Autor Thema: Auge um Auge und Zahn um Zahn. Oder was du nicht willst das man dir tu.  (Gelesen 16141 mal)

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Offline Joerg.D

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Tja Samael, wenn du uns jetzt nocht mitgeteilt hättest was nach deiner Meinung in einen topf geworfen wird, wären wir klüger.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Samael

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Reaktionen der Umgebung innerhalb der festgelegten Spielweltlogik einerseits (dein 7te See Beispiel etwa).

Veränderung der Spielweltlogik aufgrund des Handelns der Charaktere (dein Eingangsposting und Aussagen weiter oben -> die Welt wird düsterer, wenn die SC Gift benutzen).

Ludovico

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Ich denke da ebenso wie Joerg.
Bei Serenity mach ich es auch gerne, den Spielern vorher zu sagen, dass ihre Charaktere, wenn sie gezielte Schuesse auf Kopf etc. ansagen (bei dem System kann das zu sofortigen Tod fuehren) auch mit so etwas zu rechnen haben.

Ist ja bloss logisch, dass auch ihre Gegner versuchen, die Charaktere so schnell wie moeglich auszuschalten, oder?

Allerdings bin ich mir da gerade in dem Punkt nicht so sicher, ob man diesen Punkt nicht setting- und regeltechnisch anpassen sollte.

Wenn SC bei 7te See anfangen, Bewusstlose umzubringen, hagelt es schlechten Ruf, der dazu fuehren kann, dass die Charaktere NSCs werden.
Wenn man also als SL sagt, dass der Schurke, den am Boden liegenden Charakter umbringt, weil dieser SC selber sowas schon getan hat, wird der SC doppelt bestraft.
Ein Schurke muss sich keine Gedanken, um seinen Ruf machen.
Den SC kostet es Rufwuerfel, Einfluss und er kann zum Schurken werden, wenn er schlechtes tut.
...

Gott! Ich brauch mehr Kaffee.
« Letzte Änderung: 27.09.2007 | 11:02 von Ludovico »

Offline Boba Fett

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Ich sehe da eigentlich nur Probleme bei Runden, die nicht aufeinander eingespielt sind, wo Spieler und Spielleiter nicht wissen, worauf man gefasst sein muss.
Letztendlich ist es doch eine Frage, wie es wahrgenommen wird und wie es gemeint war.
Ich würde da mal bei den Gründen für Entscheidungen dieser Art pauschal zwischen "Plausibilität", "Pädagogik" und "Rache" unterscheiden.

- Oft wirkt es anders als es gemeint ist. Eine Spielleiterentscheidung wird als Rache wahrgenommen, ob wohl sie eigentlich eine Frage der Plausibilität ist. Nur wirkt es auf die Spieler einfach anders. Manchmal ist es aber eben auch Rache, weil der Spielleiter wegen irgendwas angefressen ist.
- Ausserdem wird oft im Nachhinein alles schön mit Plausibilität erklärt, obwohl der Spielleiter schlicht weg angepisst war und die Reaktion schlicht weg "Rache" war. Aber im Nachhinein kann man sich die Argumente schön zurechtlegen und vorrechnen dass es alles plausibel und die Reaktion nur angemessen war.
Da aber ja auch manchesmal die Aktion der Spieler aus Frust, Panik oder in kurzschlussreaktion entschieden wurde und der Spieler diese natürlich auch "verteidigen" will, kommt es dann zu den Plausibiltätsdiskussionen...
Und je mehr man da diese Schlachten austrägt, desto drastischer werden die Reaktionen, weil alle nur noch genervt und nicht mehr entspannt reagieren. "Eskalation der Plausibilität" bis niemand mehr Spaß hat.
- Und zu letzt sollte man sich auch überlegen, wie weit man eigentlich erzieherisch auf die Spieler einwirken will - wurde ja schon erwähnt.

Mir stellt sich da dann immer die Frage: Will man eigentlich zusammen spielen, oder sich nur anpissen?
Und wenn zusammen spielen, dann sollte man einfach auch mal in der Lage sein, zuzugeben, dass man mal überreagiert oder Mist gebaut hat.
Sowohl vom Spieler, als auch vom Spielleiter. Und danach kann man eine Lösung suchen, wie man daraus kommt, so dass der Spieler nicht den Spaß am Spielen aufgrund irgendwelcher "übertriebener" (auf ihn so wirkend) Konsequenzen verliert und der Spielleiter nicht wegen der bekloppten Aktionen genervt ist.
Schlimmstenfalls revidiert man die Aktion und spielt weiter.

Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Ludovico

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Ich denke, dass einfachste ist, vor Beginn der ersten Runde ein Liste mit bestimmten kritischen Regeln (wie Gift) der Gruppe vorzulegen und dann abzusprechen, welche davon eingesetzt werden sollen unter der Vorgabe, dass die Regeln fuer SC gegen NSC und fuer NSC gegen SC gelten, aber nicht fuer NSC gegen NSC (also wenn NSC X NSC Y umbringen will und man hat sich vorher darauf geeinigt, kein Gift zuzulassen, so duerfte X Y noch immer vergiften.).

Wobei der Konsens dann nicht in Stein gemeisselt ist. Diese Regeln gelten dann einfach als "deaktiviert", weil sie keine Verwendung finden, innerhalb der Spielwelt innerhalb der NSC noch Anwendung finden.

Wenn der Wunsch besteht, eine oder mehrere deaktivierte Regeln zu aktiveren, warum nicht?
« Letzte Änderung: 27.09.2007 | 11:24 von Ludovico »

Offline Timo

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Die Formulierung des Threadtitels ist halt mit Absicht hart gehalten um Diskussionen zu fördern(so wird das halt normalerweise in Diskussionsrunden gemacht, liebe Leute).

Es wurde ja schon zeimlich deutlich gesagt, was damit gemeint ist(den User hab ich gerade nicht im Kopf).

Ein neutraleres Beispiel wäre zum Beispiel: das Powerniveau angleichen um die Runde spannend zu halten, sprich wenn in Shadowrun die Spieler Panthersturmkanonen haben und einsetzen, werden die Gegenspieler ähnlich hartes Geschütz auffahren um das Spiel interessant zu halten(es sei denn die Gruppe liebt es Rambo 3 nachzumachen und eigentlich nur Mooks wegzudreschen und locker durchs Abenteuer durchzumarschieren).

oder noch verständlicher für D&D3(.5) Spieler:
wenn die Gruppe CL5 hat sind die Gegner dementsprechend auch CL5, ist die Gruppe CL20 gehts halt gegen CL20.

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Offline Joerg.D

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Das Challenge Rating ist dabei nebensächlich.

Es geht um die Wahl der Mittel um Ziele zu erreichen und das die Gegner zu selbigen Mittel greifen dürfen.
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Wolf Sturmklinge

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Ausschlaggebend für diesen Tread ist der ich hasse DSA Tread und die Beschwerde, das bei DSA der SL aufgefordert wird gleiches mit gleichem zu vergelten. Also Gift mit Gift und so weiter.

Ok, ich finde den Begriff rächen am Spieler etwas fragwürdig, weil es impliziert, das der Spieler dem SL etwas böses getan hat, was eine Rache Aktion verdient.

Aber vom Prinzip her leite ich seit eh und je nach dem Prinzip, das die Charaktere nicht machen sollten, was sie nicht mit sich machen lassen möchten.

Wenn also eine Gruppe unter zur Hilfenahme von Gift Gegner aus dem Weg räumt, dann dürfen die Gegner auch mit solchen Mitteln arbeiten. Wenn die Spieler über ihre Fertigkeit Verführen jemanden flachlegen, dann dürfen die Anderen (TM) das auch bei den Spielern.

Spieler die ihre Gegner töten, wenn die bewusstlos am Boden liegen haben selbiges Schicksal zu erwarten und dürfen nicht jammern.

Die Liste der Beispiele lässt sich beliebig fortführen und ich sehe in Ihr nix schlechtes. Ich spiegel das Verhalten der Gruppe und mache ihr klar, das Taten wie im waren Leben Konsequenzen haben.

Was ist jetzt so schlecht daran?
Da gibt es für mich nur eine Antwort:  :d

Offline Funktionalist

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In meinem anderen Thread kristalisiert sich aber, das er alles andere als ein festes Gebilde ist, auf das man sich stets verlassen, kann, wenn es mal unstimmigkeiten gibt.

Wer will hier Erziehen?

Oh, der gruppenvertrag ist eine idee, die es einem ermöglicht Probleme anzusprechen, bevorzugt außerhalb des Spiels. Mehr nicht.
Ein verhandeln im Spiel halte ich (aus Erfahrung) für kaum möglich. das liegt vor allem an der unterschiedlichen Lautstärke der Spieler, den Vorlieben der SL, Char-ROlle vs. Intention der Spieler (Wie soll man da denn eine Spielabsicht draus ablesen Bsp: folternder Raubritter...Läuterung gewünscht, oder nicht?),Struktur des Abenteuers (das müssen wir jetzt schnell durchziehen), Aufmerksamkeit aller Beteiligten ("seit wann machen wir denn jetzt nur noch dungeoncrawls?" "Wir wollen das system testen" "OK????")...


Erziehen will die SL.

sers,
Alex


Offline Lord Verminaard

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Wenn ich mich richtig an frühere Erzählungen erinnere, Jörg, war dein „Gleiches mit Gleichem“ ja oft auch ein Mittel, um Schwächen des Regelwerks auszugleichen. Ludovico sprach ja den gezielten Schlag auf den Kopf an. Wenn ein System eine Schwachstelle hat, wie z.B. dass ein gezielter Schlag auf den Kopf viel zu einfach und in der Regel tödlich ist, dann ist es zum Wohle des Spielspaßes, diese Schwachstelle nicht konsequent auszunutzen. Jedenfalls wenn man gerne auch mal etwas längere und spannende Kämpfe haben möchte, oder wenn man es unrealistisch und störend findet, dass alle Kämpfer durchgehend auf den Kopf zielen, oder beides.

Eine Lösung wäre natürlich, mit der Gruppe zu diskutieren und sich auf eine alternative Regel zu einigen. Oder in Gruppen, wo der SL die Hausregel-Hoheit hat, würde der SL das halt einfach vorgeben. Vielleicht wären die Spieler dann aber verärgert, weil sie meinen, der SL gönne ihnen den Erfolg nicht. In diesem Fall ist deine Methode didaktisch wirkungsvoll: Du zeigst ihnen, wohin die Regel führt. Nachdem drei Charaktere durch direkte Kopftreffer mit einem Schlag getötet wurden, überlegen sie es sich vielleicht anders und finden die Regel selbst nicht mehr so gut.

Das hat aber nichts mit Charakteren und Spielweltlogik oder mit Genre oder Stimmung zu tun. Das hat was mit unausgewogenen Regeln und deren Korrektur zu tun.
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auch hier halte ich das offene Ansprechen des Problems für effizienter, als die in-Game/Metaebenen-Lösung.
so eine char-erstellung kann schon mal ne stunde dauern und ich mag meine chars z.B. zu gerne, als dass ich es OK finden würde, meuchelte man sie wegen regelunstimmigkeiten ab.
Das produziert doch nur Frust in der gruppe.

Offline Joerg.D

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Das Ansprechen des Problemes hilft selten etwas.

Spieler fühlen sich meist im Recht und der SL ist das böse Monster welches ihnen den Spielspaß verderben will. Das ist eine Hinterlassenschaft des der SL hat immer Recht Kultes.

@ Vermi
Jo, so hat es bei mir angefangen. Als bewusstes Stilmittel um gewisse Regelschwächen abzufedern. Da ist aber inzwischen weit mehr draus geworden.
In meiner aktuellen Freitags Runde ist das jedoch glücklicherweise überhaupt nicht erforderlich. Die Spieler und Spielerinnen haben in Hinsicht auf solche Sachen ein gutes Gespühr und halten sich in der Runde an die Regeln. Außerdem bietet SR 4.0 wenig Gelegenheiten für so einen Stuff. Es ist super dreckig, die Gegner wollen einen Töten und Helden sind wir auch nicht unbedingt.
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Offline pharyon

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Momentan scheints ja nur 4 Möglichkeiten zu geben, wie man das Problem lösen kann:
a) Man sagt als SL nichts und ärgert (?) sich weiter (eigentlich keine Lösung, da Problem weiter vorhanden)
b) Man diskutiert drüber (vorher oder ooC)
c) Man verwendet "gleiche Mittel", um die Charaktere auf die Auswirkungen ihres Handelns zu lenken (am Anfang vereinbart die ganze Gruppe Spielstil a, dann bringen die Spieler Element b - dreckiges Spiel etwa - ein, der SL nimmt dieses Element auf und verwendet es ebenfalls)
d) Man konstruiert (immerhin plausibel und anhand von Erfahrungswerten, aber immer noch fiktiv) Auswirkungen aus dem Geschehenen (Marke "Du hast meinen Bruder getötet - stirb dafür")

Die meisten hier halten mMn a) für schlecht und d) für annehmbar, oder?
Und inwiefern man jetzt b) und / oder c) anwendet, ist Geschmackssache.
Ich bevorzuge eine Mischung aus c) und d):
Eine Perpektivenübernahme der Spieler kann in so einem Fall ihre Aufmerksamkeit auf das Kernproblem lenken und ihnen klarer machen, wie sich ihr Verhalten auswirken kann. Wenn sie zumindest wissen, was beim anderen passiert, überlegen sie sich vorher, ob sie z.B. Gift verwenden. Genau so gut zeigen mir als SL die Spieler ja auch manchmal, was sie von bestimmten Entwicklungen / Handlungsverläufen halten.
Live and let live. Solange bis mir die Spieler anzeigen, dass sie sich nichts aus Konsequenzen machen.
^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline Thalamus Grondak

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Erziehen will die SL.
Nicht unbedingt. Wenn ich meine Spieler erziehen will, dann mach ich das mit vernünftigen Erziehungsmethoden "Erklären und Erläutern".
Wenn ich Auge um Auge in diesem Sinne einsetze, dann deshalb, weil ich es nicht mag, wenn die Welt der SC zu stark von der Welt der NSC abweicht. Vielen Spielern ist offenbar nicht klar, das die NSC nicht deshalb kein Gift einsetzen, weil sie keins haben, sondern weil der SL glaubt das der Einsatz von Gift den Spielspaß für alle mindert. Dadurch das sie dannauch mit Gift angegriffen werden, sehen sie, was das für Auswirkungen hat.....
Ok, das ist auch eine Art von Erziehung. Wenn dus so sehen willst, ja dann erzieht man seine Mitmenschen ständig, und dann kann auch ein SL seine Spieler zu erziehen versuchen.
Erziehung ist nichts schlimmes.
Even if you win the Rat race, you´re still a Rat

Ludovico

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Mir ist bei der Auge um Auge-Vorgehensweise gerade was eingefallen:
Was ist, wenn sich die Spieler nicht beschweren und so weitermachen wie bisher, sie aber dafür entsprechend reagieren?
Wenn sie also Gift einsetzen, wird plötzlich auch Gift gegen die SC eingesetzt. Was wären die Folgen?
Wenn die SC eine Instant-Tod-Regel nutzen und der SL diese auch gegen sie verwendet... Was würde passieren?

Ich denke, daß bei der Auge um Auge-Methode die Gefahr besteht (ich aber nichtsdestotroz immer noch schwer dafür bin), daß die Spieler paranoid und übervorsichtig werden. Lange Planungsperioden finden statt, der Weg des geringsten Widerstands wird gegangen...

@Turning Wheel
Na ja, es gibt auch Filme, wo die Quasi-Bösen gewinnen wie bei Mann unter Feuer oder was ist mit der Hannibal Lecter-Reihe?

« Letzte Änderung: 27.09.2007 | 15:48 von Ludovico »

Offline Dr.Boomslang

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Es geht um die Wahl der Mittel um Ziele zu erreichen und das die Gegner zu selbigen Mittel greifen dürfen.
Wenn es um dürfen geht geht es entweder um Moral (innerhalb der Spielwelt) oder es geht um Regeln (am Spieltisch). Letztere Regeln sollten natürlich nicht gebrochen werden. Wie Vermi sagt müssen sie aber nicht feststehen und es kann auch hier natürlich ein herantasten geben. Trotzdem gibt es dabei ein absolutes falsch und ein absolutes richtig, nämlich da wo Spieler ein Verhalten von anderen Spielern nicht mehr tolerieren können  und da wo sie Spaß am Verhalten der anderen Spieler haben.

Davon erst einmal völlig unabhängig ist das Verhalten der Charaktere in der Spielwelt. Die von Vermi und Boba beschriebene Situation, in der die Spieler durch das Verhalten ihrer Charaktere den Spielstil quasi neu schreiben oder prägen, und damit auch die Regeln auf der Metaebene betreffen, ist ein Spezialfall. Diesen sollte man lieber nicht als Standard annehmen. Das funktioniert nämlich nur, wenn alle bereit sind so einen Drift im Gruppenvertrag durch das Spiel selbst anzunehmen, außerdem muss allen Spielern dieser Drift überhaupt erst einmal auffallen.

Ansonsten hat die Moral der Charaktere ja durchaus erstmal keinen direkten Einfluss auf die Spielwelt. Warum sollte das auch so sein? Man sollte hier nicht dem klassischen Fehler unterliegen Ingame Ereignisse heranzuziehen um Spieler zu erziehen.
Geht es nur um die Möglichkeiten die Charaktere und ihre Gegner haben ist es ebenfalls nicht einsichtig, warum Gegner bestimmte Möglichkeiten erst nutzen wenn die Charaktere dies tun, oder umgekehrt bestimmte Möglichkeiten verstärkt nutzen weil Charaktere dies tun (außer die Gegner gucken sich Ingame ein gewisses Verhalten ab, oder reagieren darauf, aber das ist ja eine ganz andere Sache).

Unmoralisch handelnde Charaktere können doch durchaus zum Spaß am Spieltisch beitragen, vorausgesetzt im Spiel ist das sinnvoll (und nicht wie bei DSA, wo man Helden spielt, verboten und unsinnig). Im Prinzip spricht zwar auch nichts dagegen, dass unmoralisches Handeln der Charaktere einen realen Nachteil für den Spieler im Spiel bedeutet (siehe der D&D Paladin), aber das ist eben dann Teil des Spiels auf das sich alle geeinigt haben. Sowas zum allgemeinen Grundsatz zu erheben finde ich völlig falsch.
Realismus ist wie gesagt auch ein völlig blödes Argument, denn in echt gibt es haufenweise unmoralisch und illegal handelnde Menschen die keine unmittelbaren Konsequenzen zu erleiden haben, oder gut damit leben können. Entscheidend ist ja ob die Spieler sowas spielen wollen.

Wie sich die Spielwelt verhält ist Teil des Spiels selbst. Die Grundsätze des Verhaltens der Spielwelt sollten unabhängig davon sein was Charaktere in dieser Welt anstellen. Es ist Sache der Spieler zu entscheiden wie sich eine Spielwelt grundsätzlich zu verhalten hat, und zwar nicht über den Umweg über das Handeln ihrer Charaktere.
« Letzte Änderung: 27.09.2007 | 16:21 von Dr.Boomslang »

Eulenspiegel

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Wenn ich Auge um Auge in diesem Sinne einsetze, dann deshalb, weil ich es nicht mag, wenn die Welt der SC zu stark von der Welt der NSC abweicht. Vielen Spielern ist offenbar nicht klar, das die NSC nicht deshalb kein Gift einsetzen, weil sie keins haben, sondern weil der SL glaubt das der Einsatz von Gift den Spielspaß für alle mindert. Dadurch das sie dannauch mit Gift angegriffen werden, sehen sie, was das für Auswirkungen hat.....
Eigentlich bin ich z.B. auch für Einsatz von Gift. Das Problem ist bloß:
Wenn ein NSC stirbt, macht das dem SL wenig: Er hat ja noch genügend andere NSCs, die er spielen kann. Und zur Not generiert er mal schnell einen neuen NSC.
Wenn der SC stirbt, dann hat der Spieler aber ein Problem. Dann ist der Charakter, in dem er viel Herzblut gesteckt hat plötzlich weg.

Das gleiche gilt für epische Kämpfe: Wenn der SC sich im Alleingang durch die Gegnerhorden mähtt und 5 namenlose Goblins niedermäht, dann macht es dem SL wenig: Er hat ja noch 5 weitere Goblins. Und falls diese Tod sind, hat er nochmal an die 50 Goblins, die nur darauf warten, getötet zu werden.
Wennd er Sl jedoch einen Goblin erstellt, der mal so eben durch die Reihen der SCs mäht und dabei 5 SCs tötet, dann ahebn die SPieler ein Problem: Sie haben nicht mal so eben 50 SCs in Reserve, die sie einfach so einsetzen können.

Deswegen: Der SC kann problemlos Goblins töten. Aber der Goblin kann nicht so einfach SCs töten.
Und ebenso: Der SC kann problemlos Goblins vergiften. Aber der Goblin kann nicht so einfach SCs vergiften.

Die Quintessenz von sehr vielen (Action-)Filmen die wir ganz gerne mögen ist doch eine Welt in der die bösen Leute versagen werden, obwohl sie alle Register ziehen.
Und dann gibt es Filme wie Snake Plisken - Die Klapperschlange, wo unser Held ein fieses Arschloh ist, dass dem Gegner in den Rücken schießt.

Hannibal Lector und das Schweigen der Lämmer wurde ja auch schon genannt.
Oder Natural Born Killers.

Ansonsten Zustimmung zu deinem Post. - Nur noch ein paa kleine Anmerkungen/Ergänzungen:
Wenn ich einen guten spiele, werde ich kein Gift einsetzen.
Aber die Frage: "Spielen wir SCs, die Gift einsetzen?" ist doch unabhängig von der Frage: "Spielen wir ein Genre, in dem die SCs einfach so vergiftet werden können?"

Denn die Frage, ob SCs Gift einsetzen, ist erstmal eine Frage nach der Gesinnung der SCs.
Die Frage, ob NSCs Gift einsetzen, ist jedoch eine Genre Frage.

Offline Joerg.D

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Also um es noch einmal gaaaaaanz langsam zu sagen:

ICH WILL MEINE SPIELER NICHT ERZIEHEN

Sie können RAUBEN, MORDEN, PLÜNDERN, VERGIFTEN und VERGEWALTIGEN. Meinetwegen können sie auch BLUTOPFER darbingen, belagerte Städte mit Pestopfern beschießen oder PÄDOPHILIE betreiben (das wäre wohl IMHO die einzige Sache mit der ich Probleme hätte).

Aber ich möchte das sie die Enscheidung für ihr Handeln bewusst treffen und mit den Konsequenzen leben ohne zu maulen. Meine Spieler sollen nicht erwarten, das ihre Handlungen unreflektiert bleiben. Die Welt reagiert auf die Taten der Spieler.
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Ich würde ja bevorzugen, dass Goblins wie Charaktere möglichst nah an echten Wesen gespielt werden und somit sowohl der Spielleiter wie auch die Charaktere darüber nachdenken, was sie da grad machen.

Eine Menge dummes Verhalten kommt aber sicher auch daher, das die Leute eben für ihren Charakter keine Sozialisation haben, d.h. kein Gefühl und oft auch kein Interesse an dessen Beziehungen, Bindungen, Normen, Wertvorstellungen etc. und auch bei der Darstellung der Umgebung eine solche Sichtweise zu kurz kommt.

Wenn z.B. eben nicht alle Leute grundsätzlich bis zum Tod kämpfen bzw. bei Verschonung als Rächer in der Nacht zurück kommen, aber oft auch einmal einfach nur auf Ego- und Dominanzspielchen verzichten würden, die eher auf Spieler- ebene angesiedelt sind, ist es deutlich einfacher zivilisiert zu spielen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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belagerte Städte mit Pestopfern beschießen

Was denn ? Nur belagerte ? Wahllos irgendwelche Städte mit Pestopfern beschießen ist doch viel spaßiger  ~;D
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Offline Joerg.D

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Warum eine zugängliche Stadt Mit Pestopfern beschießen? Da kann man mit dem Schwert rein und beim metzeln Spaß haben.
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Online Waldviech

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Warum eine zugängliche Stadt Mit Pestopfern beschießen?
Braucht man für sinnlose, idiotische Grausamkeit einen Grund ?  ~;D
(ich dachte, so im Vorbeigehen mal eben einen über die Mauer schmeißen, weil man eigentlich gerade woanders wen metzeln will....)
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Offline Dr.Boomslang

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ICH WILL MEINE SPIELER NICHT ERZIEHEN
Dann ist "Auge um Auge" als Prinzip des Spielleitens aber eindeutig das falsche Prinzip.

Der Tatsache dass die Spielwelt auf Taten der Charaktere reagiert sind sich sicher alle Spieler grundsätzlich bewusst, aber die entscheidende Frage ist doch, welche Reaktionen der Welt die Spieler erwarten dürfen.

Bei dieser Erwartungshaltung ist "Auge um Auge" also im weitesten Sinne "Gleiches mit Gleichem" eben grundsätzlich nicht einzusehen. Es kann sowohl sein, dass die Welt auf die Charaktere in einer Weise einwirkt wie es die Charaktere umgekehrt nicht tun können oder sollen, und andersherum genauso.

Offline Joerg.D

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Offline Dr.Boomslang

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Verstehe ich nicht!?

Wenn ich DSA spiele, dann tun meine bösen Gegner ständig was, was mein Charakter nicht darf (böse Sachen eben). In die Richtung SL->Spieler gilt das Prinzip also schonmal nicht.

Wenn ich sagen wir mal Polaris spiele (um ein extremes Beispiel zu wählen, aber auch Wushu wäre sicher ähnlich), dann kann mein Charakter mit den NSC und der Welt nahezu alles machen, ich hingegen kann mich ziemlich gut wehren. Dies alles jetzt mal rein auf spieltechnischer Ebene gesehen.

Das ganze könnte man jetzt natürlich auch auf Ingame Ebene aus der Spielwelt heraus betrachten. Aber von da muss doch auch im Prinzip jede Welt mehr oder weniger ungerecht aussehen um glaubwürdig zu sein, auch wenn außerhalb der Spielwelt die Spieler vielleicht wissen, dass die Welt doch bestimmten dramaturgischen Gesetzen gehorcht die solche Sachen wie, den Sieg des Guten, oder gerechte Rache, o.ä. möglich machen.