Autor Thema: Das Tao des Klassischen Rollenspiels -- oder warum Lego begeistern kann  (Gelesen 16550 mal)

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Pyromancer

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Edit: Die Rennaissance von Classic Traveller erstaunt mich kolossal. Fand das beim Erscheinen damals schon unsäglich technokratisch und unkreativ. Insofern war ich über die Nachricht einer Neuauflage nicht nur komplett überrascht, sondern fest davon ausgegangen, dass das nen Riesenreinfall wird. So kann man sich irren. Preiset die Vielfalt!  :D

CT ist ein Spiel, dass ich noch vor fünf Jahren nicht hätte spielen können/wollen. Aber mittlerweile hat sich mein Geschmack gewandelt.

Aber eines würde mich interessieren: Was fandest du 1978 an Traveller unkreativ?

Kinshasa Beatboy

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@ Tobias D.: Kann Traveller eigentlich nicht beurteilen, da ich nur die deutschen Publikationen von damals kenne und auch die schon seit rund 20 Jahren nicht mehr in der Hand hatte. Seitdem ist ne Menge Wasser durch den Rhein geflossen. Was mich damals aber abgeschreckt hat, war die durchgängig kühl gehaltene Sprache, Form und Welt. Fand das alles sehr antiseptisch und langweilig. Diese fast pedantische Bauanleitung für eigene Raumschiffe fand ich beispielsweise spektakulär überflüssig und überhaupt konnte ich mit den ganzen Tabellen nix anfangen. Mir fehlte zudem das, was 1of3 wohl mit Begeisterung Core-Story nennen würde. Zumindest das Storyproblem scheint sich aber mit späteren Veröffentlichungen grundlegend geändert und zu einem großen Vorteil von Traveller entwickelt zu haben.

@ 8-bit Valium: Noch mal klitzeklein OT für den Wachhund plz: Den amerikanischen Markt kenne ich kaum. Hatte mich bei Traveller auf die deutsche Version bezogen, das aber dummerweise verschwiegen. Sorry. Die deutsche Version kommt jedenfalls 2008 von 13Mann. War schon bei deren Neuauflage von Rolemaster einem kolossalen Irrtum erlegen, indem ich auf einen traurigen Rohrkrepierer getippt hatte. Aber da lag ich wohl angesichts der bisherigen Verkaufszahlen ebenso falsch wie bald bei Traveller. Erstaunlich.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

es war ja am Anfang schon Mal die Rede von der Tradition in der das klassische Rollenspiel steht. Vielleicht hilft also ein wenig Rollenspielhistorie dabei zu sotieren.

Ganz am Anfang sah das Rollenspiel doch so aus das man Attributswerte gegen die gewürfelt wurde um ein beschriebenes Ergebniss zu erreichen. Für den Kampf hatte man noch mindetens einen Extrawert + Lebenspunkte.
Die Abenteuer liefen letzendlich darauf hinaus das man eine interessante Vorgeschichte präsentiert bekam die einen Grund dafür liefern sollte warum man in den Dungeon ging. Es war ganz klar das man mit wachsender Erfahrung fähiger wurde und dam man je nach Attributswerten noch ein paar Sonderfähigkeiten bekam.
Schon damals eine Ausnahme war Midgard das schon basismäßig Skills mitbrachte.
Die Charaktere waren Zahlenansammlungen die dem abwürfeln von Problemen dienten.
Ausrüstung ermöglichte einige Handlungen und brachte konkrete Boni für einige andere vior allen antürlich für den Kampf.

Ein wenig später gab es dann viele bunte Karten auf denen man sehen konnte wo die verschiedenen Dungeons denn liegen. Zudem kam jetzt auch das Überlandabenteuer auf. Man begann in einer Stadt, klassisch der Kneipenbeginn, reiste je nach Zufallsbegegnungstabelle mehr oder weniger schnell zum Dungeon und wurde dann tätig.
Die Werte bekam erste Konturen und die Monster wurden der Umgebung angepaßt, im Dungeon existierte noch alles bunt nebeneinander.
An den Charakteren änderte sich maginal etwas weil sie plötzlich aus anderen Gegenden kommen konnten.
Die Ausrüstung wurde erweitert.

Irgendwann überlegte man sich das Städte ja auch interessante Interaktionsmöglichkeiten, zum Beispiel Detektivabenteuer oder finstere Intrigen bieten.
Bei den meisten Systemen wurde jetzt ein Skillsystem oder wenigstens ein System mit Bonusfertigkeiten integriert.
Die Ausrüstung machte den Sprung zur Ausdifferenzierung. Denn in der Stadt wurde plötzlich interessant ob man eine leichte Seidenkleidung oder eine grobere und schwerere Leinenkleidung trug und wieviel der Schmuck wog den man plötzlich trug. Die Nahrung wurde ausdifferenziert und vermögende Abenteurer zogen mit frischer Kost statt Lembas und mit ein paar Packtieren durch die Gegend.
Spätestens jetzt differenzierten sich in Deutschland meiner Ansicht nach zwei verschiedene Spielarten heraus die man wohl an den jeweiligen Hauptsystemen fetsmachen kann.
In D&D konnte man tatsächlich vom einfachen Bauernburschen, zum Helden und dann später sogar zum Gott werden. Alle diese Stufen waren, soweit ich als DSA Spieler weiß, regeltechnisch abgedeckt.
DSA versuchte einen klein zu halten. Ich will nicht mehr zählen wie häufig ich bei DSA meine Ausrüstung verloren habe oder um eine zugesagte Belohnung geprellt wurde.
Aber auch plötzlich versagende Magie oder klerikale Kräfte oder gar Regeländerungen in Abenteuern zu Ungunsten der Helden waren leider Standard.
Die Charaktere sollten eine spannende Geschichte erleben aber nicht selbst eine spannende Geschichte erzeugen.

Und dann kam Vampire the Masquerade mit dem Storytelling. Das die Idee aufbrachte es wären nicht unbedingt die Zahlenwerte oder das Würfelergebniss interessant, auch nicht das Erleben einer Geschichte sondern das Nacherleben eines Konflikts auf moralischer Ebene.
Die regeltechnische Ausführung war Powergamers und Munchkins feuchter Traum aber die Regekln waren ja auch nicht für den traditionellen Rollenspieler geschrieben sondern für ein Zielpuplikum das die Regeln zu Gunsten der gewünschten Atmosphäre ignorieren würde.
Plötzlich stand der Hintergrund des Charakters und seine Überzeugungen im Mittelpunkt und nicht länger seine zahlenmäßig erfaßten Werte.
Die Ausrüstung hingegen wurde eher uninteressant und wurde zum Beispiel in Form eines Wertes zusammengefaßt. Selbst riesige Anschaffungen wie eine Burg oder eien Boing 747 standen eher im Hintergrund als im Mittelpunkt des Spiels.

Mit dem Internet und dem gegenseitigen Austausch kam auch die Idee aus auch andere Spiele Zielgruppengerecht zu schreiben.

Für mich gibt es da zwei verschiedene Strömungen.
Da wären ein Mal die halbtraditionellen Spiele. Für mich ist da 7th Sea ein gutes Beispiel. 7th Sea setzt mit Mantel&Degen einen deutlichen Schwerpunkt. Um mit 7th Sea streng nach regeln aber Mantel&Degen spielen zu können müssen die Spieler bereit sein Regeln zu ignorieren oder im Sinne des Settings zu interpretieren.
Auch die Ausrüstung und die konkreten Fähigkeiten und Sonderfähigkeiten des Charakters spielen noch eine entscheidende Rolle.

Andere Spiele, ich kenne da leider nur wenige, reduzierten ihre Regeln extrem udn faßten Dinge wie etwa die Ausrüstung in einen gemeinsamen Regelmechanismus um.
Der Charakter dient weniger dafür ein gestelltes Problem, etwa eine Falle, per Wurf zu lösen sondern transportiert einen moralischen Konflikt in die Spielwelt.

Ich hoffe ich habe mich nicht zu unklar ausgedrückt und man kann erkennen wo die Rißlinien zwischen den verschiedenen Rollenspielen verlaufen.

Gruß Jochen
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Offline Merlin Emrys

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Weiss nicht... ich halte das für eine zumindest sehr subjektive, wenn nicht einfach nur auf Frustrationserlebnissen basierende Sicht.

DSA versuchte einen klein zu halten. Ich will nicht mehr zählen wie häufig ich bei DSA meine Ausrüstung verloren habe oder um eine zugesagte Belohnung geprellt wurde.
Aber auch plötzlich versagende Magie oder klerikale Kräfte oder gar Regeländerungen in Abenteuern zu Ungunsten der Helden waren leider Standard.
Die Charaktere sollten eine spannende Geschichte erleben aber nicht selbst eine spannende Geschichte erzeugen.
Liegt das an DSA, oder daran, wie die Gruppe es interpretiert hat? [kleine Bosheit]Oder nur daran, daß man hier mit DSA-Bashing einen guten Ruf bekommt?[/kleine Bosheit]
Ich jedenfalls habe bei DSA immer die Chance bekommen, Geschichten zu erzeugen, die dem Geschmack der Gruppe entsprochen haben; wir sind bisher nie um irgendetwas geprellt worden noch wurden Regeln zuungunsten der Helden ausgelegt, eher im Gegenteil. An DSA kann es also nicht liegen :-) - nur daran, wie man es spielt.

Offline Arkam

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Hallo Merlin Emrys,

da ich selber mit DSA angefangen habe und dem system bis zur Borbaradkampagne treu geblieben bin  ist sicher kein DSA Bashing beabsichtigt.
Wir haben DSA nach Buch gespielt und am Anfang, so vor 20 Jahren, haben unsere Spielleiter eben auch versucht die Abenteuer nach Buch zu spielen.
Von da aus liegen meine meisten guten und eben auch schlechten Erfahrungen beim Rollenspiel vor allem mit DSA bis zur dritten Edition vor.

Bevor wir aneinander vorbei reden ich rede jetzt hier von den fertigen DSA Abenteuern man kann natürlich auch mit eigenen Abenteuern die Charaktere zu echten Helden machen.
Wenn ich aber Mal davon ausgehe das die fertigen Abenteuer zeigen wie nach Ansicht der Autoren DSA gespielt werden soll sind echte Helden die etwas bewegen wollen wohl ein Problem.

Unterm Nordlicht: Die Charaktere verlieren ihre vollständige Ausrüstung.
Göttin der Amazonen: Der Schatz der die Charaktere, wenigstens bei uns, mehr antrieb als die lächerliche Belohnung, war verflucht und so nicht zu erreichen.
Orkenhorttrilogie: Das Abenteuer mutiert von einem Wildnisserkundungs zu einem Schatzsuchabenteuer. Der Schatz ist eigentlich kaum zu erreichen.
Schiff der verlorenen Seelen: Man wird shanghait und hat so keine Gelegenheit Ausrüstung zu erwerben und erhält natürlich auch keine Belohnung.
Die sieben magischen Kelche: Belohnung gibt es immer noch nicht.
Versachollen in Al Anfa: Die Regeln für den Waffenlosen Kampf, Abenteuer Ausbau Set, werden ignoriert weil nach diesen ein Charakter mit einem hohen Skillwert auf waffenlosen Kampf auch so brandgefährlich wäre. Ach ja natürlich beginnt man das Abenteuer ohne Ausrüstung.

Aber auch was die Regeln angeht versucht man die Charaktere knapp zu halten. Anders kann ich mir nicht erklären wie mit DSA 3 dann Dinge wie Steuern und Tempelabgaben eingeführt wurden. Aber auch die Regeln das Magier jetzt um Zaubersprüche für ihre Stufe zu lernen ein magisches Buch benötigten baut doch eine Sperre auf.
Auch die Änderung vom Abenteuer Ausbauset, Tabelle mit festen Punkte und Geldkosten zu DSA 3 zum notwendigen Überwürfeln des Skillwerts bremst doch.

Auch das NPCs immer wieder Fertigkeiten haben die Spielercharaktere nicht oder nicht in dieser Form erlangen können spricht doch Bände für die Absichten der Regelautoren.
Ulrich Kiesow, einer der Autoren, soll sich ja Mal geäußert haben das Helden über der 6 von 21 Stufen schon langweilig und überpowert wären.

Gruß Jochen
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Offline Merlin Emrys

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Bevor wir aneinander vorbei reden ich rede jetzt hier von den fertigen DSA Abenteuern man kann natürlich auch mit eigenen Abenteuern die Charaktere zu echten Helden machen.
Hm, vielleicht. Ich habe keins der genannten Abteuer je gespielt - vielleicht ist das nicht unerheblich, weil es zeigt, daß die Auswahl der Abenteuer Teil des Spiels ist :-) . Man kann ja auch die andern Abenteuer spielen, wenn der Spielleiter sich bewußt ist, worum es geht.

Außerdem - mei, mindestens zwei meiner DSA-Charaktere haben als gesamte Ausrüstung Lumpen und ein Messer; maximal noch einen Beutel für kleine Megen Futter. Sowas kriegt man immer und überall; und wer will, braucht nicht mehr, um die Welt zu verändern :-) . Ausrüstung zu verlieren, kann man mit einem Schulterzucken abtun, wenn es einem auf etwas anderes ankommt. Auch das ist gruppenspezifisch. Wenn die Ausrüstung nur den Zweck hat, die Handlung logisch zu gestalten (man rennt in Gareth eben nicht nackt durch die besseren Viertel), ihr aber ansonsten keine besondere Bedeutung beigemessen wird, sind diese Szenen von ebensolcher Belanglosigkeit. Wenn man natürlich der Ausrüstung Wert an sich bemißt, kommt man auf so eine Weise fast notwendigerweise zu einem von tiefer Frustration geprägten Gesamtbild.

Offline Arkam

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Hallo Merlin Emrys,

wie gesagt wir haben alle vom 1. Abenteuer in der DSA 1 Box, Silvanas Befreiung bis zur Borbaradkampagne, leider bei Bastrabuns Bann abgebrochen gespielt.
Die aufgezählten Abenteuer sind aus dem einen oder anderen Grunde hängen geblieben.

Spätestens im Kampf wurde dann die Ausrüstung eben doch wichtig. Und wenn dann die durchschnittliche Abenteuerbelohnunh gerade Mal ausreicht um die Ausrüstung zu ersetzen fühlt man sich sowohl als Spieler aber auch als Charakter irgendwann veräppelt.
Gerade auch wenn man bei DSA 3 in vollständiger Ausbaustufe darauf angewiesen war seine Finanzen und seine Ausrüstung recht präzise zu verwalten.
Was muß ich an Steuern und Tempelzehnt zahlen?
Kann ich meine Skillsteigerungen bezahlen?
Kann ich mir meine Bücher leisten um weitere Zauber zu lernen?

Da bekommt man schon den Eindruck das hier stufenweise erfahrene Helden erschwert werden sollten.
Eine fortgeschrittene Ausrüstung soll durch Geldknappheit und häufige Diebstähle vermieden werden.
Skillsteigerungen werden durch ein zufälliges Steigerungssystem unwahrscheinlicher.
Wunder der Geweihten werden von Spruch"magie" auf vom Spielleiter gesteuerte Effekte mgewandelt.
Magie wird durch Zusatzbediengungen wie notwendige Zauberbücher erschwert.

Gleichzeitig wächst aber der Einfluß der NPCs stark an.

Klar kann man alles ändern aber ich denke viele Spieler und Spielleiter haben in Deutschland mit DSA angefangen und sind durch diese Dinge geprägt worden.
Je nach Stärke dieser Erfahrung und den persönlichen Vorlieben kommen deshalb beim Thema DSA eben besonders starke Emotionen auf.
Um ein Bild hier aus dem Thread aufzugreifen könnte man sagen DSA 1 war ein Baukasten später hatte man dann das Gefühl bei jedem Griff nach einem Baustein eins auf die Finger zu bekommen.
Wenn ich hier meine Beiträge zu DSA durchlese bin ich selbst überrascht wieviel Emotionen da wieder hochkommen.

Gruß Jochen
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Offline Merlin Emrys

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Hallo, Arkam,

Die aufgezählten Abenteuer sind aus dem einen oder anderen Grunde hängen geblieben.
Frustration... das bleibt hängen, ja. Aber war sie unvermeidlich? Warum gibt es dann DSA-Spieler, die diese Frustration nicht aus eigener Anschauung kennen oder die Wege gefunden haben, sie nach de ersten Erfahrung dieser Art zu vermeiden? Läßt das System es vielleicht doch auch zu?

Spätestens im Kampf wurde dann die Ausrüstung eben doch wichtig. Und wenn dann die durchschnittliche Abenteuerbelohnunh gerade Mal ausreicht um die Ausrüstung zu ersetzen fühlt man sich sowohl als Spieler aber auch als Charakter irgendwann veräppelt.
Eben nur, wenn den Spielern (!) das wichtig ist. Wenn es allen halbwegs unwichtig ist, kann der Spielleiter ohne Kummer mal ein gutes Waffen- oder Rüstungsteil zur Verfügung stellen; und andererseits müssen die Mitspieler nicht an ihren Sachen kleben und ihnen jahrelang nachtrauern - weil sie den emotionalen Aufwand überhaupt nicht wert sind. Und DSA sagt eben nicht: "Hängt euch an eurer Aufrüstung auf! Beachtet sie über alles! Laßt sie euch nicht wegnehmen!" Das sagen Spieler. Oder sie sagen es nicht. Und wenn sie es nicht sagen, sind sie auch nicht frustriert, wenn sie mal mit weniger Kram dastehen. Man kann besseres statt dessen bekommen.

Gerade auch wenn man bei DSA 3 in vollständiger Ausbaustufe darauf angewiesen war seine Finanzen und seine Ausrüstung recht präzise zu verwalten.
Die Ausbaustufen sagen aber auch, daß Charaktere ein Leben zwischen den Abenteuern haben. Wenn Euer Spielleiter das nicht sinnvoll aufnimmt - warum klagst Du nicht über ihn, sondern klagst ein System an, das von schlechten Spielleitern eben schlecht geleitet werden kann? Welches wäre in dem Punkt schon "immun"?

Eh bien, man kann DSA schlecht leiten und schlecht spielen, ja. Aber da man DSA auch gut leiten und gut spielen kann, scheint es mir weiterhin ein Gruppenproblem (beispielsweise in Form eines Einstellungsproblems), nicht ein Problem des Systems.

Offline Roland

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Sollte diese DSA spezifische Diskussion nicht ins DSA Board verlegt werden?
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

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Offline Rasumichin

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Diese DSA-spezifische Diskussion ist ja auch nur ein Beispiel dafür, welche Meinung hier in manchen Köpfen festsitzt.

Hier kommen Aussagen, bei denen ich mich frage, ob Leute nie ein vernünftiges klassisches System gespielt haben.

Ist die ganze Handwedel-Willkür-SL-kein-Fokus-Fraktion etwa komplett mit Vollidioten großgeworden, die ohne jegliche soziale Kompetenz DSA3, WoD und AD&D2 als lustiges Railroading-Tauziehen geleitet haben?

Habt Ihr wirklich erst vernünftige Gruppen kennengelernt, als Ihr angefangen habt, diesen Wushu-Spökes zu spielen?

In anderen Worten, habt Ihr nie kennengelernt, wie normales Rollenspiel funktional abläuft?
Mein tiefstes Bedauern.

Offline Merlin Emrys

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Sollte diese DSA spezifische Diskussion nicht ins DSA Board verlegt werden?
Wie Rasumichin schon sagt: Nur das Auftauchen eines Begriffs, der auch einen Channel bezeichnet, sollte mE nicht bedeuten, daß solche Beiträge nur dort verfasst werden dürfen... Wie bringt man sonst dE praktische Beispiele?

Offline Haukrinn

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Ist die ganze Handwedel-Willkür-SL-kein-Fokus-Fraktion etwa komplett mit Vollidioten großgeworden, die ohne jegliche soziale Kompetenz DSA3, WoD und AD&D2 als lustiges Railroading-Tauziehen geleitet haben?

Ganz bestimmt nicht. Aber es gibt Leute, die entwickeln sich weiter und solche, die mit dem bisschen zufrieden sind, das sie haben, ohne überhaupt darüber nachzudenken, dass es da noch mehr geben könnte...  ;)
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Offline Thalamus Grondak

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die mit dem bisschen zufrieden sind, das sie haben,
Mit "dem das sie haben", nicht "mit dem bisschen das sie haben".
Es wird impliziert Alternative RPGs hätten einen inherenten Mehrwert.
Das trifft bestimmt für die zu, die was anderes (nicht mehr) wollen, als klassiche Rollenspiele, aber das zu verallgemeinern ist schlicht Quatsch.
Even if you win the Rat race, you´re still a Rat

Kinshasa Beatboy

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@ Thalamus Grondak:

Du fasst meine Position besser zusammen als ich es selbst ausdrücken konnte. Habe meinen Post daher gelöscht und zitiere Dich stattdessen voller Demut:

Mit "dem das sie haben", nicht "mit dem bisschen das sie haben".
Es wird impliziert Alternative RPGs hätten einen inherenten Mehrwert.
Das trifft bestimmt für die zu, die was anderes (nicht mehr) wollen, als klassiche Rollenspiele, aber das zu verallgemeinern ist schlicht Quatsch.

Offline Skyrock

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Rasumichin redet nicht von alternativen Rollenspielen, sondern von ganz klassischem Rollenspiel ohne Handgewedel, Plotmeisterei und kurzfristig gebogene/ignorierte Regeln.
Das soll gerüchteweise existieren, etwa an meinem Tisch ;)
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

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@Rasumichin
*meld* hatte mit klassischen Systemen bisher eine Menge Spaß!

@topic
im Moment probiere ich etwas andere, freiere systeme aus und bin ebenfalls begeistert.

vielleicht bin ich einfach nur leicht zu begeistern, aber dieses neue Gedöns (Wushu und konsorten) macht, das, was draufsteht sehr gut, wenn man die passende runde hat.
Das heißt, diese Spiele sind halt engspuriger, als das KR-sys, aber man kann sich an die Regeln halten und trotzdem das versprochene spielen.

Vielleicht gibt es a bald die ersten großen systeme (also in Richtung "universal"), die endlich mal btB gespielt werden können.
(VtM könnte eine Neuauflage gebrauchen..ich meine, das alte vtM)

@Thalamus Grondak (hoffe, ich habs diesmal richtig ;o) )

Vielleicht meint "das bisschen" auch die geringe Varianz an verschiedenen Ansätzen, Herausforderungen zu stellen und aufzulösen, die so lange beim RSP vorherrschte.
(das Argument ist insofern nicht fair, da die außergewöhnlichen Spiele ´(Amber diceless...) auch jetzt noch gerne als nicht-klassisch bezeichnet werden, also "klassisch" eine gewisse enge art von spiel bezeichnet...)

gibt so viele nette Ideen da draußen, mit denen man klassische Runden würzen kann. Nicht verwürzen, einfach nur abschmecken.
oft lassen sich Spieler, wie SL von den radikaleren abschrecken und anfeinden...
man kann durch diese "neuen" Spiele durchaus aus dem RSP für seine gruppe einen Mehrwert ziehen. ;o)

Nur, damit ein gewisser wert (nicht Mehrwert) für Alternative RPGs erhalten bleibt.

;)
Alex

oliof

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Und auch Haukrinn erwähnte keine "alternativen Rollenspiele", sondern nur Leute, die sich von einem Spielstil mit Willkür zu einem ohne Willkür entwickeln. An keiner Stelle wurde hier auf "andere Spiele" verwiesen.

Natürlich können alternative Rollenspiele ein probates Mittel sein, eine neue Sicht und Herangehensweise zu vermitteln. Häufiger vermute ich jedoch, dass es einfach wandelnde Ansprüche sind, die die Entwicklung anstoßen.

Der Erwerb "alternativer Spiele" ist eher Konsequenz und nicht Auslöser so einer Entwicklung; und ob man diese Spiele dann spielt, oder deren Ideen in sein bestehendes Spiel integriert, tut nichts zur Sache.

Und nochmal, damit es nicht untergeht: Ich kenne Leute, die ganz viele Tolle Dinge(TM), die ich über Indie-Rollenspiele kennengelernt habe, ganz von sich aus entdeckt und entwickelt haben. Und das ist gut so.

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@oliof
da habe ich doch glatt nach dem roten hering geschnappt...

Du hast meine vollste Zustimmung. Wobei diese konsequenz-Ursache eine Huhn-Ei geschichte ist...
und wie man weiß, verwandeln sich Eier in hühner, um sich fortzupflanzen.

Offline Rasumichin

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vielleicht bin ich einfach nur leicht zu begeistern, aber dieses neue Gedöns (Wushu und konsorten) macht, das, was draufsteht sehr gut, wenn man die passende runde hat.
Das heißt, diese Spiele sind halt engspuriger, als das KR-sys, aber man kann sich an die Regeln halten und trotzdem das versprochene spielen.

Würde ich nie bestreiten.

Wobei ich hier :

Zitat
Vielleicht gibt es a bald die ersten großen systeme (also in Richtung "universal"), die endlich mal btB gespielt werden können.

doch etwas verwundert bin.
Es gibt einige klassische RPGs, die RAW funktionieren und exakt das liefern, was sie versprechen, D&D3.5 bspw.
Man darf nur nicht mit der falschen Erwartungshaltung rangehen, der Fokus ist da ähnlich klar wie bei Indie-RPGs.
Wer Realismus will oder RPG primär (statt nur nebenbei) als Story-Generator betrachtet, wird mit D&D auf die Fresse fliegen.
Wer Abenteuer erleben, Dungeons ausräumen und Herausforderungen bestehen will, kriegt genau das geboten und wird von den Regeln optimal darin unterstützt.

Hier zeigt sich auch, dass KR durchaus fokussiert sein können.
D&D war schon in der 1. Edition fokussiert, desgleichen nach Allem, was ich gehört habe, Traveller.
SR weiß auch, was es will, AFMBE (noch klassisch genug?) ebenso.

KR haben, wie Du richtig schreibst, den Schwerpunkt darauf, ein Problem zu stellen und zur Auflösung anzubieten.
Die Art dieser Probleme variiert natürlich, Dungeoncrawling oder SR-Riffifi sind andere Problemstellungen als eine Zombieinvasion überleben, aber in jedem Fall hat man da einen klaren Fokus.
Der aber (und das ist der entscheidende Vorteil, der KR ihre weit höhere Kampagnenspieltauglichkeit beschert) mit Mechaniken umgesetzt werden kann, die auch eine gewaltige Bandbreite an Sekundärfoki ermöglichen, eben weil sie nicht dazu dienen, eine Erzählung zu lenken, sondern eine Spielwelt abzubilden.


Noch mal was das Spielen btB angeht :

Generell haben klassische RPGs natürlich eine höhere Tendenz dazu, auf Hausregeln (=!= Regelbruch/Goldene Regel!) angewiesen zu sein, einfach, weil das Regelvolumen so viel höher ist.

Wenn ein Indie-RPG nicht wie geschrieben funktioniert, funktioniert es höchstwahrscheinlich gar nicht, weil eine ganz zentrale Mechanik inhärent kaputt ist.

Wenn ein KR dagegen eine fehlerhafte Mechanik aufweist, ist es oft ein eng umgrenzter Bereich, den man modifizieren kann, ohne den Kern des Systems anzugreifen.
Wenn ich bspw. der Meinung bin, dass detaillierte Wundfieberregeln unnötigen Mehraufwand bedeuten und sie streiche, verändere ich damit nicht den Wesenskern des Systems.


Und warum klassische Rollenspiele Regelbruch fordern würden, um Spaß zu ermöglichen, ist mir immer noch völlig schleierhaft.

Meine Art von Spaß geht ja gerade nur dann, wenn man sich an die Regeln hält und damit die Herausforderung der Problemlösung nicht entwertet.

oliof

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Destruktive_Kritik: Die wenigsten Rollenspieler, die mit dem, was sie haben, zufrieden sind, werden losgehen und sich ein Spiel – womöglich auch noch in einer Fremdsprache [1] – kaufen, an dem das Etikett "anders als DSA/D&D" klebt. Deswegen glaube ich eher, dass der Wunsch nach Neuem/Anderen/Inspiration dem Erwerb vorangeht.



[1] Anekdote von der Indie-Insel auf der letzten Nordcon: "Iiiiiih, Englisch!"

WitzeClown

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[1] Anekdote von der Indie-Insel auf der letzten Nordcon: "Iiiiiih, Englisch!"

Nur als kleine Ergänzung:

Das Originalzitat war: "Wir würden es(Dogs in the Vineyard) sofort kaufen, wenn es in Deutsch wäre."

Offline Thalamus Grondak

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Und auch Haukrinn erwähnte keine "alternativen Rollenspiele", sondern nur Leute, die sich von einem Spielstil mit Willkür zu einem ohne Willkür entwickeln. An keiner Stelle wurde hier auf "andere Spiele" verwiesen.
Dann hat er Rasumichins Einwurf nicht verstanden. Denn wenn seine Antwort sich nicht auf Alternative Systeme bezieht, passt sie nicht auf das Zitat auf das er geantwortet hat.
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Offline Merlin Emrys

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Nur, damit ein gewisser wert (nicht Mehrwert) für Alternative RPGs erhalten bleibt.
Und wenn man mit flexiblen Mitspielern in der Lage ist, ein Rollenspiel so zu spielen, daß es angenehm variantenreich ist, Neues zu testen und zu integrieren oder wieder zu verwerfen, wechselnde Bedürfnisse je nach Wunsch zu befriedigen und doch so vertraut zu bleiben, daß man sich weiterhin damit wohlfühlt... dann haben, füchte ich, "alternative RPGs" überhaupt keinen Mehrwert. Nur einen Minderwert: sie sind schwerer anzupassen, sträuben sich mehr.

Deshalb ist es auch kein (wie man vielleicht frustriert hoffen könnte?) "bisschen", was eine solche Gruppe hat, sondern mehr, als ihnen alles andere bieten kann... Weshalb vermutlich auch die gelassen schweigende Mehrheit der Rollenspieler genau das tun kann: gelassen bleiben und weiterspielen :-) . Und das nicht, weil sie nicht weiß, was ihr fehlt ;-) ...

Offline Funktionalist

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Deswegen glaube ich eher, dass der Wunsch nach Neuem/Anderen/Inspiration dem Erwerb vorangeht.
Viele Produkte wecken manchmal Bedürfnisse, die man vorher nicht hatte. Wenn man (nur als Beispiel), in einer Truppe, die sich völlig dem (immergleichen) sl unterordnet und alles, was nicht funktioniert auf denselbigen abschiebt kann trotzdem eine menge spaß haben.
Ein "redet miteinander"+"hier sind ein paar Lösungsvorschläge, wie ihr die Abeit fairer verteilen könnt" kann das ganze für alle gleich wesentlich angenehmer werden.
Und wenn sie zu rollenspiel-amish werden, dann deshalb, dass nun einen besseren überblick darüber haben, was sie eigentlich spielen und welche Teufelskreise, belohnungssysteme...ihre Gruppe aufweist.
Das wissen über Metawissen, kann schon das Bedürfnis wecken, sich zweiteres anzueignen, um auf der konkreten Ebene mehr Spaß zu haben...
Was nun welche Handlung auslöst, ist mMn also nicht fest auszumachen.


@Merlin
Zitat
MInderwert
Ich glaube nicht, dass Alternative Spiele schwerer anzupassen sind.
Wenn man Pokern möchte nimmt man kein 32erBlatt, aber man kann sich durchaus Cowboyhüte aufsetzen, oder  als Transvestit pokern, je nachdem, welcher Überbau einem besser gefällt.
will man mehr Koop dabei, dann nimmt man halt 52 Blatt und spielt Bridge..Mystery nimmt man doko...
Da alles so furchtbar schnell geht, kann man ja auch von Abend zu abend wechseln...
Alles mit ienem Spiel lösen zu wollen ist echt viel kniffliger.

ich bin da also anderer Meinung.

sers,
alex

Offline Thalamus Grondak

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Du wirfst da jetzt aber "Spiel anpassen" und "aus der Bandbreite der vorhandenen das passende Auswählen" durcheinander.
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