DSA muss einfach spielbarer werden. Es ist ja nicht nur komplex, sondern oft auch noch kompliziert. Und gerade letzteres stößt eben übel auf. Es kann nicht angehen, dass man jahrelang denselben Charakter spielt und selbst am Ende immer noch Regelbücher für regelmäßig genutze Regeln zurate ziehen muss.
Die SKT finde ich garnicht mal so schlimm. Wir haben in unserer Runde auf alle Lehrmeister-Regeln etc. verzichtet bis auf die Tatsache, dass man das Aktivieren eines Talentes oder einer SF mit einem Lehrmeister o.ä. begründen muss. Und es gab spezielle Erfahrungen. Sonst haben wir einfach die Tabelle so wie sie da steht verwendet und gut ist. Wenn ich sowieso die Kosten in einer Tabelle nachgucken muss, ist es prinzipiell ja egal, ob man 3 oder 7 Spalten hat. Genauso habe ich auch kein Problem mit "überflüssigen" Professionen. Sollen doch die Hirten und Bäcker drin sein. Stören tun sie mich nicht. Aber am besten würde mir ein modulares Professionen-Prinzip gefallen. Gerade im Bereich der Krieger- und Magierakademien bietet DSA ja schon seit längerem einen sehr hohen Detailgrad. Aber prinzipiell fände ich es interessanter, wenn es mehr wie bei Gurps funktioniert, aber mit brauchbaren Templates. Man braucht dann keinen Söldner, Soldaten, blub und etc. pp., sondern wählt das generische "Kämpfer"-Template und setzt dann eben noch ein paar Sachen zur Inidividualisierung auf. In der Profession steht dann eben nicht mehr "Schwerter oder Säbel oder Hiebwaffen +7", sondern einfach nur "Kampftalent +7". Ob es eine Axt oder ein Säbel sein soll, hängt dann eben davon ab, ob ich einen Thorwaler oder Al'Anfaner spiele. Kurz gesagt: Ich glaube ein wenig mehr Macht und Verantwortung in die Hände des Spielers würden sehr zur Vereinfachung der Geschichte beitragen.
Den Hammer abgeschossen haben aber die Magieregeln. Es handelt sich im wesentlichen um eine Ausgeburt der Bürokratie, die seinesgleichen sucht. Am Ende unserer DSA-Runde - wir waren so um Stufe 15 rum - war es nicht der SL, der den einzigen Tisch-Platz einnehmen durfte, sondern unser Magierspieler. Und der brauchte den Platz dann auch! Für die Regelwerke, Charakterbogenseiten, Regelübersichten etc. die er um sich herum verteilte. Er nutzte die Optionen des Magiesystems wirklich aus und stieg da wohl auch durch - was dazu führte, dass das was er da trieb wenn er zauberte für mich wie esoterische Geheimwissenschaft wirkte, bei der als Spieler merkwürdige Dinge machte und am Ende war mal hilflos seinem Ergebnis ausgeliefert. Es war manchmal wirklich ganz erstaunlich, zuzusehen, was da so alles passieren kann wenn ein hochstufiger Magier mal zaubert. In DSA3 war ich in Magieregeln ziemlich fit, aber bei DSA4 kann ich einfach nicht mehr mithalten.
Das beste (Sarkasmus) ist aber wirklich das System um Optional- und Expertenregeln. DSA verspricht ja vollmundig, dass schon die "Basisregeln" spielbar wären, empfiehlt aber die Nutzung der Optionalregeln. Also Tatsache ist ja, dass man das System ohne die meisten Optionalregeln vergessen kann. Aber wenn man nun das Wagnis eingeht, auf bestimmte Optionalregeln zu verzichten, kann sich jeweils die Balance völlig umgestalten. Genauso sieht es mit dem Verwenden von oder Verzichten auf Expertenregeln aus. Da werden durch das Nutzen oder Weglassen einer Regel auf einmal ganze Charakterkonzepte zunichte gemacht. Sukzessiv die Regeln zu beherrschen und neue Regeln einzuführen kann also ganz böse enden, weil die größeren Optional-/Expertenregeln (wie z.B. Distanzklassen oder Ausdauer im Kampf) schon praktisch einer neuen Regeledition entsprechen. Da müsste man also eigentlich jedes Mal gucken, ob man den aktuellen Charakter so eigentlich noch lassen kann oder ob eine Neugenerierung nötig wird, um sich den neuen Gegebenheiten anzupassen. Das gibt es grundsätzlich natürlich auch in anderen Systemen, aber meiner Erfahrung nach niemals so stark!