem erlaubt bis zur Feuerrate verschiedene Ziele anzugreifen, oder auch den Gegner niederzuhalten.

-Für jedes Geschoss muss einzeln gewürfelt werden was das Fehlschlagrisiko erhöht und dafür sorgt dass mitunter auch nicht alle bezahlten Geschosse losfliegen
Stimmt. - Vor allem, da jeder einzelne Würfel der Arkanen Fertigkeit separat ausgewertet wird und hier beim dreifachen Geschoß auch mal DREI 1er vorkommen können (neulich in 08/15-Fantasy-Runde: Gewürfelt 3 1er und irgendwas anderes auf dem Wild Die - Bennie ausgegeben - alle Würfel neu gewürfelt: 3 1er und irgendwas anderes auf dem Wild Die - noch einen Bennie ausgegeben - dann erst KEINEN 1er, aber auch kein Treffer, da die Trefferwürfe wegen Distanz und Deckung nicht gereicht hatten).

Ein dreifacher 1er-Wurf bringt den Zauberer auf 2 Wunden! Au! - Und schon EIN EINZIGER 1er auf dem Zaubern-Würfel macht den Zauberer Angeschlagen - bedeutet, daß er auch würfeln muß, ob seine aufrecht erhaltenen Zauber jetzt flöten gehen!

-Es ist i.d.R. die einzige Waffe mit der sich arkane Charaktere verteidigen können da sie meistens nicht die großen Kämpfer sind
Das ist leider überhaupt NICHT der Fall. - Im GEGENTEIL! - Die "arkanen Charaktere" haben ja KEINERLEI Einschränkungen darin anständig Kämpfen, Schießen, Werfen zu lernen und sich Kampf-Talente zuzulegen.

Siehe mein Beispielcharakter in der Charaktersammlung hier im Forum: Das ist ein ZAUBERER, der Kämpfen W8 und Beserker hat. Und OB der sich in Nahkampf und Fernkampf zu wehren weiß!

SW-Zauberer sind keine alten D&D-Zauberer, die ein Schwert nicht anfassen dürfen, weil sie davon Ausschlag bekommen oder so. - SW-"arkane Charaktere" haben hoffentlich für den Fall, daß ihnen die magische Puste ausgeht, noch eine Bleispritze, einen Bogen, einen Speer oder so etwas dabei.

-Gegen viele Mooks hilft expotentiell hoher Schaden wenig, Feuerwaffen mit viel Munition und Salvenfunktion hingegen schon
Nicht die "Salvenfunktion" hilft gegen viele Extras, da sie ja nur EIN EINZELNES Ziel anspricht. Feuerwaffen können aber ganze Flächenbereiche bei vollautomatischem Feuer niederhalten und so die dortigen Extras dazu zwingen, die Köpfe unten zu halten.

Aber gegen VIELE Extras hilft eigentlich solch ein ein bis drei EINZELNE Ziele ansprechendes magisches Geschoß auch nicht wirklich. Was da eher hilft ist der gute alte "Flächenschlag"/Blast, am Besten in der großen Schablone für 3W6 Schaden (Rüstung schützt gegen Flächeneffekte meist nicht). Damit haut man dann meist die Extras im Dutzend "knuspriger" weg (aber nicht vergessen: JEDER EINZELNE der Betroffenen bekommt einen SEPARATEN Schadenswurf - das führt dazu, daß ab und an doch noch mal einer Stehen bleibt, den man dann anderweitig wegpustet).

In modernen Militärsettings sind Granatwerfer oder Artillerieunterstützung oder Napalm-Abwurf natürlich WESENTLICH effektiver als das magische Gedöns.

In Fantasy-Settings ist hingegen der Bolt, Burst, Blast Magier die magische "Artillerie". Mit Bolt, am Besten dreifach 3W6 Bolts geht es gegen EINZELNE, sehr starke Gegner. Mit Burst gegen in schmalen Gängen aufgestellte Gegner und gegen Strukturen (Heavy Weapon!), und mit Burst gegen Horden von Gegnern.

Die "gefühlte Effektivität" von Bolt/Geschoß hängt SEHR vom jeweiligen Setting ab.

Wie gesagt: In post-apokalyptischen Settings, wo Munition selten ist, und jeder abgegebene Schuß eine nicht wiederzubringende Resourcenverwendung darstellt, da ist das Anwenden von übernatürlichen Geschossen die "günstigere" Möglichkeit Gegner auf Distanz zu töten. - Man könnte natürlich auch einen Bogen und selbstgemachte Pfeile verwenden.

-Mit der Fertigkeit Schießen kann man JEDES Geschütz bedienen, nicht nur poplige Pistolen
Stimmt. In Fantasy-Settings nützt einem das meist wenig, aber in modernen Settings umso mehr.

Der Doomie will mir einen Nuke (Radioaktivitäts-Trapping für Blast) reindonnern? Wie gut, daß ich meine Panzerabwehrrakete dabei habe. Friß Napalm, Mutant!

Nebenbei: In modernen Settings haben Schußwaffen oft WESENTLICH größere Reichweite als die übernatürlichen Mächte. Das sieht in Fantasy-Settings manchmal deutlich anders aus.


Noch ein paar weitere Punkte:

Ein Geschoß-Zauber muß erst einmal in Effekt treten, d.h. der Zauberer muß eine 4 oder mehr würfeln.

Dann muß der Wurf gut genug sein, um zu TREFFEN!

Und hier werden ALLE üblichen Fernkampfmodifikatoren angewandt: Deckung, Reichweite, schlechte Beleuchtung, Mächte wie Ablenken, die -2 oder -4 auch gegen Fernkampfangriffe geben, usw.

Ist bekannt, daß ein Magier mit Geschossen herumzaubert, dann wird er behandelt wie jeder, der so etwas wie eine Pistole oder Schrotflinte führt: Man geht in Deckung, läuft geduckt (-1 zum gegnerischen Trefferwurf), legt sich auf den Boden (freie Aktion, gibt mittlere Deckung -2), und man geht On Hold, wartet ab, bis der Zauberer mitten in seiner Aktion ist, unterbricht ihn, und ballert ihn Angeschlagen (oder Schlimmeres).

Bolt/Geschoß ist zudem SEHR kostspielig, wenn der Zaubernde oft 3W6 und/oder 3-fach Geschosse verwendet.

Ein Anfänger-Magier hat 10 Machtpunkte. Eine Anwendung von 3-fachen 3W6-Geschossen kostet ihn 6 Machtpunkte! Damit ist er schon ziemlich ausgepowert.

Daher wird so etwas gerne gegen harte Gegner (Boss-Monster) eingesetzt, um sie mit einem ersten SCHOCK-Angriff eventuell schon ordentlich zu schädigen. - Und als "böser" Spielleiter härtet man seinen Boss-Monster mittels Deflection Power und Dodge Edge und Obscure Power und schlechter Sicht und Deckung soweit ab, daß diese wenig subtile Vorgehensweise wirkungslos verpufft.

Noch was: Man kann mit einer Feuerwaffe ZIELEN. Das geht mit Bolt nicht. Damit kann man zwar Called Shots ausführen, aber diese nicht durch eine Runde Zielen mit besserer Erfolgs-Chance vornehmen.

Je nach Kampf-Szenerie kann ein einziger gut plazierter Obscure-Effekt einem Magier mit Bolt ganz schön den Tag versauen. - Das gilt für beide Seiten: SCs und NSCs.

Von einer "Unbalance" würde ich bei Bolt/Geschoß und den anderen schadensverursachenden Mächten NICHT sprechen.

Dazu kam die Frage auf ob der Schaden JEDES Geschosses einzeln gegen die Konstitution des Gegners verrechnet wird oder der Gesamtschaden (für mich schien bisher letzteres als vollkommen logisch). Was meint ihr?
Jeder EINZELNE Treffer mit einem SEPARATEN, für sich abgewickelten Schadenswurf fortgesetzt.

Treffen 2 von 3 Geschossen, dann wird erst eines KOMPLETT abgewickelt, dann das andere.

Es wird NICHT über mehrere Geschoß-Treffer summiert!

Auch nicht bei mehreren Treffern durch vollautomatische Waffen, bei denen ja auch in einer Aktion gleich mehrere Projektile im Ziel einschlagen können. Jedes wird auch hier separat behandelt. (Das ist anders als beim 3er-Salven-Feuer, wo durch den +2 Bonus zum Treffen und auf den Schaden tatsächlich eine summarische Betrachtung vorgenommen wird.)
« Letzte Änderung: 19.05.2010 | 04:29 von Zornhau »

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1239 am: 19.05.2010 | 10:49 »
@Herr der Nacht: da gibt es nicht viel zu argumentieren. In vielen standardkampfsituationen (vor allen in Fantasysettings) ist Bolt überpowert.

ausserdem machen viele Feuerwaffen nicht mehr Schaden, oder wieviele kennst du, die auf 12W6 (wahlweise auf 3 oder EINEN Gegner) kommen können?


@Feuersänger: also ich habe auch schon Anderthalbhänderreplikate in der Hand gehabt und die wogen schon was. 2kg bestimmt.
Wenn du auch wert auf Glaubwürdigkeit und gegen die gedankenlose Verwendung von Zahlen im Rollenspiel im bist, komm zu uns ins Detail-Gulag Ausserhalb wirst du selbst von den Mods zurechtgewiesen, wenn du den wahren Pfad verlässt.
« Letzte Änderung: 19.05.2010 | 10:57 von Falcon »
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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1240 am: 19.05.2010 | 10:51 »
Wie kommst du denn auf 12W6???  :o
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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1241 am: 19.05.2010 | 10:52 »
Wieso jetzt 12W6?
Mit 10PP kannst du maximal 3mal 3w6 Bolts Zaubern und dann sind es immernoch 3 einzelne Attacken. Oder eben 10mal 2W6 aber dann sinds sogar 10 Attacken.
So gesehen macht n Sturmgewehr mit 30 Schuss dann 30mal 2w8 Schaden, aber trotzdem nicht 60w8
« Letzte Änderung: 19.05.2010 | 10:57 von ComStar »

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1242 am: 19.05.2010 | 10:59 »
muss nochmal durchrechnen

normal 2W6
aufgeladen 3W6
mit Raise 4W6
3xBolt
—————-
*murmelmurmel*..2im Sinn..einen runterziehen..*rechne*
verdammt. doch es ist Zwölf! :o

ein Sturmgewehr kommt auf 9Würfel, darunter W8er. Da nehme ich lieber die 12 und Ace, was das Zeug hält.
« Letzte Änderung: 19.05.2010 | 11:10 von Falcon »
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« Antwort #1243 am: 19.05.2010 | 11:02 »
Ach so, du planst Erhöhungen fest mit ein. Das erklärt zwar einiges, aber leider noch immer nicht, warum du addierst, wo keine Addition hingehört.
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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1244 am: 19.05.2010 | 11:02 »
Das is dann aber doch eher ein sehr theoretischer Wert und selbst dann sind es 3mal 4w6 und nicht 1mal 12w6. D.h. 3mal Robustheit inkl. Rüstung, 3mal die Möglichkeit zu soaken.

Und zu deiner Frage "... oder kennst du..."
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« Antwort #1245 am: 19.05.2010 | 11:08 »
@Comstar: Feuersänger argumentiert: Feuerwaffen KÖNNEN mehrere Ziele treffen.
Ich sage, KANN auf 12W6 kommen. Das ist alles hypothetisch.
Magier brauchen zwar Deckung, können dann aber ihren Magiewert hochziehen und sind auf jeden Fall die Damagedealer in der Runde. 8W6 war bei uns oft schon der Standard, aber 12W6 ist auch längst nicht unmöglich (vor allem bei unserem W12+2Magier :P)

in meinen Standardkampfsituationen (vor allem in Fantasy) kommen selten Galting Guns vor (Genaugenommen kam noch nie eine Galting Gun bei uns im RPG vor).
Ausserdem hat die GG noch genug andere Nachteile (Gewicht z.b.).
Aber gut, daß du die GG nimmst, da kommen wir langsam zu der Bewaffnung, die es mit Bolts aufnehmen kann. Wie wärs mit Panzergeschützen? ;)


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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1246 am: 19.05.2010 | 11:19 »
Du kannst doch nicht einfach die Schäden mehrerer Zauber aufaddieren, denn so verschleierst du die Wirkung von Robustheit des Ziels total.

Kurzes Rechenbeispiel:
Ein Ziel (A) wird von 2 Bolts mit je 3w6 getroffen (deiner Rechnung zufolge also 6w6), die jeweils im Schnitt 10,5 Schaden anrichten.
Ein anderes Ziel (B) wird von 3 Bolts mit je 2w6 getroffen (deiner Rechnung zufolge ebenfalls 6w6), die aber im Schnitt nur 7 Schaden anrichten.

Haben die Ziele jeweils eine Robusheit von 8 kommt Ziel B aus der Sache sogar ohne Shaken raus und das ohne etwas tun zu müssen, während Ziel A (ohne die Option des Soakens zu nutzen) Shaken und mit einer Wunde aus dem Kampf geht und das obwohl beide 6w6 Schaden in der Runde bekommen haben.

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1247 am: 19.05.2010 | 11:25 »
Abgesehen davon, was wäre mit nem vollautomatischen Feuerstoß aus einem Sturmgewehr mit RoF 3 und 2w8 Schaden? Das wären deiner Rechnung zufolge dann 6w8. Bzw 3mal 9Pkt Durchschnittsschaden. Nimmst du die AK47 sind es sogar 10, da diese 2w8+1 Schaden macht.
Also 3mal 10Pkt Durschnittsschaden der AK47 bzw 3mal 9Pkt Durchschnittsschaden eines anderen Sturrmgewehrs vs 3mal 10,5 Pkt Durchschnittsschaden der 3 3w6 Bolts. Steigerungen kann es in beiden Fällen geben und sie wirken sich identisch aus, darum lass ich das mal unter den Tisch fallen. Is für mich so ziemlich das selbe. Zumal man auch nicht vergessen darf, dass Sturmgewehre auch noch AP haben... Und sooo selten sind sie bei kampflastigen modernen Settings nun auch nicht.


[Nachtrag]Die um ein vielfaches höhere effektivere Reichweite und die Möglichkeit zu zielen nicht zu vergessen, was wiederum die Chance auf ne Steigerung und damit den zu erwartenden Schadenswert im vergleich zum Bolt auch noch erhöht.
« Letzte Änderung: 19.05.2010 | 11:31 von ComStar »

Offline Markus

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1248 am: 19.05.2010 | 11:32 »
In Standard-Fantasykämpfen ist Bolt definitiv sehr stark (auch gegen die Party). Ab 1900 (Deadlands) ziehen Feuerwaffen in etwa gleich und es kommt sehr auf die Kampfsituation an, ob sich Bolt lohnt. Im Nah- bzw. Fast-Nah-Kampf sicher, aber auf größere Entfernungen oder mit viel Deckung sieht das schon wieder anders aus.
In Fatasy-Settings soll das auch so sein, da sind Magier traditionell sehr gute Fernkämpfer.
(Wobei auch hier ein Meisterbogenschütze durchaus mithalten kann. Mit Improved Double Shot teilt er zwar nur 2x2w6 aus, kann aber Zielen/Marksman nutzen und schafft mit höherer Wahrscheinlichkeit einen Raise (außerdem braucht er nicht Smarts + Agility und nur den Schießen Skill. Sein Hauptvorteil ist aber, dass er das ohne Schwierigkeiten 10-20 Kampfrunden (20-40 Schuß) lang machen kann, sich danach einen Teil der Pfeile wieder holt und wieder einsatzbereit ist. Der Magier braucht etwas länger und hält in der Regel nicht so lange durch. Und natürlich die Möglichkeit, auch auf 60" schon anzugreifen.)

Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Frage-Antwort-Thread
« Antwort #1249 am: 19.05.2010 | 12:30 »
@comstar: kann man mit Bolt nicht auch zielen?
wenn für dich 9 und 10 vs. 10,5 dasselbe ist, obwohl schon Sturmgewehre aufgefahren werden, um den Bolt auszugleichen (!), dann kann ich da auch nicht mehr viel argumentieren. Natürlich darf man die 12W6 nicht addieren. Es geht um die Möglichkeit zum "Acen", daraus bezieht der Boltmagier seinen Schaden.

Wir kommen da ohnehin eher stärker in die Praxiserfahrungen rein und da wog meiner Erfahrung nach Bolt diverse Fernkampfwaffenvorteile auf (einen Bolt kann man z.b. so gut wie immer dabei haben).
Ausserdem ist er magisch und kann diverse Zusatzeffekte haben.

wie gesagt, es kommt auch auf die Kampfsituation an. Aber die meisten Rollenspielrunden spielen imho doch sowieso immer nur dieselben kleinräumigen, kurzzeitigen, Kleingruppenkämpfe mit Heldenparty.

@Markus: mit dem Wizard Edge sind lange Kämpfe kein großes Problem mehr für den Magier.


irgendwie ist das auch alles OT und müsste in den Bolthread, den es dafür meines Wissens extra gibt.
« Letzte Änderung: 19.05.2010 | 12:34 von Falcon »
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