Autor Thema: [Hilfe/Brainstorming] (Epische)Kämpfe im Antipool/"wo kommt die Spannung her?"  (Gelesen 1932 mal)

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Hallo zusammen,
Meine Trupp spielt gerade ein Planescape setting mit Antipoolregeln, um mal etwas andere Regeln*hust* Wege  zu beschreiten. Der erste Abend war sehr gut! Wir entwickelten zusammen einen ersten Plot, es gab Spielerduelle, was die Gestalt des Plots anging (wurden übers Erzählrecht ausgefochten: NSC-Magier in Hand eines Spielers:"Riesenwürmer, die die SOnne auffressen? ja klar! schaut hier durch das telekop und überzeugt euch davon! *Ein halbblinderSC später* soviel Blödheit gehört gestraft! Es gibt keine Würmer.")
Un dnun lesen alle eifrig Ebenenbücher und freuen sich auf die nächste Session.

Es wird allerdings auch Kämpfe geben.
Spätestens in der ersten dunklen Gasse^TM.
Und später dann werden ahrs. auch epische Bedrohungen auftauchen.

Ich hatte da ein paar Ideen:
Beide Seiten würfeln ums Erzählrecht.
Der verlierer muss seine eingesetzten Würfel an den gewinner geben, was den Würfelverlust ausgleicht.

oder:
Es gibt einen Würfelpool der Gegner.
Ein SC kann sich in diesen einkaufen (1Würfel/Versteigerung:SL-Rolle übernehmen) und für jeden gewonnenen Vergleich wandern die gesetzten Würfel(Obergrenze? Anzahl der vom anderen Spieler gesetzten Würfel? nur ein Würfel?) in den Pool des Spielers, der die SL Rolle übernomen hatte.
(Vetorecht sollte zu harmlose Beschreibungen verhindern...)

Was habt Ihr noch für Ideen oder Erfahrungen?

rätselnden gruß,
Alex

Joe Dizzy

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Ich habe die Erfahrung gemacht, dass je mehr ein Spiel mehr oder weniger uneingeschränkte Erzählrechte aufteilt, desto weniger resultieren Spannung und intensive Spielerlebnisse aus Konflikten, sondern aus anderen Teilen der Geschichte.

Wenn du dich aber speziell auf Kämpfe oder epische Konflikte konzentrieren möchtest, dann könntest du zum Beispiel einzelne Teilaspekte der Kämpfe zufällig bestimmen und so dem Erzählenden Grenzen/Hilfestellungen zu geben.

Vielleicht ein Kartenspiel zur Hilfe nehmen und den Karten bestimmte Bedeutungen zumessen. Je nachdem welche Karte für den Konflikt gezogen wurde, muss etwas anderes passieren. ("Kreuz 8 - ein wichtiger Charakter muss schwer verletzt werden." oder "Herz Bube - eine Beziehung muss beendet oder begonnen werden" oder halt irgendetwas was eher euren Vorstellungen entspricht.)

Offline Dom

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Ich sehe ehrlich gesagt das Problem nicht wirklich... ok, ich habe bisher keine Erfahrung mit Antipool (sondern nur mit Pool), doch da klappten Kämpfe immer problemlos. Die einzelnen Würfel haben wir dann etwas kleinschrittiger abgehandelt, d.h. bei uns wurde dann nicht der gesamte Kampf mit einem Wurf abgehandelt, sondern eben nur eine mittellange Aktion. Aber das kam ganz automatisch, da musste nicht mal der SL explizit sagen "Nun aber kleinschrittiger, das ist hier ein wichtiger Kampf". Keine Ahnung, wieso das funktioniert ;) (übrigens auch mit Pool-Anfängern).

Verkackt der Spieler seinen Wurf, so würgt der SL dem/den Spieler/n eins rein und fährt weitere Schwierigkeiten auf. Gewinnt der Spieler, so beschreibt er seinen Sieg. (Beim normalen Pool kommt dann noch hinzu, dass der Spieler gewinnen kann, aber für einen Würfel den SL erzählen lässt.)

Offline Funktionalist

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@georgius
das mit den anderen Spannungsquellen haben auch schon überrascht festgestellt und froh angenommen!
ich bin mir nur bei den Kämpfen etwas unsicher, da ein Spieler prompt meinte:"Ich spiele immer soziale chars. Jetzt lasse ich mal den kämpfer raushängen!" und ich dachte nur, dass ich keine ahnung habe, wie das wird.

Die kampagnenart, die ich Kopf habe wird sich nicht auf Kämpfe stützen. Da wird es eher um Überzeugung gehen, aber ich hatte vor, ab und an auch eun wenig action miteinfließen zu lassen, alleine weil es zum Setting dazugehört. (Planescape: z.B. Acheron)

@Dom
Und das kam von ganz alleine?
hm, ist schwer als SL darauf zu vertrauen.

Wir haben auch noch prompt ne kleine zusatzregel eingeführt:

Wer gerade eine Idee hat, die er für storyrelevant und interessant hält, kann er sich für zwei Würfel das erzählrecht für eine Szene erkaufen, für einen würfel kann er sich jederzeit einen relevanten nsc kaufen, den er dann immer verkörpern wird.

Das wurde auch schon in der ersten runde zweimal eingesetzt und, wie ich finde, als Bereicherung der Runde.

Ich werde das mal weiterlaufen lassen...
Verkackt der Spieler seinen Wurf, so würgt der SL dem/den Spieler/n eins rein und fährt weitere Schwierigkeiten auf. Gewinnt der Spieler, so beschreibt er seinen Sieg. (Beim normalen Pool kommt dann noch hinzu, dass der Spieler gewinnen kann, aber für einen Würfel den SL erzählen lässt.)
Bei Antipool ist das genauso, nur dass man bei erfolgreichem wurf seine würfel verliert und bei Patzern würfel gewinnt. vor jeder Runde wird der pool dann immer auf drei Würfel aufgestockt.



Wenn Ihr trotzdem interessante ideen für solche zwischenspielchen habt, her damit! ;D
Ich bin da auf jeden Fall auf interesante Anreizstrukturen neugierig.

lieben gruß,
Alex
« Letzte Änderung: 25.09.2007 | 15:15 von Destruktive_Kritik »

Offline Dom

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Zitat
Und das kam von ganz alleine?
Ja, und ich habe The Pool jetzt schon mehrmals gespielt, allerdings nicht als Kampagne (wohl aber ein Weltraumabenteuer über 2 Sitzungen hinweg). Aber sowohl als Spielleiter als auch als Spieler (Purzels Bericht über unsere erste Pool-Runde findest du hier, auch das war mit recht viel Action).

Vielleicht den coolsten Kampf hatte ich auf einer Demo-Runde auf der letzten Nordcon, als wir in einem Dorf eine Räuberhorde aufgemischt haben :) Ich hatte so eine Art Ent gespielt, der dann von den Räubern angezündet wurde... das war echt ... gruselig.

Mein Rat wäre erstmal: Spielt BTB. Und wenn es schief geht, kann man immer noch überlegen, was zu fixen.

Offline Lord Verminaard

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Ich habe etwas Schwierigkeiten zu folgen. Wenn ich dich richtig verstehe, macht es dir Sorge, dass bei Pool (oder auch Anti-Pool) nur die Spieler und nicht der SL würfeln. Daher überlegst du, das System derart zu ändern, dass auch der SL würfelt.

Tu das nicht!

Der ganze Witz des Systems geht flöten. Ich verstehe ehrlich gesagt auch nicht, welche Verbesserung du dir davon versprichst. Für Pool ist Voraussetzung, dass alle an Dramatik und Spannung (in der Fiktion) interessiert sind und bei dieser mithelfen, ganz selbstverständlich. Wenn du ein System willst, bei dem die Spieler „auf Sieg spielen“ und trotzdem ein dramatisches Geschehen rauskommt, wobei Spannung durch die Unklarheit entsteht, ob sie es schaffen werden oder nicht, ist Pool denkbar ungeeignet. Da hilft auch kein Rumfrickeln.

Im Gegenteil. The Pool funktioniert gerade deswegen so gut, weil „auf Sieg spielen“ witzlos ist: Es ist viel zu einfach, deswegen macht es keiner.
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So in etwa trifft es das auch.

Hatte gestern eine Runde und es kam eine Kneipenschlägerei drin vor. Wir hatten das Problem, dass wir auf Sieg spielten, würfelten aber von 12 Würfen à 4-6 Würfel 6 Patzer (keine 1 und min eine 6) und nur zwei Erfolge.

Die Spieler erhielten kaum Erzählrecht und wenn, dann ging es ihnen schlecht...aber das war denke ich pures Pech, anstatt der patzer hätten durchaus auch erfolge stehen können.
Unser eigentliches Problem war, dass wir nicht wussten, wie lange dieser Kampf dauern sollte, welche Art von Erzählbeitrag dem Würfelwurf entsprechen sollte usw.
wir waren ein wenig orientierungslos.

Mit dem rumgefrickel hatte ich beabsichtigt, das Erzählrecht schneller kreisen zu lassen, da ich eine solche Situation befürchtete.
Ich finde den Gedanken so genial, dass Spieler SL-rechte erhalten und auch ihre Ideen miteinfließen lassen können. Da wollte ich als Hilfestellung einen Indikator einführen, mit dem man die Kämpfe timen kann und der das Erzählrecht stärker verteilt, also mir meine Sonderstellung immer mehr nimmt.
Da ich beobachtet habe, dass die Spieler kaum Würfel setzen, um ihre Chancen zu verbessern (Sie sind dann halt weg...) suchte ich nach einer Möglichkeit für Nachschub zu sorgen.
Ich sehe jetzt, dass das vom eigentlichen Gedanken bei Pool wegführen würde...
wahrscheinlich gestehe ich einfach allen mal zehn Würfel zu, dann können sie auch mal ein bisschen wetten.
Ich werde wahrscheinlich das ganze nochmal probieren, wenn wir etwas wacher sind und mich als SL wieder klassischer vorbereiten, denn der Effekt, dass sich viel aus den Spielerbeschreibungen ergibt, ergab sich nicht.

sers,
Alex