Autor Thema: Auge um Auge und Zahn um Zahn. Oder was du nicht willst das man dir tu.  (Gelesen 16637 mal)

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Mit stimmigen Reaktionen in der spielwelt haben wir ja alle kein Problem, oder?

Die Reaktion der spielwelt ist doch der punkt.
Bitte korrigiert mich, wenn ich da was falsch  verstanden habe.

sers,
Alex

Offline Joerg.D

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Jo, die Reaktion der Spielwelt ist der Punkt.


@ Boomslang
Wenn deine bösen Gegner ständig etwas mit der Gruppe machen, was die Gruppe nicht darf.....

Naja, sagen wir ich finde es ungerecht. Die Gruppe darf vergiftet und gemeuchelt werden, die Spieler dürfen selbiges aber nicht.

Meine Bösewichte gehen die Gruppe so an, wie die Gruppe sie angeht. Das bedeutet, das sich meine Spieler sicher sein können, nicht im Schlaf gemeuchelt, oder vergiftet zu werden, wenn sie nicht   mit Meuchelmorden oder Giften arbeitet.

Wenn die Gruppe Gegner gefangen nimmt und am Boden liegende Gegner nicht tötet, dann wird mit ihnen eben so verfahren.

Die Gruppe kann also durch ihre Taten bestimmen, wie gritty oder heroisch es wird.

Das mag berechenbar sein, aber ein berechenbarer Spielleiter erzeugt keine Paranoia. Mag sein, das einige Spieler mit dieser Art zu spielen überfordert sind. Meine Erfahrungen sind jedoch durchweg positiver Natur.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

oliof

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Ich glaube hier wird der kategorische Imperativ (lest es nach!) mit der Forderung nach in sich schlüssiger und kausal begründeter Entwicklung einer Spielwelt verwechselt.

Offline Funktionalist

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Wenn Du das Gefühl hast diese Reaktion steigert den Spielspaß, dann würde ich sie genauso treffen.
Wenn die spieler einfach dampf rauslassen wollen (und mir das vorher sagen. z.b. "Ich will Mookkämpfe!"), dann kann es sein, dass es unnötig ist.
Beispiel Sabbat-Raid auf eine camarillaStadt bi vampire.
Bestialische Vampire gegen "höfliche" vampire.
Egal, was die spieler machen werden, die Methoden der Gegner werden die gleichen bleiben...
Und auch der edle Ritter wird von den Goblins aufgefressen...
Und auch der hinterhältige Betrüger verliert nicht seinen Charme und kann sich idR auf seine ehrlichen handelspartner verlassen, so wie diese es auch untereinander tun...

Aber das sind alles Gefühlsentscheidungen, die unsicher sind.
Ich frag meistens nach, vor Allem, wenn ich die pappenheimer nicht so gut kenne.
Natürlich , wie alles, mit wechselndem erfolg.

sers,Alex

P.S. hatte da neulich wieder so eine kleine Diskussion, als die SL meinte: "ich bin der gott meiner welt und lasse euch leiden! ich kann da ja machen, was ich will..."-"Nö, Du bist unser fernseher...Wenn der meine Sender reinkriegt, hole ich mir einen anderen. Verantwortung, Gruppenspaß blablablupp schwaller..."

P.P.S.
der kategorische imperativ kommt hier auch zum tragen...aber das ist etwas zu abgehoben, gell?
Das Streitthema ist, ob man als sl auf Spieler, die sich mit ihren Handlungen (negativ) von der spielwelt absetzen, durch ein "moralisches" herabsetzen der Spielwelt reagieren soll. Um entweder die Spieler wieder auf einen aufrechteren Pfad zu bringen, oder vom Ausnutzen einiger regelschwächen azubringen, oder dem Wunsche der spieler nach einer solchen welt zu entsprechen.
« Letzte Änderung: 27.09.2007 | 18:49 von Destruktive_Kritik »

Offline Dr.Boomslang

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Wenn deine bösen Gegner ständig etwas mit der Gruppe machen, was die Gruppe nicht darf.....

Naja, sagen wir ich finde es ungerecht. Die Gruppe darf vergiftet und gemeuchelt werden, die Spieler dürfen selbiges aber nicht.
Ich fände das völlig egal bzw. in Ordnung. Wenn mein Paladin mal als Plot Device vergiftet wird (um dann eine Rettung zu spielen) hab ich nichts dagegen. Nur darf der doch jetzt nicht auch rumrennen und dem Oberbösen das Gift ins Essen mischen. Die Ungleichheit der Mittel die in der Spielwelt angewandt werden gehört doch zum Spiel.

Viel wichtiger als Spieler ist mir, dass ich weiß dass ich auch einen entscheidenden Einfluss als Spieler habe (z.B. dass wenn mein Charakter vergiftet wird es eine Möglichkeit zur Rettung gibt, dass wenn er aus dem Hinterhalt gemeucheln werden soll, der Gefahreninstinkt mir eine Reaktion lässt usw.).
Wenn natürlich alles nur über die Handlungsmöglichkeiten von Charakteren läuft also ohne "Metaregeln", dann müsste man es eventuell so machen wie du sagst, aber diesen Fall hat man mit Sicherheit viel seltener als man denkt.
Dieses "Auge um Auge" Prinzip ist uralt (wird so weit ich weiß auch in DSA Spielleitertipps schon genannt) und beruht auf einen ganz falschen Bild vom Spiel.

Wenn es nur darum geht den Spielern zu zeigen, dass die Handlungen ihrer Charaktere Konsequenzen in der Spielwelt haben mit denen sie vielleicht leben müssen, dann bin ich völlig bei dir, das nicht zu beachten ist ein typischer Anfängerfehler. Häufig nehmen Spieler an sie würden eine Art "Protagonistenschutz" genießen, was ja auch eigentlich der Fall ist, nur schätzen sie den anfangs völlig falsch ein. Womit wir wieder bei den ungeschriebenen Regeln wären.

Eulenspiegel

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Wenn deine bösen Gegner ständig etwas mit der Gruppe machen, was die Gruppe nicht darf.....
Naja, ich würde nicht von "nicht dürfen", sondern von "nicht stimmig" sprechen.
Wenn ich selber nunmal ein Mitglied eines Paladin-Ordens spiele, der etwas gegen die bösen Meuchelmörder unternehmen will, dann wäre es nunmal unstimmig, wenn die bösen Meuchelmörder auf Gift verzichten. Ebenso wäre es unstimmig, wenn ich als Paladin plötzlich auf Gift zurückgreife.

Man sollte halt in seiner Rolle bleiben. Und die sieht vor, dass der Meuchelmörder andere Leute vergiftet und der Paladin andere Leute nicht vergiftet. Dabei ist es vollkommen irrelevant, ob der Paladin jetzt der SC und der Meuchelmörder ein NSC ist oder genau andersrum.

Oder wenn ein Polizist nach Hannibal Lecter sucht. Dann wäre es unstimmig, wenn Hannibal Lecter jetzt plötzlich damit aufhören würde, seine Opfer zu verspeisen. Aber es wäre ebenfalls unstimmig, wenn der Polizist plötzlich damit anfängt, seine Gefangenen zu verspeisen. (Na, OK, nicht wirklich. In diesme Fall könnte es eine schöne Plotwende sein, wenn der Polizist plötzlich anfängt, seine Gefangenen zu verspeisen. Aber im Normalfall erwartet man, dass er das nicht tut.)

Oder ein Dämonologe gegen einen Inquisitor: Der Dämonologe wird natürlich Dämonen beschwören, um sich zu verteidigen. Der Inquisitor wird dies aber niemals tun.

Zitat
Die Gruppe kann also durch ihre Taten bestimmen, wie gritty oder heroisch es wird.
Aber gritty und heroisch schließen sich gegenseitig nicht aus.

Nehmen wir als Beispiel Snake Plisken. Der schießt anderen Leuten in den Rücken, die daraufhin sofort tot umfallen. Wenn man aber Snake Plisken in den Rücken schießt, gibt das bloß eine Fleischwunde.
Snake Plisken ist also einerseits heroisch, weil er die anderen Leute alle fertig macht, andererseits ist die Welt auch ziemlich gritty.

Online Maarzan

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Wenn es nur darum geht den Spielern zu zeigen, dass die Handlungen ihrer Charaktere Konsequenzen in der Spielwelt haben mit denen sie vielleicht leben müssen, dann bin ich völlig bei dir, das nicht zu beachten ist ein typischer Anfängerfehler. Häufig nehmen Spieler an sie würden eine Art "Protagonistenschutz" genießen, was ja auch eigentlich der Fall ist, nur schätzen sie den anfangs völlig falsch ein. Womit wir wieder bei den ungeschriebenen Regeln wären.

Ich hatte eher den Eindruck, dass das Problem darin liegt, dass es Spielleiter gibt, die diese Konsequenzen über das Maß hinaus strapazieren, welche innerhalb der Spielwelt angemessen wäre.
Und das führt dann unter anderem zu dem Erziehungsvorwurf.

Wer sich bei Mist erwischen läßt, soll büßen und auch wenn man nochnicht erwischt wurde, werden zahlreichere ungeklärte Vorfälle die Leute generell vorsichtiger werden lassen, aber solange man eben noch keinen Grund gegeben hat aufzufallen, so lange weiß der Gegner nichts von den unfreundlichen Angewohnheiten der Charaktere und dann sollten sich auch nicht  entsprechende "Zufälle" über das weltnormale Maß häufen oder "Eliten" auf den Plan rufen, welche sich um ähnliche NSC Taten nie oder völlig inkompetent gekümmert haben.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Pyromancer

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Dieses "Auge um Auge"-Prinzip kenne ich eigentlich so wirklich nur von meiner uralten Migard-Runde, wo das das Mittel war, um die etwas "eigenwilligen" Regelauslegungen des SL zu kontern. So a la
"Na gut, dieser Assassine hat sich in einer Kampfrunde an meinen Charakter rangeschlichen, ihn betäubt und noch 20 Meter weit in die nächste Gasse geschleppt, ohne dass Charakter B, der zwei Meter daneben stand, das gemerkt hat? Na gut, kein Problem, aber wenn deine NSCs das können, dann können wir das in Zukunft auch!"
Wie gesagt, da ging es meist um fragwürdige Regelauslegungen und teils abstruse Dinge, die NSCs mit ihren Fertigkeiten tun konnten, die wir für unsere SCs dann natürlich auch in Anspruch nehmen wollten, und im Endeffekt könnte man das ganze mit "gleiche Regeln für alle, egal ob SC oder Pet-NSC des SL!" umschreiben. Das funktionierte auch in die andere Richtung, dass, wenn ein Spieler mal eine besonders effektive Methode für irgend etwas entdeckt hatte, der SL im Normalfall fragte, ob wir das wirklich so heftig durchziehen wollen, weil das die NSCs dann auch könnten. Das war aber immer auf der Regel-Ebene, nie auf der Spielwelt-Ebene.

Rein auf die Spielwelt bezogen halte ich von dieser "Auge um Auge"-Technik gar nichts. Je nach Setting, System und Hintergrund werden bestimmte NSCs bestimmte Dinge tun, egal, ob die SCs diese tun oder nicht. Klar, wenn die Gruppe mordend und brandschatzend durch die Gegend zieht, dann werden sich die Abenteuer in diese Richtung entwickeln, einfach, weil Alternativen wie Hofintrigen oder humanitäre Hilfseinsätze für diese Gruppe einfach wegfallen werden. Giftmörder und Vergewaltiger werden eben öfters mit anderen Giftmördern und Vergewaltigern zu tun haben als strahlende Ritter, die alten Omas über die Straße helfen. Aber selbst dem strahlenden Ritter kann es passieren, dass er es sich mit dem Falschen verscherzt und sich auf einmal fragen muss: "Wie war das nochmal mit dem Becher mit dem Fächer?"  :)

Preacher

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Rein auf die Spielwelt bezogen halte ich von dieser "Auge um Auge"-Technik gar nichts.
In einer "lebenden" Spielwelt haben die Taten der Chars aber Auswirkungen. Wenn eine Runnergruppe ständig metzelnd und vergewaltigend durch ihre Runs marodiert, dann wird sich das rumsprechen. Dann werden die Aufträge anders, dann werden die Johnsons sie anders behandeln und sie werden bei Lonestar sicherlich sehr viel gefragter sein, als ihnen das gefällt.

Im Fantasysetting wird der König nicht eine Bande bekannter Mordbrenner losschicken, um seine Tochter zu befreien - vielmehr wird er ihnen die Büttel auf den Hals schicken.

Wenn die Gruppe die überwältigten Büttel brutal abgeschlachtet hat, dann wird die Stadtgarde beim nächsten mal anders mit ihnen umspringen.

Ich verstehe das weniger als Bestrafung oder Belohnung von Spielerverhalten (insofern hätte ich den Threadtitel anders gewählt), sondern vielmehr als Konsequenzen der Handlungen. Wald, reinrufen, rausschallen sind hier die Stichwörter.

Samael

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Ich verstehe das weniger als Bestrafung oder Belohnung von Spielerverhalten (insofern hätte ich den Threadtitel anders gewählt), sondern vielmehr als Konsequenzen der Handlungen. Wald, reinrufen, rausschallen sind hier die Stichwörter.

Damit geht hier glaub ich auch nun wirklich jeder konform. Strittig war doch eben der andere Aspekt, den Jörg meint und auch klar ausgesprochen hat. Insofern hat er den Threadtitel wohl ganz bewusst so gemeint und gewählt.

Offline Village Idiot

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Und mit Auge um Auge haben solche Konsequenzen, ja auch gar nichts zu tun.
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Enjoy your fucking chains.

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Eulenspiegel

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In einer "lebenden" Spielwelt haben die Taten der Chars aber Auswirkungen. Wenn eine Runnergruppe ständig metzelnd und vergewaltigend durch ihre Runs marodiert, dann wird sich das rumsprechen.
Ja klar hat das Auswirkungen. Aber es hat keine spiegelnden Auswirkungen.
Wenn die Runner metzelnd und vergewaltigend durch die Straßen ziehen, dann fängt Mr. Johnson nicht plötzlich an, die Runner zu vergewaltigen und abzumetzeln.

Und andererseits können die Runner superlieb sein und ihre Opfer immer zum ehrenhaften Duell fordern. Das würde den Johnson aber nicht davon abhalten, die Runner zu vergiften oder sie von hinten niederzuschießen, um die Belohnung für sich selber abzustreichen.

Natürlich haben Sachen Konsequenzen. (Und wenn man sich dumm anstellt, sind das meistens negative Konsequenzen. Es sind aber fast nie spiegelnde Konsequenzen.)

Zitat
Im Fantasysetting wird der König nicht eine Bande bekannter Mordbrenner losschicken, um seine Tochter zu befreien - vielmehr wird er ihnen die Büttel auf den Hals schicken.
Ja, es kann manchmal auch spiegelnde Konsequenzen haben: Wenn ich die Tochter des Königs entführe, kann er meine Tochter entführen lassen, um die beiden gegeneinander auszutauschen.

Andererseits kann ich auch einen ganz ganz lieben König spielen und meine Tochter wird trotzdem von Bösewichten entführt.
Egal, ob ich gut oder böse bin: Meine Tochter wird entführt.

Andererseits: Wenn ich Dörfer abbrenne, wird die Stadtwache wohl kaum hingehen und die Herberge, ind er ich gerade Nächtige abbrennen. Auch hier wird es wieder Konsequenzen geben, aber ebend keine spiegelnden Konsequenzen.

Offline Stefan G.

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Wenn ich selber nunmal ein Mitglied eines Paladin-Ordens spiele, der etwas gegen die bösen Meuchelmörder unternehmen will, dann wäre es nunmal unstimmig, wenn die bösen Meuchelmörder auf Gift verzichten. Ebenso wäre es unstimmig, wenn ich als Paladin plötzlich auf Gift zurückgreife.

Oder ein Dämonologe gegen einen Inquisitor: Der Dämonologe wird natürlich Dämonen beschwören, um sich zu verteidigen. Der Inquisitor wird dies aber niemals tun.


Oh doch, sowohl der Inquisitor als auch der Paladin können das tun. In der Regel sind das mit die ganz großen Momente in denen Sie eben genau das tun.

Vorausgesetzt natürlich man hat ein großes Interesse an der Fiktion und an den Charakteren.
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Joe Dizzy

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Vorausgesetzt natürlich man hat ein großes Interesse an der Fiktion und an den Charakteren.

Was soll denn sowas?  :(

Pyromancer

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In einer "lebenden" Spielwelt haben die Taten der Chars aber Auswirkungen. Wenn eine Runnergruppe ständig metzelnd und vergewaltigend durch ihre Runs marodiert, dann wird sich das rumsprechen. Dann werden die Aufträge anders, dann werden die Johnsons sie anders behandeln und sie werden bei Lonestar sicherlich sehr viel gefragter sein, als ihnen das gefällt.

Genau das hab ich doch geschrieben, oder?

Offline Stefan G.

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Was soll denn sowas?  :(

Das was ich geschrieben soll das.
In meiner PtA Runde wäre ich von Paladinen die sowas tun begeistert, da ich da eben für genau sowas spiele.
In meiner Hack&Slash Runde wäre es mir im besten falle piep egal, weil ich da Monster hauen, Hindernisse überwinden und Belohnungen einsammeln will. Der Rest ist mir da eher schnuppe.
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Ja ein bisschen Drama ist ja ganz fein, steht aber bei zu häufigem Einsatz der Glaubwürdigkeit der welt entgegen.
außerdem wirds dann ne schmierenkomödie...
Aber jedem das seine.

Das Anpassen der spielwelt sorgt mMn nicht automatisch für die ganz großen, tollen Dramen.
Das iniziieren solcher Krisen läuft völlig unabhängig davon ab, ob man sich nach den Spielern richtet, oder nicht...Ehrlich gesagt würde ich bei einem solchen paladin als spieler eher irritiert sein und zwar negativ.

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 28.09.2007 | 01:06 von Destruktive_Kritik »

Offline Joerg.D

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Tja Leute, es ist ja echt schick, das ihr euch so tolle Gedanken um die Überschrift des Treads macht.

Aber mein Post besteht nicht nur aus der Überschrift, sondern auch aus dem ganzen unnützen Text dadrunter und den Erweiterungen die ich auf Fragen und Anmerkungen abgegeben habe.


Wenn ihr also nicht willens oder in der Lage seid zu lesen, was sucht ihr in einem Tread?

EDit: Das ist natürlich nicht auf alle Poster bezogen. Hier waren schon echt gute Beiträge. Aber manchmal frage ich mich echt, ob die Leute den Tread Lesen, bevor sie posten.
« Letzte Änderung: 28.09.2007 | 11:01 von Jörg.D »
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Samael

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@ Jörg: Wenn du diesen Thread nur aufgemacht hast um mitzuteilen, dass die Handlungen der Charaktere Konsequenzen haben sollten, dann war das Zeitverschwendung denn niemand wird da widersprechen.

Die Sache mit dem "spiegeln", resp. die Spieler entscheiden durch die Taten der Charaktere mit wie die Spielwelt aussieht in Bezug auf generellem (also nicht speziell durch Taten begründetes) Verhalten der NSC, ist allerdings diskussionswürdig. Wenn du das jetzt so nicht gesagt haben willst: Warum dann dieser Thread?

Offline Stefan G.

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Ja ein bisschen Drama ist ja ganz fein, steht aber bei zu häufigem Einsatz der Glaubwürdigkeit der welt entgegen.
außerdem wirds dann ne schmierenkomödie...
Aber jedem das seine.

Das Anpassen der spielwelt sorgt mMn nicht automatisch für die ganz großen, tollen Dramen.
Das iniziieren solcher Krisen läuft völlig unabhängig davon ab, ob man sich nach den Spielern richtet, oder nicht...Ehrlich gesagt würde ich bei einem solchen paladin als spieler eher irritiert sein und zwar negativ.


Ja du hast, solche Krisen entstehen völlig unabhängig zu dem von Jörg besprochenen Prinzip weshalb das Ganze hier etwas OT ist.

Aber ich muss dazu noch sagen, dass mir etwas Schmierenkomödie inzwischen lieber ist als die sich in alle Ewigkeit nicht verändernden Charaktere.
Ich habe es früher nur so gekannt, dass man monatelang gespielt hat, doch die Charaktere der Spieler haben sich wenig bis garnicht verändert, ihr moralischer Standpunkt war nach einem halben Jahr noch genau der selbe wie zu Anfang der Kampagne.
Das zum Beispiel mal ein Charakter verbittert ist weil seine Freunde ihn verraten haben kam einfach nicht vor.

Sowas will ich heute nicht mehr sehen, es sei denn ich spiele mit völlig anderer Zielsetzung.
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Offline Boba Fett

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Zitat
Tja Leute, es ist ja echt schick, das ihr euch so tolle Gedanken um die Überschrift des Treads macht.
Aber mein Post besteht nicht nur aus der Überschrift, sondern auch aus dem ganzen unnützen Text dadrunter und den Erweiterungen die ich auf Fragen und Anmerkungen abgegeben habe.
@Jörg:
Gut, dann bemühe ich mich mal, Deinen Eingangspost zu beantworten.
Du beschreibst, was Du machst und stellst dann die Frage was daran schlecht ist?

Nun, zunächst einmal ist nichts schlecht daran, solange es funktioniert.

Stellt sich mir die Frage, welche Umstände es geben könnte, die zum Scheitern führen könnten.
Mir fallen da drei ein:

1. Das Rollenspiel besitzt ein Setting, das anderes erfordert und die Spielerrunde würde gerne im Setting spielen, das sie aus der Settingbeschreibung der Regelwerke kennt.
Beispiel: Es gibt Settings mit Gut-Böse Gesinnung und die definiert sich meistens so, dass Gut und Böse sich durch die Wahl ihrer Mittel definiert und der Gut/Böse Konflikt zum Hauptinhalt des Rollenspiels gemacht wird. In diesem Fall funktioniert Dein System nicht, denn es ist Aufgabe der Charaktere (als Teil der guten), die Bösen zu bekämpfen - wenn diese aber keine "bösen" Methoden einsetzen, dann sind es keine "böse" Gesonnenen, sondern nur andere Gute mit anderen Interessen und Zielen.
Natürlich kann man das Setting verändern und dieses Dilemma damit umgehen, aber dann spielt man nicht mehr das, was die Gruppe eigentlich will, sondern sein eigenes Setting.

2. Aktionen werden oft aus Kurzschlussreaktionen her initiiert. Die Reaktion muss daher nicht zwangsläufig genauso aussehen, denn das raubt den Spielspaß der Betroffenen.
Bei den Entscheidungen, welche Handlungen oder Reaktionen Spielercharaktere ausführen, bleibt den Beteiligten meistens wenig Zeit. Besonders bei hektischen und dramatischen Situationen kann die Entscheidung daher unüberlegt und sehr willkürlich ausfallen. Wahrscheinlich würde der Betroffene mit mehr Zeit und Ruhe ganz anders handeln und seine Instinkthandlung als überreagiert und falsch einstufen. Wenn der Spielleiter dann dieses Verhalten als Maßstab für seine Maßstäbe nimmt, wird das kaum das sein, was die Spieler wollen.
Bei den meisten Rollenspielen ist das Erreichen von dramatischen Situationen aber Wunsch und Ziel, so dass es automatisch zu solchen Situationen kommt, wo Spieler leicht überreagieren können. Es kann da kaum Ziel sein, dieses Verhalten dann zum Maßstab zu machen.

3. Wahrnehmung ist subjektiv - unterschiedliche Wahrnehmungen der Situation von Spieler und Spielleiter!
Es ist eigentlich klar, dass Spieler und Spielleiter oft unterschiedliche Wahrnehmungen der Situation haben.
Dinge werden anders wiedergegeben als gewollt und noch wieder ganz anders wahrgenommen und interpretiert.
Der Spielleiter hat andere Informationen, Übersichten und einen gang anderen Überblick.
Der Spieler nimmt nicht alles wahr, was sein Charakter wahrnimmt.
Dementsprechend kann es immer wieder dazu kommen, dass Spieler sich plötzlich in die Enge gedrängt fühlen,
weil sie die aktuelle Situation ganz anders wahrgenommen haben und sich dann plötzlich einer Lage ausgesetzt sehen,
die sie nicht gewollt haben und vielleicht sogar hätten vermeiden können, wenn sie die Situation richtig eingeschätzt hätten.
Diese Einschätzung war aber eben nicht möglich, weil ihnen nicht das Maß an Informationen zur Verfügung stand, das wünschenswert gewesen wäre. Dieses Problem entsteht also Unverschuldet, einfach aus der Tatsache dass Kommunikation nicht perfekt ist.
Die Reaktion des Spieler ist meist, sich mit allen möglichen Mitteln aus der Situation zu befreien. Und da auch die Entscheidung über die Handlung wie schon gesehen unter mehr als suboptimalen bedingungen [überrascht, bedrängt, Kommunikation IST bereits gescheitert] geschieht, kann also ganz leicht das Maß der Reaktion über dem, was man eigentlich als zulässig (für sich selbst) vereinbart hat, gehen.
Genauso kann der Spielleiter Dinge wahrnehmen, die so eigentlich gar nicht gemeint waren und diese Misinterpretieren. Und auch aus diesen Reaktionen kann es dann zu Fehlaktionen kommen.
Auch da ist meiner Meinung nach ziemlich leicht erkenntlich, dass es kaum dem Rollenspiel zuträglich ist, wenn man solche Aktionen als Bewertungsmaßstab nimmt und daran die Reaktionen der Umwelt ableitet.

Meine Persönliche Meinung: Wir predigen hier seit Jahren "Redet drüber".
Genau das finde ich hier auch als wesentlich besseren Weg, als einfach loszuspielen und dann interpretiert jeder für sich die Handlungen des anderen ohne dessen Intentionen zu kennen. Meiner Erfahrung nach führt das (die Interpretation) nur in seltenen Fällen zum richtigen Ergebnis.
Ich finde es einfacherer, sicherer und ehrlicher, wenn man sich zusammensetzt und Absprachen über die Beschaffenheit des Settings trifft.
Ob nun der Spielleiter berichtet, wie es ist ("I am the boss!") oder man sich drauf einigt, ist da erstmal nebensächlich.
Aber dann hat man etwas, auf das man aufbauen und auf das man sich im Normalfall verlassen kann.
Wenn dann sich etwas ereignet, was man so nicht erwartet hat (Bruch der "angenommenen Plausibilität"), dann redet man darüber.
Dann hinterfragt man die Intention und klärt mögliche Konsequenzen und informiert sich darüber, ob sich der andere dessen auch bewusst war / ist.
Und dann spielt man weiter. Und das macht man als Spielleiter und auch als Spieler.

So, ich hoffe, dass ich Deinen Eingangsbeitrag und auch Deinen Intentionen, über was Du hier diskutieren möchtest (denn auch die können sich unterscheiden - übrigens herrscht hier das gleiche Kommunikationsproblem wie im Rollenspiel. Deswegen empfinde ich Aussagen wie "Wenn ihr also nicht willens oder in der Lage seid zu lesen, was sucht ihr in einem Tread?" ziemlich idiotisch, denn das Mißverständnis kann auch von beiden Seiten verursacht werden - Und dann müsstest Du Dir selbst auch die Frage "Wenn Du also nicht willens oder in der Lage bist, das Thema unmißverständlich zu definieren, warum eröffnest Du dann so einen Thread?" gefallen lassen), gerecht geworden bin. Das geschriebene enthält die Argumente und Meinungen von mir zu dem was Du als Eingangsbeitrag geschrieben hast.
Wenn irgendwas mißverständlich ist, dann bitte hinterfragen und nicht einfach interpretieren.
Reden wir darüber.

Über eine Stellungnahme, ob dieser Beitrag in Deinem Sinne ist, würde ich mich freuen,
dann weiß ich, ob ich Deinen Eingangspost richtig interpretiert habe.

Boba
« Letzte Änderung: 28.09.2007 | 13:53 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Dr.Boomslang

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Ich verstehe das weniger als Bestrafung oder Belohnung von Spielerverhalten (insofern hätte ich den Threadtitel anders gewählt), sondern vielmehr als Konsequenzen der Handlungen. Wald, reinrufen, rausschallen sind hier die Stichwörter.
Wenn man es so sieht ist das aber eine Beschreibung einer Spielwelt, nicht eines Spilstils (wie Jörg es hier meiner Ansicht nach meint). Wobei man natürlich beachten muss, dass eine Spielwelt durch den Spielstil geprägt wird (der umgekehrte Fall ist zwar auch möglich, aber den möchte ich mal ausschließen).
Außerdem ist das Sprichwort mit dem Wald und dem Hineinrufen ebenfalls nicht ganz treffend, wenn man sich das mal überlegt, denn es impliziert auch eine Art Gleichheit der Reaktion. In echt ist es aber nur so, dass es auf Aktionen irgendwelche Reaktionen gibt, die müssen nicht gleich sein, die müssen nichtmal verständlich, direkt oder bemerkbar sein.

Es geht ja hier nicht um das Verhalten von (fiktiven) Menschen, die natürlich dazu geneigt sind z.B. Gewalt mit Gegengewalt zu beantworten, oder die freundlich sind, wenn man ihnen freundlich begegnet, das ist eine ganz andere Sache, die ja erstmal gar nichts mit dem Rollenspiel zu tun hat. Aber selbst hier würde das Gleichheitsprinzip doch nicht gelten, denn Menschen neigen zwar z.B. zu Rache, aber die ist selten gleich, sondern bewegt sich eher in einer Gewaltspirale, in der jede Gruppe versucht der anderen in Punkto Härte voraus zu sein. Das biblische "Auge um Auge" ist deshalb meiner Ansicht nach auch nicht als Fundament der Rache zu verstehen, Rache kannten die Menschen schon lange vorher, sondern eher als Prinzip der Mäßigung: Nur Auge um Auge, nicht mehr!
Aber ich will nicht zu religiös oder soziologisch werden, darum geht es hier eigentlich nicht.


Ich möchte nur nochmal betonen, dass es eigentlich nicht primär darum gehen sollte wie sich eine fiktive Spielwelt nun verhalten würde. Das ist in Sachen Spielstil immer die falsche und irreführende Frage. Selbst eine Welt die sich realistisch, gerecht oder "wie auch immer" verhält, weil das eben so sein muss, kann doch durchaus aus Sicht der Spieler unerwünscht sein. Dann muss man diese Ebenen voneinander trennen, grade wenn man will, dass die Welt weiter so bleibt wie man denkt dass sie sein müsste.

Wenn man also Gleicheit der Mittel propagieren möchte, dann sollte das eine Absprache der Runde sein und nicht über die Spielwelt laufen.
Abgesehen von den typischen Problemen die das verursachen kann, beraubt man sich zusätzlich einfach einiger Möglichkeiten. Die Möglichkeit dass die Spielwelt nicht die Spieler am Tisch widerspiegelt, ist doch eigentlich essenziell beim Rollenspiel.

Offline AE

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Nicht das ich noch was relevantes zu sagen habe was nich schon gesagt wurde, aber da mein Rant stein des Anstosses war will ich wenigistens irgenwas posten. ;D
Ich schließe mich weitestgehend Skyrock, Georgios, Samael, Boba Fett und Dr.Boomslang an.
Ich hatte dieses Beispiel aus DSA gewählt weil es meiner Meinung nach ein Paradebeispiel für einen beleidigten Spielleiter darstellte kombiniert mit einem vagen Ehrbegriff der einfach zu Konflikten führen muss. Weil wer sagt das Gift unmoralischer ist als ein Hackbeil.

Bastian-Bux

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Hmm, ich würde das "spiegeln" eher auf der Metaebene als auf der simplen "Auge um Auge" Ebene sehen.

Wenn ein SC Asassine häufig Gift einsetzt, wird nicht an jeder Ecke ein Meuchelmörder auf die Gruppe warten. Aber in einer Welt in der es die Charakterklasse Asassine gibt, wird es eben diese auch geben. Der NSC Paladin setzt deshalb aber grundsätzlich trotzdem erstmal kein Gift ein. Wenn mir als SL dies in der von uns gespielten Welt nicht passt, dann sag ich das VOR der Kampagne, laß keinen SC Asassinen zu, und verzichte eben auch auf NSCs dieser Klasse.

Anders siehts auf der Metaebene aus.

Wenn der Spieler meint, um der "Effektivität" willen aus der Rolle seines Chars fallen zu müssen, indem z.B. sein (sonst gespielt CHA = 0) Krieger genau dann zum großen Verführer wird wenn es sich lohnen könnte, oder (mit üblicher Kriegerintelligenz < Raumtemperatur versteht sich) auf die blendende Idee mit der arcano-mechanischen Giftschleuder kommt, dann ja dann spiegel ich.

Nicht indem jetzt jeder Dorftrottel den hetero Krieger verführt "Hat halt bessere Werte als du, ja Mali hab ich eingerechnet" oder indem ein Wettrüsten bei den NSCs stattfindet. Aber dann wenn es dem Spieler weh tut, wird ihm ein "Powergamer NSC" gegenübertreten. Der übel aus seiner Rolle fällt. Und da kann ich dann auch mindestens so kreativ wie der Spieler sein, und ja, richtig fies und gemein.
Und ja, das dient dann dazu, den Spieler zu erziehen. Denn es ist ein ROLLENspiel, nicht ein "Rolle-nur-solange-wie-es-effektiv-ist-spiel".

Ich denke kein verantwortungsbewußter Spielleiter hat etwas dagegen, wenn ein Char mal aus der Rolle fällt. Sei es das der Spieler einen schlechten Tag hat, oder einfach eine saugute Idee die er unbedingt JETZT umsetzen will. Herje, wie oft sind gerade diese "aus der Rolle fallen" Situationen die Aufhänger für interessante Charakterentwicklungen?

Aber wenn ich als SL merke das die Intention dahinter ist, in einen "Wettbewerb" zu treten, und pures Effektivitätsdenken hintersteht, dann spiegel ich das, und ja, auch mein Mißfallen darüber.

Chars müssen nicht auf Deibel komm raus in ihrer Rolle gefangen gesetzt werden. Aber Spieler, die anderen Spielern ihre "ökologischen Nischen" kaputtmachen (z.B. Kampfmagier mutiert zum Nahkämpfer und der Spieler des Kriegers kann aus der 2. Reihe zuschauen), ihnen ihre 15 Minuten des Ruhms nicht gönnen, ja die kriegen von mir eins aufs Dach gespieget. Und wie sowas ausgeht hat ja schon Archimedes vorgeführt. ;)

Offline Dr.Boomslang

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Wenn der Spieler meint, um der "Effektivität" willen aus der Rolle seines Chars fallen zu müssen,..., dann ja dann spiegel ich.
Was natürlich genau der verkehrte Weg wäre. Das ist dann ein typischer Fall des "Erziehens über das Spiel". Das kann funktionieren, die Chance ist aber groß, dass man damit etwas verschlimmert.