So langsam entsteht ein
schönes Grundgerüst, mit dem man spielen kann.
Hier eine kurze Vorstellung "meines" Konfliktlösungsweges mit anschließender Frage an euch alle.
Die bisherigen Regeln (
http://tanelorn.net/index.php/topic,36914.0.html) sehen ja vor, dass ein Charakter eine Anzahl von W6 wirft, die dem Wert seines verwendeten Attributs entspricht, und so viele davon wertet (zusammenzählt), wie er Punkte in der entsprechenden Fertigkeit hat (auch wenn es am Anfang nicht eindeutig war, wie das gehandhabt werden soll
).
Beispiel:
Lucky, der Dieb, versucht über eine Mauer zu kommen um nachts noch in die Stadt zu gelangen. Diesen Weg wählt er, da er am Stadttor nicht mehr eingelassen wurde. Um da hoch zu kommen (die Mauer ist nicht besonders schwierig zu erklettern, auch ohne Ausrüstung) soll er einen Schwierigkeitsgrad (SG) von 14 übertreffen. Er hat im gute(4 Punkte) motorische Fähigkeiten und ist ein geübter (3 Punkte) Kletterer. Beim Versuch würfelt der Spieler 6, 5, 3 und 2, wertet aber nur die 6, 5 und 3. Zusammen ergibt das 14 Punkte, das genügt um mit ein wenig Schweiß und harter Arbeit erfolgreich die Mauer zu erklettern.Soweit, so gewöhnlich (so gut?).
Bei Konflikten soll das ganz ähnlich ablaufen.
Erstmal zu den Konflikten, da soll es zwei Arten geben: physische (z.B. Armdrücken, Kampf) und psychische (z.B. Rededuell, diplomatische Verhandlungen). In jeder "Runde" des Konflikts darf jeder Spieler
1x würfeln. Danach wird gewertet.
Knackpunkt (bzw. Ergänzung zum "üblichen" Spiel): In einem Konflikt sollen die Werte nicht mehr nur zusammengezählt werden, sondern auf drei Wirkaspekte verteilt. Soll heißen (jetzt mal am gewohnten Beispiel "Kampf"):
Jeder Teilnehmer eines Konflikts entscheidet, wie er vorgehen will (Will ich den Gegner um jeden Preis genau treffen? Will ich als erstes zuschlagen? Will ich ihn mit einem Schlag ausschalten? - diese drei
Grundeffekte nenn ich ab sofort mal
Präzision (P),
Reflexe (R) und
Schaden (S)).
Jedem dieser drei Grundeffekte liegt ein bestimmtes Attribut zugrunde (und bestimmt damit sowohl die Anzahl der Würfel, die geworden werden dürfen, als auch einen Mindestwert, der "Probe"). Im Kampf wären dies Motorik (P), Intuition (R) und Stärke (S). Es werden [Motorik] Würfel geworfen (im physischen Konflikt).
Und jetzt steh ich vor meiner Frage:
Haltet ihr es für besser, wenn der Spieler, die Würfel, die er werten darf, frei verteilt oder wenn es da gewisse "Vorgaben" gibt? Ich versuch mal an drei Beispielen klarzumachen, was mir da in den Sinn kommt.
Beispiel:
In einer Kneipenschlägerei versucht Lucky (M 4, I 4, S 2) sich seiner Haut zu erwehren. Sein einziger Gegner ist momentan Clumsy (M 1, R 2, S 5). Lucky möchte eigentlich niemanden groß verletzen und "nur" so schnell wie möglich abhauen. Daher entscheidet er sich für eine Beinfeger, der seinen Gegner nur zu Boden stürzen soll, so dass Lucky genug Zeit zum Abhauen hat. Clumsy will einfach sein Gegenüber K.O. boxen. Beide Teilnehmer würfeln nun. Dabei erhält Lucky 6, 5, 3, 3 und Clumsy ne 5. Da Lucky ist in seiner "Handgemenge"-Fertigkeit "geschult" (2 Punkte) , Clumsy ist "routiniert" (4 Punkte).a) komplett freie Verteilung:
Lucky darf 2 Würfel werten und frei auf Präzision, Reflexe und Schaden verteilen. Er entscheidet sich für einen schnellen und genauen Angriff, dem es evtl. an Kraft fehlt (P=4+6=10, R=4+5=9, S=2+0=2). Clumsy will auch möglichst schnell drankommen und fest zuhauen. Er darf zwar nur den 1 Würfel werfen und verteilen, aufgrund seiner Erfahrung in dem Bereich kann er aber zusätzlich 3 mal einen Bonus von +2 verteilen (das kommt daher, dass die Fertigkeit über dem Attribut liegt und für jeden Punkt darüber gibt es einen fixen Bonus von 2 zur freien Verteilung). Er entscheidet sich für die Vergrößerung des Schadens. Er versucht also einen schnellen harten Schlag, ohne Genauigkeit (P=1+0, R=2+5=7, S=5+(3x2)=11). Da Lucky schneller ist als Clumsy (R=9 gegen R=7). Daher ist Luckys Handlung ein Angriff und Clumsys Handlung eine Verteidigung, die zudem nicht genügt um den Angriff zu verhindern (P=10 gegen P=1). Lucky kann also Clumsy zuvorkommen und diesem gegens bein treten (aufgrund seiner hohen Stärke, wird er dennoch kaum umfallen - andererseits kann Lucky zwei Punkte Bonus aus seinem erfolgreichen Angriff in der nächsten Runde unterbringen [weil: P besser -> +2; R besser -> +2; S schlechter: -2]).b) komplett feste "Verteilung":
6er und 5er werden immer zur Präzision dazugezählt, 4er und 3er immer zu den Reflexen und 2er und 1er immer zur Schadenswirkung (Boni werden weiterhin frei verteilt). In dem Fall wird Luckys Versuch sehr genau (P=4+5+6=15) und Clumsys Angriff auch zumindest genauer (P=1+5=6). Clumsy entscheidet sich nun, dass er vor seinem Gegner dran sein möchte und investiert seine Boni in die Reflexe, womit er früher an der Reihe ist als Lucky (R=2+(3x2)=8 gegen R=4). Damit greift er Lucky an, der sich aber recht gut zu wehren weiß.c) fast feste "Verteilung":
So ähnlich wie in Beispiel b, nur dass jeder Teilnehmer 1 Würfel umverteilen darf. Lucky könnte dann die 5 von der Präzision zu den Reflexen setzen und so schneller drankommen.Ich hoffe die Unterschiede werden in den Beispielen klar. Was meint ihr dazu? Welchen Lösungsweg findet ihr am Besten?
Oder gibt es noch Anregungen anderer Art?
Ich bin ganz Ohr und gespannt auf eure Posts.
^^